Top Banner
A LTERNATE D UNGEONS : R AGING S WAN P RESS H AUNTED H OUSE Sample file
12

ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

Feb 27, 2023

Download

Documents

Khang Minh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

           

ALTERNATE DUNGEONS:RAGING SWAN PRESS

HAUNTED HOUSE

Sample

file

Page 2: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

                

            

PREPARE QUICKER, PREPARE BET TER

                      ragingswan.com/gmsresource

Sample

file

Page 3: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE

Not all dungeons feature the traditional setup of a monster‐filled subterranean network of rooms and passages. Druidic groves, haunted houses, rank sewers and more can all serve as an exciting backdrop to the PCs’ adventures. Such locations present their own set of unique design challenges, though, for the time‐crunched GM plotting the next adventure.   This  instalment of Alternate Dungeons presents  loads of great details, hints and tips for a GM designing an adventure set  in a haunted house. Designed to save a GM’s time while adding flavoursome details to bring the locale alive in the player’s minds, Alternate Dungeons: Haunted House is an essential tool in any GM’s arsenal.  

 Design: Alexander Augunas Development: Creighton Broadhurst Editing: Creighton Broadhurst Cover Design: Creighton Broadhurst Layout: Creighton Broadhurst Interior  Art:  Pawet  Dobosz  (The  Forge  Studios),  Bradley  K. 

McDevitt and Maciej Zagorski (The Forge Studios) 

Thank you  for purchasing Alternate Dungeons: Haunted House; we hope you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF products.  

 Published by Raging Swan Press 

September 2014  

ragingswan.com [email protected] 

C O N T E N T S

Haunted Houses: An Alternate Dungeon ..................................... 2 Haunted Houses: Dressing ........................................................... 4 Haunted Houses: Denizens .......................................................... 6 Haunted Houses: Traps & Hazards .............................................. 7 Haunted Houses: Adventure Hooks ............................................. 8 Did you Know? ............................................................................. 9 

Product  Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, artwork and  trade dress are product  identity as defined  in  the Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content.  Open Content: Except material designated as Product  Identity, the  contents of Alternate Dungeons: Haunted House  are Open Game Content as defined  in  the Open Gaming  License  version 1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the material designated as Open Game Content may be reproduced in  any  form  without  written  permission.  The  moral  right  of Alexander Augunas  to be  identified  as  the  author of  this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2014.  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying Game Compatibility Logo are  trademarks of Paizo  Inc., and are used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for more information on the compatibility license.  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Inc..  See http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  

To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20. 

 

Sample

file

Page 4: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

H A U N T E D H O U S E S : A N A L T E R N A T E D U N G E O N

Abandoned  and  decrepit,  no  city  is  complete  without  an abandoned,  reportedly haunted building. Often  these  sites  are wellsprings of public gossip and superstition, but rarely are they truly  haunted.  Truly  haunted  buildings  have  an  air  of  grim mystique  about  them,  their  supernatural  residents  setting  the natural world on edge. Haunted houses are  the dwellings of a myriad of undead and otherworldly  fiends  that  feast upon  the fear  and  unrest  their  presence  causes  in  a  settlement.  For whatever  reasons,  however,  the  forces  at  work  in  a  haunted house are usually confined to that building, but woe to the city that  harbours  a  supernatural  threat  unchecked  by  brick  and mortar, for its inhabitants are nothing but fodder for the horrors lurking within.   Residents of a city with a haunted house practically jump at the chance  to send seasoned adventurers  into  the structure  to investigate. Houses  are  typically  designed  as  residential  space, not dungeons, however, which makes creating a haunted house that  is both realistically  laid out and serviceable as a dungeon a challenge  for GMs.  This  section  provides GMs with  advice  for transforming  abandoned  homes  that  have  become  the playground  of  supernatural  forces  into  an  unforgettable adventure. 

