Ano 1, nº 010 A PORCA Quarta-Feira, 08 de abril de 2015 www.porcaflamejante.com ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ——————— Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma identidade única, jogabilidade fluída e um desafi- o que prenderá o jogador por um bom tempo. ——————— Por Alexandre Schwarzenegger LORE DE KINGDOM HEARTS, PARTE 1: AS KEYBLADES Por Setzer_Eduardo, Pg. 3 VOCÊ É JOGADOR PARA DARK SOULS? COMO SABER SE VOCÊ DEVE OU NÃO CHE- GAR PERTO DESSE JOGO UMA EXCELENTE SURPRESA PARA OS RTS - COMPANY OF HEROES MAGIC TUTORIAL - CORES DO DECK, PARTE 2: BRANCO Por Edknight, Pg. 7
O Jornal A Porca volta na 11ª edição, com análise de Pillars of Eternety, Croc (retrô), lore de Dark Souls e Kingdom Hearths, além de outros artigos!
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Ano 1, nº 010
A PORCA Quarta-Feira, 08 de abril de 2015 www.porcaflamejante.com
ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ———————
Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma identidade única, jogabilidade fluída e um desafi-
o que prenderá o jogador por um bom tempo. ———————
Por Alexandre Schwarzenegger
LORE DE KINGDOM HEARTS,
PARTE 1: AS KEYBLADES
Por Setzer_Eduardo, Pg. 3
VOCÊ É JOGADOR PARA
DARK SOULS? COMO SABER
SE VOCÊ DEVE OU NÃO CHE-
GAR PERTO DESSE JOGO
UMA EXCELENTE SURPRESA
PARA OS RTS -
COMPANY OF HEROES
MAGIC TUTORIAL - CORES DO
DECK, PARTE 2: BRANCO Por Edknight, Pg. 7
O Kickstarter, maior site de
financiamento coletivo de que se tem
notícia muitas, vez ou outra nos surpre-
ende de uma maneira muito boa, tive-
mos grandes nomes como Awesome-
nauts, Shovel Knight e FTL (e tantos
outros que tornariam essa lista incrivel-
mente grande) e tivemos algumas decep-
ções também, como nomes como Tim
Schafer e Peter Molyneux.
O que gostaria de resaltar que
esse método de financiamento é o res-
ponsável por trazer de volta gêneros que
as grandes produtoras abandonaram pois
já não são viáveis ao mercado dos jogos
atual. Mas o financiamento coletivo é a
prova viva de que determinado número
de pessoas estariam dispostas a comprar
um produto desses, ou melhor, investem
dinheiro para que esse jogo aconteça.
Esse é o caso de Pillars of Eter-
nity, que teve exatamente 73,986 pesso-
as que investiram nessa ideia almejando
a possibilidade de um dia jogá-lo. E
conseguiram.
Pillars of Eternity é um jogo que
traz de volta, aquele RPG clássico que
se viu em Baldurs Gate, clássico da
Bioware que apresentou ao mundo a
Infinity Engine a ferramenta que tornou
possível trazer os RPGs de mesa (leia-
se Dungeons & Dragons) para os Com-
putadores com muita fidelidade, diver-
são e qualidade.
Isso significa que temos aqui,
um jogo de RPG com visão isométrica
onde se controla um grupo de até 6
membros (+ companheiros animais), em
combates táticos em tempo real com
pausa para montar estratégias e dar or-
dens para cada membro, significa tam-
bém uma narrativa muito bem dirigida
pelas escolhas do jogador, escolhas onde
as alternativas variam de acordo com as
perícias e habilidades de cada persona-
gem, uma história bem elaborada com
personagens melhores ainda, toneladas
de textos pra ler e uma dificuldade que
requer do jogador raciocínio e planeja-
mento, tanto na criação e evolução dos
personagens quanto no momento da
batalha em sí.
