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1
Capitulo 1 - Introduo
Esta guia o pontap do Toon Boom Animate um que abrange todos os
conceitos
bsicos do software que voc precisa para comear em seus projetos
de animao prprias.
Descubra como Animar em 12 lies! possivel utilizar a amostra
de
material fornecido ou, se preferir, use o seu prprio. O
material da amostra vai ajud-lo a seguir os diferentes
exerccios contidos nesta guia.
Para instalar o material de amostra
fornecido, basta seguir
a instalao
instrues na
disco de instalao, no final
deste captulo ou download
-los de nosso website em
toonboom.com.
Os atalhos de teclado usados neste guia so baseadas em
o Adobe Flash conjunto de atalhos.
Se voc estiver usando Pro Animate, voc tem acesso
de recursos adicionais exclusivos que no esto disponveis em
Animar. O Pro Animate Guia de Introduo acrescenta
captulos e as lies que cobrem esses recursos extras.
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2
Seu esboo de Formao
Voc est pronto? Vamos dar uma olhada no primeiro treinamento
delinear abordadas neste
guia.
Captulo 2 - Criando sua prpria animao
Conhea os fundamentos da Animao enquanto voc cria uma borboleta
e algumas formas
simples e anim-la.
Captulo 3 - Contedo Gathering
Saiba como importar contedo externo, como multicamadas PSD e
QuickTime filmes para
construir uma cena de fora.
Captulo 4 - Criando um personagem
Aprenda a usar as ferramentas bsicas de desenho disponveis em
Animate bem
como muitos recursos teis para as tarefas do projeto. A partir
do croqui at a tinta e o
processo de pintura.
Captulo 5 - Pintando Seu Personagem
Conhea as diferentes ferramentas de pintura, as propriedades e
os conceitos
da Paleta em Animate para pintura de um personagem.
Captulo 6 - Usando smbolos para animar um skate
Aprender o conceito de Smbolos na Animate, e como usa-los ao
criar uma animao simples de
skate.
Captulo 7 - Criando um simples Hand-Drawn
Aprenda as diferentes ferramentas e recursos disponveis para voc
no Animate que lhe
permitem facilmente criar uma animao sem papel.
Captulo 8 - Construindo um fantoche Cut-out
Aprenda as diferentes etapas e tarefas envolvidas na criao de
uma cut-out fantoche, dividi-
lo para movimenta-lo.
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3
Captulo 9 - Animando seu fantoche
Aprenda a usar as diferentes ferramentas de animao disponveis
em
Animate enquanto anima um fantoche cut-out.
Captulo 10 - Criando um Multiplano e Animando a Cmera
Aprenda a usar diferentes pontos de vista e ferramentas para
criar efeitos em diversos planos
para dar a iluso de profundidade e espao 3D para seu
projeto.
Captulo 11 - Som e Lip-Sync
Conhea o som diferente e lip-sync ferramentas enquanto crie uma
animao lip-
sync rpida. Saiba como voc pode compartilhar sua animao e
export-la em um filme em
formato QuickTime.
Captulo 12 - Morphing
Conhea as ferramentas e recursos Morphing enquanto voc
cria uma animao de uma criatura.
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4
Destaques da Interface
importante que voc se familiarize com a interface antes de
comear a navegar no Toon
Boom Animate Pro, se voc trabalhar com esta apostila apreder a
usar o software, voc pode
consultar a apostila sempre que precisar identificar uma viso
especifica ou barra de
ferramentas.
Nota: Os nmeros na lista correspondem aos nmeros
no diagrama de interface.
1. Menu
Contm a maioria dos comandos disponveis no software .
2. Playback Toolbar
Este usado para reproduzir a animao, alterar o intervalo de
reproduo e
temporariamente modificar a taxa de frame
3. Workspace Toolbar.
usado para personalizar e carregar diferentes espaos de
trabalho.
4. Colour View
usado para selecionar, criar e modificar cores. Voc tambm
pode
criar paletas especificas e paletas de varios estilos para seus
personagens.
5. Library
usado para armazenar e reutilizar smbolos e modelos. Qualquer
coisa que
voc criar no Animate, voc pode armazenar na biblioteca.
6. Tool Properties View
Contm as opes relacionadas com o momento selecionado ferramenta.
Quando voc
trabalha com uma ferramenta, voc vai muitas vezes usar a Tool
Properties View para
alterar uma seleo ou mudar o comportamento da ferramenta.
7. Timeline View
usada principalmente para adicionar camadas, alterar o
tempo, criar efeitos * e ordenar os seus elementos.
Voc tambm pode alterar o comprimento da cena, criar
smbolos e modelos, coloque os smbolos e adicionar
keyframes.
8. Tools Toolbar
Contm a maior parte do das ferramentas de desenho e animao
que
voc usar quando se produz a animao.
9. Camera View
o centro de suas operaes. Isto , onde voc desenhar,
pintar, animar, posicionar os seus elementos, e ver a reproduo
da animao e os
resultados de quaisquer efeitos que voc adicione.
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5
Toon Boom Animar Guia de Introduo
123
4
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9
6
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6
Timeline View Legend
A Timeline a vista principal usada para ajustar o tempo de
seus
desenhos, ligar efeitos e camadas em ordem. Consulte legenda
abaixo para aprender sobre a
Timeline.
1. Camadas utilizadas no modo de exibio no cronograma:
Drawing
Peg
Mask
Camera
Effect
Sound
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7
2
Quando keyframes so adicionados em um desenho camada, eles so
exibidos como quadrados
pretos. Quando interpolao criado entre esses keyframes, uma seta
exibida.
3
Um desenho exposto representado por um bloco cinza. Expondo o
desenho para vrios
quadros estende -se o bloco cinza. Quando expor um segundo
desenho exibe um bloco
cinza novo.
4
Um smbolo exposto representado por uma pequena film moldura.
Expor
um smbolo para vrios quadros estende-se a film moldura.
5
Quando uma seqncia Morphing criada, ela representada por uma
srie de setas. Os
desenhos chave ainda esto representadas como blocos de cinzas,
mas o morphed em-
betweens so mostradas como uma srie de setas.
6
Quando uma camada Peg contm keyframes, eles so representados por
quadrados
pretos. Uma camada Peg uma trajetria de movimento que voc
pode
anexar desenhos camadas. Quando uma interpolao criada, uma linha
reta exibida entre
os keyframes.
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8
Botes
Neste manual, voc ver ferramentas que voc usa com freqncia.
A maioria das ferramentas tem um boto. Reconhecendo estes,
permite que voc acesse as
ferramentas com mais agilidade.
Edit: As ferramentas de edio so usados para copiar, cortar,
colar, excluir uma seleo e
cancelar aes.
File: As ferramentas de arquivos so usados para importar
imagens, abrir, fechar e salvar as
cenas.
Animation: As ferramentas de animao so usados para posicionar e
animar os seus
elementos em seu frame.
Morphing: As ferramentas de Morphing so usados para definir
morphing pontos sugesto em suas seqncias morphing.
Selection: As ferramentas de seleo so usadas para selecionar
desenhando cursos
e modific-los.
Drawing: As ferramentas de desenho so usados para desenhar e
criar seus personagens e
cenrios.
Drawing Mode: Modo de Desenho As ferramentas so utilizadas para
mudar um
comportamento ferramenta de desenho.
Onion Skin: A ferramenta de casca de cebola utilizada para
visualizar imagens anteriores e
posteriores.
Light: A ferramenta de Luz usada para ver o seu desenho anterior
para basear-se na
realizao do novo frame.
Paint: as ferramentas de pintura so usados para pintar o seu
desenho.
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9
Gap Closing: As ferramentas de reduo do diferencial so usados
para gaps enquanto pintava. Gradient: As ferramentas Gradient so
usados para editar o seu zonas de gradiente. View: As ferramentas
de Visualizao so usados para navegar na Cmara e vistas de desenho.
Drawing Markers: As ferramentas de desenho so marcadores usado para
identificar os desenhos na vista Xsheet. Layers: As ferramentas
Camadas so usados para adicionar diferentes tipos de camadas na
visualizao Timeline. Flatten: As ferramentas de aplainar so usados
para engrossar os traos. Playback: As ferramentas de reproduo so
usados para reproduzir sua animao. Sound: As ferramentas de som so
utilizados para editar e reproduzir de volta o som. Ease: A
ferramenta Ease usado para ajustar a velocidade da animao. Layout:
A ferramenta permite organizar a seu espao de trabalho.
File
AnimationMorphingSelection
Drawing Drawing ModeOnion
PaintGap Closing
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10
Captulo 2 - Criando sua prpria animao Criando uma animao bsica
do incio ao fim em Toon Boom Animate brincadeira de criana. Em
poucos passos, voc pode ter uma colorida borboleta em sua tela!
Este captulo contm os tpicos a seguir, onde voc vai aprender a
criar novos projetos, cores de seleo, utilizar ferramentas de
desenho, desenhos animados e camadas, e finalmente exportar o seu
projeto. Os tpicos so: Criao de um Novo Projeto Escolher uma cor
Preparando-se para desenhar Desenhar um borboleta Animando a
borboleta Animando a borboleta camada Exportar seu Projeto
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11
Criando um novo projeto
Para iniciar qualquer animao, voc precisa criar um novo projeto
a partir da tela de boas
vindas. Voc tambm pode criar novos projetos a partir do menu da
interface principal do
arquivo.
Para criar uma nova cena:
1. Bem-vindo da tela, clique no boto Choose
para selecionar o diretrio onde deseja salvar o projeto.
No Projeto Nome feld, digite o nome do novo projeto
2. Na lista Resoluo, selecione uma resoluo para o projeto
3. Clique no Criar Button.
4. Se voc precisa reabrir um projeto, voc pode abri-lo usando
o
Bem-vindo, tela e clicar no Cena Aberta comando.
Voc tambm pode abri-lo em File> Open ou clicando no
aberto na barra de ferramentas do arquivo.
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12
Escolher uma cor
O primeira coisa que voc vai fazer escolher uma cor para o sua
borboleta.
Toon Boom Animate tem uma paleta de cores que consiste de um
grupo de amostras de
cores. O importante ponto a lembrar que quando uma zona pintado
com uma
dessas amostras de cores, que est ligada zona da amostra. Isto
significa que se modificar a
cor da amostra, a zona atualizado, ao mesmo tempo!
A visualizo de cores pode aparecer com as cores que foram
utilizadas na ltima vez que a
ferramenta Pincel, Ferramenta Lpis linha (Lpis, Polyline, Line,
Rectangle ou Ellipse) ou
ferramenta Paint, foi usada.
Se voc preferir a viso de cores para sempre X, usar a amostra
selecionada, clique no boto
Uma vez que as cores forem ligadas, o boto ser parecido com
este
Na lista Cor, selecione a cor que voc quiser usar para desenhar
as asas da borboleta.
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13
Preparando-se para desenhar
Para projetar a borboleta, use as seguintes ferramentas
encontradas na Barra de Ferramentas:
Rectangle Tool
Use esta ferramenta para desenhar um retngulo.