D E F I N I N G T H E D U N G E O N

A  haunted  house  is  an  abandoned  dwelling  infested  with supernatural  entities;  although  the  term  “haunted”  invokes images of ghosts and spectres, virtually any incorporeal creature can  “haunt”  a  house.  Haunted  houses  are  typically  apexes  of malevolent,  supernatural  power  and  are  home  to  unnatural beings. Although  the denizen  itself may be  calm  and  collected (and sometimes even seem friendly), the powers coalescing in a haunted house are irredeemably evil and given time, virtually all ghosts  become  malignant  with  sorrow,  confusion  and  rage. Haunted  houses  vary  drastically  in  size.  Typically,  the  smallest dwellings are less than a thousand square feet while the largest ones can immense mansions. Haunted houses are never created. Rather,  a  house  becomes  haunted when  an  act  of  evil  so  vile occurs within  the  dwelling  it  taints  the  structure with  an  evil presence for generations.  

Designing the Dungeon When designing a haunted house, the most challenging aspect is organizing the dungeon in a manner so the PCs want to explore every  room.  Furthermore,  players  often  attempt  to  use  spells like  fly  and  gaseous  form  to  outright  bypass  rooms  within  a haunted house. Below are some considerations a GM could use when designing haunted house dungeons.   Trapped Mirrors: Mirrors are a source of power for haunts, as  it gives  them an opportunity  to access an  invader’s physical image  for  their  own  purpose.  Because  mortals  are  drawn  to mirrors as decorative elements for their spaces, this often means plenty  of  such  traps  litter  a  haunted  house. Most  commonly, trapped mirrors possess glyphs of warding  enhanced with spells that curse the target by warping  its  image with bestow curse or dispelling  beneficial  magic  effects  and  equipment  with  dispel magic. Typically these effects affect the first living, non‐demonic creature whose image is reflected within the mirror.   Twisted  Structure:  Extremely  powerful  haunts  interfere with magic and  rend space and  time  itself  in a haunted house, causing doors  to open  to  impossible places. For example, after entering a parlour,  the door  slams  shut and when  forced open (DC  20  Strength  check),  the  door  leads  to  the  attic  instead  of back  into  the hallway. Typically  speaking, such haunted houses usually  possess  an  unhallow  effect  coupled  with  dimension anchor so all creatures, save for the house’s haunts, cannot use teleportation spells or effects within  the building,  leaving  them at the mercy of the wicked powers at work there.    Vile Emanations: The sheer amount of evil contained within a haunted house  interferes heavily with magic used by the PCs, especially divination magic. Every object within a haunted house is  treated  as  if  it  were  made  of  lead  when  determining  the effects  of  detect  magic  and  similar  divinations.  In  addition, casters  suffer  a  –4  penalty  to  their  caster  level when  casting divination spells as the evil entities within the house mock their feeble efforts to understand the supernatural forces at work.   Wreathed  in Darkness: A  haunted  house with  sufficiently powerful  denizens  may  be  wreathed  in  shadowy  illumination that  intensifies as unwanted visitors encroach upon  the house. Reduce  the  illumination  level  by  one  step  when  the  PCs  are within 20 feet of the house, by two steps when they are about to enter  the  house  and  by  three  steps when  they  are  inside  the house itself. This condition does not create a supernaturally dark effect (such as that created by deeper darkness).