Logo no inicio do jogo, temos a
opção de escolher uma dificuldade, e já
na Média, somos alertados que ela é
muito recomendada para jogadores já
experiêntes no gênero, e que caso você
não seja, o modo fácil seria o mais ade-
quado. A dificuldade influencia princi-
palmente no número de inimigos, e atri-
butos deles, aumentando em muito a
necessidade de estratégias bem elabora-
das.
A criação de personagens é bem
detalhada no aspecto técnico e nem
tanto no quesito de aparência. Aqui você
escolhe entre Raças mais comuns dos
universos de fantasia, como anões e
elfos, e também algumas mais únicas
desse mundo, como os Aumana - que
são grandes, fortes com tons de pele que
vão do verde ao azul - e os Godlike, que
são pessoas que nascem tocadas pelos
deuses, e apresentam traços de aparência
que lembrar a divindade, como cores
exóticas, aureolas ou chifres. As raças
ainda tem subraças, que alteram alguns
aspectos e geralmente estão relacionadas
com a região onde tal povo se desenvol-
vel, sendo por exemplo, “humano do
norte” e “humano do sul”, ou no caso
dos Godlikes, de qual deus é a descen-
dencia.
As classes estão bem dentro do
padrão medieval, apresentando todos os
tipos necessários em um grupo como
combatentes, magos, clerigos, ladinos e
rangers, e a classe mais diferenciada são
os Ciphers, capazes controlar as almas
através de suas magias e tem uma gran-
de relação com toda a história do jogo.
Depois você distribui os atribu-
tos e escolhe as habilidades e talentos,
tornando possível a existencia de dois
prsonagens da mesma classe serem to-
talmente diferentes dependendo da esco-
lha de habilidades e talentos.
A história é contada através de
textos e imagens que vão narrando as
cenas, algo que é ao mesmo tempo uma
forma de cortar gastos, e também de
trazer aquele clima clássico dos RPGs
de mesa para o jogo, o que encaixa mui-
to bem e não tira o clima do jogo.
A mesma técnica é também
usada em algumas cenas de ações mais
específicas, como por exemplo: você
decide escalar uma ribanceira, o texto e
a ilustração surge e você tem as opções
de acordo com suas habilidades para
executar alguma ação, como escalar
com as mãos (caso tenha um valor de
Athletics alto) ou usar uma corda com
gancho caso tenha um e seu estoque.
Após a cena ser resolvida, o jogo segue.
E então você se depara com os
inimigos, o jogo por padrão pausa o
jogo, geralmente antes do inimigo te
ver, e você pode preparar uma estraté-
gia, eu que não tinha muita prática com
o gênero, mas mesmo assim comecei no
modo normal, apanhei bastante no co-
meço até encarar o fato de que ele é
realmente dificil se você atacar sem usar
o cérebro, as classes são muito diferen-
tes entre sí e se competam com uma
sinergia única e necessária.
Você deve escolher a posição
em que o grupo fica, geralmente com os
mais fortes protegendo os mais fracos
que dão suporte e atacam à distância. O
sistema do jogo e seus valores possibili-
tam uma armadura pesada, proteger
muito o usuário, absorvendo parte do
dano, mas vai torna-lo lento, enquanto
que magias são baseadas em defesas
específicas, como no RPG de mesa
D&D onde por exemplo uma Bola de
Fogo ataca contra o Reflexo do inimigo,
ou um Dominar Mentes ataca a vontade
do Inimigo.
Com tudo isso é bom lembrar
ainda que muitos outros detalhes influ-
enciam no combate tais como lutar con-
tra mais de um inimigo, estar cercado,
usar poções, pergaminhos, magias de
auxilio (buffs), uso de armadilhas e
ataques surpresa todos fatores que não
tem como ignorar, mas que podem levar
um pouco de tempo para serem bem
dominados.
