Top Banner
มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot! เพื่อสร้างแรงจูงใจในชั้นเรียน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนาเชียงใหม่ Students’ and instructors’ perception towards using Kahoot! to promote motivation in classroom at Rajamangala University of Technology Lanna Chiang Mai กนิษฐา ลังกาพินธุ1 Kanitta Lungkapin 1 บทคัดย่อ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อประเมินปัจจัยที่ส่งผลต่อแรงจูงใจในการเล่นเกม Kahoot! ของผู้เรียน 2) เพื่อศึกษาลักษณะเด่นของโปรแกรม Kahoot! ที่ผู้เรียนชื่นชอบ และ 3) เพื่อศึกษาลักษณะเด ่นของโปรแกรม Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ ดำเนินการวิจัยแบบสำรวจ (Survey Research) โดยแบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 2 กลุ่ม คือ 1) นักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนวิชาภาษาอังกฤษเพื่อทักษะชีวิต (GEBLC 102) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 131 คน 2) อาจารย์ผู้สอนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อทักษะชีวิต (GEBLC 102) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลประกอบไปด้วย แบบสอบถามออนไลน์สำหรับผู้เรียน และแบบสัมภาษณ์ สำหรับผู้สอน และวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่า 1. ปัจจัยที่ส่งผลต่อแรงจูงใจในการเล่นเกม Kahoot! มากที่สุด คือปัจจัยด้านความสนุก ( ̅ = 4.48) 2. ลักษณะเด่นของเกม Kahoot! ที่ผู้เรียนชื่นชอบมากที่สุดคือ ผู้เรียนสามารถใช้ชื่อแทนในการลงทะเบียน เพื่อเล่นเกมได้ (̅ = 4.56) 3. ลักษณะเด่นของเกม Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบมากที่สุดคือ การจัดการของระบบที่ไม่ซับซ้อนยุ่งยาก (̅ = 5) รองลงมาคือ การให้คะแนนขึ้นอยู่กับคำตอบที่ถูกต้องและความเร็วในการตอบ ( ̅ = 4.8) คำสำคัญ : โปรแกรม Kahoot!, แรงจูงใจ 1 1 กนิษฐา ลังกาพินธุ์ สังกัดกลุ่มภาษาและการสื่อสาร คณะบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา เชียงใหม1 Kanitta Lungkapin Lunguage and Communication Department, Faculty of Business Administration and Liberal Art, Rajamangala University of Technology Lanna Chiang Mai E-mail: [email protected]
18

มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot!...

Sep 23, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

มมมองของผเรยนและผสอนสำหรบการใชโปรแกรม Kahoot! เพอสรางแรงจงใจในชนเรยน

มหาวทยาลยเทคโนโลยราชมงคลลานนาเชยงใหม

Students’ and instructors’ perception towards using Kahoot! to promote

motivation in classroom at Rajamangala University of Technology Lanna

Chiang Mai

กนษฐา ลงกาพนธ1

Kanitta Lungkapin1

บทคดยอ

งานวจยนมวตถประสงคเพอ 1) เพอประเมนปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! ของผเรยน

2) เพอศกษาลกษณะเดนของโปรแกรม Kahoot! ทผเรยนช นชอบ และ 3) เพอศกษาลกษณะเดนของโปรแกรม

Kahoot! ทผสอนชนชอบ ดำเนนการวจยแบบสำรวจ (Survey Research) โดยแบงกลมตวอยางออกเปน 2 กลม คอ

1) นกศกษาทลงทะเบยนเรยนวชาภาษาองกฤษเพอทกษะชวต (GEBLC 102) ภาคเรยนท 2 ปการศกษา 2562 จำนวน

131 คน 2) อาจารยผสอนรายวชาภาษาองกฤษเพอทกษะชวต (GEBLC 102) ภาคเรยนท 2 ปการศกษา 2562 จำนวน

5 คน เครองมอทใชในการรวบรวมขอมลประกอบไปดวย แบบสอบถามออนไลนสำหรบผเรยน และแบบสมภาษณ

สำหรบผสอน และวเคราะหขอมลโดยการหาคาเฉลยและสวนเบยงเบนมาตรฐาน ผลการศกษาพบวา

1. ปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! มากทสด คอปจจยดานความสนก ( �� = 4.48)

2. ลกษณะเดนของเกม Kahoot! ทผเรยนชนชอบมากทสดคอ ผเรยนสามารถใชชอแทนในการลงทะเบยน

เพอเลนเกมได (�� = 4.56)

3. ลกษณะเดนของเกม Kahoot! ทผสอนชนชอบมากทสดคอ การจดการของระบบทไมซบซอนยงยาก (�� =

5) รองลงมาคอ การใหคะแนนขนอยกบคำตอบทถกตองและความเรวในการตอบ (�� = 4.8)

คำสำคญ : โปรแกรม Kahoot!, แรงจงใจ

1

1 กนษฐา ลงกาพนธ สงกดกลมภาษาและการสอสาร คณะบรหารธรกจและศลปศาสตร มหาวทยาลยเทคโนโลยราชมงคลลานนา เชยงใหม 1Kanitta Lungkapin Lunguage and Communication Department, Faculty of Business Administration and Liberal Art, Rajamangala University of Technology Lanna Chiang Mai E-mail: [email protected]

Page 2: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

Abstract

The objectives of this study were 1) to evaluate motivation factors towards the use of

Kahoot! of students 2) to study students’ preferences toward features of Kahoot! 3) to study

instructors’ preferences toward features of Kahoot! This was a survey research. The sample was

divided into 2 groups 1) 131 Students who enrolled in English for Life skills course (GEBLC 101) in

the second semester of the academic year 2019 at Rajamangala University of Technology Lanna

Chiang Mai 2) 5 instructors who taught English for Life skills course (GEBLC 101) in the second

semester of the academic year 2019 at Rajamangala University of Technology Lanna Chiang Mai.

