A PORCA Ano 1, nº 009 Quarta-Feira, 25 de março de 2015 www.porcaflamejante.com ANÁLISE - THE ORDER 1886 ———————— Analisamos o lançamento mais comentado dos últimos tempos e o resultado é um jogo com um poço de potencial não aproveitado, apresentando excelentes ideias e desperdiçando quase todas elas... ———————— Por Liliane Lica, Pg. 2 ANÁLISE – CITIES: SKYLINES ——————–— Após SimCity 2013, os gerenciadores de cidades estava precisando de um título de qualidade ——————–— Por Gakuma, Pg. 3 ANÁLISE - ORI AND THE BLIND FOREST ———————— Uma verdadeira obra de arte que salta aos olhos e oferece um desafio justo ao jogador, unindo uma narra- tiva bem desenvolvida, jogabilidade difícil mas desafiadora, uma trilha sonora impecável e uma experiência única que agradará a todos ———————— Por Allyson Duck, Pg. 4 ANÁLISE - TALES FROM THE BORDERLANDS: EPISÓDIOS 1 E 2 ———————— Quando um FPS insano se torna num Point’n Click de excelente qualidade, assinado pela Telltale, claro ———————— Por Alexandre Xuas, Pg. 5 TUTORIAL MAGIC - O PENTAGRAMA DAS CORES Por Edknight, Pg. 6 PORCA ENTREVISTA - WALTER MACHADO, DEV DE UBERMOSH Por LCirilo, Pg. 9 QUEM GOSTA, CRITICA: A GERA- ÇÃO DA AUTO- AFIRMAÇÃO Por Liliane Lica, Pg. 3 A DESASTROSA SEPA- RAÇÃO ENTRE CRIA E CRIADOR... Por Solid Renan, Pg.5 LORE DE DRANGLEIC - PARTE 2 : A FLORESTA DOS GIGANTES CAÍDOS Por Gakuma, Pg. 8
Nesta edição, temos as análises de Cities Skylines, The Order 1886, Tales From Borderlands, Ori And The Bind Florest, UBERMOSH e muito mais!
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A PORCA Ano 1, nº 009 Quarta-Feira, 25 de março de 2015 www.porcaflamejante.com
ANÁLISE - THE ORDER 1886 ————————
Analisamos o lançamento mais comentado dos últimos tempos e o resultado é um jogo com um poço de
potencial não aproveitado, apresentando excelentes ideias e desperdiçando quase todas elas...
————————
Por Liliane Lica, Pg. 2
ANÁLISE – CITIES: SKYLINES ——————–—
Após SimCity 2013, os gerenciadores de cidades estava precisando de um título de qualidade
——————–—
Por Gakuma, Pg. 3
ANÁLISE - ORI AND THE BLIND FOREST ————————
Uma verdadeira obra de arte que salta aos olhos e oferece um desafio justo ao jogador, unindo uma narra-
tiva bem desenvolvida, jogabilidade difícil mas desafiadora, uma trilha sonora impecável e uma experiência
única que agradará a todos
————————
Por Allyson Duck, Pg. 4
ANÁLISE - TALES FROM THE
BORDERLANDS: EPISÓDIOS 1 E 2 ————————
Quando um FPS insano se torna num Point’n Click de excelente qualidade, assinado pela Telltale, claro
————————
Por Alexandre Xuas, Pg. 5
TUTORIAL MAGIC -
O PENTAGRAMA DAS
CORES
Por Edknight, Pg. 6
PORCA ENTREVISTA -
WALTER MACHADO,
DEV DE UBERMOSH
Por LCirilo, Pg. 9
QUEM GOSTA,
CRITICA: A GERA-
ÇÃO DA AUTO-
AFIRMAÇÃO
Por Liliane Lica, Pg. 3
A DESASTROSA SEPA-
RAÇÃO ENTRE CRIA E
CRIADOR...