Enquanto os combates são bem
detalhados, outros fatores que o envol-
vem indiretamente são um pouco mais
simplificados, mas ainda assim, longe de
serem ignorados. Cada personagem tem
um número limitado de itens que pode
carregar, além dos equipados, mas o
inventário do grupo tem um Baú, que
pode ser acessado em qualquer momen-
to por todos e apesar de ter um espaço
definido, parece improvável que encha
um dia.
Nesse mesmo menu, temos a
opção de Crafting, onde já sabemos
todas as receitas desde o início, bastando
apenas coletar os ingredientes necessá-
rios, o mesmo vale para os encantamen-
tos de armas e armaduras, basta ter os
materiais corretos que a melhoria pode
ser feita a qualquer hora. Pessoalmente
achei um sistema bem satisfatório e
economiza algum tempo, principalmente
no casso do loot, já que todo o equipa-
mento dos inimigos pode ser coletado,
não apenas uma arma ou ouro.
Com um dos clichês RPGísticos
mais batidos da história (falando dos
RPGs de Mesa), começamos o jogo
como contratados para escoltar uma
Caravana de um mercador poderoso,
mas lógicamente algo dá errado e acaba-
mos sózinhos em uma região selvagem.
Mas rapidamente presenciamos
um ritual sendo executado, algo dá erra-
do e acordamos algum tempo depois (ao
estilo Inquisition). Algo aconteceu, e
rapidamente percebemos que agora,
podemos ouvir a alma das pessoas, con-
versar com elas, saber das gerações
passadas daquela alma, descobrir planos
e espionar além do que a própria pessoa
sabe sobre si mesma. Nos tornamos um
Watcher, seres raros que a muito tempo
foram temidos por aquelas bandas.
Com esse ótimo gancho, o jogo
segue muito bem intercalando com
quests secundárias nossa busca por res-
postas sobre o que aconteceu, quem
causou aquilo e quais os seus objetivos.
Nesse tempo encontramos personagens
únicos com próprias histórias e objeti-
vos. Em alguns casos esses objetivos
permitem que esses aventureiros entrem
para equipe, onde ambos podem se aju-
dar. Esses novos membros são bem
vivos, falam aleatoriedades (também ao
estilo Dragon Age Inquisition, mas em
uma escala bem menor) entre sí e ofere-
cem opções de diálogos específicos das
quests principais, mostrando-se úteis em
várias ocasiões e dando suas opiniões
sobre as escolhas do jogador.
Essas escolhas podem lhe tornar
uma boa pessoa, ou uma má, mas na
maioria das vezes são bem cinzas, não
diferenciando bem de mal. Em cada
cidade você tem um Karma (como em
Fallout), que pode ser bom ou ruim
dependendo de suas ações, se quiser sair
abrindo baús dentro da casa das pessoas,
é bom ser forte o bastante para aguentar
a guarda, ou pode esquecer a chance de
conseguir qualquer coisa com tal pessoa,
seja quests, comprar ou informações.
Então se você gosta de RPG, de
pensar estratégicamente e ler muito (mas
muito mesmo), esse jogo é pra você,
caso contrário, vá com calma e veja se
realmente vale a pena.
Pillars of Eternity foge dos cli-
chês dos jogos atuais utilizando clichês
dos RPGs antigos de uma maneira ma-
gistral, mas é de longe uma entrada
difícil para os menos experientes. É tão
bom em tantos aspectos que o estilo de
arte que com certeza poderia ser melhor
passa despercebido ao olhos de quem
realmente mergulhou no jogo. E se você
mergulhar assim, não vai se arrepender.
ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ———————
Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma
identidade única
———————
Por Alexandre Schwarzenegger
PILLARS OF
ETERNITY
Desenvolvedora:
Obsidian Entertainment
Distribuidora: Paradox
Interactive
Data de Lançamento:
26 de março de 2015
Plataforma: Exclusivo para PC
2
Era uma vez, há muito tempo
atrás, um universo repleto de Luz. Vá-
rios mundos surgiram dessa Luz, e por
ela foram banhados. Essa poderosa Luz,
após dar origem a vários outros mundos,
tornou-se um mundo por si só, formado
de pura luz, que banhava todos os outros
mundos. Nascia Kingdom Hearts, o
coração de todos os mundos. Mas uma
grande luz, também gera uma grande
Sombra. Por mais que Kingdom He-
arts brilhasse, não podia cessar a exis-
tência das Sombras entre os mundos.