The research instruments consisted of 1) online questionnaire for students 2) interview

questionnaire for instructors. The data obtained were analyzed for mean, standard deviations and

percentage. The research results were as follows:

1. The factor that affected students the most in terms of motivation was having fun while

playing Kahoot! ( �� = 4.48)

2. The feature that students liked the most in Kahoot! was being anonymous (�� = 4.56)

3. The feature that instructors liked the most in Kahoot! was uncomplicated system ( �� =

5) and scoring depending on speed and accuracy of an answer (�� = 4.8) respectively

Page 3: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

บทนำ (Introduction)

การเรยนการสอนทประสบความสำเรจขนอยกบปจจยหลายประการ เชน การออกแบบการเรยนการสอนทม

ประสทธภาพของผสอน ความกระตอรอรนในการเรยนของผเรยน สอการสอนมความสอดคลองกบวตถประสงคการ

เรยนร และมความหลากหลายเพอตอบสนองความแตกตางในการเรยนรของผเรยน

ในฐานะผสอน เปาหมายสำคญคอ การจดการเรยนการสอนโดยมงหวงผลการเรยนร โดยคำนงถงประโยชนสด

ของผเรยนเปนสำคญ สอดคลองกบกรอบการเรยนรทกษะจำเปนเพอทศวรรษท 21 ทเนนใหผเรยนเรยนรทกษะท

สำคญในการใชชวตและทำงานในศตวรรษท 21 ไดแก ทกษะการเรยนร และนวตกรรม ทกษะสารสนเทศ สอ

เทคโนโลย ทกษะชวตและอาชพ สอดคลองกบการพฒนาเทคโนโลยในปจจบน นวตกรรมสอการเรยนการสอนพฒนา

อยางรวดเรว ดงนนการผนวกการเรยนการสอนควบคไปกบเทคโนโลยจงถอเปนตวอยางทดตอผเรยนสำหรบการ

ปรบตวใหเทาทนในยดดจทล

โปรแกรม Kahoot! เปนเกมออนไลนเพอการเรยนร เปดตวครงเมอปพทธศกราช 2556 ประเทศนอรเวย

ปจจบนมผ ใชงานมากกวา 42 ลานคน ใน 206 ประเทศทวโลก เปนเทคโนโลยเพ อการศกษาโดยผ ใชไมตองเสย

คาใชจาย มวธการเลนทงายไมซบซอน เพยงแคผเลนอานชดคำถามจากจอบนกระดาน และคลกคำตอบจากอปกรณ

สอสารของตนเองใหถกตองและเรวทสดจะเปนผชนะ โปรแกรม Kahoot! สรางขนจากทฤษฏแรงจงใจของ Malone

(Wang, 2020) ดงนนผเรยนจะเรยนรผานการเลนเกมโดยไมรตว

ผลงานจากการวจยครงนมงหวงใหเหนถงหลกการณสรางโปรแกรม และลกษณะเดนของ โปรแกรม Kahoot!

ทชวยสงเสรมแรงจงใจในการเรยนของผเรยน โดยผลการศกษาสามารถนำไปใชในการปรบปรงและพฒนาการเรยน

การสอนตอไป

วตถประสงค

1. เพอประเมนปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! ของผเรยน

2. เพอศกษาลกษณะเดนของโปรแกรม Kahoot! ทผเรยนชนชอบ

3. เพอศกษาลกษณะเดนของโปรแกรม Kahoot!ผสอนชนชอบ

ทบทวนวรรณกรรม (Literature Review)

กรอบการเรยนรทกษะจำเปนเพอทศวรรษท 21 (Framework for 21st Century Learning) ซงเกดจากความ

รวมมอระหวางองคกรทกภาคสวน ทงธรกจ การศกษา และองคกรไมแสวงหากำไร ภายใตชอ ภาคความรวมมอเพอ

การศกษาในศตวรรษท 21 (The Partnership for 21st Century Learning) มวตถประสงคเพ อกำหนดมาตรฐาน

การศกษาทเนนการสรางทกษะการเรยนรดวยตนเอง โดยสะทอนความเปนไปไดในดานตางๆของการเรยนรทจำเปนใน

ศตวรรษท 21 (ธรรมวงศา, 2019)

Page 4: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

(Battelforkids, 2020) ทกษะแหงศตวรรษท 21 (21st Century Skills) ซงสงผลกระทบใหมการปฏรปการ

จดการเรยนรครงสำคญ โดยการใหความสำคญม 2 สวน คอ

1. ผลการเรยนรของผเรยน (Students Outcomes) โดยผลการเรยนรดานทกษะ ประกอบดวยกลมทกษะ

ตางๆ ไดแก

1.1 ทกษะดานการเรยนรและนวตกรรม (Learning and Innovation Skills) ประกอบดวยความสามารถใน

การปฏบต 4 ดาน (4Cs) คอ

ดานความคดสรางสรรคและนวตกรรม (Creativity and Innovation)

ดานการคดแบบมวจารณญาณ และการแกปญหา (Critical Thinking and Problem Solving)

ดานการสอสาร (Communication)

ดานการทำงานรวมกน (Collaboration)

1.2 ทกษะดานขอมลสารสนเทศ สอ และเทคโนโลย (Information, Media and technology Skills)

ประกอบดวยองคประกอบ ดงน

การรเทาทนสารสนเทศ (Information Literacy)

การรเทาทนสอ (Media Literacy)

การรทนไอซท (ICT: Information, Communication and Technology Literacy)

1.3 ทกษะดานชวตและอาชพ (Life and Career Skills) ประกอบดวยองคประกอบ ดงน

ความยดหยนและการปรบตว (Flexibility and Adaptability)

เปนผมความคดรเรมและกำกบดแลตนเอง (Initiative and Self-Direction)

ทกษะทางสงคมและการเรยนรขามวฒนธรรม (Social and Cross-Cultural Skills) ประกอบดวย

การมผลงานและภาระรบผดชอบ (Productivity and Accountability)

ภาวะผนำและความรบผดชอบ (Leadership and Responsibility)

2) ระบบสนบสนนการเรยนร (Support Systems) เปนปจจยสนบสนนทจะทำใหผเรยนเกดประสทธภาพ

สงสดทางการเรยนรในศตวรรษท 21 ประกอบไปดวย

ดานมาตรฐานและการประเมนผล (Standard and Assessments)

ดานหลกสตรและการสอน (Curriculum and Instruction)

Page 5: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

ดานการพฒนาทางวชาชพ (Professional Development)

ดานสภาพแวดลอมทางการเรยนร (Learning Environments)

จากการพฒนาเทคโนโลยปจจบน ประชากรไทยสามารถเขาถงเทคโนโลยไรสายเพมมากขน ผลจากการ

สำรวจพบวา ปพทธศกราช 2561 ประเทศไทย มประชากรทงหมด 66.4 ลานคน มผใชอนเตอรเนต 47.5 ลานราย คด

เปนสดสวนผใชอนเตอรเนตกวา 70% และในระยะ 9 ปทผานมามปรมาณการเตบโตมากกวา150% และจากผลการ

สำรวจพฤตกรรมผใชอนเทอรเนตในประเทศไทย ปพทธศกราช 2562 พบวา คนไทยใชอนเตอรเนต เฉลยวนละ10

ชวโมง 22 นาท เพมจากปพทธศกราช 2561 17นาท นอกจากนประชากรทมอายระหวาง 19-38 ป (Gen Y) เปนชวง

อายทใชงานอนเตอรเนตมากทสด คอ 10 ชวโมง 36 นาท/วน เนองจากเตบโตมาในยคอนเตอรเนตและสามารถเรยนร

การใชอนเตอรเนตในการทำกจกรรมตางๆไดรวดเรว อาชพนกเรยน นกศกษายงเปนอาชพทใชชวโมงอนเตอรเนตมาก