Sample

file

Page 5: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

R U N N I N G T H E D U N G E O N

Running a haunted house as an adventure site  is  little different to  a  traditional  dungeon. Below  are  some  considerations GMs should keep in mind when using a haunted house as a dungeon.   Animated  Objects:  As  the  lair  of malignant  supernatural forces,  anything within  a  haunted  house  could  be  a  potential enemy. When the PCs enter an uninhabited chamber, they have a 25% chance of encountering one or more animated objects as an  encounter with  a  CR  equal  to  the  party’s  APL.  In  occupied chambers, they have a 5% chance of encountering one animated object with a CR equal to the party’s APL  –2.   Decrepit  Foundations:  Years without maintenance  causes haunted  houses  to  become  rickety  and  dangerous  to  explore, especially with the vigour adventurers often possess. Shattering floorboards  and  collapsing  ceilings  are  common  in  haunted house.  This  type  of  hazard  appear  in  “Haunted  Houses:  Traps and Hazards.”  In  addition,  a  character  rolling  a  natural  1  on  a Dexterity check, Reflex save or Acrobatics check while on a level of  a  haunted  house  that  has  a  room  beneath  it  becomes entangled  as  her  foot  crashes  through  the  floor  and  becomes lodged. The character must take a move action to free herself.   Dust: Decades of abandonment cause high concentrations of dust to accumulate within a haunted house, which can be an unexpected  obstacle  for  adventurers.  In  a  room  with  a  high concentration  of  dust,  reduce  the  bonus  on  Stealth  checks  an invisible creature receives by half; this bonus is reduced to one‐quarter if the illumination level in the room is bright. In addition, all  spellcasters  suffer  a  5%  spell  failure  chance  when  casting spells  with  verbal  components  in  a  room  with  a  high concentration of dust;  this  stacks with  any  arcane  spell  failure chance the caster already must overcome.   Eerie Sounds: Whether caused by chance or by evil spirits, eerie  sounds  often  echo  throughout  a  haunted  house. Furthermore,  adventurers  are often on  edge while  exploring  a haunted  house,  as  they  expect  scary,  unnatural  things  to happen. As  a  result,  PCs  suffer  a  –2  penalty  on  saving  throws against fear effects and on hearing‐based Perception checks.   Incorporeal Movement: Because most entities that haunt a building can pass through walls,  it  is  important to remember to use  this  advantage  against  intruders. Ghosts  and  spectres  can easily avoid foes by stepping through a wall where they cannot be  seen  or  attacked.  Incorporeal  creatures with  feats  such  as Spring Attack  that allow  them  to move, attack and move again are  exceptionally  deadly  because  they  deny  many characters the opportunity to strike back against their attacks. 

S A C K I N G T H E D U N G E O N

Like any adventuring site, a haunted house has its own share of valuable  treasures  and  ancient magical  artefacts.  Listed  below are  inspirational  ideas  for unique,  thematic  treasures  to award PCs who adventure within a haunted house.   Antiques: Abandoned for years, haunted houses often hold rare antiques including furniture, art objects, trophies and other types of  treasures. Even a  small but  sufficiently old home may have objects of great value hidden away  that were common or of only moderate value before the house was abandoned.   Coin: As a personal dwelling, a haunted house often has a sizable cache of coin hidden somewhere within. These coins are worth more to collectors if they possess a rare face or are made from a rare material  (should the PCs be savvy enough to  find a collector willing to pay extra).   Exotic  Goods:  Nobles  horde  esoteric  goods  and  items  as conversational  pieces  and  decorations.  As  a  result,  haunted houses  are  often  excellent  places  to  find  items  that  would otherwise  be  very  rare  or  outright  impossible  to  find  in  the surrounding  area,  such  as  eastern weapons  or  armour  crafted from exotic materials.    Jewels:  In  the  wealthiest  of  haunted  houses,  one  might discover  caches  of  jewels.  Such  gemstones  are  often  hidden away  in  secret  caches,  but  occasionally  they might  be  found attached to forgotten rings and other  jewellery, embedded  into finery or adorning sculptures or statues.   Magical Arms and Armours: Some haunted houses feature suits of armour as decoration. In rare cases, this armour (and the weapons  attached)  may  be  magical  relics  belonging  to  the house’s former owner that are now collecting dust, waiting for a brave  adventurer  to  reclaim  them.  (They may  also  animate  to attack explorers!)   Mithral:  Sometimes  referred  to  as  “noble’s  silver”  by commoners, mithral goods are often prized possessions for their durable make,  silvery  sheen,  and  superior  quality. Grease  and food, for example, does not stick to mithral finery while mithral rings  and  brooches  are  so  light  the wearer  doesn’t  even  feel them. Unworked mithral is worth 500 gp per pound, though it is sometimes  worth  more  when  worked  into  statues  and sculptures. Rather than sell  it, however, some adventurers may horde the mithral they  find and smelt  it down by the pound to craft  into  weapons and armour. 

Sample

file

Page 6: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

H A U N T E D H O U S E S : D R E S S I N G

The  appearance  and  characteristics  of  a  haunted  house  are  a vital  facet  of  highlighting  the  site  as  a  unique  and  exciting adventure  locale. Whether the haunted house  is the site of cult activity,  the  lair  of  a  vampire  or  the  home  of  a  family  who perished  in a  tragic  fire, choosing appropriate dressings  for  the haunted house establishes the tone of the adventure. It also sets the  players’  expectations  for what  horrors might  dwell  among the shifting shadow within the manor’s decrepit walls. 