Havia um equilíbrio natural em anda-
mento, que mesmo o poderoso King-
dom Hearts não poderia desmanchar:
Luz e Sombras deveriam existir juntas,
e em harmonia.
De sua luz, unida à Sombra
entre os mundos, Kingdom Hearts
forjou a arma definitiva, a X-Blade,
capaz de abrir o fechar o caminho entre
os mundos, afastar as sombras, tocar os
corações dos seres e dos mundos, e de
abrir o caminho ao próprio Kingdom
Hearts. Aos poucos as trevas foram
invadindo os corações dos habitantes
dos mundos. Ganância, rancor, inveja e
violência começaram a surgir, e os habi-
tantes dos mundos aos poucos criaram
mitos e lendas sobre o poder de King-
dom Hearts, e de sua espada-chave
protetora X -Blade, e passaram a cobi-
çar esses poder para si. Armas seme-
lhantes à lâmina-chave guardiã foram
criadas, chamadas de Keyblades, e seus
usuários passaram a ser conhecidos
como Keybladers.
Nem todos os Keybladers luta-
vam pelas Trevas, pois existiam tam-
bém aqueles que lutavam pela Luz,
ainda havia o equilíbrio entre os mun-
dos. Centenas de milhares de Keybla-
ders surgiram em vários mundos dife-
rentes, ao tempo que as lendas e mitos
sobre Kingdom Hearts e a X -Blade
eram cada vez maiores, mais épicos, e
geravam ainda mais ganância. Os mitos
cresceram tanto, que uma enorme e
devastadora guerra aconteceu. Keybla-
ders de todos os mundos entraram em
uma guerra por Kingdom Hearts e pela
X -Blade. Uns queriam conquistar seus
poderes para si, outros desejavam prote-
ge-lo, e muitos entraram pelo simples
prazer de guerrear.
O evento, que ficou marcado na
história como a Keyblade War (Guerra
das Keyblades), durou anos, e teve con-
sequências terríveis. A X -Blade foi
destruída durante a guerra, em sete frag-
mentos de pura luz e 13 fragmentos de
pura escuridão, enquanto Kingdom
Hearts foi engolido pelas trevas, para
nunca mais ser visto novamente. O cam-
po da batalha final ficou conhecido co-
mo Keyblade Graveyard (Cemitério de
Keyblades), uma enorme área desértica
e sem vida, onde incontáveis Keyblades
sem poder servem como lápides, lem-
brando o genocídio causado pela guerra.
Mas nem todos os Keybladers estavam
mortos, pois alguns poucos remanescen-
tes da guerra ainda viveriam para conta
sua história, e firmaram votos de lutar
incessantemente contras as trevas, para
que os mundos não fossem destruídos.
Kingdom Hearts e a X-Blade deveriam
ser mantidos protegidos, e sua história
oculta de olhos gananciosos.
Com o desaparecimento de
Kingdom Hearts, e a destruição da X -
Blade, aos poucos a escuridão envolveu
tudo o que existia entre os mundos, e
todos eles foram desconectados. Os
poucos mundos que não destruídos fo-
ram salvos pela luz no coração de seus
habitantes. Raros eram aqueles entre
eles que possuíam a habilidade de cruzar
os mundos de alguma forma, e com o
tempo quase todos se esqueceram que
existiam outros mundos além, e passa-
ram a acreditar que seu mundo era o
único mundo.
Olá amiguinhos e amiguinhas,
pra vocês aí, fãs de carteirinha de RTS,
vem mais um post quentinho sobre um
jogaço de estratégia em tempo real!