Contour Editor Tool
Use esta ferramenta para remodelar linhas.
Select Tool
Use esta ferramenta para reposicionar, inclinar, girar
ou excluir objetos de desenho.
Paint Tool
Use esta ferramenta para pintar os desenhos.
Cada ferramenta tem um conjunto de
propriedades que podem ser
encontrados na Tool Properties. Dessa
forma, cada vez que voc seleciona uma
ferramenta, voc tem acesso rpido
s principais aes realizadas com
esta ferramenta.
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14
A maior parte da configurao do desenho, design, animao e cena
ocorrem na viso da
cmera. Por padro, quando voc desenha na Viso de Cmera, as linhas
so anti-
aliased usando o projeto resoluo. Para exibir as linhas como
vetor simples, desative a
propriedade anti-aliasing no painel de preferncias.
Para comear a desenhar na viso da cmera, selecione a clula 1.
Onde voc deseja desenhar,
clicando sobre ela na Timeline.
Na barra de Ferramentas Tools, selecione o 2. Ferramenta
Retngulo.
No Tool Properties view, habilitar as seguintes opes:
X Preencher automaticamente dentro da regio
X Auto-Flatten
Defina o tamanho da ferramenta para 0 (zero) para que voc no
tenha nenhum 4 borda em
torno da forma.
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Desenhando uma borboleta
Na viso da cmera, voc vai desenhar uma borboleta usando o
Retngulo e ferramentas do
editor de contorno. Isso ir ajud-lo a aprender a desenhar
personagens de formas em vez de
apenas desenhar seus contornos com a ferramenta Pincel.
Na viso da cmera, desenhe dois retngulos para formar uma forma
bsica da asa primeiro.
Uma mensagem de aviso se abre para indicar que voc no esto
exibindo as linhas invisveis.
Clique no boto OK para ignorar a message. Se voc quiser ver a
linha invisvel, selecione X.
{ View > Show > Show Strokes (atalho de teclado padro
[D].)
Na Barra de Ferramentas, selecione a ferramenta Editor de
Contorno (Contour Editor tool).
Selecionar uma rea do desenho e mover os
contornos retangulares para formar uma asa de borboleta.
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Na barra de ferramentas Tools, selecione a ferramenta e
selecione a asa na vista da
cmera.Rodar e redimensionar a asa. Voc pode fazer isso usando a
Ferramenta view
ou movendo os pontos de ancoragem na caixa de seleo
delimitadora.
Usando a elipse ferramenta e cores diferentes, desenhar uma srie
de crculos e elipses na asa.
Selecione a borboleta e selecione Editar> Grupo>Grupo para
agrupar a asa como um elemento.
Se voc tiver terminado o desenho, desative o
Auto-Flatten modo na visualizao Propriedades Tool. Em seguida,
desenhe o corpo da
borboleta e duplique a primeira asa, copiando e colando.
Monte a borboleta usando o Select.
Traga as asas na frente ou atrs do corpo, utilizando Desenho>
Organizar> Trazer para Frente
ou Enviar para Voltar.
Animando a borboleta
Para animar sua borboleta selecione o desenho inteiro.
Na viso Timeline, selecione a terceira clula da camada
borboleta.
Cole o desenho da borboleta na cmera com Editar> Colar objeto
de desenho.
Para ver o desenho anterior, habilitar o boto Onion Skin.
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Em seguida, crie um segundo desenho com as asas para baixo e o
truque ser feito!
Na viso Timeline, selecione a clula # 3.7. Na viso da cmera,
selecione a ferramenta,
selecione as asas e verticalmente movendo a caixa dos pontos de
ancoragem.
Voc pode usar Desenho> Transform> Flip Vertical ou o
atalho de teclado [5].
Escala eixo Y
Escala X, Y
Escala do eixo X
Inclinao do eixo X
Rodar
Inclinao do eixo Y
Na viso Timeline, certifique-se que o desenho da borboleta
selecionado e, em
seguida, pressione a tecla [+] uma vez para aumentar a exposio
do
desenho por uma clula. Voc agora tem uma asa de borboleta
batendo.
Na viso Timeline, selecione as quatro clulas borboleta e com o
boto direito do mouse e
selecione Create Cycle.
Defina o nmero de ciclos de 15 de fll comprimento de 60
frames.
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Voc agora tem uma animao de 60 quadros.
Voc pode facilmente modificar a cor ou o desenho da borboleta,
se voc quiser. Os
desenhos em anel esto ligados ao original, assim voc pode
modificar qualquer uma
das borboletas com as asas na posio em cima da camada e todos
eles vo atualizar. Voc
tambm pode fazer o mesmo para as borboletas com as asas na posio
para baixo.
Animando a camada borboleta
Para animar uma camada, pressione dois botes e seu desenho e est
feito!
Barra de ferramentas Tools, ativar o modo Animate. O atalho de
teclado padro [Shift] + [A].
Na barra de ferramentas Tools, selecione o Transform tool. O
atalho de teclado padro
[Alt] + [Q]. Na viso Timeline, v para o primeiro frame.
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Na viso da cmera, selecione a borboleta, para move-la para a
esquerda ou direita da tela,
dependendo de como voc desenhou.
Quando voc move a borboleta usando o Transform tool, um
quadro-chave automaticamente
criado na visualizao Timeline.
Use a caixa delimitadora pontos de ancoragem de canto para
dimension-lo para baixo.
A borboleta deve ser pequena o suficiente para que ela seja
capaz de voar
atravs da tela com mais de 60 frames.
Na viso Timeline, v para o frame 6 passado na viso da cmera,
mova a borboleta para os
outros 7.
Por padro, a interpolao calculado automaticamente entre os
quadros-chave. No
h necessidade de fazer qualquer coisa.
Na barra de ferramentas de reproduo, pressione o play boto para
ver a sua animao.
Na Barra de ferramentas de reproduo, pressione o Loop boto a
desempenhar a sua
animao repetidamente.
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Exportando Seu Projeto Agora que a sua animao est completa, voc
pode export-la. Toon Boom Animate permite exportar para diferentes
formatos. Neste caso, vamos exportar o projeto como um SWF formato.
Para exportar o projeto como SWF: No menu superior, selecione
Arquivo> Exportar> SWF; Na caixa de dilogo Exportar, clique
no boto Choose; Para nomear e selecionar onde voc ir armazenar o
filme clique no boto OK para iniciar o processo de exportao. Voc
acabou de completar seu primeiro projeto usando Toon Boom
Animate!
Captulo 3 - Contedo Gathering Toon Boom Animate permite desenhar
diretamente no software e contedo de importao externa. Voc pode
importar vdeos QuickTime, imagens, multi- camadas, arquivos PSD,
bem como arquivos AI, SWF e PDF. Para esta lio, voc pode usar o seu
prprio contedo ou os arquivos do pacote * amostra de material.
Modelos / limpa.tpl : *Mac : / Applications / Toon Boom Animar 2 /
Modelos / samples / background_tv.psd e freworks.mov * Windows XP :
C: \ Documents and Settings \ All Users \ Documents \ Animao Toon
Boom \
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Toon Boom Animate 2 \ Templates \ Samples \ background_tv.psd e
freworks.mov *Windows Vista e 7 : C: \ Users \ \ Public Documentos
\ Animao Toon Boom \ Toon Animate crescer 2 \ Templates \ Samples \
background_tv.psd e freworks.mov Os tpicos so: Configurar a Sala
Importao de um filme do QuickTime Obter Limpa para comemorar
Configurando a Sala
Para alguns de seus projetos, voc provavelmente vai querer
pintar seus fundos em
um software de edio de bitmap, tais como Adobe Photoshop . Com
Animate, voc pode
importar multi-camadas fundos PSD e manter as camadas separados!
Para comear a
construir a cena, vamos importar uma sala de estar de fundo.
Este fundo tem trs camadas:
uma parede, uma televiso e uma cadeira. Vamos importar o arquivo
para que cada
uma dessas camadas PSD seja inserido numa camada separada camada
cronograma.
Para fazer isso, voc deve agrupar os layers no Adobe Photoshop
.
Em Adobe Photoshop , separe as camadas, cada PSD camada que voc
quer em uma
camada separada deve estar em um grupo diferente. Se voc quer
algumas de
suas camadas XPSD seja integrado na camada de linha de tempo
mesmo, inseri -los no mesmo
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grupo. Se voc nomear seus grupos, seu nome ser preservado uma
vez que sua importao do
arquivo em Animate.
Na Animate, selecione Arquivos> Importar> Imagens.
Na caixa de dilogo Importar Desenhos, procure o PSD arquivo
importar.
Na seo de camada, permitir que a camada crie (s) e 4.
Criar a Camada nica chamada opes. Desative a vetorizar os itens
importados option.
Clique OK.
Na imagem para carregar Imagem Multilayer Importao caixa de
dilogo Configuraes,
selecione All Layer Images .
Selecione o tipo de transparncia e aplique.
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23
Seu fundo aparece na visualizao Timeline e os layers novos so
nomeado como seus
grupos PSD. A nica coisa que resta a fazer estender a sua
exposio. Na viso Timeline,
selecione a ltima clula de cada 10.
Importando um filme do QuickTime Se voc tem um clipe live-action
que voc deseja integrar em seu projeto, voc pode faz-lo com
Animate! Usando Animate voc pode importar filmes QuickTime. Dessa
forma, voc pode integrar seus vdeos com sua animao e desenvolver
ainda mais! Se o seu clipe no um filme do QuickTime voc precisa
convert-lo para *. mov primeiro. Voc pode fazer isso usando um
programa de edio de software. Neste exemplo, importaremos um
freworks Feliz Ano Novo que iremos posicionar dentro da televiso.
Para importar um filme do QuickTime: No menu superior,
selecione:
1. Arquivo> Importar> Filme. 2. Importao QuickTime caixa
de dilogo Movie, navegue para o filme a ser importado.
Clique no boto Open Nota: O filme ser transformado em uma
sequncia de imagem e uma camada de som ser adicionado para conter o
som se houver algum.
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24
Uma vez que o processo de importao for concluda, voc ser
questionado sobre onde e
como voc deseja inserir o seu filme.
Na Caixa de dilogo Importar Imagens, habilite a criar Camada (s)
e da camada crie uma nica
chamada opes. Nomeie a nova camada com uma nome relevante.
Desabilite o vetorizar na
opo de itens importados. Habilite o Symbol Criar para itens
importados . Opo se voc quer
que seu filme seja um smbolo. Clique no boto OK para importar
sua imagem .
Na viso Timeline, arraste e solte o fireworks . Camada abaixo da
TV um.
Na barra de ferramentas Tolls selecione o Transform ferramenta
e
desativar o Animate modo.
Na viso Timeline, selecione seu filme QuickTime camada.
Na viso da cmera, redimensionar seu clipe para o tamanho da tela
da TV.
Segure a tecla [Shift] X para baixo para manter relao de aspecto
do filme.