F U N C T I O N

Haunted  houses  are  typically  abandoned,  though  this  isn’t always the case if the house has only recently become the site of paranormal  activity. As  a  result, haunted houses usually  count supernatural  creatures,  especially  undead  and  evil‐aligned outsiders,  among  their  inhabitants.  Below  are  some  common examples of how a dwelling can become the site of a haunt.   Death  Knell  Curse:  Powerful  witches  are  able  to  leave lasting  imprints  upon  the  land  with  their  final  breaths, transforming  themselves  into  powerful,  incorporeal  undead through  extreme  hatred  and  emotional  distress.  Often manifesting as ghosts, spectres or wraiths,  these witches blight the  land  and  cause  strange murders  and  ill  fortunate  to beset the  locals  until  they  move  away  from  the  site  of  the  curse. Manors  are  often  at  the  apex  of  these  death  knell  curses because  a  witch’s  vengeance  is  directed  at  an  individual  or specific  group  of  people,  who  quickly  perish  from  her supernatural  vengeance or  flee  from  their homes  for  fear of a grisly  demise.  Products  of  a witch’s  death  knell  curse  last  for hundreds of years and typically are not stopped until someone is able to find the spirit and slay it, destroying its strange hold upon the building and the surrounding region.    Murder:  When  a  creature  dies,  any  intense  emotions  it experiences  at  the  time  of  death  are  often  left  behind  as  a psychic footprint. Fear, anger, hatred and sorrow are by far the most  powerful  of  these  emotions  and  often  causes  the most dangerous and destructive haunts to manifest. It should come as no surprise an act as evil as murder, which often comprises all three  of  these  emotions  and more,  is  a  leading  cause  of  the creation  of  powerful  supernatural  entities.  Ghosts,  spectres, wraiths  and  poltergeists  are  all  commonly  created  in  this manner, and when created they seldom stray far from the place where they were murdered.    Suicide:  In  many  ways,  a  haunted  house  is  created  by suicide  in the same way  it  is created by murder, though sorrow and self‐loathing often  fuel  the supernatural entities born  from suicide rather than fear, anger or hatred as is true with murder.    Summoning Gone Wrong: When  it comes to planar magic, mages are often tinkering with forces they scarcely comprehend, let alone control. A single misspoken word or a stray line within 

a magic  circle  can  cause  a  spell  to  backfire with  tremendous force,  calling  an  outsider  into  the  mortal  realm.  In  rare circumstances,  the  outsider may  be  physically  unable  to  leave the place it was summoned within for reasons even it is unlikely to  understand.  Perhaps  the  mage’s  home  is  inscribed  with warding runes as a fail‐safe or the magic is unstable, preventing the creature from straying far from its point of summoning. Even more horrifying are the outsiders who possess unfettered access to  the Material  Plane,  retreating  to  abandoned  structures  by daylight only to prey again on mortal flesh come dusk.   Tragedy: Any event causing a suitable amount of negative emotion can  create a haunt, whether  this  tragedy  is a massive fire at an orphanage, the demise of a family or the deaths of an entire neighbourhood from an epidemic.    

D R E S S I N G S

Use  the  table  on  the  following  page  to  generate  interesting characteristics  for  your  haunted  house.  Some  of  the  features listed below may be inappropriate for your haunted house based upon its setup — ignore or modify such entries as appropriate.   Expensive Materials: Some of the haunted house dressings described  below  include  descriptions  of  expensive  art  objects. These dressings typically have a gp value equal to the gp award for an encounter with a CR equal to the party’s APL –2.   Harvesting  Dressings:  Canny  PCs  can  harvest  a  dressing from  a  haunted  house  by  succeeding  at  an  appropriate  skill check with a DC of 15 + the average CR of an encounter within the haunted house. Failing by 5 or more ruins the item.   Modifying  Statistics:  Some  dressings  provide  bonuses  to the  creatures encountered within a haunted house. A  creature receives these benefits after dwelling within the haunted house for one uninterrupted month. These bonuses typically fade if the creature  spends  too much  time away  from  the haunted house without regularly returning to it.   Multiple  Dressings:  A  GM  may  roll  multiple  times  for dressings. Alternatively, a GM may pick dressings  to create  the desired atmosphere.    