Lançado em 2006, sem muito
“fuzz”, CoH parecia uma revisão da
série Commandos, de estratégia tática,
onde cada soldado da sua equipe tinha
uma função bem específica e as batalhas
eram travadas principalmente em terre-
nos urbanos. Não podíamos estar mais
errados.
Com gráficos excelentes e nível
de detalhamento absurdo, podíamos ver
logo no teste de performance do siste-
ma/configurações, cada soldado piscava,
tinha cada dedo da mão separado uns
dos outros, expressões faciais e isso
falando apenas dos modelos de solda-
dos.
Os cenários ainda impressionam
hoje, com as construções em sua maiori-
a, destruídas, que ainda podem servir de
abrigo para um sniper bem posicionado.
O sistema de jogo era bastante diferente
dos demais rts, aproximando muito,
justamente de Commandos. Cada unida-
de era bastante característica e tinha seu
papel a desempenhar. Subitamente, não
precisávamos mais de hordas e mais
hordas para vencer uma batalha, como
em Age of Empires ou Total War.
Com unidades como os snipers,
a Relic Entertainment demorou muito
tempo até encontrar o balanço entre as
unidades, o que garantiu a superioridade
dos nazistas no jogo, durante muito
tempo.
Inicialmente contávamos com as
civilizações Nazista e Americana, mas
isso logo foi mudado, com as duas ex-
pansões:
Opposing Fronts, que trazia a
alteração de clima e ciclo de dia/noite
durante as batalhas (o que era impressio-
nante, mas não fazia qualquer diferença
no gameplay. Ainda trazia a divisão de
elite dos nazistas (a Panzer Elite) e os
britânicos como novas civilizações jogá-
veis e novas campanhas single player.
A Panzer Elite era caracterizada
pelo estilo de jogo rápido e agressivo,
com diversos veículos e unidades para-
quedistas que podiam infestar o campo
de batalha, mas sem a criação de cons-
truções defensivas.
Já os britânicos, meu exército
favorito no jogo, contavam com diversas
unidades de elite com habilidades bas-
tante específicas que podiam desbalan-
cear facilmente o jogo contra um opo-
nente incauto.
Tales of Valor não trouxe novas
civilizações, como todos esperávamos,
no entanto, trouxe várias novas campa-
nhas que ninguém havia pedido... Inte-
ressante escolha, não? Talvez um refle-
xo do que vinha acontecendo com a
própria THQ, produtora/distribuidora da
série.
Pontos altos de Tales of Valor
foram a quantidade de novos mapas para
o modo multiplayer, e o modo de sobre-
vivência onde, no controle de uma civi-
lização, devemos resistir ao máximo
tempo possível, à invasão de hordas
inimigas.
Voltando ao problema da THQ,
tivemos a conturbada produção de Com-
pany of Heroes 2, iniciada sob o contro-
le da THQ, que declarou falência no
meio da produção. Uma PI (propriedade
intelectual) de renome como Company
of Heroes, não ficaria abandonada.
A SEGA, que já era proprietária
da Creative Assembly, produtora da
série Total War, veio ao resgate. Subita-
mente, meus anseios, bem como de
todos os outros fãs da série, foram sana-
dos de uma vez.
No entanto, como tantas outras
PIs adquiridas pela SEGA na época (erh
erh Colonial Marines), diversos proble-
mas da produção não foram revelados
na hora da compra, ao ponto de que
tivemos um jogo lançado com diversos
bugs, falhas de balanceamento e de per-
formance.
Claro que isso foi solucionado
em pouco tempo, no entanto, todos já
havíamos percebido que, Company of
Heroes 2 não passava de uma atualiza-
ção gráfica (sutil) do mod Eastern Front,
que incluía a União Soviética, nos com-
bates do primeiro jogo.