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25
Obter Limpa para comemorar
Agora que a sala
pronto para a celebrao e
a televiso ligado,
voc pode localizar o Limpa
modelo de personagem na
Biblioteca e import-lo na
cena!
Limpa foi previamente concebido
e armazenado na biblioteca de amostra
como um modelo.
Um modelo uma pequena cena ou recipiente que voc pode
importar em qualquer de seus projetos e seu contedo ser
copiado em sua cena.
Na Biblioteca, selecione a pasta Modelos e, em seguida,
selecione o modelo Limpa.tpl.
Arraste o modelo selecionado para o seu cronograma view.
Ferramenta para posicionar Limpa na tela
Na barra de ferramentas de reproduo, pressione o boto Play .
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Agora voc pode desfrutar da sua festa Feliz Ano Novo!
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Captulo 4 - Criando um personagem
Com ferramentas avanadas Animar, voc no precisa mais
de papel para desenhar, varrer e limpar seus desenhos.
Voc pode fazer tudo o que no software. Embora, se
voc gosta de desenhar no papel, Animate permite
que voc importe seu trabalho artstico em seu projeto.
Usando Animar a obter o melhor de ambos
mundos.
Este captulo contm os seguintes tpicos
onde voc vai aprender como usar o
Brush tool, adicione novas camadas e
limpar os desenhos.
Os tpicos so:
Desenho Usando a ferramenta Pincel
Outros teis Ferramentas de Desenho
Adio de uma nova camada
Rastreamento sobre o seu personagem
Adicionando linhas grossas e finas
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Desenhar usando a ferramenta Pincel
O Brush suporta a sensibilidade presso e vrias pontas de
pincel.
Para manter seu trabalho organizado, renomeie a camada padro
com o nome de seu personagem novo.
Na viso Timeline, clique duas vezes no nome da camada
e digite o novo nome . Pressione [Enter] para validar o nome.
Selecione a clula onde voc
quer desenhar.
Para obter um sentimento semelhante ao de desenhar no papel com
o lpis azul, voc pode
modificar a cor de uma amostra de cor e transparncia. D um duplo
clique na amostra de
cor se voc quiser modificar a tonalidade. Para modificar a
transparncia da cor, deslize o
cursor para a direita ou esquerda. A Otimizao Contour suaviza o
contorno da sua
linha uma vez que a linha foi traada.
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Existem vrios parmetros que podem ser ajustadas no Propriedades
de pincel:
Minimum Size
Maximum Size
Smoothness
Contour Optimization
Brush Tips
Agora voc est pronto para jogar todos os tipos de idias para sua
tela, que neste caso o
ponto de vista da cmara.
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Na viso da cmera, esboar seu desenho. Se voc quiser tirar algum
sombreamento sobre seu
personagem.
Existem vrias outras ferramentas de desenho teis que voc pode
usar para aperfeioar o seu trabalho, tais como: Select Tool Permite
reposicionar, escala, inclinar, girar e apagar uma seleo. Cutter
Tool Permite selecionar uma parte de um desenho para reposicion-la
ou exclu-lo. Eraser Tool Permite apagar qualquer seo de uma linha
ou desenho. Rotate View Tool Permite transformar o espao de
trabalho o mesmo que uma tabela de animao.
Para usar o Rotate View Tool , mantenha pressionada a tecla
[Ctrl] + [Alt] teclas Windows e [z] + [Alt] no Mac OS. O atalho de
teclado padro para redefinir a visualizao da cmera rotao [Shift] +
[X]. Ou pressione o boto Reset View na barra de ferramentas o ponto
de vista da cmera de fundo.
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Adicionando uma nova camada Agora que o seu desenho foi
concludo, voc vai aprender a traar sobre ele para obter um desenho
limpo. Na viso Timeline, clique no adicionar camada de desenho para
adicionar uma nova camada para o seu desenho limpo. Renomeie a
camada como limpeza ou qualquer outro nome apropriado. Agora hora
de limpar o seu personagem!
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Rastreio sobre o seu personagem H muitas maneiras para limpar
esboo de seu personagem. Aqui vamos demonstrar como usar
o lpis, a Polyline, embora voc poderia tambm use o Pincel para
esta tarefa. Na viso Timeline, na sua camada limpar, selecione a
clula logo acima do desenho, esboo . Desenhar na camada limpa no
afeta o seu esboo. Para se certificar de que voc no modificar seu
desenho original, voc pode bloque-lo clicando sobre o cadeado. Voc
pode achar confuso, se todas as amostras de cor so nomeados
sequencialmente, tais como a cor 1, Cor 2, e assim por diante. Para
evitar essa confuso, voc pode renomear suas amostras com duplo
clique no seu nome e, em seguida, pressionando o [Enter] para
validar o nome. Pressionar [Enter], quando voc tem uma srie de
amostras de cores, seleciona a amostra de cor prxima.
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33
Usando o Polyline para limpar seu desenho te permite moldar suas
linhas mais fcil do que se estivesse traando mo ou usando o pincel
ou o Lpis. Clique para definir um ponto ao longo de seu desenho e
em seguida, puxe. Para ajustar as linhas que voc criou com o
Polyline, use o Editor do Contorno. Em seguida, clique em um ponto
para selecion-lo e passar a sua. Use o lpis para desenhar as linhas
que voc no quer ver com a Polyline Clique na linha para ver os
pontos.
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Adicionando linhas grossas e finas Uma vez que voc desenhou as
linhas como um tipo de vector central, usando a Polyline e o Lpis,
o desenho no contem linhas grossas e finas. Existem diferentes
tcnicas que voc pode usar para adicionar estas linhas.
O primeiro mtodo usar Brush, ferramenta para desenhar algumas
das linhas e alterar a ponta para uma forma oblqua ou usar uma
caneta que lhe fornece a sensibilidade presso e permite que voc
desenhe linhas de espessura varivel. Desenho com a ferramenta
Pincel no permite voc reformular suas linhas com a mesma facilidade
com a ferramenta Polyline ou lpis. A ferramenta Pincel cria linhas
de contorno do vetor, onde os pontos vetor esto situados no
contorno da linha, linhas de lpis so
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linhas vetoriais centrais em que os pontos sigam o centro da
linha. Linhas vetoriais centrais no suportam linhas grossas e
finas, mas ter a mesma espessura em todas as linhas de contorno
apoiar linhas grossas e finas, mas levam mais tempo parar modelar.
A segunda tcnica a de converter as linhas centrais para linhas de
contorno e adicionar algumas linhas grossas e finas usando Editor
de Contorno. No importa quais as ferramentas que voc usou para
desenhar, como voc deve finalizar, engrossar as linhas para que seu
personagem passe de esboo a uma nica forma em vez de ser construdo
a partir de muitos golpes. Isto torna mais fcil e mais leve de
manipular.
Captulo 5 - Pintar Seu Personagem
Um dos maiores beneficios da utilizao de Animar a sua paletas de
cores. Com Animate, voc pode criar um grupo de cores espeificos
para o seu personagem que vai ficar com ele todo o seu projeto. Voc
pode alterar as cores a qualquer momento. Voc pode usar o
personagem que voc desenhou anteriormente. Os tpicos so: Criao de
uma paleta de cores
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Pintando o Personagem As lacunas de Encerramento Criao de Cores
Gradiente Pintura com texturas de bitmap Edio Gradientes e Texturas
Criao de um Estilo Paleta Criando uma paleta de cores.
Voc no precisa usar a paleta padro para pintar todos seus
desenhos e animaes. Voc pode criar um pequeno grupo de cores
especificos para o seu personagem! Isto ajuda para manter seu
trabalho organizado, mantendo o seu personagem om cores juntas.
Estes grupos de cores so conhecidos como paletas de cores. Para
acessar a Lista Paleta, na viso de cores, clique em exibio de lista
mostrar Paleta .
Na barra de ferramentas Cor, clique na nova paleta.
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Na paleta de caixa de dilogo do navegador, o nome da sua paleta
com um nome relevante. Clique no boto OK para validar. Se voc no
estiver usando a paleta padro, remova-a. Nota: A paleta padro em si
no ser excluda e sempre pode ser trazido de volta mais tarde. Na
viso de cores, selecione a paleta padro. Na barra de ferramentas
viso de cores, clique no remover paleta.
Agora voc est pronto para adicionar amostras de cores para a
nova paleta.
Na viso de cores, clique no Adicionar cores , para adicionar
amostras de cores novas. Clique duas vezes em uma amostra de cor
para abrir a cor.
Janela do selecionador e modificar a cor. Clique no nome da
amostra de cor para renome-la.
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Pintando o Personagem Na barra de Ferramentas, selecione
pintar.Na viso de cores, selecione a amostra de cor.
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Na viso da cmera, pintar o zona desejada. Repetir este processo
at que o desenho seja inteiramente colorido. Existem muitas opes de
pintura disponiveis. Voc pode definir estas opes no modo de exibio:
Pintura Pinta tudo o que toca Pinte Unpainted Pinta apenas zonas no
pintadas Repaint Pinta s zonas j pintadas Unpaint Pinta tudo o que
toca
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Preenchendo lacunas Se o seu desenho tem uma lacuna em uma
linha, a tinta pode pintar a zona no fechada. Primeiro voc precisa
fech-lo. Voc pode fazer isso usando o modo automatic Close Gap ou
Close Gap tool. Voc tambm pode usar o Pincel, Contorno Ferramentas
do editor ou lpis. Para usar a ferramenta Gap Close: Na barra de
Ferramentas, selecione a Gap Close. Pressione [D] para exibir os
traos invisveis. Na viso da cmera, traar um trao para o gap. Voc
tambm pode usar a lacuna sistema automtico disponvel no
Propriedades da ferramenta de pintura. Voc pode escolher o tamanho
da lacuna que voc deseja que o sistema automaticamente ignorar
enquanto pinta. Gap close s ocorre quando voc pinta usando o Paint.
Para usar o modo automtico Gap close: Na barra de Ferramentas,
selecione pintar no Propriedades da Ferramenta visualizar,
selecione um dos gap closer opes da lista drop-down. Na viso da
cmera, pinte o desenho.
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41
Criando Cores Gradiente Animate acrescenta vida aos seus
desenhos, permitindo que voc pinte tanto com cores gradientes e
cores slidas. Voc pode at mesmo modificar uma de suas amostras de
cores existentes. Como um bnus voc pode ver o resultado em seu
personagem pintado como voc quiser ajustandor o gradiente!
Na viso de cores, clique duas vezes sobre a cor na amostra para
transform-lo em um gradiente. Na janela Seleo de Cor, selecionarr a
opo Gradiente. Escolha um gradiente Linear ou Radial. Clique nas
setas de gradiente e ajuste suas posies e cor.
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42
Pintura com texturas de bitmap Depois de pintar com cores slidas
e de gradiente, voc tambm pode pintar com texturas de bitmap.
Na viso de cores, clique na Add textura . Procurar uma PSD ou
imagem TGA. Na barra de Ferramentas, selecione a ferramenta pintar.