Sample

file

Page 7: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

D%  HAUNT HOUSE DRESSINGS 

01 The  haunted  house  has  a  constant  nightmare effect  that  targets  all  living  creature  sleeping within. 

02  Living creatures hunger and thirst twice as fast as normal within the haunted house. 

03–05  Disturbing an object in the haunted house causes it to ooze sticky, green slime. 

06–08  Mirrors  reflect  their  subjects’  images,  but endowed with fiendish qualities. 

09–10  Cobwebs  as  thick  as  curtains  fill  1d4  rooms within the haunted house. 

11–13  One  room  possesses  a  darkwood  crown moulding around its doors. 

14–16  Dusty skeletons sit in every chair and upon every couch within the haunted house. 

17–20  Dirty,  white  sheets  cover  every  piece  of furniture. 

21–23 

Dust that has settled within the haunted house is impossible  to  clean  off,  sticking  to  everything within the house and resettling moments after it is cleaned. 

24–26 All  food  discovered  within  the  house  appears edible, but  is actually rotten and sickens for one minute anyone who eats it. 

27–28  Threats  towards  intruders  are  carved  into  the walls of 1d4 rooms within the haunted house. 

29–30  The gaze of every portrait  in the haunted house seems to follow explorers’ progress. 

31 One  room  is  filled with  illusory people  (as silent image); the illusions dance in a ballroom, eat in a dining room etc. 

34–36  Each  time  a PC  exits  a  room,  the  furniture  and decorations rearrange themselves. 

37–38  Thunderstorms  and  a  strong  wind  (21  mph) constantly batter the haunted house. 

39–40 A graveyard with  freshly dug graves  sits behind the  haunted  house.  One  empty  grave  per intruder pierces the ground. 

41–45  Choking vines  cover  the outside of  the haunted house and seem to grow rapidly if cut down. 

46–50  The  haunted  house  includes  a  moat,  river,  or pond filled with spectral (or skeletal) fish. 

51–54  Every tree within 100 feet of the haunted house is twisted into the shape of an agonized human. 

55–59 Every  room  within  the  haunted  house  is supernaturally  cold;  explorers  can  see  their breath at all times. 

60 

Creatures that die within the haunted house are transformed  into  chaotic  evil  ghosts  5 minutes after death  (unless  slain by a  creature with  the create spawn ability, which takes precedent). 

61–63 Shadows  within  the  haunted  house  appear  to constant  move  and  the  PCs’  shadows  do  not mirror their movements. 

64–66  A  gilded  adamantine  weapon  hangs  over  a fireplace.  

67–60 A still‐beating human heart  lies near a corpse  in the  master  bedroom.  Its  beating  echoes throughout the entire house. 

61‐63  No matter where the PCs are within the haunted house, they hear sobbing whispers. 

64–65  A mirror in the nursery (or similar room) reflects living creatures as young children. 

66–70 Ghastly  sounds  of  someone  gorging  on  an endless  feast  whisper  endlessly  in  the  dining room.  

71–73 Any  creature  sleeping  in  the  haunted  house  is only able to speak in Abyssal, Infernal or a similar evil tongue for one day afterwards. 

74–76  Blood  spilled  within  the  house  drains  into  the floor, accompanied by a faint slurping sound. 

77–70  Flowers, fruit and similar plant products brought inside the haunted house quickly wither and rot. 

71 The  house  rumbles  any  time  positive  energy  is channelled  within,  causing  all  creatures  to  fall prone (Reflex DC 11 negates). 

72–75  Antique  carving of evil  spirits  cover  the walls  in every room. 

76–80 Any  creature  sleeping  in  the  haunted  house wakes  up  covered  in  tiny  bite  marks  the  next morning. 

81–83  Living creatures randomly begin crying within the haunted house (DC 15 Will resists). 

84–86 Heavy  footsteps  echo  throughout  the  haunted house’s  rooms  at  random  intervals.  This  never occurs in the room explorers occupy. 