ทสด คอ 10 ชวโมง 50 นาท/วน (สำนกงานพฒนาธรกรรมทางอเลกทรอนกส, 2563) จากสถตดงกลาว นกเรยน

นกศกษาเปนวยทเขาถงเทคโนโลยไรสายมากทสด

การจดสภาพแวดลอมใหเหมาะสมกบผเรยนในโลกยคดจทลในปจจบนมการใชแนวคดและองคประกอบใน

การออกแบบเกมมาประยกตใชในการจดกจกรรมเพอสงเสรมการเรยนร เพอกระตนความสนใจของผเรยนและสราง

บรรยากาศในการเรยนใหสนกสนาน แนวคดนเรยกวา แนวคดเกมมฟเคชน (Gamification)

แนวคดเกมมฟเคชน คอ การใชหลกการพนฐานในการออกแบบกลไกตางๆของเกม (Game Mechanics) มา

ประยกตเขากบทฤษฎของการออกแบบการเลนเกม (Game Thinking) เพอใหผเลนมสวนรวม สรางแรงจงใจในการลง

มอทำ สงเสรมการเรยนร และแกไขปญหา (Kapp, 2012)

กลไกของเกม (Game Mechanics) ประกอบดวย

การสะสมคะแนน (Points) เปนแรงจงใจในการเลนเกม

การเเลอนระดบขน (Levels) เปนตวชวดความสามารถของผเลน

รางวลพเศษ ยศ หรอ ตำแหนง (Badges, Gifts) เพอใหผเลนเกดความรสกพเศษแตกตางจากผเลนคน

อน และเปนความภาคภมใจทจบตองได

ขอมลบคคล (Profile) บงบอกถงคณลกษณะพเศษตางๆ ของผเลนนนๆ

ตารางอนดบคะแนน (Leaderboard) ทำใหเกดการเปรยบเทยบ และรสกอยากเอาชนะ

ดาน หรอภาระกจ (Challenge) ทำใหเกดความทาทาย อยากผานภาระกจ เพอแสดงถงความสำเรจ

ทฤษฎของการออกแบบการเลนเกม (Game Thinking) ใชเพอกระตนความตองการ เพอชกจงใหผเลนทำ

ตามเปาหมายทธรกจหรอกจกรรมนนวางเอาแผนเอาไว ประกอบดวย

รางวล (Rewards)

Page 6: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

แตม ยศ (Points, Badges)

ความสำเรจ (Achievement)

ลำดบขน (Levels)

การใชแนวคดเกมมฟเคชน พบอยางแพรหลายในกจกรรมธรกจทางการตลาด การโฆษณา เพอกระตนใหเกด

แรงจงใจในการบรโภคสนคา เชน การสะสะแตมเพ อรบรางวล จำนวน Like ใน Facebook อยางไรกตาม ดาน

การศกษาผสอนสามารถนำหลกการของเกมมฟเคชน มาประยกตใชเพอชวยในการจดการสงแวดลอมการเรยนร ใหม

ความสนกสนานมากขน ผเรยนมความรสกเหมอนเลนเกม มแรงจงใจภายในขบเคลอน เพราะมการการสะสมแตม การ

ใหรางวล การเลอนระดบ ผเรยนจะเรยนรเนอหาโดยไมรตวผานกจกรรมทใชกลไกของเกมมฟเคชน เปนการเรยนรผาน

การเลนและเรยนไปในเวลาเดยวกน

โปรแกรม Kahoot! ในชนเรยน

Kahoot! คอ แพลตฟอรมการเรยนรผานเกมแบบออนไลนโดยไมมคาใชจาย ผเลนสามารถเขาถงได ผาน

อปกรณหลากหลาย เชน คอมพวเตอรตงโตะ คอมพวเตอรแบบพกพา และโทรศพทสมารทโฟน ทำใหสะดวกในการ

รวมกจกรรมสำหรบนกศกษาในยดดจทล

การเรมเลนเกม ผสอนจะเปดระบบ โดยผเลนจะใสหมายเลขเกม (Game Pin) ทปรากฎบนจอหนาหองเรยน

และใสชอเลน (Nickname) ในอปกรณของตวเองทเปดระบบอนเตอรเนต เมอผเลนลงทะเบยนครบ ผสอนจะกดเรม

(Start) ระบบจะเรมแสดงคำถามทผสอนสรางขนกอนเขาชนเรยนทละขอ แตละขอจะมการกำหนดเวลาใหตอบตาม

ความยากงายทผสอนตงไว นอกจากนผสอนอาจแทรกรปภาพหรอวดโอพรอมคำถามได ผเลนจะตองเลอกกดคำตอบ

จากอปกรณของตนเอง ตวเลอกตอบจะแทนดวยสญลกษณเลขาคณต และสทสดใส ผเลนตองตอบใหถกตองและ

รวดเรวทสด จงจะไดรบคะแนนมากทสดจากขอนนๆ ในระหวางการเปลยนคำถามไปขอถดไประบบจะแสดงคำตอบท

ถกตอง และจำนวนผเลนทตอบในแตละขอ รวมถงแสดงผลอนดบคะแนน 1-5 เพอใหผเรยนเกดการแขงขน เมอจบการ

เลนเกม ระบบจะสรปคะแนน และแสดงชอผเลนอนดบ 1-3 บนแทนโพเดยม สำหรบผสอนสามารถดผลและดาวน

โหลดผลในรปของไฟลสเปรดชต แสดงรายละเอยดตางๆ เชน ชอผเลน จำนวนขอทตอบถกและผด คะแนนทได ผเลน

ทควรไดรบการชวยเหลอ คำถามทผเลนตอบไมคอยได เปนตน

การจดการเรยนการสอนทเนนการพฒนาใหผเรยนสามารถนำเอาทกษะทางเทคโนโลยสารสนเทศมาใช

ประยกตกบการเรยนไดอยางเหมาะสม ประกอบกบปจจบนในยดดจทลผเรยนสามารถเขาถงระบบอนเทอรเนตและ

อปกรณอเลกโทรนกสไดอยางกวางขวาง รวมถงมการพฒนาสอการเรยนการสอนททนสมย เนนการเรยนทบรรล

เปาหมาย และเนนความสขของผเรยนในบรบททหลากหลาย ดงนนการใชเทคโนโลยอยางครบวงจรในการสนบสนน

การเรยนการสอนและการเรยนรแนวใหมเปนสงจำเปนเพอพฒนาสมรรถนะสำหรบทกษะในศตวรรษท 21

Page 7: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

วธการวจย (Research Methodology)

1. รปแบบการวจย เปนการวจยเชงสำรวจ (Survey Research) โดยมวตถประสงคเพอศกษาอทธพลของ

โปรแกรมKahoot! ทสงผลตอผเรยนและผสอน

2. กลมตวอยาง แบงออกเปน 2 กลม

2.1) นกศกษาทลงทะเบยนเรยนวชาภาษาองกฤษเพอทกษะชวต (GEBLC 102) ภาคเรยนท 2 ปการศกษา

2562 จำนวน 131 คน

2.2) อาจารยผสอนรายวชาภาษาองกฤษเพอทกษะชวต (GEBLC 102) ภาคเรยนท 2 ปการศกษา 2562

จำนวน 5 คน

3. เครองมอทใชในการวจย

3.1) โปรแกรม Kahoot!