Aliás, diga-se de passagem, o
mod Eastern Front era um espetáculo à
parte, com duas novas civilizações, o
exército Soviético e o Alemão Oriental,
mudava muito a jogabilidade, contava
com muitas unidades e cenários novos.
Hoje em dia, o jogo base de
Company of Heroes 2 já pode ser encon-
trado por R$ 30,00, menos até, durante
promoções. É um preço justo, se consi-
derarmos o suporte nativo a transmissão
via Twitch e multiplayer mais estável.
LORE -
KINGDOM HEARTS
Por Setzer_Eduardo
UMA EXCELENTE SURPRESA -
COMPANY OF HEROES ——————
Continuando nossa série de RTS, desta vez tratamos dessa verdadeira obra de arte do gênero, criado pela extinta THQ
——————
Por Gakuma
3
Fala gente bonita… Não sei
vocês, mas sou um apaixonado por fil-
mes, e não é de hoje.
Como bom apaixonado por fil-
mes, já topei com aquelas listas de 1001
filmes pra ver antes de morrer, e tantas
outras, e como bom murrinha (mala),
não concordo com metade dos filmes de
lá.
Muitos são filmes “artísticos”
demais, daqueles intragáveis, filmes
como O Piano, que apesar do desempe-
nho do elenco, são um porre imenso…
Então, ao invés de ficar de mimimi,
resolvi começar uma lista apresentando
um filme que eu tenha adorado, por
semana.
Na semana passada tivemos
Quase Famosos, filme com uma das
melhores trilhas sonoras que já ouvi, e
hoje, mais uma tetéia…
Snatch Porcos e
Diamantes
Sinopse. “O que eu sei de diamantes?”
Pergunta Turkish no início do filme,
com Tommy ao lado, praticamente seu
irmão… Não sabem nada de diamantes,
e como poderiam? Turkish é só um pro-
motor de lutas de boxe ilegais.
A vida de Turkish e “meia Lon-
dres” vira de ponta cabeça com o roubo
de um diamante de 86 quilates. O roubo,
na Antuérpia, desencadeia uma série de
eventos que leva mais ou menos um
ônibus cheio de gente pra vala, e outras
tantas confusões.
Elenco. Benicio del Toro, Dennis Fari-
na, Vinnie Jones, Brad Pitt, Jason Sta-
tham e mais uma porrada de gente.
Tempo de duração. 104 minutos.
Gênero. Comédia?
Ano de lançamento. 2000.
Trailer. Sou contra trailers. Trailers
acabam revelando o clímax do filme e
algumas das melhores cenas, que fun-
cionariam ainda melhor como surpresa.
Mas caras… Os créditos iniciais passam
bem o clima do filme e acho que vale a
pena colocar aqui…
Confira aqui!
Por que você deve assistir
este filme.
Guy Ritchie já tinha mostrado
que era O cara pra dirigir o cenário cri-
minoso de Londres com “Jogos Trapa-
ças e Dois Canos Fumegantes”, o filme
era muito bom, mas essa “continuação
espiritual” é infinitamente melhor em
cada aspecto.
Talvez seja o fator “Brad Pitt”,
como o próprio Ritchie falava em uma
featurette com Jason Statham, na época
que o filme foi lançado. Depois do su-
cesso de “Jogos, Trapaças…”, Ritchie
finalmente havia conseguido a atenção
de Hollywood e grana pra trazer um
grande astro. E meus amigos e amigas…
Que grana bem investida…
Brad Pitt está HILÁRIO no
papel do cigano, Mickey. Desde os tre-
jeitos até a fala, que beira o incompreen-
sível em momentos de negociação, o
cara está simplesmente perfeito.
Mas não é só Pitt que está man-
dando muito… Temos muitos atores de
peso, e personagens tão carismáticos
que chega a dar nojo… Boris, O Punhal,
O Tijolo, Doug, O Cabeça, Primo Avi,
Tony Dente de Bala… É um festival de
personagens excelentes. Agora o núcleo
cigano chega a ser sacanagem, de tão
engraçado…
A trilha sonora do filme é exce-
lente, bem como o roteiro, que se desen-
volve de maneira primorosa até o climax
da luta final… O filme é imperdível.