87–89 Children  that  pass within  sight  of  the  haunted house  sometimes  make  vague,  horrifying comments they don’t remember saying.  

90 

The  illumination  level within  the haunted house cannot be raised higher than dim light. Shadows seem  particularly  thick  and  bestow  a  +5 circumstance  bonus  to  Stealth  checks made  to hide. 

91–93 Musical  objects  within  the  haunted  house randomly play themselves for any living audience that can hear them perform. 

94–95  Objects  within  the  house  harmlessly  break  or explode when a living creature passes nearby. 

96–97 

Spectral voices hiss  threats at  intruders carrying good‐aligned  weapons,  casting  good‐aligned spells,  holding  holy  water  or  similarly  blessed objects or who possess an aura of good. 

98–99 Supernatural  cold  fills  the house.  This does not cause  damage,  but  it  uncomfortable  for explorers. Roll again and apply the results. 

100 The  house  is  a  nexus  of  evil.  An  object  hidden within  serves  as  the  altar  for  a  desecrate  spell. Roll twice more and apply the results. 

Sample

file

Page 8: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

H A U N T E D H O U S E S : D E N I Z E N S

Whether angry poltergeists or hateful spectres, a wide variety of  creatures  can  haunt  a  manor  or  building.  This  section includes sample creatures often found within haunted houses; each creature includes its CR for reference.   Ghosts  (CR Varies): Ghosts are created  from  the  residual psychic energy of creatures unable or unwilling to depart to the outer  planes  to  receive  judgment.  Ghosts  often  haunt  the places where they died or the homes they once lived in.   Poltergeist (CR 2): Of all the denizens of haunted houses, poltergeists  are  by  far  the most  common.  Driven  by  rage,  a poltergeist is confined to the site of its death by its anguish over an  incomplete  task  or  because  its  gravesite  has  been desecrated.  Where  or  what  a  poltergeist  haunts  typically corresponds  to  its  place  of  death  or  the  resting  place  of  its mortal remains.   Shadow Demons  (CR 7): Shadow demons are among  the most  insidious of  their brood,  able  to pass  through walls  and become  invisible within the darkness. They often haunt homes and possess mortals out of  jealousy who they force to commit heinous acts.    Shadows  (CR  3):  Shadows  are  formed  when  mortal creatures  have  their  very  souls  drained  by  other  shadows. Shadows  often  choose  abandoned  structures  found  within settlements, using them as a haven from sunlight.   Spectres (CR 7): Spectres are specifically created from the anguished  souls of murdered mortals. Violent and vengeful, a spectre’s  anger  prevents  it  from  moving  onto  the  afterlife; trapping it in the mortal plane where it haunts the place it died.   Vampires (CR Varies): Vampires are malevolent killers that roam  urban  sprawls  at  night  and  retreat  to  their  haunts  by dawn’s  first  light.  In  fortunate  cases,  a  vampire’s weaknesses may confine it to its lair and so it must employ living minions to bring it victims.   Witchfire  (CR  9): Witchfires  are  usually  created when  a powerful witch is slain with some malicious plot left incomplete or  as  the  result  of  a  dreadful  curse  she  placed  upon  a settlement’s inhabitants at the time of her death. The resulting witchfires haunt houses to torment those who would  interfere with their unfinished plans.   Wraiths (CR 5): Born of evil and darkness, wraiths come to haunt dwellings created when evil mortals perish  in  the midst of performing atrocious acts. A wraith’s malevolent and  sinful desires often keep it in the afterlife to haunt a home or manor.   

Sample

file

Page 9: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

H A U N T E D H O U S E S : T R A P S & H A Z A R D S

Years of misuse and the presence of supernatural entities means haunted  houses  are  seldom  safe.  Both  natural  traps  and supernatural haunts litter most haunted houses. 