Por Solid Renan, Pg.5
LORE DE DRANGLEIC -
PARTE 2 : A FLORESTA
DOS GIGANTES CAÍDOS
Por Gakuma, Pg. 8
saber mais sobre. Costumo fazer isso com
todos os jogos, vejo o mínimo possível sobre
eles. Então, análise o quadro: um jogo de
um gênero que eu não curto, que não sabia
muito do que se tratava e que não estava
esperando com gosto para jogar, ou seja,
expectativa quase zero. Entretanto preciso
confessar um fato que deveras me assustou:
a lista de troféus do jogo. 22, somente de
ouro ou prata… Fiquei preocupada, mas
resolvi encarar.
Logo de cara The Order impressiona
pelos gráficos, limpos, bonitos, realístico
naquele nível que as pessoas passavam pela
sala e paravam para ver se era foto, filme ou
jogo. A passagem das cutscenes para os
momentos jogáveis são quase imperceptí-
veis, não há loading praticamente.
O início é uma espécie de tutorial
que ensina os comandos básicos e te insere
em uma trama que parece bem interessante,
já na pele do protagonista, Sir Galahad. E aí
você espera a ação de fato começar, mas
demora. Aos poucos você é apresentado
para os comandos de combate. Simples,
direto e até fácil. E permanece assim durante
todo o jogo. Um inimigo ou outro mais com-
plexo pode dar algum trabalho, mas nada
impossível.
Perceber os sons de The Order é
algo que nos faz interessarmos um pouco
mais pelo jogo. No quesito som o jogo ficou
excelente. Cada pedaço da cidade tem seus
sons próprios, é possível perceber com clare-
za sons de armas diferentes, aproximação de
inimigos, sons ambientes. A música também
é muito bem construída e adequada ao
período.
A primeira cena de ação acaba
Fiz uma grande reflexão sobre as
análises de jogos há umas semanas a-
trás, após o fatídico lançamento do jogo The
Order e a discussão lá era justamente sobre
as análises de games.
A Porca não se auto intitula mídia
especializada, nos propomos a falar de cultu-
ra pop em geral com a liberdade que muitos
veículos por aí podem não ter. Diante de
tudo isso e da ótima recepção e repercussão
que a Porca vem conquistando graças a
vocês, temos que continuar coerentes com
nossos propósitos e trazer cada vez mais
q u a l i d a d e e c o e r ê n c i a .
Só disse isso tudo porque preciso situar
como andam as minhas relações com as
análises. Não está fácil… Quase uma crise
existencial. XD
Por isso, pedi permissão aos meus
chefes e farei as análises agora com outro
formato, mas quero testar junto com vocês
esse novo formato, aí vamos ajustando até
chegarmos em uma opção bacana. Vamos
tentar primeiro um formato mais relato de
vida, quase um bate papo sobre como o jogo
veio até mim e a minha experiência com ele.
Aí depois vocês comentam o que acha-
ram, pode ser? Vamos lá, então!
O jogo escolhido para o nosso bate
papo é ele mesmo, o famigerado The Order.
O jogo chegou cerca de uma semana após
o lançamento, peguei uma edição especial
na Amazon americana.
Já havia ouvido falar muita coisa
sobre o jogo, mas como nunca havia me
interessado muito (shooter não é meu gêne-
ro preferido), conhecia muito pouco, no
máximo um ou dois trailers. Sem contar que
odeio spoiler, então nem fiz questão de
rápido e, por ter passado com facilidade, me
animou para a próxima! Daí começaram os
problemas… Uma série de cutscenes, inter-
rompidas vez ou outra por QTE. Momentos
importantes do jogo reduzidos a isso. Nas
inúmeras cutscenes você é apresentado a
uma trama cheia de conspirações envolven-
do a Ordem (com uma interessante mitologi-
a arturiana pouco explorada), rebeldes rebe-
lados pela cidade, uma Londres caótica, e
seres não humanos presentes nesse mundo
que a Ordem tenta defender por meio de
sua filosofia e poder militar. A ambientação
steampunk ficou muito boa e os mínimos
detalhes foram levados em consideração na
construção do mundo, desde roupas, até
armas, acessórios, prédios…Apesar de toda
essa história fascinante, a narrativa pouco
contribui para envolver os jogadores.
