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APRENDIZADO E APROPRIAÇÕES EM SOCIAL NETWORK GAMES

Apr 22, 2015

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Trabalho apresentado por Rebeca Recuero Rebs no Senale (2012).
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APRENDIZADO E APROPRIAÇÕES EM SOCIAL NETWORK GAMES

Rebeca Recuero [email protected]

www.rebs.com.br

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Rebeca Recuero Rebs@rebecarebs

INTRODUÇÃO

Social Network Games (SNG)

Modalidades de jogos casuais * Desenvolvidos em SNS *

Estimulam cooperação/competição * Jogos entre “amigos” *Presença de temática *

Presença de regras *Difundem informações na rede *

Utilizam informações sociais do jogador *Jogo em continuidade e turno*

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Como os social network games (SNG) estimulam o aprendizado do indivíduo (enquanto jogador) por

meio de sua estrutura contextual e espacial apresentada?

INTRODUÇÃO1

- Contato com novo ambiente;- Regras, novas estruturas, novas visualidade...- Necessidade de compreensão.

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Características individuaisExperiências com o coletivo

(FREIRE e PIAGET)

FATORES EXTERNOSCulturaisMidiáticasTecnológicasEconômicas

Aprendizado: interesses políticos

APRENDIZADO2

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APROPRIAÇÃODimensão técnica+ Dimensão simbólica

(LEMOS, MARXS e ANGEL)

- Tomar posse; - Modos de fazer e utilizar instrumentos; - Tornar adequado o uso de determinado utensílio para benefício próprio.

APRENDIZADO!!!!

Necessidade de entendimento

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OBSERVÁVEIS E A METODOLOGIA

SNG de Participação em Mundos

SNG de Construção de Mundos

Observação participante (3 meses)Entrevistas e acompanhamento 2 jogadores

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APRENDIZADO E APROPRIAÇÃO EM SNG

Novas culturas Novas línguas

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Organização de novas rotinas

Criação de comunidades/grupos

Apropriações para “burlar” regras

Etiqueta dos SNG

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Reconhecimento do seu eu

Novos valores

Novas significações

Novos Comportamentos

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Enfim.... “Novas” PRÁTICAS SOCIAIS!!!

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

SNG: necessidade de reflexão e de certo esforço para o entendimento da estrutura e processo do game a fim de ser possível a sua evolução no aplicativo.

É necessário aprender novas formas de linguagens muitas vezes oriundas

de apropriações sociais!

Mais uma forma de manifestação cultural oriunda do contato com as tecnologias, caracterizando mais uma ambiente virtual e de

entretenimento capaz de produzir aprendizagem.

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REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICOBARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. In Journal of MUD research 1(1). 1996.

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FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 43° edição, 2005.

FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel e AMARAL, Adriana. Métodos de Pesquisa para a Internet. Porto Alegre: Editora Sulina, 2011.

GOFFMAN, Erving. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996.

LEMOS, André. Apropriação, desvio e despesa na cibercultura. Revista FAMECOS. Porto Alegre, nº 15, agosto 2001, quadrimestral.

MARX, K. e ENGELS, F. A ideologia alemã. São Paulo: Hucitec, 1984.

PIAGET, Jean. Para Onde Vai a Educação? Rio de Janeiro: José Olympo , 9ª edição, 1988.

REBS, Rebeca Recuero. Lugares de Apropriação em Social Network Games: Construindo Identidades por meio do Entretenimento. ABCiber 2012.

RAO, V. Facebook Applications and Playful Mood: the Construction of Facebook as a “Third Place”. Artigo apresentado na MindTrek’08, October 6-9, 2008, Tampere, Finland.

SMOLKA, Ana Luiza Bustamante. O (im)próprio e o (im)pertinente. Cadernos Cedes, ano XX, nº 50, Abril/00.

TAUSEND, U. Casual games and gender. 2006.

WASSERMAN, S. e FAUST, K. Social Network Analysis. Methods and Applications. Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1994.

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Obrigada pela atenção. =)

Rebeca Recuero [email protected]

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@rebecarebs