M U N D A N E T R A P S & H A Z A R D S

The  following  traps and hazards are non‐magical and many are formed  naturally  as  the  haunted  house  ages  and  falls  to  ruin. These traps do not have a reset mechanic. Evil spirits sometimes trigger these traps, acting as an arcane eye (improving the trap’s CR by +1 and giving it a Perception bonus of +20).   Collapse (CR 8): Abandoned buildings decay quickly, and in rooms where the ceiling or roof has become structurally weak, a collapse is eminent.    Crushing Stone Trap  (CR 15):  In places where the house  is extremely weak, a crushing stone trap drops a heavy statue onto an unsuspecting adventurer.   Pit Trap (CR 1): In a haunted house, a pit trap is often little more than a section of rotten floorboards. In order for a pit trap to exist within  a haunted house,  it must be  located  in a  room that has another room or space beneath it. 

M A G I C A L T R A P S

Even when  naturally  occurring,  the  traps  and hazards  listed  in this section are the result of powerful magical energies.   Glyph  of Warding  (CR  7):  The most  common  trap  formed within a haunted house, virtually any spell of 3rd‐level or  lower can  be  set  into  the  glyph.  These  glyphs  are  usually  set  to confound, confuse or horrify intruders.   Symbols  (CR  Varies):  Supernatural  entities  often  craft symbol spells and effects in the likeness of horrible warnings and terrifying  images  to  confound  and horrify  victims. A  Symbol of fear (CR 7) is the most commonly encountered trap of this type. 

H A U N T S

Haunts are hazardous areas created by unquiet spirits that react violently  towards  intruders.  In many ways, haunts  function  like traps but they arise from anguished spirits. The following haunt may manifest within a haunted house.   Bleeding Walls  (CR 5): This haunt occurs when a victim  is murdered and their corpse is boarded up within the walls of the haunted house. Only removing the corpse and giving it a proper burial lays the spirit to rest.  

N E W H A U N T S

The following new haunts often manifest within haunted houses. 

ANGU ISH   CR  5   ( 1 , 6 00  XP )  As  you  and  your  companions  enter  the  chamber,  the  double 

doors slams shut behind you. NE haunt (10 ft. by 10 ft. door); persistent Caster Level 5th Notice DC  15  Perception  (the  door’s wood  contains  a  pattern 

that looks unmistakably similar to an anguished scowl) hp 9; Trigger Touch; Reset 1 day Effect The haunt animates the door and uses it to attack foes, as 

arboreal hammer. Treat  the animated door as a Huge  tree unless  the  haunt’s  caster  level  improves,  as  noted  in  the spell’s description. Unlike most haunts, an anguish haunt  is susceptible to fire damage. 

Destruction The haunted door is destroyed (hardness 5, hp 15).  

DANC ING  DECOR   CR  12   ( 1 9 , 2 00  XP )  As you and your companions enter the chamber, objects around 

the room begin to shake and move. NE haunt (20‐ft. by 10 ft. room or larger); persistent Caster Level 12th Notice  DC  25  Perception  (the  room  is  unnaturally  cold  and 

objects appear to move around the room on their own) hp 54; Trigger Proximity; Reset 1 minute Effect The angry spirits comprising the haunt animate whatever 

objects  lie  in  the  room,  as  animate  objects.  This  haunt cannot  animate  a  broken  object  and  all  animated  objects created by  this haunt  take damage  from positive energy as though they were undead creatures and can be detected by detect undead.  

Destruction  All  objects  must  be  removed  from  the  haunted room and scrubbed  in holy water. The haunt  is destroyed  if there is nothing in the room for it to animate for one month. 

 

SLAMMING  DOOR   CR  2   ( 6 00  XP )  As you and your companions enter the chamber, the door slams 

firmly shut behind you. NE haunt (5 ft. by 5 ft. door); persistent Caster Level 2nd Notice DC 20 Perception (the door’s brass knob is chilled to the 

touch and coated in a thin layer of fog) hp 9; Trigger Touch; Reset 1 week Effect  The  haunt waits  until  all  intruders  have  entered  before 

slamming  the  door  shut  and  affixing  itself with  an  arcane lock. A  slamming door has  spell  resistance 10 + CR against spells cast to dispel or open the lock. 

Destruction The door’s knob must be scrubbed with holy water each day for one full week. 