3.2) แบบสอบถามออนไลนสำหรบผเรยน ประกอบดวยรายละเอยด 3 สวน ดงน

สวนท 1 ขอมลทวไปของผตอบแบบสอบถาม เชน เพศ อาย ชนปทศกษา หลกสตรทศกษา ผล

การเรยนวชาภาษาองกฤษในเทอมลาสด

สวนท 2 ปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! จำนวน 20 ขอ

สวนท 3 ลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ทผเรยนชนชอบ จำนวน 13 ขอ

3.3) แบบสมภาษณสำหรบผสอน ประกอบดวยรายละเอยด 3 สวน ดงน

สวนท 1 ขอมลทวไปของผตอบแบบสอบถาม เชน เพศ อาย ประสบการณการสอนภาษาองกฤษ

สวนท 2 ลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ทผสอนชนชอบ จำนวน 13 ขอ โดยแบบสอบถามสวน

ท 2 เปนแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating Scale)

สวนท 3 ความคดเหนของผสอนตอการใชโปรแกรม Kahoot! จำนวน 6 ขอ โดยคำถามเปนคำถาม

ลกษณะปลายเปด (Open-ended question)

4. การประเมนคณภาพของเครองมอทใชในการวจย

ผ วจยไดนำแบบสอบถามท สร างข น ไปคาความเท ยงตรงของเน อหา (Validity) และคาความเช อ มน

(Reliability) ของแบบสอบถามดงน

4.1) ความเทยงตรงของเนอหา (Validity) ผวจยสรางแบบสอบถามจากศกษาและทบทวนเอกสารงานวจยท

เกยวของ และใหผเชยวชาญตรวจสอบเพอหาคาดชนความสอดคลอง (The Index of Item-Objective Congruence:

IOC) โดยคดเลอกคำถามทมคาดชนความสอดคลองตงแต 0.5 ขนไป

Page 8: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

4.2) ความเชอมน (Reliability) ผวจยไดนำแบบสอบถามทปรบปรงแลวหลงจากหาคาความเทยงตรงดาน

เนอหา ไปทำการทดสอบ (Try Out) กบกลมตวอยาง จำนวน 15 ชด สำหรบแบบสอบถามสำหรบผเรยน และจำนวน

4 ชด สำหรบแบบสอบถามสำหรบผสอน จากนนจงนำมาทดสอบหาคาความเชอมนของแบบสอบถามโดยใชสตรคา

สมประสทธแอลฟา (Cronbach’s Alpha Coefficient: ) ไดคาระดบความเชอมนของแบบสอบถามเรองปจจยท

สงผลตอผเรยนดานแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! เทากบ 0.91 อยในระดบดมาก แบบสอบถามเรองลกษณะเดนใน

โปรแกรม Kahoot! ทผเรยนชนชอบเทากบ 0.82 อยในระดบด และแบบสอบลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ท

ผสอนชนชอบเทากบ 0.84 อยในระดบด หมายถงแบบสอบถามทง 3 ชด มความนาเชอถอและสามารถนำไปศกษากบ

กลมตวอยางจรงได

5. วธการรวบรวมขอมล

5.1) ผวจยอธบายวตถประสงค ขนตอน และผลทคาดวาจะไดรบจากการทำวจยใหกลมตวอยาง และมการขอ

ความยนยอมจากกลมตวอยางเพอทำวจย กลมตวอยางมอสระในการตดสนใจและเคารพในการตดสนใจทจะปฏเสธ

หรอเขารวมการวจย มการเคารพในความเปนสวนตวและรกษาความลบของกลมตวอยาง

5.2) เกบรวบรวมขอมลจากแบบสอบถามกบกลมตวอยาง

5.3) ผวจยตรวจสอบความสมบรณและความถกตองของขอมล จากนนนำขอมลทไดไปวเคราะหทางสถต

ขนตอนตอไป

6. การวเคราะหขอมล

6.1) แบบสอบถามออนไลนสำหรบผเรยน

สวนท 1 การวเคราะหขอมลดานประชากรศาสตรในดาน เพศ อาย ชนปทศกษา หลกสตรทศกษา ผลการ

เรยนวชาภาษาองกฤษในเทอมลาสด ใชคาสถตรอยละ (Percentages)

สวนท 2 และ 3 การวเคราะหดานปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! และลกษณะเดนใน

โปรแกรม Kahoot! ทผเรยนชนชอบ เปนแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating Scale) ใชการวดขอมลเปนอตรภาคชน

(Likert Scale) โดยกาหนดหลกเกณฑในการวเคราะหดงน

5 หมายถง เหนดวยมากทสด

4 หมายถง เหนดวยมาก

3 หมายถง เหนดวยปานกลาง

2 หมายถง เหนดวยนอย

1 หมายถง เหนดวยนอยทสด

Page 9: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

ทงน ผวจยใชเกณฑการแปลความหมายตามแนวทางของธานนทร ศลปจาร (2548) ซงแบงออกเปน 5 ระดบ

คอ

4.21 - 5.00 หมายถง มากทสด

3.41 - 4.20 หมายถง มาก

2.61 – 3.40 หมายถง ปานกลาง

1.81 – 2.60 หมายถง นอย

1.00 – 1.80 หมายถง นอยทสด

6.2) แบบสมภาษณสำหรบผสอน

สวนท 1 ขอมลทวไปของผตอบแบบสอบถาม เชน เพศ อาย ประสบการณการสอนภาษาองกฤษ (ป) ใช

คาสถตรอยละ (Percentages)

สวนท 2 ลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ทผสอนชนชอบ เปนแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating

Scale) ใชการวดขอมลเปนอตรภาคชน (Likert Scale) โดยกาหนดหลกเกณฑในการวเคราะหดงน

5 หมายถง สำคญมากทสด

4 หมายถง สำคญมาก

3 หมายถง สำคญปานกลาง

2 หมายถง สำคญนอย

1 หมายถง สำคญนอยทสด

ทงน ผวจยใชเกณฑการแปลความหมายตามแนวทางของธานนทร ศลปจาร (2548) เหมอนการแปล

ความหมายของแบบสอบถามของผเรยน

สวนท 3 ความคดเหนของผสอนตอการใชโปรแกรม Kahoot! โดยคำถามเปนคำถามลกษณะปลายเปด

(Open-ended question)

7. สถตทใชในการวจย

7.1 การวเคราะหขอมลจากแบบสอบถาม ใชสถตเชงพรรณนา (Descriptive Statistics) ไดแก คารอยละ

(%) คาเฉลย (��) และคาเบยงเบนมาตรฐาน (S.D.)