Na viso de cores, clique em Paint Colour. Na viso de cores,
selecione nova textura. Na viso da cmera, pintar a zona
desejada.
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Edio de Gradientes e Texturas Depois de pintar uma zona com um
gradiente ou cor, textura, voc pode reposicionar e ajust-lo.
Criando um estilo Paleta
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Voc pode criar estilos paleta para o seu personagem como uma
Paleta de dia ou uma paleta de Noite. Um estilo de paleta criado
por clonagem de sua paleta original. Esta liga as amostras de cores
para as mesmas zonas como a paleta original. Isto tem a vantagem de
deixar alterar as cores em sua paleta clonado, e depois por
substituir a paleta original com o clone do das cores do personagem
ir atualizar automaticamente sem que voc precise repintar! Para
acessar a Lista Paleta, na viso de cores, clique em exibio de lista
mostrar Paleta. Na viso de cores, clique no Menu e selecione
Palettes> Clonar. No clone caixa de dilogo Paleta, nomear a
paleta apropriadamente. Recomendamos manter o sufixo -clone como
parte do nome da paleta. Por exemplo, Joe-clone. No modo de exibio
de cores, selecione a nova paleta clonada. Para modificar as cores
da paleta clonada, edit-los um a um na janela Seletor de Cor, voc
pode compensar todas as cores de uma s vez usando a janela do
Painel de tonalidade.
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45
A janela Tint Painel permite compensar ou misturar uma cor em
todas as suas amostras selecionadas. Na viso de cores, clique no
Menu e selecione Palettes> Painel de Tint. Na janela Painel de
Tint, selecione a paleta para modificar, neste caso, a sua paleta
clone. Na lista cor, selecione as amostras que voc deseja
modificar. Escolha entre offset ou blend mode. Se voc estiver
usando o modo Blend, aumentar misturando montante. Modificar o
offset ou misturar tint. Clique no boto Apply para aplicar as
alteraes de sua paleta ou clique no boto Redefinir.
Captulo 6 - Usando smbolos para animar um skate Com Smbolos,
Toon Boom Animate se estende a recurso de animao ainda mais
espetaculares. Usando smbolos, voc pode construir animado adereos e
manipul-los como um objeto Unificado. Este captulo contm os tpicos
a seguir, onde voc vai aprender a criar, combinar, ampliar,editar
ciclo e animar smbolos. Os tpicos so: Criar o skate animao do ciclo
de Smoke Criao de smbolos Adio de fumaa para as rodas Construir o
Skate Importao de Skate Animao do Skate
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46
Criando o Skate Na viso Timeline, adicionar uma nova camada e
renomeie como skate. Usando as ferramentas que voc aprendeu em lies
anteriores, nomear a placa sem as rodas. As rodas sero adicionadas
em uma camada separada. Na viso Timeline, adicionar uma nova camada
e renomear. Na viso da cmera, desenhe uma roda para combinar com a
escala de sua placa. No h necessidade de coloca-la um determinado
local, pois voc vai reposicionar-lo mais tarde.
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Animando o Ciclo de Fumaa Voc vai criar um ciclo de animao com
trs desenhos. O ciclo de animao ser feito mais tarde, depois de ter
importado o smbolo fumaa em sua cena. Por agora, apenas crie os trs
desenhos principais. Na viso Timeline, adicionar uma nova camada e
renomear. Na viso da cmera, noemar a fumaa como primeiro
desenho.
Usando o recurso de onion skin, desenhe o segundo e terceiro
desenho. Para alterar o nmero de desenhos visveis na exibio onion
skin, empurre ou puxe as setas azuis.
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Criando smbolos Animate possui uma biblioteca onde voc pode
armazenar seus desenhos e animaes para reutilizao em sua cena ou
compatilhar em seus projetos. Para reutilizar desenhos ou animao em
outra cena, que voc precisa para criar um modelo. Um bom exemplo de
reutilizao mostrado no skate que vocs esto construindo, ele tem
quatro rodas. No entanto, voc s precisa desenhar uma roda e depois
reutiliz-la mais trs vezes para criar as trs rodas em falta. Para
fazer isso, voc deve Criar um smbolo para roda e ento import-la em
sua cena. Criar um smbolo fcil. Voc s precisa selecionar o desenho
ou camadas que voc deseja transformar e arrast-los para sua Library
view. Voc pode selecionar: *Um nico desenho; *Vrios desenhos em uma
fila em uma nica camada; *Vrios desenhos em uma fileira em muitas
camadas; *Uma unica camada. Para construir o seu skate: *Na viso
Timeline, selecione o desenho do skate e arraste-o para a Library
view dentro da pasta smbolos. *Selecione o desenho da roda e
arraste-o para a biblioteca dentro da pasta smbolos. *Selecione os
trs desenhos de fumaa e arraste-os para a Library view dentro da
pasta smbolo ou use o atalho de teclado padro [F8]. Todos os seus
elementos de skate devem estar agora na Biblioteca de Smbolos.
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Adicionar fumaa as rodas Para adicionar a fumaa para cada roda e
ciclo-lo, voc vai entrar localizar o smbolo da roda e adicionar a
animao de fumaa. Desta forma todas as rodas iro receber o ciclo de
fumaa simultaneamente. Na Biblioteca, clique duas vezes sobre o
smbolo da roda. Agora voc deve estar dentro do smbolo da roda, onde
voc pode edit-lo.
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Antes de importar o smbolo fumaa, voc vai precisar prolongar a
durao de smbolo. Na vista Timeline, puxe a cena comprimento
vermelho at estend-lo para enquadrar 3 frames. Agora voc ir
importar o smbolo de fumaa: Na Biblioteca, selecione o smbolo de
fumaa, arraste e solte o smbolo de fumaa para a seco esquerda
Timeline para criar uma nova camada. Agora voc deve ver os trs
quadros de fumaa em sua Timeline. Na barra Tools, desabilite a
Animate mode e selecione a ferramenta Transform. Na viso da cmera,
posicione a camada de fumaa. Se a fumaa precisar ser
redimensionada, use a ferramenta Transform, e utilize os pontos de
ancoragem de canto para redimension-la. Toda animao ser
redimensionada junta. Como voc pode ver, a exposio a roda apenas um
frame longo. Voc deve estend-lo aos trs frames.
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Seu smbolo da roda agora contm o smbolo de fumaa. Na Biblioteca,
clique no smbolo da roda para visualiz-lo e pressione o boto Play
para ver a animao. Construindo o Skate Agora voc precisa adicionar
as rodas concludas dentro do Smbolo do skate. Isto ir permitir-lhe
gerir o seu skate como um nico objeto, em vez de muitos. Na
Biblioteca, clique duas vezes sobre o simbolo skate. Voc vai ver o
nome do smbolo no topo da Viso da cmera. Agora voc deve estar
dentro do Skate Smbolo.
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Antes de importar os smbolos das rodas, voc vai precisar
estender o comprimento do smbolo do skate. Na viso Timeline, puxe o
comprimento da cena vermelho para estend-lo e enquadrar 3 frames. A
partir da biblioteca, importe quatro smbolos de rodas. Duas das
camadas de rodas acima e duas mais abaixo da camada de skate.
Lembre-se de mudar o nome das camadas corretamente.
Na barra de ferramentas Tools, desabilite a Animate mode e
selecione a ferramenta Transform. Na viso da cmera, posicionar as
rodas. Se a roda estiver no tamanho errado, use a ferramenta
Transform para redimensionar. Para modificar o smbolo da roda,
clique duas vezes em uma roda. Uma vez dentro do smbolo da roda,
modifique o que quiser e para as quatro rodas em seu skate ser
atualizado automaticamente a modificao. A exposio do skate apenas
um quadro muito longo, mudar para trs quadros longos para coincidir
com a exposio da roda. Na viso Timeline, selecione o terceiro frame
do skate e pressione a tecla [F5] para estender a exposio do
skate.
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Agora voc tem um skate completo que voc pode gerenciar como um
nico objeto. Prepare-se para adicionar sua cena e fazer alguns
truques! Importando o skate Seu smbolo Skate est pronto para
animar, mas primeiro, voc deve limpar o contedo da Timeline. Para
limpar o Cronograma: Na rea superior da cmera vista, clique no Top
para voltar para a raiz da cena. Na viso Timeline, selecione todos
os seus layers. Na barra de ferramentas Timeline, clique em excluir
camadas. Na caixa de dilogo Excluir, clique no boto OK. Agora voc
est pronto para importar o seu skate da biblioteca, mas antes de
deix-lo cair em sua Timeline, voc precisa executar uma operao
extra: Paste Special. O comando Paste Special permite expor o
smbolo integral e seu comprimento, em seguida, criar um ciclo a
partir dele em uma diferentes maneiras. Antes de importar o smbolo
do skate, voc vai precisar prolongar a durao da cena. Para importar
o smbolo do skate: Na Timeline, puxe a cena comprimento vermelho at
estend-lo no frame 60. No Biblioteca, selecione o smbolo do skate.
Comece a arrastar o smbolo do skate em direo a sua Timeline.
Pressione e segure a tecla [Alt] (Windows) ou [Ctrl] (Mac) antes de
liberar o simbolo. Largar o smbolo no lado esquerdo o seu
cronograma, enquanto mantm pressionada a tecla [Alt] (Windows) ou
[Ctrl] (Mac).
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Na caixa de dilogo Paste Special, habilite o Paste All Frames of
the symbol (filme completo). Defina o nmero de Ciclos para 20 e
clique ok. Se voc esqueceu de usar o comando Paste Special quando
voc importou, faa o seguinte: Na viso Timeline, selecione frame do
smbolo; no menu superior, selecione Editar> Copiar; Na Timeline,
clique com boto direito no Windows ou [Ctrl] + clique no Mac OS e
selecione Paste Special. Animando o Skate Para completar seu
projeto, vamos animar o Skate. Na Barra de ferramentas Tools,
habilitar a ferramenta Animate e a ferramenta Transform. Na viso
Timeline, v para o primeiro frame; Na viso da cmera, selecione o
skate e posicione-o para o lado esquerdo da tela; Na viso Timeline,
v para o frame anterior; Na viso da cmera, selecione o skate
posicione-o para o lado direito da tela. Na barra de ferramentas,
clique no play para ver a animao completa!
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Captulo 7 - Criando uma animao Hand-Drawn Simples No Toon Boom
Animate, voc pode tirar vantagem de ferramentas teis e recursos
para animar sem papel. Animate permite criar animao uma
tradicional, sem usar papel, lpis ou digitalizaes. Este captulo ir
focar a viso e sua Xsheet, sua funcionalidade, mas pode ser tambm
conseguido no Timeline ver se voc preferir. Os tpicos so:
Desenhando seus Keyposes Bruto Os Keyposes marcao no Xsheet
Concluso da Animao Definio da exposio e Testando a Animao limpeza
da Animao Pintura da Animao
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Esboar suas Keyposes Bruto
O primeiro passo na hand-drawn fazer um esboo. Este passo
permite-lhe criar e testar sua animao. Voc pode concentrar-se no
fluxo de movimento sem se preocupar com detalhes do personagem. Voc
pode se concentrar nos detalhes durante o processo de limpeza mais
tarde. Para facilmente desenhar a sua animao,a primeira mudana para
o Hand-Drawn o espao de trabalho. Na Barra de ferramentas rea de
Trabalho, selecione o Hand-Drawn, espao de trabalho no menu
drop-down.
