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Lo interactivo Carmen Orrego
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"Artefactos. Lo interactivo" Ezio Manzini

Jul 06, 2015

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Lo interactivo Carmen Orrego

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Ezion Manzini ●

Ezio Manzini es un estratega de diseño italiano y uno de los principales expertos del mundo en diseño sostenible. Autor de numerosos libros de diseño, profesor de Diseño Industrial en el Politécnico de Milán, y fundador de la Desis (Diseño para la Innovación social hacia la sostenibilidad), su trabajo en los últimos

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30 años en la sostenibilidad y la innovación social se ha unido en torno a cuatro consignas: pequeña, abierta, local y conectada.

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Formas de interacción:

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Cada acción tiene una respuestra o retroacción. Estan comprobadas dos tipos de retroacciones la activa realizada en tiempo breve que es la de los seres vivos y la de las cosas inanimadas que se denomina retroacción pasiva que es resistir el efecto a ella o acostumbrarse.

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Hoy la aparición de una generación de objeto coloca en crísis a lo tradicional, además de ser lo interactivo el tema en que los productores y diseñadores deben estar relacionados.

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Definición: Lo interactivo consiste en la forma asumidae en el tiempo por

las relaciones de acción y retroacción entre sujetos y objetos.

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Pero hasta el momento aún no podemos esclarecer la actual familia de los objetos interactivos Todo objeto debe funcionar con el ambiente ya que siempre han sido y seran interactivos, el caso de una silla donde podemos encontrar muchas interacciones, aunque sea un objeto congelado por su forma

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física estableciendo una cierta forma de uso, pero ún así más límitado.

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Y es aquí donde empieza el nuevo programa de interacción, un objeto mecánico dotado de dinamismo como la silla peglable que pasa de un estado a otro

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Lo interactivo presupone un programa que ya no está insérito en la forma física macroscópica del objeto, sino que está grabado en soportes electrónicos. Es decir hoy ha cambiado la nueva calidad de la interacción como consecuencia de las nuevas posibilidades de prestaciones de los objetos infectados por la difusión de las

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tecnologías informáticas y electrónicas.

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Para la actual generación lo nuevo es la calidad de la interacción, su paso al a forma mecánica-analógica a aquella electrónica-digital. La nueva familia de objetos es poseer la capacidad de modificar sus comportamientos en fución de ciertas variables externas. Saliendo del estado de pasividad, instaurando un

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coloquio y definen con el sujeto una interacción que tiende a la simetría, siendo el el objeto-cuasi-sujeto.

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Las protesis informativas:

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El objeto tradiconal funciona como una protesis, que a partir de su forma geométrica realiza fuera de nosotros mismos algunas de nuestras posibilidades bilógicas amplianolas: por eljemplo el cuchillo multiplica la acción de uña-diente, así como el motor la del músculo.

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Con el objeo que elabora información la cosa cambia, lo que encontrramos en el interfaz n es el funcionamiento efectivo del objeto, su forma maquinista de actuar.. Cuanto más cercana se encuntre la interfaz y más se acerca a nuestro modo depensar y actuar mas compleja es la simulación como lo es “word office” que simila a un escritorio , donde existen herramientas como tijeras, archivadores, borradores, donde vas recopilando y

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almacenando gran infroamción. Como un super escritiorio virtual.

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Es evidente en todos estos caso la prótesis virtual. En un lavado de automovil, cuando te inidica através de un símbolo que hay una puerta abierta, en una fotocopiadora cuando el papel se atasca aparece una protesis que simplificada te muestra el problema

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Los objetos-casi-sujetos

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En el ejemplo de la impresora, debemos mentalizarnos de otra forma ya que tenemos una imagen de interlocutor, donde si nuestro programa falla, emepzamos a cuestionarnos porque, que le a sucedido, a funcionado mal, se ha roto algo.. Esto se debe al cambio mental sobre la iamgen que tenemos del objeto inteactivo ya que si

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esperamos que haga algo: su prestación, su comportamiento depende tanto de nosotros como de él mismo

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Las prestaciones funcionales, son fijas y siempre vamos a esperar el mismo resultado, si este cambia o se altera empezamos verlo como una extensión de nosotros mismo

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Además los objetos interactivos cuentan con otra particularidad, los objetos tradicionales ueden se capatods con la mirado pero borrados mentalmente rapidamente en cambio los no tradicionales quedan guardados imponiendo presencia, llegando a ser invasores e insoportables, llegando a perder el tiempo en dialogar con ellos.

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La calidad de lo interactivo

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El objeto interactivo , por su naturaleza, pone en graves dificultades los criterios de valor con los que tradicionalmente han sio juzgados los productos. Como su posibilidad de desarrollar funciones diferentes, se transforma en algo ambiguo respecto a los parametros de lectura ya que se juzga lo útilo y lo funcinal donde puede fallar la informatica ya que al adquirir una mera intelifencia atenúa su tradicional fisionomía de objeto juzgable po su utilidad.

Donde nacen preguntas como ¿Queremos tomar nuestras deciciones? ¿Es mejor apretar un botón o que la lavadora hable?

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El display, el led, los accesorios al fin solo suelen ser al final un ornamento electrónico sin calidad. Problema absolutamente de la iterfaz. Diseños que no tienen que ver con

todas sus funciones, como crear un lustrabota que además hablé con los niños, esta relación no tiene nada que ver, una con la otra.

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Cayendo en lo banal

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La identidad del producto interactivo:

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Nuestra relación con el objeto es una relación metal, una relacioón materail. Dependiendo de esta imagen es su aceptación, la utilización coherente de todas sus posibilidades, el existo de un producto innovador pasa ante todo a través de su capacidad para encontrar unlugar en nuestro imaginario, de su capacidad para producir. Hoy en día esto cuesta mucho ya que el ojetotiene muchos valroes agregados que no

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podemso simplificar una imagen. Si vemos una imgen stand y su razón de ser..

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El objeeto puede articular sus propias funciones y añadir al mismo soporte las más diersas prestaciones, Puede comunicar, siguiendo una variedad de modelos de interacción y puede adoptar las más diversas soluciones formales.. Nace otra vez esta variante como un objeto mutifuncional puede existir en

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nuestro imaginario

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El campo cultural coloca ciertos límites ya que debe tener cierto patrón el objeto, lo que puede hacer que no surga la identidad del producto final . Tratando de definir los límites de una mutltifuncionaliad que no impida la comprensión del producto.

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Metaforas guía:

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La tarea del diseñador en la definición de un objeto interactivo, consiste en definitiva, en la capacidad de conectar el que hace como lo hace que aspecto tieen, pero al mismo tiempo concreta y discrminadora red de referencias técnicas y culturales. Producir la imagen mental del objeto interactivo para comprender sus funciones y lo que es capaz de hacer y como conseguir que lo haga y como este

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funciona en nuestro espacio cultural.