7.2 การวเคราะหขอมลจากแบบสมภาษณ รวบรวมขอมลทไดจากการบนทกเสยงสนทนาของกลมตวอยาง

จากนนทำการวเคราะห และจดกลมขอมล ตามลำดบ

Page 10: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

ผลการศกษา (Research Finding)

ตอนท 1 ผลการประเมนจากผเรยน ประกอบดวยตารางจำนวน 3 ตาราง

ตารางท 1: ผลการประเมนของผเรยนดานขอมลทวไป

หวขอ อาย (ป) จำนวนของผตอบแบบสอบถาม (คน)

รอยละ(%)

เพศ ชาย หญง

48 83

36.6 63.4

131 100 อาย 18

19 20

มากกวา 20

7 43 27 54

5.3 32.8 20.6 41.2

131 100 ระดบชนป นกศกษาชนปท 1

นกศกษาชนปท 2 นกศกษาชนปท 3 นกศกษาชนปท 4

79 19 26 7

60.3 14.5 19.8 5.3

131 100 คณะ บรหารธรกจและศลปศาสตร

วศวกรรมศาสตร ศลปกรรมและสถาปตยกรรมศาสตร

79 42 10

60.3 32.1 7.6

131 100 ผลการเรยนวชาภาษาองกฤษใน

เทอมลาสด

A B+ B

C+ C

D+ D F

38 13 17 20 18 7 7 1

31.4 10.7 14

16.5 14.9 5.8 5.8 0.8

131 100

จากตารางท 1 พบวาผ ตอบแบบสอบถามมจำนวนท งหมด 131 คน เปนเพศหญง 83 คน คดเปนรอยละ 63.4

รองลงมาคอเพศชายจำนวน 48 คน คดเปนรอยละ 36.6 ชวงอายทมผตอบแบบสอบถามมากทสดคอ ชวงอายมากกวา

20 ป 54 คน คดเปนรอยละ 41.2 และเปนนกศกษาชนปท 1 มากทสด 79 คน คดเปนรอยละ 60.3 สงกดคณะ

Page 11: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

บรหารธรกจและศลปศาสตรมากทสด 79 คน คดเปนรอยละ 60.3 และผตอบแบบสอบถามไดผลการเรยนวชา

ภาษาองกฤษอยในระดบ A ในเทอมลาสดมากทสดคอ 38 คน คดเปนรอยละ 31.4

ตาราง 2: ผลการศกษาดานปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot!

ปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! คาเฉลย คาเบยงเบนมาตรฐาน

ระดบ

1.Kahoot! เปนแอปพลเคชนทใชงานงาย 4.47 0.57 เหนดวยมากทสด

2. ฉนตองการเปนผชนะในการเลนเกม Kahoot! 4.22 0.78 เหนดวยมากทสด

3. ฉนรวาฉนตองตอบใหเรวและถกตองเพอจะไดรบคะแนนสงสดในการเลนเกม Kahoot! 4.45 0.69 เหนดวยมากทสด

4. ฉนชอบบรรยากาศการแขงขนในหองเรยนเมอมการเลนเกม Kahoot! 4.47 0.64 เหนดวยมากทสด

5. ฉนไมรสกกดดนเมอเลนเกม Kahoot! 3.75 1.02 เหนดวยมาก

6. ฉนอยากเลนเกม Kahoot! ในวชาอนดวย 4.35 0.73 เหนดวยมากทสด

7. ฉนรสกกระตอรอรนทกครงเมอเลนเกม Kahoot! 4.36 0.72 เหนดวยมากทสด

8. ฉนตงใจเลนเตมททกครงเมอเลนเกม Kahoot! 4.39 0.65 เหนดวยมากทสด

9. การเลนเกม Kahoot!ชวยสรางบรรยากาศการเรยนรเชงบวก ผานการแขงขน 4.47 0.60 เหนดวยมากทสด

10. เกม Kahoot!ชวยดงดดความสนใจของฉนในหองเรยน 4.39 0.61 เหนดวยมากทสด

11. ฉนรสกสนกเมอเลนเกม Kahoot! 4.48 0.61 เหนดวยมากทสด

12. สามารถรผลคะแนนไดทนท 4.40 0.60 เหนดวยมากทสด

13. ฉนรอทจะไดเลนเกม Kahoot! ในชนเรยน 4.18 0.76 เหนดวยมาก

14. เกม Kahoot!เปนเกมทสนกสนาน 4.43 0.57 เหนดวยมากทสด

15. ฉนชอบเกม Kahoot!เพราะวาไมมคาใชจาย 4.38 0.67 เหนดวยมากทสด

16. เกม Kahoot!เปนแอปพลเคชนทมประโยชน 4.42 0.62 เหนดวยมากทสด

17. การเลนเกม Kahoot!ชวยใหฉนเขาใจบทเรยนมากขน 4.33 0.63 เหนดวยมากทสด

18. การเลนเกม Kahoot!ชวยใหฉนสามารถประเมนความรความเขาใจในบทเรยนทผานมาได 4.38 0.61 เหนดวยมากทสด

19. การเลนเกม Kahoot!ชวยเพมแรงจงใจในการเรยนภาษาองกฤษของฉนได 4.32 0.68 เหนดวยมากทสด

20.การเลนเกม Kahoot! ท าใหผลการเรยนภาษาองกฤษของฉนดขน 4.26 0.66 เหนดวยมากทสด

รวมเฉลย 4.35 0.67

จากตาราง 2 พบวาปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! สรปรวมเฉลยทกปจจยอยในระดบเหนดวยมาก

ท สด (�� = 4.35) และเม อพจารณาปจจยในแตละดาน พบวานกศกษาเหนวาปจจยดานความสนกเมอเลนเกม

Kahoot! เปนปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! มากทสด (�� = 4.48) ปจจยดานการใชงานงาย

ปจจยดานบรรยากาศการแขงขนในหองเรยนและปจจยดานการสรางบรรยากาศการเรยนรเชงบวกผานการแขงขน ม

คะแนนรองลงมา (�� = 4.47) ปจจยดานทมคะแนนนอยทสดคอ ดานความกดดน นกศกษาไมรสกกดดน (�� = 3.75)

Page 12: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

ตารางท 3: ผลการศกษาดานลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ทผเรยนชนชอบ

ลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ทผเรยนชนชอบ คาเฉลย คาเบยงเบนมาตรฐาน