Para garantir que sua cena seja mantida bem organizado, Use o
frame atual como opo de nome Desenho. Este usa o nmero do frame
atual para nomear cada novo desenho. Pressione [Ctrl] + [U]
(Windows) ou [2. z] + [,] (Mac OS X) para abra o painel de
Preferncias. Na guia Folha de exposio, permitir que o frame atual
use o nome Desenho como opo. Na barra de ferramentas Tools,
selecione o Brush tool.Na viso de cores, selecione uma amostra de
cor. Esta o cor voc vai usar para o seu esboo. Desenhando com uma
cor de luz ajuda durante a limpeza. Na viso Xsheet, selecione o
primeiro frame na coluna do Desenho. Na viso da cmera, esboar sua
primeira keypose.
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57
A primeira keypose no ciclo de caminhada o personagem com pernas
e braos afastados.
Para esboar a segunda keypose da sua animao, voc vai usar o
recurso onion skin. O onion skin permite que voc veja os desenhos
anteriores e posteriores em cores desbotadas. Este imita o efeito
de se trabalhar com uma pilha de papel sobre um disco de animao e
mesa de luz. Na barra de ferramentas Tools, ative o onion skin. Na
viso Xsheet, selecione o nmero de frames, este ser a localizao do
segundo keypose. Na viso Timeline, clique e arraste as setas azuis
para decidir o nmero de desenhos anteriores e posteriores que ser
exibido na vista da cmera. Na viso da cmera, esboar o segundo
keypose.
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58
O segundo keypose o ponto mais alto do ciclo de caminhada. A
perna que estava apontando para a frente na primeira deve-se agora
ser reta abaixo do personagem. Keypose 1 Keypose 2 Keypose 3
Keypose 4 Frame 1 Frame 4 Frame 7 Frame 10 Usando esta imagem como
um guia, complete os quatro keyposes do cliclo simples da
animao.
Keyposes marcao no Xsheet Uma vez que voc esboou suas keyposes,
voc deve marca-las na viso Xsheet para que possa manter sua animao
organizada. Fazer isso ajuda a determinar rapidamente que poses so
keyframes, breakdowns ou intermedirios.
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59
Na viso Xsheet, selecione o frame que contm o primeiro keypose.
No Barra de Ferramentas Xsheet, clique sobre a marca que marca o
desenho chave. Uma marcao Chave aparecer na clula. Repita essas
etapas para cada keypose. Voc pode fazer o mesmo para desenhos de
Breakdown usando o marcador Breakdown. Isto coloca um marcador no
frame selecionado. A marca como desenho intermediario no ir
adicionar um marcador na exibio Xsheet. Outra tima maneira de
manter organizado renomeando o as colunas Xsheet. Na viso Xsheet, d
um duplo clique no desenho cabealho da coluna. Na caixa de dilogo
Propriedades da Camada, insira um nome relevante no campo nome.
Completando a animao Agora a hora para completar o esboo da animao.
Adicione dois desenhos entre cada quadro-chave.
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60
Na viso Xsheet, boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] +
clique (Mac) em qualquer clula entre dois keyposes, e selecione
Drawing > Create Empty Drawing. Isto ir adicionar um novo
desenho vazio em sua camada, pronta para o seu prximo desenho.
Adicionar novos desenhos e esboos com a ajuda do o recurso onion
skin. Continue at completar a animao ciclo de caminhada. A animao
deve ser concluda composto de um total de 12 desenhos diferentes.
Voc pode usar os atalhos padro [F] e [G] para percorrer rapidamente
atravs das poses diferentes para ter uma idia do movimento e como
vocdeve esboar a sua animao.
Definir a Exposio e Testes a Animao
Testar sua animao um passo crucial. Voc vai ver finalizado o
movimento na Cmara e decidir se bom ou no. Antes de testar a
animao, definir a exposio e reduzir o comprimento da cena. O
momento correto para esse simples ciclo uma dupla exposio. No menu
superior, selecione > Scene > Scene Length. No Scene Length
caixa de dilogo Comprimento, estender a cena a 24 frames. Na vista
Xsheet, selecione o seu 12 desenhos, boto direito do mouse e
selecione > Exposure > Set Exposure to > Set Exposure to.
Use o boto [F] e [G] atalhos de teclado para percorrer atravs de
seus desenhos.
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61
Na barra de ferramentas de reproduo, clique no lao boto para
ativar o recurso looping. Para iniciar a reproduo, clique no Play.
Limpando a Animao Quando voc estiver satisfeito com sua animao, voc
pode comear o processo de limpeza. Na camada de esboo, comear por
limpar primeiro as chaves e depois fazer os intermediarios dos
desenhos. Lembre-se, voc pode usar o recurso de onion skin para
verificar a preciso da linha entre as diferentes poses.
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62
Na viso Xsheet, clique no Adicionar Coluna Na caixa de dilogo
Add Columns, o nome da sua coluna ser Baby_Walk_Clean. Na barra de
ferramentas Ferramentas, clique no Brush. Na Ferramentas de
visualizao Propriedades, clique na Auto Flatten e modificar o mnimo
e tamanhos de pincel mximos. A opo Auto Flatten engrossa suas
linhas de pincel como voc desenh-los. Tambm simplifica o processo
de aperfeioar as suas linhas com a ferramenta Editor de Contorno.
Na viso de cores, clique na cor desejada. Escolha uma cor mais
escura que vai contrastarcom o seu esboo. Na viso da cmera,
cuidadosamente traar as poses.
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63
Pintura da Animao
hora de criar uma paleta para o seu personagem e repintar os
contornos que usam as cores contidas na presente paleta . Na parte
superior da viso de cores, clique no nova paleta. Nomeie sua paleta
na janela Navegador Paleta. Renomeie a amostra de cor padro e
chame-o de linha. Na barra de ferramentas tools, selecione a
ferramenta pintar. No modo de exibio Propriedades Ferramentas,
selecionar a opo repaint mode e clique no Apply to Multiple
Drawings. O modo Repaint far com que apenas as linhas sejam
repintadas, todas as zonas vazias permanecero. A opo Apply to
Multiple Drawings permite voc repintar as linhas em todos os seus
desenhos de uma vez. Use o recurso onion skin para verificar se
nenhuma parte da animao ficou fora da seleo. Na viso da cmera, faa
uma seleo em torno da sua animao.
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64
Agora voc pode adicionar e personalizar as cores diferentes para
animao o que ficar fora da seleo ser pintado na sua animao. Seja
criativo! voc pode trabalhar com uma cor de cada vez ou criar todas
de uma vez.
Lembre-se, voc pode modific-las sempre que quiser sem repintar
os seus desenhos.
1.Na parte inferior da viso de cores, clique no Adicionar boto
de cor; 2. Na viso de cores, clique duas vezes sobre a nova amostra
de cor; 3.Na caixa de dilogo Seletor de Cores, escolha a cor
desejada e mude o nome da amostra de cor; 4.Repita essas etapas
para cada cor. Neste exerccio, voc vai precisar de um total de
cinco cores, incluindo a linha.
Assim que for concluda a sua paleta voc pode comear apreencher
as zonas. Na Tool Properties view, selecionar o Paint In the
Unpainted e clique em Apply to Multiple Drawings. O Paint Unpainted
s ir permitir que as zonas em branco sejam pintadas, impedindo que
as linhas sejam acidentalmente repintadas. Aplicar a Apply to
Multiple Drawings til quando voc quer pintar a zona do corpo
central em todos os seus desenhos de uma vez. Tambm pode ser usado
na zona da cabea.
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65
Para pintar os detalhes finais, desativar o recurso de onion
skin para voc poder ver um desenho de cada vez. Use a ferramenta
Paint no modo Paint Unpainted para acelerar o processo de
pintura.
1. Na viso de cores, clique na amostra de cor; 2. Na viso da
cmera, clique sobre a zona correspondente para a cor
selecionada.
3. Pressionando [F] e [G], percorra os desenhos ( atalhos de
teclado padro. 4. Repita essas etapas para cada cor at que todas as
zonas sejam pintadas!
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66
Captulo 8 - Construindo um fantoche Cut-out
Toon Boom Animate voc encontrar todas as ferramentas que voc
sempre quis para construir e animar com recortes. Uma grande
variedade de tcicas esto disponiveis para discriminao e manipulao,
desde animas mistas ou o mais comuns e populares. Os tpicos so:
Preparando-se para o Breakdown; Quebrando as peas principais; Fixao
Articulaes e lacunas; Quebrando as outras vistas; Pedido de Layers
o fantoche; Definir os pivs; Criao de hierarquias; Pedido de
hierarquia de camadas; Adio de um Master Peg; Armazenamento dos
Bonecos na Biblioteca. Preparando-se para o Breakdown
Para construir o seu boneco, voc precisar primeiro da imagem do
personagem. ainda melhor se o seu personagem tem um desenho
completo de todos os angulos. Voc pode usar o modelo de exemplo
fornecido na sua biblioteca: Modelos> limpa_colour.tpl
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Quebrar um fantoche, consiste em cortar o corpo em partes e
coloca-los em camadas diferentes de modo que o personagem se torne
articulado.
A tarefa breakdown ser mais fcil se suas visualizaes do corpo do
fantoche sejam colocados em clulas separadas na mesma camada e
centrado na viso da cmera. Se os seus bonecos so colocados um ao
lado do outro, seus bonecos finais no iro alinhar e precisar que o
corpo seja reposicionado. Comece analisando seu personagem. Quais
so as partes principais? Se voc olhar para esta amostra de
personagem, Limpa, voc pode identificar cinco peas principais:
Corpo; Brao Esquerdo; Brao Direito; Perna Esquerda; Perna Direita.
Mais tarde, voc vai quebrar essas partes em pedaos menores como a
mo direita, p esquerdo, olho direito, boca, cabea, etc. Antes de
iniciar qualquer quebra para baixo, tente decidir o que ser
separado do que. Por exemplo, para manter este boneco simples,
vamos manter o chapu ligado cabea, mas voc poderia decidir em
separ-lo da cabea para ser capaz de anim-lo de forma
independente.
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68
Quebrando as peas principais
Para a separao do seu personagem, use a ferramenta Select e a
ferramenta de corte. Voc no precisa criar novas camadas quando voc
quebrar para baixo seu personagem. Comece por criar as peas
principais de seu personagem. Neste caso, o corpo, braos e pernas.
Use o as ferramentas cortar e selecionar extrair as partes, tal
como os braos, a partir do corpo e envi-los para separar camadas.