De repente você encontra um per-
sonagem famoso no mundo real e a sua
esperança no jogo se renova! “Agora vai! ”
Mas não foi… O célebre cientista encontrado
não garante o envolvimento com o jogo
todo. Ele empolga, pois foi muito bem inseri-
do na história, mas não é ele o responsável
pelo jogo todo, apesar de ser uma peça
importante na trama.
Falando em armas, o jogo não tem
poucas, mas elas não são muito cativantes
em termos de inovação. Somente duas fo-
ram bem chamativas para mim neste sentido
e curti usá-las, porém o jogo é tão linear e
“fechado” que ele não te dá muitas opções
para a sua utilização.
Bom, pensava eu, ainda há os cole-
cionáveis para dar ânimo. São bastantes, a
maioria fácil de achar, e grande parte têm
relação direta com o jogo, em especial jor-
nais, fotos e cilindros fonográficos, explican-
do detalhes interessantes da trama. Entre-
tanto, o jogo não engata, de repente as
coisas começam a acontecer muito rápido
(nas cutscenes mesmo) e fim. Nem a batalha
final, que por sinal também é algo que fecha
a decepção com chave de ouro. O jogo gira
em torno de 5h à 9h, dependendo da sua
habilidade e da dificuldade escolhida.
Terminado, fui conferir os troféus
para fazer o que faltava. Mamão com açúcar.
Foi fácil, pensei comigo, nem o desafio de
platinar ajudou no final das contas porque
não foi nada desafiador. Depois que a platina
terminou, fiquei pensando sobre a jogatina e
fiz um balanço geral com as minhas impres-
sões pós jogo.
Achei interessante a construção das
personagens, em especial a atuação das
mulheres do jogo, colocadas inclusive em
posições de liderança. O clima steampunk foi
feito com louvor e gostei do protagonista ser
um homem mais maduro, mas os outros
personagens têm um peso muito pequeno
na trama. Não são jogáveis e sua atuação
não cativa.
Não gostei da quantidade excessiva
de cutscenes e os QTE têm uma intenção
aparente de causar imersão, mas não é aper-
tar um botão desesperadamente ou arrastar
o personagem pelo cenário lentamente que
vai contribuir para a imersão. Acho que é um
grande erro ver as QTE como forma de te
colocar na pele do personagem, elas falham
miseravelmente neste intento. Algumas
QTEs são colocas em momentos de stealth e
muitas vezes não tem como você arrumar
um erro cometido, aí acontecem as mortes
bobas que te fazem ter mais raiva ainda dos
QTEs.
Os trechos de ação são bacanas,
lembram sim, levemente, Gears of Wars,
porque partem da mesma lógica, mas não
sou uma especialista em Gears, então posso
ter tido uma impressão errada, é preciso
salvar as devidas proporções quando faço
essa comparação. Caso o jogo tivesse uma
ação contínua com certeza os jogadores
estariam mais satisfeitos.
Gostei da forma como os colecioná-
veis foram construídos e os Easter Eggs ao
longo do jogo são demais!
Como disse anteriormente, só duas
armas me cativaram. A falta de preocupação
com balas também não me agradou. Não há
um local específico para você acessar como
sendo um arsenal ou um QG da ordem,
acessível para esse e outros fins que pudes-
sem ser incluídos no jogo, como disfarces,
roupas, itens… É só usar os recursos com
sabedoria.
Há algumas ideias muito boas que
dariam ótimos puzzles, como uma ferramen-
ta que abre portas e a utilização do touch
pad do controle de PS4 para passar uma
mensagem em código morse. Custava muito
ter incluído mais código morse? Ou então
algum momento de interceptação de mensa-
gens que você precisaria decifrar a partir de
uma referência e depois retransmitir? São
tantas as possibilidades que ficamos desani-
mados só de pensar.