ระดบ

1. เกม Kahoot! เพราะเปนแอปพลเคชนทใชงานไดฟร 4.53 0.59 เหนดวยมากทสด 2. สามารถเลนเกมKahoot! ผานหลากหลายชองทาง เชน แทบเลต มอถอ โนตบก คอมพวเตอรตงโตะ 4.55 0.57 เหนดวยมากทสด 3. เขาระบบไดงายเพยงแคมรหสผานจากผสอน และชอทใชในการเลนเกม 4.56 0.56 เหนดวยมากทสด 4. สามารถเลอกกดค าตอบจากมอถอโดยไมยงยาก 4.44 0.63 เหนดวยมากทสด 5. สามารถตงชอแทนตนเองได 4.57 0.54 เหนดวยมากทสด 6. ตวอกษรบนจอมขนาดเหมาะสมและมาพรอมกบรปหรอวดโอ 4.35 0.77 เหนดวยมากทสด 7. ตวเลอกตอบแทนทดวยสและรปเลขาคณต 4.34 0.72 เหนดวยมากทสด 8. หนาจอของเกม Kahoot! มสสนสดใส และมเพลงประกอบทท าใหการเหมอนอยในรายการเกมโชว 4.36 0.69 เหนดวยมากทสด 9. การใหคะแนนขนอยกบค าตอบทถกตองและความเรวในการตอบ 4.50 0.59 เหนดวยมากทสด 10. ระหวางการเลนเกมแตละขอ จะมการแสดงคะแนน และจ านวนขอทตอบถกและผด 4.47 0.60 เหนดวยมากทสด 11. มการสรปผทคะแนนสงสดสามอนดบบนแทนโพเดยม 4.47 0.62 เหนดวยมากทสด 12. สามารถรผลคะแนนไดทนท 4.48 0.61 เหนดวยมากทสด 13. มการจบเวลาในการเลนเกมในแตละขอ 4.46 0.62 เหนดวยมากทสด

รวมเฉลย 4.47 0.62

จากตาราง 3 พบวาลกษณะเดนในเกมKahoot! ทผเรยนชนชอบมากทสดคอ สามารถตงชอแทนชอจรงของตนเองได

ทำใหเมอตอบผดไมรสกอาย ( �� = 4.57) รองลงมาคอเขาระบบไดงายเพยงแคมรหสผานจากผสอน (�� = 4.56) และ

สามารถเลนเกมKahoot! ผานหลากหลายชองทาง เชน มอถอ ไอแพด โนตบ ก คอมพวเตอรต งโตะ (�� = 4.55)

ตามลำดบ

Page 13: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

สวนท 2 ผลประเมนจากผสอน ประกอบดวยตาราง 2 ตาราง (ตารางท 4 และ 5) และผลประเมนจากแบบสมภาษณ

ตารางท 4: ผลการประเมนของผสอนดานขอมลทวไป

หวขอ จำนวนของผตอบแบบสอบถาม (คน)

รอยละ(%)

เพศ ชาย หญง

1 4

20 80

5 100 อาย (ป) 21-30

31-40 41-50

0 4 1

0 80 20

5 100 ประสบการณ

การสอนภาษาองกฤษ

(ป)

1-5 5-10 11-15 16-20

1 2 1 1

20 40 20 20

5 100

จากตารางท 4 พบวาผตอบแบบสอบถามมจำนวนทงหมด 5 คน เปนเพศหญง 4 คน คดเปนรอยละ 80 รองลงมาคอ

เพศชายจำนวน 1 คน คดเปนรอยละ 20 ชวงอายทมผตอบแบบสอบถามมากทสดคอ 31-40 ป 4 คน คดเปนรอยละ

80 และมประสบการณการสอนภาษาองกฤษมากทสดอยในชวง 5-10 ป จำนวน 2 คน คดเปนรอยละ 40

Page 14: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

ตารางท 5: ลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ทผสอนชนชอบ

ลกษณะเดนในโปรแกรม Kahoot! ทผสอนชนชอบ คาเฉลย คาเบยงเบนมาตรฐาน

ระดบ

1. เกม Kahoot! เพราะเปนแอปพลเคชนทใชงานไดฟร 4.6 0.55 ส าคญมากทสด 2. ผเรยนสามารถเลนเกมKahoot! ผานหลากหลายชองทาง เชน มอถอ ไอแพด โนตบก คอมพวเตอรตงโตะ 4.6 0.55 ส าคญมากทสด 3. ผเรยนสามารถเขาระบบไดงายเพยงแคมรหสผานจากผสอน และชอทใชในการเลนเกม 5.0 0.00 ส าคญมากทสด 4. ผเรยนสามารถเลอกกดค าตอบจากมอถอโดยไมยงยาก 4.2 0.45 ส าคญมากทสด 5. ชดค าถามสรางงายและรวดเรว 4.6 0.89 ส าคญมากทสด 6. โปรแกรมมชดค าถามส าเรจรปทผสอนสามารถน าไปใช ปรบปรงแกไข และน าไปแบงปนใหผสอนทานอนได 4.6 0.55 ส าคญมากทสด 7. ผสอนสามารถดาวนโหลดไฟลสรปผลคะแนนแบบละเอยดของผเรยนได 3.6 0.55 ส าคญมาก 8. ผเรยนสามารถตงชอแทนตนเองได 2.6 1.14 ส าคญปานกลาง 9. สามารถแทรกรปภาพหรอวดโอในชดค าถามได 4.6 0.55 ส าคญมากทสด 10. ตวเลอกตอบแทนทดวยสและรปเลขาคณต 4.2 0.84 ส าคญมากทสด 11. หนาจอของเกม Kahoot! มสสนสดใส และมเพลงประกอบทท าใหการเหมอนอยในรายการเกมโชว 4.4 0.55 ส าคญมากทสด 12. การใหคะแนนขนอยกบค าตอบทถกตองและความเรวในการตอบ 4.8 0.45 ส าคญมากทสด 13. ระหวางการเลนเกมแตละขอ จะมการแสดงคะแนน และจ านวนขอทตอบถกและผด 4.6 0.55 ส าคญมากทสด 14. มการสรปผทคะแนนสงสดสามอนดบบนแทนโพเดยม 3.6 0.55 ส าคญมาก 15. สามารถรผลคะแนนไดทนท 4.6 0.55 ส าคญมากทสด 16. มการจบเวลาในการเลนเกมในแตละขอ 4.4

0.55 ส าคญมากทสด

17. ผสอนสามารถน าผลคะแนนไปชวยในการปรบปรงการเรยนการสอนในครงถดไปได 4.2 0.84 รวมเฉลย 4.31 0.59

จากตารางท 5 พบวาผสอนเหนความสำคญของการทผเรยนสามารถเขาระบบไดงายเพยงแคมรหสผานจากผสอน และ