No importa se h pedaos de outras partes ou lacunas, voc ir
preencher e corrigir mais tarde. Apenas faremos a vista frontal ou
trs quartos, por agora. Voc ir quebrar os outros pontos mais tarde.
Nota: Voc tambm pode decidir adicionar camadas manualmente e
redesenhar sobre o modelo se esta tcnica no se adequar a suas
necessidades.
1. Ferramenta de corte. Na barra de ferramentas tools, selecione
o Cutter tool.
2. Propriedades da Ferramenta view, selecionar a Lasso. 3. Na
viso da cmera, traar uma seleo em torno da primeira parte para
separ-
la. Neste caso, faremos o brao direito.
*Voc pode manter pressionada a tecla [Shift] se voc quiser para
criar uma segunda rea; *Se voc simplesmente clicar em uma linha,
ele ser inteiramente selecionado at encontrar uma interseo.
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69
4. No menu superior, selecione Edit > Create Drawing from
Drawing Selection. O atalho de teclado padro [F9] (Windows) ou [z]
+ [F9] (Mac OS X);
5. Na caixa de dilogo, digite o nome da camada nova; 6. Desative
a opo Cut Artwork from Source. Quando voc criar camadas de seu
modelo
de cor, voc no vai quer cortar a arte; 7. Pressione o boto OK
para validar; 8. Repita o processo para cada pea principal: corpo,
pernas, braos, cabea, etc.
Uma vez que suas principais peas esto separadas, voc pode comear
a discrimin-las.
9. Na viso da cmera, selecione a mo da nova camada de brao. No
selecione a partir do modelo.
10. No menu superior, selecione Edit > Create Drawing from
Drawing Selection. 11. Na caixa de dilogo, digite o nome da nova
camada. 12. Opo Cut Artwork from Source, habilite quando for cortar
a mo do brao. 13. Clique no boto OK. 14. Repita o processo para
cada parte em que o personagem for separado. Todas as
partes devem estar em camadas separadas.
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70
Fixao Articulaes e lacunas
Agora que todas as suas partes esto em suas respectivas camadas,
hora de corrigir os cortes brutos que voc fez anteriormente e
desenhar bem as articulaes. Para fazer isso, vocvai usar
ferramentas como:
Eraser tool;
Paint tool;
Contour Editor tool;
Brush tool;
Select tool A desenho do corpo continua abaixo do desenho do
brao.
\Quando voc corrigir as articulaes, certifique-se que se
sobreponham corretamente. Lembre-se que o boneco ser animado e cada
parte ir mover e girar, ento certifique-se de no deixar uma lacuna
na parte de baixo.
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71
parte superior
parte inferior Sobreposio (overlapping)
A maneira mais fcil de fazer articulao a articulao clssica. O
clssico conjunto consiste em retirar uma poro do contorno na parte
de sobreposio. Por exemplo, o contorno em torno do cotovelo pode
ser apagado na pea antebrao. O brao colocado sob o antebrao ir
manter o seu contorno inteiro. Quando voc montar essas duas peas, a
articulao est perfeita e parece que um nico desenho! H outras
maneiras de construir articulaes que so ainda mais eficientes. Este
o mais simples e muitas vezes o suficiente.
Quando voc montar a duas partes, a articulao estar sem
costuras.
-
72
Separando as outras vistas
Quando voc terminar de corrigir os seus desenhos e as articulaes
em sua viso de trs quartos, voc pode comear a separar as outras
vises como lateral e vista de trs. Como voc j separou um ponto de
vista, as camadas j existem e esto nomeadas. Voc no precisar faz-lo
duas vezes! O princpio o mesmo, exceto que suas camadas j
existem.
1. Na viso Timeline, selecione a clula que contm o seu
breakdown;
3. Na barra de ferramentas selecione o Cutter tool ou Select
tool; 4. Na viso da cmera, traar uma seleo em torno da primeira
parte para separ-lo;
Desta vez, voc ir adicionar a sua seleo para uma camada
existente, em vez de criar uma nova camada.
2.
3.
4.
5.
-
73
No menu superior, selecione Edit > Create Drawing from
Drawing Selection. Na caixa de dilogo, selecione a camada desejada
da Camada Nome menu drop down Desabilitar ou habilitar a Cut
Artwork from Source, dependendo do que voc estiver fazendo.
Clique no boto OK. Uma vez que o ponto de vista est todo
separado, corrigir as
articulaes e lacunas. Repita o processo para cada exibio. Uma
vez que o cronograma estiver concludo, deve ser semelhante a este
exemplo. Ao invs
vez de criar uma nova camada.
-
74
Ordenando os Layers do fantoche
possvel neste momento que as peas do seu personagem podem estar
na ordem errada. H duas maneiras de corrigir isto.
Para reordenar as camadas, arrast-las para um nvel maior ou
menor na visualizao Timeline. A camada superior vista na frente dos
os outros e o de baixo exibida por trs. Na viso Timeline, arraste a
camada para reorden-la e solte-o entre as outras camadas. Nota: Se
voc deix-lo cair em uma camada, ele ir criar uma hierarquia, ento
certifique-se de deix-lo cair em entre as camadas.
-
75
Definir os pivs
Se voc quiser que os pedaos de seu fantoche rodem corretamente,
necessrio definir os pontos de articulao. At os olhos e a boca
exigem que voc defina seus pivs. Siga as etapas seguintes para cada
camada na visualizaoTimeline. Para definir os pivs para as partes
do corpo:
Na barra de ferramentas Ferramentas, selecione a ferramenta
Pivot tool;
Na viso Timeline, selecione a clula que voc deseja definir para
o piv;
Na viso da cmera, clique onde voc deseja que o piv fique. Voc
tambm pode arrastar o marcador para o pivot desejado;
Na viso Timeline, selecione a clula onde voc quer definir o novo
piv;
Na vista da cmara mover o piv para a posio desejada.
Criando hierarquias
Animate permite ampliar suas tcnicas de manipulao alm dos
limites normais e estabelecer novos padres. Voc pode criar
hierarquias, atravs da criao de uma estrutura ligada entre as suas
camadas.
-
76
Para criar uma hierarquia: Basta arrastar a pea (mo) e solte-la
na pea principal (antebrao). Depois, voc pode arrastar esta parte
maior (antebrao) em uma outra parte maior (brao).
Voc deve criar uma hierarquia de seus braos e pernas e manter os
braos e as pernas separadas do corpo. Isto d mais liberdade de
animao.
Ordenao Hierarquica da Camada Se voc criou uma hierarquia de
seus braos, pernas ou outro rgo, possvel que voc va querer uma
parte menor, tais como a mo, para aparecer na frente. Se voc mover
a camada da mo acima da camada do brao, voc vai quebrar a
hierarquia.
Portanto, para reordenar uma camada manipuladas em uma
hierarquia, arraste-a para frente ou para trs. Animate permite
mover os seus elementos nas trs dimenses: Cima e Baixo (Y) /
Esquerda e Direita (X) / Frente e para trs (Z). Da mesma maneira
voc pode criar fundos multiplanares (profundidade), voc pode fazer
uma cotovelada micro sobre a pea a ser reordenadas. Isto torna
possvel para uma parte reordenada para aparecer na frente outros
elementos, mesmo se a sua camada atrs dos outros na visualizao
Timeline.
Ordenao Forward Ordenao Backward
Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramentaTransform.
Certifique-se de desativar o
modo Animate.
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77
Na viso da cmera, selecione o elemento para reorganizar. Para
mover o elemento para a frente, utilize a opo predefinido atalho de
teclado [Alt] + [Seta para baixo] e para se mover o para trs, use o
teclado padro atalho [Alt] + [Seta para cima]. Adicionando um
Master Peg
Para controlar todos os as peas de seus fantoches, voc vai
precisar adicionar uma camada peg no topo da sua hierarquia. Uma
camada de peg uma trajetria em que voc pode anexar o seu
personagem. Desta forma, voc pode redimensionar e reposicionar seu
personagem completo para a cena inteira ou ao longo do tempo.
Na viso Timeline, clique no Adicionar Peg. Nomeie o peg novo. Na
viso Timeline, selecione todas as camadas que deseja anexar ao seu
novo peg.
Arraste a sua seleo direto sobre a camada de peg ao acima de
todas as peas do seu personagem para o pino.
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78
Armazenar o fantoche na Biblioteca
Para armazenar seu personagem na biblioteca preciso primeiro
criar uma posio Keyframe em todas as suas camadas e, finalmente,
armazen-lo como um modelo na biblioteca: 1.Na viso Timeline,
selecione o primeiro quadro de cada camada. 2. No menu superior
selecione Insert > Keyframe ou utilize, o atalho de teclado
padro [Ctrl] + [F6] (Windows) ou [z] + [F6] (Mac). 3. Biblioteca de
vista, selecione a pasta Biblioteca Animate, no boto direito do
mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique (Mac OS) e selecione direito de
modificar. 4.Na viso Timeline, selecione todas as suas camadas e
arraste-as para a Biblioteca Animate. Voc tem agora um fantoche
cut-out completo!
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79
Captulo 9 - Animando seu fantoche hora de mostrar suas
habilidades de animao! Toon Boom Animate foi criado para voc
animar. Ele contm uma srie de ferramentas de animao para alm do
suas expectativas. Esta lio ir cobrir o bsico de recorte, animao,
mas h um nmero infinito de possibilidades. D uma olhada em User
Animate Guia para descobrir mais sobre animao. Voc pode usar o
caractere que voc desenhou anteriormente ou utilizar um modelo de
caracteres a partir do pacote de material de amostra:
Undone_example_Sample_material> Chapter09_Sample_material.tpl Os
tpicos so: Preparando-se para Animar Reposicionamento da personagem
Animando usando a ferramenta Transformao Movimento e Stop-Motion
Imagens Trocando Ferramenta Cinemtica Inversa Facilitar
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80
Preparando-se para Animar
Para comear esta lio, importar seu personagem em uma nova
cena.
Criar um novo projeto de animao;
A partir da biblioteca, arraste o seu modelo de personagem ao
lado esquerdo da vista Timeline.
Antes de iniciar a sua animao, habilite o recurso onion skin
para ver o seu anterior e prximo quadro como uma referncia.
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81
Na barra de ferramentas tools, habilitar o onion skin ; Voc
tambm pode ativar o onion skin a cada camada individual indivduo,
clicando no respectivo cone na vista Timeline. Reposicionamento da
personagem Agora que voc tem o seu boneco no seu estgio, voc
provavelmente precisar redimensionar e reposicionar-lo para caber
sua cena. Quando voc precisar ampliar para baixo ou para mover o
seu personagem uma boa ideia ligar (anexar) todo o fantoche em uma
trajetria. Na Animate, h um tipo de camada que voc pode adicionar
sua linha do tempo que lhe permite uma trajetria de movimento ou
para reposicionar desenhos. Esta camada trajetria chamada de Peg.