Onde você pode assistir
este filme.
Aleluia!!! Depois de tanto tempo, temos
um filme que tem na Netflix… Então já
sabe… É barbadinha de assistir.
Clima necessário.
Já asstiu Pulp Fiction? Sim? Então,
tem que estar no mesmo clima… Não
assistiu? COMO ASSIM NÃO ASSIS-
TIU PULP FICTION?
É um filme pra assistir com uma ou
duas cervejas bem geladas.
A temática do filme é violenta, embora
não tenha imagens muito fortes, os te-
mas abordados podem incomodar aque-
les com estômago fraco.
Fiquem de olho na Porca Flamejante
para mais indicações de filmes, séries e
muito mais…
Croc: The Legend of Gobbos, é
um jogo de aventura e exploração livre,
lançado para Playstation, PC e Sega
Saturn, pela Argonaut Games.
O jogo começa quando o rei dos
Gobbos encontra um cestinho flutuando
no mar, próximo à ilha onde fica o seu
vilarejo. Dentro, estava um filhote de
crocodilo, o qual foi criado como se
fosse um dos Gobbos, pelo Rei. Alguns
anos depois, Croc já está bem maior que
seus pais adotivos, quando o malvado
Rei Dante invade a ilha onde ele vive, e
aprisiona todos os Gobbos, e ele tem a
missão de resgatar sua nova família e
acabar com os planos do rei malvado.
Croc tem uma pegada similar à
do Super Mario 64. As fases são bem
abertas, algumas vezes com puzzles para
resolver, como caixas para empurrar,
algumas seções de plataforma, e vários
inimigos soltos pelas fases. O herói pode
derrotar esses inimigos com um golpe
de cauda, ou ao apertar o botão de salto
duas vezes, quando ele dá um stomp na
cabeça do adversário. Certos inimigos
só podem ser derrotados de um jeito ou
de outro.
O jogo possui 4 Ilhas, que dão o
tema geral das fases: Tropical, Ártico,
Deserto e O Castelo de Dante. Cada ilha
possui a seguinte estrutura de fases: 3
Fases normais; uma luta contra um che-
fe; uma fase bônus, caso você tenha
resgatado todos os Gobbos nas fases
anteriores; novamente, 3 fases, um chefe
e uma fase Bônus, totalizando 10 fases
por ilha. As fases bônus te recompensam
com uma peça de quebra-cabeça, que
servem para liberar uma ilha secreta,
onde você enfrenta o verdadeiro chefe
final, e libera o true ending do jogo
A trilha sonora, composta prin-
cipalmente por Justin Scharvona, é deli-
ciosa. As fases de gelo tem um toque
meio natalino, as do deserto tem um
ritmo latino dançante, e o castelo tem
musicas com um misto de horror e di-
versão, similar àquela famosa música
dos Addams. A própria música-tema,
que toca nos menus, é um jazz fantásti-
co, e dá vontade de ficar ali alguns mi-
nutos, sem mexer em nada, apenas apre-
ciando a música.
Apesar disso, o jogo tem uma
dificuldade que escala muito rápido,
para jogos do estilo. As fases do deserto
e do castelo irão tirar a paciência joga-
dores que não estão acostumados a per-
der muitas vidas errando uma platafor-
ma ou morrendo contra um inimigo. Se
tiver coragem/paciência, jogue, pois é
um game muito divertido e desafiador.
1 FILME POR SEMANA -
SNATCH: PORCOS E DIAMANTES
Por Gakuma
ANÁLISE RETRÔ - CROC:
THE LEGEND OF GOBBOS ——————
Relembre a aventura do simpático crocodilo Croc, que tenta salvar sua família