ชอทใชในการเลนเกมมากทสด (��= 5) รองลงมาคอ การใหคะแนนขนอยกบคำตอบทถกตองและความเรวในการตอบ

(�� = 4.8)

ผลการประเมนจากแบบสมภาษณผ สอน จำนวน 5 ทาน พบวาผสอนคดวาโปรแกรม Kahoot! สงผลให

ผเรยนมความกะตอรอรนและอยากมสวนรวมในการทำกจกรรมในหองรวมกบเพอน นอกจากนนการทมการจบเวลาใน

การตอบคำถามในแตละขอ สามารถดงดดความสนใจของผเรยนไดเปนอยางด และการทโปรแกรม Kahoot!มคลงชด

คำถามใหเลอกใช ทำใหสะดวกและประหยดเวลาตอการจดการมากยงขน และเมอถามถงความถของการใชโปรแกรม

Kahoot! ในการเรยนการสอน พบวาผสอนมการความถในการใชแบงออกเปน 2 กลมคอ กลมทใชทกครงหลงจบ

บทเรยนเพอตรวจสอบความเขาใจของผเรยนในแตละบท และกลมทใชเพอทบทวนกอนการการสอบกลางภาคและ

ปลายภาคเรยน ดานปญหาทพบคอ ปญหาดานสญญาณอนเตอรเนตทไมเสถยรทำใหผเรยนหลดออกจากการเกม

อภปรายและสรปผลการวจย (Discussion/Conclusion)

งานวจยนจดทำขนเพอเมนปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! ของผเรยน และเพอศกษา

ลกษณะเดนของโปรแกรม Kahoot! ทผเรยนและผสอนชนชอบ โดยกลมตวอยางคอนกศกษาทลงทะเบยนเรยนวชา

ภาษาองกฤษเพอทกษะชวต (GEBLC 102) ภาคเรยนท 2 ปการศกษา 2562 จำนวน 131 คน และอาจารยผสอน

Page 15: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

รายวชาภาษาองกฤษเพอทกษะชวต (GEBLC 102) ภาคเรยนท 2 ปการศกษา 2562 จำนวน 5 ทาน จากผลการศกษา

สามารถอภปรายและสรปผลการวจยไดดงน

1. ปจจยทสงผลตอแรงจงใจในการเลนเกม Kahoot! ของผเรยน

ผ เร ยนสวนใหญร สกสนกเม อเลนเกม Kahoot! ซ งเปนปจจยสำคญท สงผลตอแรงจงใจในการเร ยน

ภาษาองกฤษ สอดคลองกบงานวจยของ Tan (2018) ทวจยกบนกศกษาในประเทศมาเลเซยจำนวน 51 คน พบวา

นกศกษาเหนวาโปรแกรมKahoot!ชวยสงเสรมแรงจงใจภายในและการมสวนรวมในชนเรยน สอดคลองกบงานวจยของ

Ismail (2017) และ Tsymbal (2018) ซ งพบวาโปรแกรม Kahoot! ชวยใหการเรยนสนก มประสทธภาพ ท งน

เนองจากโปรแกรม Kahoot! มองคประกอบทสำคญของกลไกของเกม เชน การสะสมคะแนน การเลอนระดบขน

รางวลพเศษ ขอมลบคคล ตารางอนดบคะแนน และชดคำถามซงเปลยนเสมอนดานหรอภาระกจ ทเออประโยชนตอ

การกระตนแรงจงใจ ตามทฤษฏของ Malone (1980) โดยปจจยททำใหเกดแรงจงใจไดแก ความทาทาย (Challenge)

ความอยากรอยากเหน (Curiosity) และจนตนาการ (Fantasy) โดยโปรแกรม Kahoot! กระตนใหเกดจนตนาการกบ

ผเรยนโดยการสรางบรรยากาศใหเปรยบเสมอนผเรยนกำลงเลนเกมอยในรายการเกมโชว ทำใหรสกตนเตน ลนระทก

ประกอบกบการใชเสยงดนตรทเราใจและกราฟกบนจอทมสสดใสสวยงาม ลวนเปนตวกระตนใหผเรยนตนตาตนใจ

นอกจากนโปรแกรม Kahoot! ยงกระตนความรสกทาทายดวยการทผเรยนจะตองตอบคำถามใหถกตองและตองรบ

ตอบใหเรวทสดเพอใหไดคะแนนมากกวาผเรยนคนอนอกดวยในเวลาทจำกดดวย นอกจากนโ ปรแกรม Kahoot! ยง

กระตนความรสกอยากรอยากเหนของผเรยนโดยการผานเสยงดนตร และการรออนดบของผทไดคะแนนสงสดสาม

อนดบแรกในแตละขอ (Wang, 2020)

นอกจากนหลกการสำคญของโปรแกรม Kahoot! ยงสอดคลองกบความตองการพนฐานของมนษย จาก

งานวจยของ Kuo and Chuang (2016) ซงไดเสนอความสมพนธระหวางความตองการพนฐานของมนษยและกลไก

ของเกม พบวามความสอดคลองเชนกน เชน มนษยมความตองการรางวลในการตอบแทน (Rewards) ความตองการ

การยอมรบ (Status/Respect) ความตองการประสบความสำเรจ (Achievement) การแสดงความรสกนกคดตนเอง

(Self-expression) ความตองการแขงขน (Competition) และการไมเหนแกตว ความเหนแกผ อ น (Altruism)

นอกจากนโปรแกรม Kahoot! เปนโปรแกรมทใชงานงาย ไมซบซอน ทำใหผเรยนไมประสบปญหาในการเรยนรการเลน

เกมในครงแรก อยางไรกตามผเรยนบางสวน (�� = 3.75) มความรสกกดดนเมอเลนเกม ซงถอวาเปนหนงในกลไกของ

เกมทชวยกระตนความสนใจของผเรยนได

2. ลกษณะเดนของโปรแกรม Kahoot! ทผเรยนชนชอบ

การทผเรยนไมตองใชชอจรงในการลงทะเบยนเลนเกม สามารถสรางสรรคชอใดๆแทนไดเปนลกษณะเดนใน

โปรแกรม Kahoot!ทผเรยนชนชอบ ทำใหผเรยนไมตองคอยกงวลวาตนเองจะไดรบความอบอายเมอตอบผด ทำให

ผเรยนรสกปลอดภย เปนการสงเสรมบรรยากาศการเรยนรทางหนง สอดคลองกบงานวจยของ Cutri et al (2016)

และ Tsymbal (2018) นอกจากนเนองจากการออกแบบโปรแกรม Kahoot! เปนการออกแบบทคำนงถงผเรยนทกคน

ทกคนสามารถเหนชอตนเองทตงขนมาบนจอกระดานหนาหอง เสมอนการกระตนใหผเรยนแสดงออกใหเหนถงการม