Qualquer desenho ou camada que voc ligar para uma peg seguir a
trajetria de movimento definido, escala, rotao e inclinao
informados. Colocar o seu boneco para uma peg permitem voc escal-lo
e reposicion-lo sem ter que faz-lo em todas as suas diferentes
partes e peas. Apenas uma camada ir conter a informao da posio, o
que torna a sua animao mais fcil de controlar e modificar.
-
82
Se voc no tem uma camada de peg para controlar o seu personagem,
voc pode adicionar a qualquer momento. Uma camada de peg est uma
trajetria em que voc pode anexar o seu personagem. Desta forma voc
pode escalar e reposicionar seu personagem para todo a cena ou ao
longo do tempo.
Na viso Timeline, clique no Add Peg. O peg novo deve ser
adicionado Na viso Timeline, selecione todas as camadas que deseja
para anexar ao seu novo peg
Arraste a sua seleo sobre a camada de peg principal, todas as
peas do seu personagem para o peg
Em seguida, voc precisa posicionar o seu personagem na tela para
mover e redimension-lo para o tamanho correto. Voc no vai escalar
cada camada individual. Ou voc quer faz-lo no topo smbolo ou peg
layer.
Na viso Timeline, selecione peg layer (mster peg);
Na barra de ferramentas Ferramentas, selecione o Transform tool
e desative o Animate mode;
-
83
Na viso da cmera, posicionar o personagem.
Animando usando Transform Tool
A partir de agora, a ferramenta Transform se tornar o sua
ferramenta mais til. Voc vai us-la para fazer a maior parte de seu
animao. Com a ferramenta Transform, voc pode selecionar, mover,
escalar, rotacionar, squash, inclinao e extenso.
Na viso Timeline, v para o frame que quer animar sua primeira
pose. Neste ponto, geralmente o primeiro frame. Na barra de
ferramentas tools, selecionar a Transform e ativar o modo Animate.
Na viso da cmera, selecione a parte que deseja animar e usando a
ncora e a ferramenta Transform utilize os pontos para mov-lo para
sua nova posio. A pose que voc est fazendo automaticamente gravada.
no h necessidade de definir um quadro-chave antes de mover suas
peas. Assim que voc mover um elemento em sua viso da cmera, um
quadro-chave definido no quadro atual na visualizao Timeline.
Lembre-se, keyframes de animao e desenhos no so a mesma coisa. Se
voc trocar um desenho, voc no precisa inserir um quadro-chave em
seu cronograma.
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84
Uma vez que sua primeira pose est pronta, passe para a pose
seguinte. Na viso Timeline, passar para o frame em que quer colocar
o sua segunda pose.
Se voc precisar, voc pode mover temporariamente o Transform
adicionar um quadro-chave aps sua pose estar definida. Isto ir
bloquear todos os pivs para fornecer um melhor centro de rotao ou
escala. Basta arrast-lo para onde voc precisar dele. Da prxima vez
que voc selecionar seu elemento, ele estar de volta ao seu lugar
original.
Voc tambm pode selecionar camada atual principal usando o atalho
de teclado padro [B]. Se voc pressionar sobre ele repetidamente,
voc vai subir na cadeia at o mestre peg ou camada mais alta da
rvore.
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85
Recomendamos que voc recolha seu master peg adicione um
quadro-chave aps sua pose estar definida. Isto ir bloquear todos as
peas no lugar. Voc s precisa fazer isso uma vez. Na viso Timeline,
selecione a pose e pressione [F6].
Movimento e Stop-Motion
O padro do quadros-chave sero criados como movimento Keyframes.
Isto significa que Animar automaticamente gera a animao entre suas
poses. Porque voc no pode necessariamente querer isso, voc pode
definir seu modo de criao de quadro-chave para criar Stop-Motion
Keyframes. Mais tarde, voc ser capaz de converter o desejado
keyframes para Keyframes de movimento. No menu superior, selecione
Animao> Stop-Movimento Keyframe. Para alternar entre movimento e
Stop-Motion keyframes: Na viso Timeline, selecione os quadros-chave
para converter. Boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique
(Mac OS X) Set e selecione Stop Motion Keyframe ou definir
Movimento Keyframe. Pressione o boto para ver a animao.
-
86
Trocando Imagens Cut-out animao no apenas sobre a movimentao em
torno das peas,
tambm sobre a mudana de alguns desenhos ao redor. Por exemplo, a
bailarina Giselle quer apontar os dedos dos ps. Em vez de girar o
p, voc pode trocar o desenho do p normal para outro que voc
desenhou quando voc construiu seu personagem. Voc tambm pode criar
um desenho vazio na sua camada de p e desenhar um p novo com
animao.
Para trocar um desenho: Na viso da cmera, com a Transform
selecionar a parte que deseja trocar. Exibio da Biblioteca, v para
a seo substituio de Desenho. Mova o controle deslizante de
substituio para a direita ou esquerda para a percorrer os quadros
do smbolo ou desenhos. voc tambm pode usar os atalhos de teclado[[]
e []]. Ferramenta Cinemtica Inversa
A ferramenta de cinemtica inversa (IK) permite que voc puxe
extremidades de seu
personagem, como as mos e ps,e pegar o resto do corpo a
seguir!
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87
Para o IK para trabalhar em seu personagem, existem algumas
pr-condies: Seu personagem deve ter correntes de hierarquia, por
exemplo, a mo est ligada ao antebrao e o antebrao est ligado ao
brao. Seu personagem no obrigado a ser inteiramente feito com
correntes de hierarquia. Voc pode ter misturado tcnicas e ainda vai
funcionar bem. IK trabalha com manipulao de personagens com
smbolos, camadas e desenho em pinos. O IK vai funcionar melhor
quando voc bloquear uma parte do local, como um p no cho, em
seguida, selecione todo o rgo ou outra extremidade e mov-la. Para
bloquear um pedao no
lugar, voc vai usar a opo IK Nail.
Cinemtica Inversa Na barra de ferramentas tools, selecione o
tool. Na viso da cmera, segure [Ctrl] (Windows) ou [z] (Mac OS X) e
clicar na parte que deseja bloquear para baixo. Propriedades da
Ferramenta IK, clique no prego IK. Na viso da cmera, pressione a
tecla [B] at que o corpo completamente selecionado. Clique sobre o
osso das peas para reposicionar o personagem. IK ferramenta e a
ferramenta Transform, ajuste usando o a pose do personagem. A
ferramenta IK, mantendo pressionada a tecla [Alt], voc pode girar a
parte selecionada sem mover o resto do corpo.
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88
Facilitando
Se voc usou Keyframes de movimento na sua animao, voc vai
certamente desejar adicionar alguma facilidade para suavizar os
seus movimentos e evitar ter uma animao robtica. H duas maneiras de
configurar uma facilidade em sua animao: diretamente na curva de
funo ou utilizando a Set Ease For Multiple Parameters script.
Na viso Timeline, expandir a camada correspondente parte que voc
deseja definir a facilidade clicando sobre o boto Funes Show. Se a
camada for um principal, certifique-se de expandir a sua
ramificaes, clicando na hierarquia Expand seta. D um clique duplo
sobre a funo correspondente movimento que voc quer para facilitar,
como Angle, para a rotao da coxa. Isso abre o Editor de Funes. No
editor de funes, voc pode ver todos os keyframes correspondentes
animao de rotaoda coxa. Na curva de funo, localize o quadro-chave
correspondente animao que voc quer aliviar. Selecione o
quadro-chave e puxe na curva de funo, localize o quadro-chave
correspondente animao que voc quer aliviar. Selecione o
quadro-chave e puxe a ala Bezier.
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89
Quanto mais voc puxa, mais forte a facilidade ser.
Esta tcnica boa quando voc tem que fazer uma simples facilidade.
No entanto, quando voc tem uma srie de camadas que voc deseja
definir Puxe a ala Bezier e ajuste o quadro-chave para a mesma
facilidade , pode ser tedioso e repetitivo. Em vez disso, voc ir
usar a Set Ease for Multiple Parameters. Na viso Timeline, recolher
a camada peg principal contendo todas as camadas que deseja
facilidade.
Boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique (Mac) e
selecione Set Ease for Multiple Parameters.
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90
Puxe a ala Bezier para ajustar o quadro-chave de velocidade.
Clique no boto Aplicar e em seguida no Fechar.
Captulo 10 - Criando um Multiplano e Animando a Cmara Uma das
caractersticas mais interessantes em Toon Boom Animate o
Multiplano, tambm chamado Z-depth. . No Multiplano voc pode criar
experincia em vrias camadas, espalh-los em um eixo Z, adicionar
profundidade, e mover a cmara atravs deste meio para criar uma
iluso de perspectiva impressionante. Voc pode criar seu prprio
fundo, usar um arquivo PSD em camadas ou usar um projeto do pacote
de material de amostra: Undone_example_Sample_material>
Chapter10_Sample_material.tpl Os tpicos so: Construir um Multiplano
Definir o Espao Multiplano Animando a Cmara
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91
Construir um Multiplano
Para construir um multiplano, voc deve imaginar o que um
verdadeiro ambiente tem de semelhante. D uma olhada nesta foto e
imagine a cmara movendo-se atravs do espao. Voc vai notar que os
objetos na imagem iro se mover em velocidades diferentes dependendo
do local onde esto em relao lente da cmera. Nesta foto da lua
estatica e a torre em frente a ela est se movendo muito lentamente,
mas a torre mais prxima em primeiro plano est se movendo mais rpido
e da planta no primeiro plano est voando muito rapidamente.
Construir uma multiplano requer uma compreenso de seu de fundo e
que objeto deve ser colocado em diferentes camadas. Voc quer
separar todos os principais elementos, mas no todos os objetos de
pequeno porte. Por exemplo, neste contexto, os principais objetos a
ser separados so: Samambaia; Torre frente; Segunda torre Lua
Estrelas Cu No entanto, alguns objetos no so separados, tais como
as plantas da torre da frente ou o telhado e a segunda torre. Alm
disso, cada camada tem de ser um desenho completo porque mesmo se o
fundo da torre est escondido por trs da planta e a escada, mais
tarde, na cena, as partes ocultas podem aparecer.
-
92
Definir o Espao Multiplano
Por padro, todas as suas camadas esto definidas na mesma
distncia. Eles esto localizados em "0". Voc pode v-lo melhor no
Perspective view. 1. Para abrir a Perspective view, selecione
Windows> Perspective. 2. Na barra de ferramentas tools,
selecione a ferramenta Rotate View. O atalho de teclado padro
[Ctrl] + [Alt] para Windows ou [z] + [Alt] para Mac. 3. Vista em
perspectiva, gire o palco para visualizar no espao 3D.
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93
Para definir o seu espao multiplano, voc vai usar o Top view. Na
Top view, voc pode ver o cone cmera e todos as camadas definidas na
mesma distncia.
1. Para exibir a Top view, selecioneWindows > Top;
2. Para exibir a barra de Advanced Animation selecione Windows
> Toolbars >Advanced
Animation.
3. Na barra Advanced Animation selecione o Maintain Size tool,
esta
ferramenta escala sua camada quando voc avana ou retrocede na
Top view.