        

Sample

file

Page 10: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

H A U N T E D H O U S E S : A D V E N T U R E H O O K S

T H E P R E D A T O R ’ S H A U N T

In the city, there  is one place the townsfolk dread to tread: the home of  the  late Countess  Isabella. Although  the  countess has been dead for decades, Isabella had secured herself a reputation for the strange: from drinking tomato juice to fashioning herself a  bed  that  looked  like  a  coffin.  Isabella was  enamoured with vampire  folktales  and  did  everything  possible  to  stylized  her home  in  the  image of a vampire’s  lair. One day,  Isabella simply vanished,  though  her  former  staff  reported  the  countess  had decided  to rent a room  to a  travelling man with pale, cold skin and crimson eyes scarcely a week beforehand.    Local  children  claim  Isabella  and  her  killer  can  be  seen roaming  the  halls  of  her  former  home  at  nightfall  to  this  day, trapped by the winding river surrounding the place. 

T H E S E A S I D E M A S S A C R E

Several decades ago the inhabitants of Saltspray, a small coastal village, were all but wiped from existence by the appetites of a band  of  sahuagin.  Although  the  monsters  were  eventually repelled,  over  half  the  villagers  were  murdered,  their  half‐devoured corpses  left to rot  in a grotto built atop a nobleman’s summer home. In the following years, the manor has become a 

haunt filled with dozens of lost spirits, the most notable of which is the manor’s former owner. Now a powerful spectre,  it  is said the  owner’s wailing  can  be  heard  long  into  the  night  once  a month as the full moon rises. 

T H E W I T C H ’ S C U R S E

Fifty  years  ago,  a  vile witch  attempted  to  summon  a powerful demon by offering it the soul of a local baker’s girl. Although the witch was  caught,  tried  and hanged  thanks  to  the  efforts of  a party of adventurers, with her  final breath she scorned the city and  its people, promising  to  return  to drag all of  their souls  to the depths of the Abyss.    On  the night of  the  first  full moon after  the witch’s death, eerie  lights  and  sounds began  to plague her  victim’s home.  In fear,  the  family  left  the  city  and  moved  into  the  hamlet  of Greenborough to escape the horror. Unfortunately, the haunting followed the family and they all died  in their newly constructed manor within one moon of their arrival. Local legends claim the witch’s angry  spirit now holds  the  family’s  souls  captive within the  manner  with  the  assistance  of  a  malevolent  force  from outside the mortal realms. 

Sample

file

Page 11: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

D I D Y O U K N O W ?

  

If you enjoyed this product, please consider leaving a review.    

If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 

containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.   8.  Identification:  If you distribute Open Game Content You must  clearly  indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.   9. Updating the License: Wizards or  its designated Agents may publish updated versions of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.   10 Copy of this License: You MUST  include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.   11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.   12 Inability to Comply: If  it  is  impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.   13  Termination:  This  License will  terminate  automatically  if  You  fail  to  comply with  all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.   14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.   15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc.   Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc.   System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.   Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason Bulmahn.   Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing  LC; Author  Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams.   The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook.   Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games,  Inc.; Authors:  Scott Greene, with Clark Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR.   Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim Hitchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal MacLean, Martin Mason,  Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. arland, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Tork Shaw and Russ Taylor.   Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.   Alternate  Dungeons:  Haunted  House.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Alexander Augunas. 

O P E N G A M E L I C E N S E V E R S I O N 1 . 0 A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.   1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;  (d)"Open  Game  Content" means  the  game mechanic  and  includes  the methods, procedures, processes and routines  to the extent such content does not embody  the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and means  any  work  covered  by  this  License, including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes Product  Identity.  (e)  "Product  Identity" means  product  and  product  line  names,  logos  and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures,  equipment, magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor  (g) "Use", "Used" or "Using" means  to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.   2.  The  License:  This  License  applies  to  any Open Game Content  that  contains  a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and  in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License  itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.   3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.   4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.   5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent  that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.   6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying  or  distributing,  and  You must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT NOTICE  of  any  original Open Game  Content  you Distribute.   7. Use of Product  Identity: You  agree not  to Use  any Product  Identity,  including  as  an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or  co‐adaptability with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction with  a work 

Sample

file

Page 12: ALTERNATE DUNGEONS: HAUNTED HOUSE - DriveThruRPG.com

 

TITLE

Visit us at ragingswan.com 

Sample

file