Page 16: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

ตวตนในกจกรรม เปนการสงเสรมการมสวนรวมในชนเรยน ทำใหเหนไดวาโปรแกรม Kahoot! เนนทกระบวนสงเสรม

การเรยนร ไมใชสงทเรยนร นอกจากนโปรแกรม Kahoot! สามารถเขาใชงานไดหลากหลายชองทาง เชน คอมพวเตอร

ตงโตะ โนตบก แทบเลต หรอแมกระทงมอถอสมารทโฟน ผเรยนจงไดรบความสะดวก และจากการสำรวจพฤตกรรม

ของผเรยนทอยในชวง GenY อายระหวาง 19-38 ป เปนชวงอายทใชงานอนเตอรเนตมากทสด และใชเพอกจกรรม

ออนไลน Social Media ถงรอยละ 93.7 (สำนกงานพฒนาธรกรรมทางอเลกทรอนกส , 2563) ทำใหการเลนเกม

Kahoot! เปนสงทเขาถงไดงาย นอกจากนผสอนอาจชใหเหนวาการกจกรรมออนไลนมใชมเพยงการใช Social Media

แตยงสามารถใชเพอพฒนาการเรยนรไดอกดวย

3. ลกษณะเดนของโปรแกรม Kahoot! ทผสอนชนชอบ

ผสอนเหนวาการจดการของระบบทไมซบซอนยงยากเปนลกษณะเดนของโปรแกรม Kahoot! ทผสอนเหนวา

สำคญทสด เชน การทผเรยนไมตองเสยเวลาในการลงทะเบยนเพอการเลนเกม เพยงแคใชรหสจากผสอนกสามารถเขา

ระบบได ทำใหทงผเรยนและผสอนไมเสยเวลาในการทำกจกรรม สอดคลองกบผลงานวจยของ Yapici & Sanooz

(2017) ซงพบวาผสอนในระดบชนประถมปลายในประเทษกรซเหนวาโปรแกรม Kahoot! เปนโปรแกรมทใชงานงาย

และชวยสนบสนนการจดการในชนเรยน

จากการสมภาษณพบวาผสอนเหนสอดคลองกบผเรยนดานทโปรแกรม Kahoot! สงผลใหเกดแรงจงใจและ

ความกระตอรอรนในการเรยน นอกจากนขอดของโปรแกรม Kahoot! คอ มคลงชดคำถามใหผสอนนำไปปรบปรงให

สอดคลองกบวตถประสงคของตนเอง โดยไมตองคดชดคำถามใหมทงหมด ทำใหไมเสยเวลาในการจดเตรยมชดคำถาม

สอดคลองกบงานวจยของ Sousa (2018) ทผสอนเหนวาระบบของโปรแกรม Kahoot! ชวยลดภาระงานของผสอนได

อยางไรกตาม ผสอนแนะนำวาไมควรใชโปรแกรม Kahoot! สำหรบกจกรรมในหองเรยนบอยจนเกนไป เพราะจะทำให

ผเรยนเกนความเบอหนาย

พบวาผสอนคดวาโปรแกรม Kahoot! สงผลใหผเร ยนมความกะตอรอรนและอยากมสวนรวมในการทำ

กจกรรมในหองรวมกบเพอน นอกจากนนการทมการจบเวลาในการตอบคำถามในแตละขอ สามารถดงดดความสนใจ

ของผเรยนไดเปนอยางด และการทโปรแกรม Kahoot!มคลงชดคำถามใหเลอกใช ทำใหสะดวกและประหยดเวลาตอ

การจดการมากยงขน และเมอถามถงความถของการใชโปรแกรม Kahoot! ในการเรยนการสอน พบวาผสอนมการ

ความถในการใชแบงออกเปน 2 กลมคอ กลมทใชทกครงหลงจบบทเรยนเพอตรวจสอบความเขาใจของผเรยนในแตละ

บท และกลมทใชเพอทบทวนกอนการการสอบกลางภาคและปลายภาคเรยน ดานปญหาทพบคอ ปญหาดานสญญาณ

อนเตอรเนตทไมเสถยรทำใหผเรยนหลดออกจากการเกม สอดคลองกบ Smith (2018)

Page 17: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

รายการอางอง (Reference)

(2020, April 10). Retrieved from Battelforkids:

https://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources

(2563, เมษายน 1). Retrieved from ศนยขอมลวทยาศาสตร เทคโนโลยและนวตกรรม :

http://stiic.sti.or.th/stat/ind-it/it-t012/

(2563, มนาคม 30). Retrieved from สำนกงานพฒนาธรกรรมทางอเลกทรอนกส:

https://www.etda.or.th/publishing-detail/thailand-internet-user-behavior-2019-slides.html

Cutri, R. M. (2016). Kahoot, A New and Cheap Way to Get Classroom-Response Instead of Using

Clickers. American society for engineering education conference, (pp. 26-29). New Orleans.

Debbita Tan, M. G. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika Journals, 565-582.

Isamail, M. A.-A.-M. (2017). Kahoot: A promising tool for formative assessment in medical education.

Education in Medicine Journal, 19-26.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and

Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Kuo, M. C. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic

dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 16-27.

Mahittivanicha, N. (2563, เมษายน 5). Retrieved from The Flight 19:

https://www.twfdigital.com/blog/2020/04/thailand-internet-user-profile-2019/

Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional

computer games. The 3rd ACM SIIGSMALL Symposium and The 1st SIGPC Symposium on

Small Systems (pp. 162-169). California: ACM Press.

Smith, A. &. (2018). Use of Kahoot! game for increased student motivation and understanding in a

thermodynamics course. 2018 ASEE Southeastern Section Conference . Florida.

Sousa, B. (2018). Sousa, B.F. (2018). Engaging Students in the Evaluation Process Using Co-Creation

and Technology Enhanced Learning. CC-TEL/TACKLE@EC-TEL.

Tsymbal, S. (2017). Gamified training sessions as means of enhancing students' motivation in

learning English. Psychological Journal , 151-161.

Page 18: มุมมองของผู้เรียนและผู้สอนสำหรับการใช้โปรแกรม Kahoot ... · Kahoot! ที่ผู้สอนชื่นชอบ

Wang, A. I. (2020). The effect of using kahoot! for learning – A literature review. Computers &

Education.

Yapici, İ. &. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of Kahoot application. Turkish Online

Journal of Qualitative Inquiry, 396-405.

จนทรฉาย, ส. (2557). การออกแบบและพฒนาการเรยนการสอน. นครปฐม: บรษท เพชรเกษมพรนตง กรป จำกด.

ธรรมวงศา, บ. (2019, October 19). The Potential. Retrieved from

https://thepotential.org/2018/10/19/4cs-for-21st-century-learning/

ศลปจาร, ธ. (2548). การวเคราะหขอมลทางสถตดวย SPSS. กรงเทพฯ: ว อนเตอรพรน.