4. No lado esquerdo da Top view, selecione a camada que voc
deseja mover.
-
94
No lado direito da Top view, mova a camada selecionada at
empurr-lo para trs ou para
baixo para traz-lo para a frente. possvel que voc no veja a
camada selecionada, mas voc
ainda pode mov-la.
Animando a Cmara
Quando voc for animar a cmera, com o tempo, voc vai precisar
estender a
exposio de suas camadas. O objeto da cmera est esttico, para
anim-lo voc vai
precisar adicionar uma trajetria camada chamada Peg.
1. Na viso Timeline, selecione o ltimo quadro de cada
camada;
2. Pressione [F5] para estender a exposio at o fim;
3. Na barra de ferramentas Timeline, clique em Add Layer, na
lista drop-down, selecione
Camera;
4. Na viso Timeline, selecione a Camera layer;
5. Na barra de ferramentas Timeline, clique no Adicionar
Peg;
Voc pode animar a cmera usando a ferramenta Translate, Rotate
tool e Scale tool
disponvel no Advanced Animation toolbar.
6.
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95
Para animar a cmera:
1. Na barra de ferramentas tools, ativar o modo Animate;
2. Advanced Animation toolbar, selecione o Translate tool;
3. Na viso Timeline, v para o primeiro frame;
4. Selecione a Peg e reposicione-a na vista superior e vista da
cmera;
5. Na viso Timeline, v para o ltimo frame;
6. Selecione a Peg da cmera e posicione-a para mais perto do
fundo na viso Top view da
cmera.
7. Na barra de ferramentas de reproduo, clique no Play para ver
a animao.
-
96
Captulo 11 Som dos lbios Sincronizao
Adicionar a sincronia labial em um projeto pode realmente
melhorar a sua qualidade e contar
histrias. Mas animar uma sincronia labial pode muitas vezes ser
complicado. Em Toon
Boom Animate h muitos recursos teis disponveis para ajud-lo a
concluir esta tarefa rpida e
eficientemente.
Voc pode sincronizar os lbios da forma tradicional ou deixar o
sistema criar
automaticamente a base. Voc pode usar sua prpria sincronia
labial carter cut-out pronto
e arquivo de som ou usar as fornecidas para voc no pacote de
material de amostra.
Os tpicos so:
Importao de um som;
Decodificao de seu som;
Atribuir as Formas da Boca;
As bocas se movendo;
Reproduo e exportao.
O material de amostra seguinte est localizado no Animate Library
do seu sistema
operacional *:
Undone_example_Sample_material >quickly and efficiently.
Chapter11_Sample_material.tpl
Mac Applications/Toon Boom Animate 2/Templates/Samples/
SuperHero_Soundtracks
Windows XP pacote de material da amostra. C:\Documents and
Settings\All
Users\ Documents\Toon Boom Animation\Toon Boom Animate
2\Templates\Samples\SuperHero_
Windows Vista e 7 C:\Users\Public\Documents\Toon Boom
Animation\Toon Boom Animate
2\Templates\Samples\SuperHero_Soundtracks
* Para Animar Pro, procure Toon Boom Animate Pro 2 ao invs
deToon Boom Animate 2.
-
97
Importar um Som
O primeiro passo para dublar uma animao importar o dilogo em sua
cena. O dilogo um
arquivo de som que contm apenas a voz de seu personagem.
importante ter apenas o som
da voz neste arquivo como ser o nico som que o processo de
lip-sync ir detectar. Neste
exemplo, o dilogo que usaremos : cartoon_monster-01.wav.
1. Selecionar som : Arquivo> Importar> Sound;
2. No navegador Sound File browser, selecione o seu * arquivo e
clique no boto OK.
A camada de som aparecer na visualizao Timeline e ser
exibido como uma forma de onda. Voc pode reproduzir o som no
Timeline e editar o som.
Na viso Timeline, d um clique duplo sobre a camada de som para
abrir o editor de som. No
editor de som, pressione o Play para ouvir o seu som.
-
98
Decodificando o seu som
Uma tima maneira de determinar o momento de animar a boca usar o
recurso de Auto Lip-
Sync Detection, que detecta automaticamente cada fonema e
atribui um molde de boca a ele.
No editor de som, boto direito do mouse (Windows) ou no [Ctrl] +
clique (Mac OS X) no espao
de elemento sonoro, selecione Auto Lip-Sync Detection. Pressione
o boto play para ver o
resultado no espao de visualizao. Uma forma de boca X aparece
quando nenhum som
detectado por uma armao.
Voc tambm pode detectar o som ou ajustar a deteco automatizada
utilizando o
recurso Limpeza de som(Sound Scrubbing). Esse recurso
permite-lhe percorrer forma de
onda de voz do personagem na Timeline e ouvir o frame um som de
cada vez. Na barra de
ferramentas de reproduo, clique no Sound Scrubbing. Na viso
Timeline, clique e arraste o
marcador vermelho para percorrer a cena e escutar o som.
-
99
Atribuindo as Formas da Boca
o sistema de deteco automtico suporta sete formas de boca e um
formato de boca em
silncio.
Agora hora de atribuir o formato de boca detectado para o seu
real carter .
Na timeline do lado direito, aperte o boto direito do mouse
(Windows) ou
[Ctrl] + Clique (Mac OS X) na camada de som e selecione Lip-Sync
> Map Lip-Sync;
No Mapping dialog box, escolha a camada que contm as suas bocas
do personagem na
camada de destino drop-down menu;
Nos campos de mapeamento, introduzir o nome de cada uma das
formas de sua
camada de desenho de boca. Neste exemplo, coincide com a boca na
conveno das
formas, de modo no h necessidade para a alterar. Pressione o
OK
O lip-sync timing est todo pronto na visualizao Timeline, em
camada mouth_shapes.
-
100
Trocando bocas
Voc pode usar o recurso de troca de desenho para o seu tempo
lip-sync desde o
incio, ou us-lo para concluir rapidamente com Auto Lip-Sync
Detection e Map Lip-Sync
results.
Na viso Timeline, clique no Expand para exibir a visualizao de
dados;
Na viso Timeline, selecione a clula que contm o forma da boca
que voc deseja
trocar;
No Data view space, coloque o cursor em cima de o nome do
desenho at que ele
mude para swapping pointer, e escolha a forma da boca que voc
deseja expor.
Voc tambm pode usar o painel de Substituio de Desenho para
trocar desenhos.
Na viso Timeline, selecione a clula que contm o forma da boca
que voc deseja trocar.
Library view, na Drawing Substitution, clique e arraste o
controle deslizante para escolher o
formato desejado de boca. Essa troca automaticamente os mostra o
desenho atual para a que
exibida na visualizao na janela. Voc tambm pode usar o teclado
padro atalhos [[] ou []].
-
101
Reproduzindo e exportando
Agora hora de reproduzir o resultado e exportar o terminou
animao para um arquivo de
filme QuickTime.
Na barra de ferramentas de reproduo, clique no Ativar boto de
som. Isso permitir
que voc ouvir o som de sua cena durante a reproduo.
Na barra de ferramentas de reproduo, clique no play para ver a
sua animao na
viso da cmera.
Para exportar um filme do QuickTime:
File > Export > Movie;
No Export to QuickTime clique no boto Procurar para citar o
filme e selecione onde
voc deseja salvar o arquivo;
Selecione um intervalo de quadro especfico ou todo a animao para
exportar;
Voc tambm pode definir as opes de vdeo e de som como
exigido;
Clique no boto OK para exportar a sua animao em formato
QuickTime.
-
102
Captulo 12 - Modificando uma bandeira
Toon Boom Animate tem mais de uma ferramenta para ajudar voc
animar eficientemente. Ao fazer animao desenhada mo, voc passar
a maior
parte de seu tempo criando entre os desenhos. Para uma animao
simples, como uma
bandeira, jatos de gua, fumaa ou mesmo cabelo, voc pode usar o
recurso Morphing
para que o sistema crie automaticamente os desenhos entre suas
chaves! Voc pode criar
seu desenho ou usar um projeto a partir do pacote de material de
amostra.
Os tpicos so:
Preparando suas chaves Morphing;
Criar a sequencia Morphing;
Ajustar a facilidade.
-
103
Preparando suas chaves Morphing
1
2
3
A caracterstica Morphing pode ser usada para criar no
computador
desenhos gerados entre formas simples. Seus desenhos podem ter
contornos ou no. Cabe a
voc! Seus desenhos chaves tm de seguir estas regras bsicas:
Desenhos devem ser pintados com as amostras da mesma cor;
Desenhos devem ter o mesmo nmero de zonas. Se uma zona de cor no
existe
em um dos dois desenhos de chave, ir progressivamente aparecer
ou desaparecer;
Desenhos devem ser achatados;
Uma linha de contorno (preencher) deve ser transformado em uma
linha
de contorno, e uma linha de centro (lpis) deve ser transformado
com uma linha de lpis;
Voc pode ter vrias cores em uma chave de morphing;
Voc no pode transformar as tonalidades das cores.
Para criar a sua primeira seqncia de morphing, tente usar formas
simples sem um
esboo. Depois de dominar o recurso, voc pode experimentar o
tanto que voc quiser.
-
104
Para transformar a bandeira, primeiro desenhe trs keyposes e
defina seu tempo
aproximado. Nota, uma vez que sua seqncia de morphing feita, voc
sempre
pode aumentar ou diminuir o seu tempo. Ns adicionamos uma camada
de mastro. Voc
pode fazer o mesmo.
1.Na Timeline, adicione uma camada de desenho com o nome
"Bandeira";
2. Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta
Pincel;
3.Na Colour view, selecione uma cor slida;
4.Na viso da cmera, nomeie a sua primeira bandeira;
5. Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta Paint e
pinte sua bandeira utilizando
a mesma cor;
6. Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta
Select;
7. Na viso da cmera, selecione a bandeira inteira;
8. No modo de exibio Propriedades Ferramentas, clique no Flatten
;
9. Repita os mesmos passos para a bandeira em outros dois
desenhos. Crie os seus
desenhos em quadros 10 e 20;
10. Copie o seu primeiro desenho chave e cole-o no quadro
30.
Depois de concludo a criao de seus desenhos chave, voc pode
torna-los mais
interessantes . Voc pode ento adicionar vrios degrades, setas
para simular luzes e sombras.
Na barra de ferramentas Tools, use o Edit Gradient/Texture para
reposicionar suas zonas de
gradiente do jeito que voc quiser.
-
105
Criando as sequncias Morphing
Agora voc est pronto para criar a sua primeira seqncia de
morphing!
1. Na viso Timeline, selecione o desenho da primeira chave;
2. Boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique (Mac OS) e
selecione Morphing > Create
Morphing;
3. Repita o processo para cada desenho da chave. Voc tem agora
trs seqncia de morphing;
4. Na barra de ferramentas de reproduo, pressione o boto Play
para ver o resultado.
Como voc provavelmente observou, existem frames entre desen