Sim, a palavra para definir pode ser
desânimo. O que vemos são várias boas
ideias que não foram executadas ou foram
mal executadas. A impressão que fica é que
o jogo foi entregue pela metade, que a Santa
Monica resolver entregar o que deu para
fazer, cumprindo o prazo estipulado e man-
tendo a qualidade gráfica, pois o resto não
daria tempo de fazer, daí encheram de cuts-
cenes para que os jogadores pudessem en-
tender o jogo e QTE para enganar e dizer que
algo foi jogado.
O descontentamento foi tamanho
que, acredito eu, todas as empresas já de-
vem ter entendido que jogos assim não
agradam e vender gato por lebre não é a
melhor saída para garantir as vendas.
Diferente do que muitos “istas”
fazem, não engrandeço um jogo que não é
bom e muito menos faço piadas denegrindo
as empresas. Eu fico triste, isso sim. Quando
sai um jogo ruim não é plataforma x ou y que
perdem, somos nós, jogadores, que podería-
mos experimentar uma excelente experiên-
cia e acabamos vivendo o oposto disso.
Espero que a lição tenha sido aprendida e
que o já “anunciado” The Order II possa
corrigir todos os erros cometidos no primei-
ro.
E aí, o que acharam desse formato?
Quais foram os pontos fracos e fortes dele?
Minha próxima análise será em outro forma-
to e daí poderemos fazer um comparativo
bacana entre o que vocês mais curtiram.
Aguardo a opinião de vocês!
ANÁLISE - THE ORDER 1886 ————————
Analisamos o lançamento mais comentado dos últimos tempos e o resultado é um jogo com um poço de potencial não
aproveitado...
————————
Por Liliane Lica
THE ORDER 1886
Desenvolvedora: Ready At
Dawn
Distribuidora: Sony
Computer Entertainment
Data de Lançamento: 20 de
fevereiro de 2015
Plataforma: Título exclusi-
vo para Playstation 4
2
Fui uma das poucas pessoas que
gostou de Sim City 2013, um dos poucos
defensores do gerenciador de vilarejos.
Sofrendo de um dos lançamentos mais con-
turbados da história dos games, o clássico
gerenciador de cidades era o grande rival de
Cities: Skylines, até por que, ninguém se
importa com Cities XL.
Na primeira entrada em Skylines, já
levamos o choque. O jogo entra em uma
fração de segundos, diferentemente do
velho SC2013, que demorava a abrir o lança-
dor, pela Origin, e então demorava a abrir o
jogo, depois de atualizar, o que raios tivesse
que atualizar, todos os dias no primeiro
semestre do lançamento.
A interface é clean e no canto direi-
to já vemos a disponibilidade de mods cria-
dos no Steam Works. Hallowed be thy Ga-
be...
Os gráficos são simples e eficazes,
com efeito muito agradável de vento nas
árvores e até mesmo grama. O efeito de tilt
shift, aquele que mostra imagens como se
fossem maquetes, é presente aqui, como foi
em SimCity, mas a evolução de Skylines é
visível. O jogo conta com belíssimos efeitos
de fluídos. Não notou? Experimente criar
uma hidrelétrica.
Isso é um nível de detalhamento
que até então, não havíamos recebido, em
gerenciador algum e só mostra o capricho da
Colossal Order no desenvolvimento de Skyli-
nes.
Apesar da jogabilidade excelente, e
que funciona perfeitamente bem, nota-se
que módulos inteiros foram deixados de
fora, na certa pensando em pacotes de ex-
pansão. O que não chega a ser um problema,
já que a comunidade modder já está traba-
lhando no jogo e disponibilizou prédios no-
vos, novas junções de rodovias, e tantos
outros itens inteligentes. Oremos para que
surja um mod de criação de cidades no estilo
da Capital Wasteland e New Vegas.
A trilha sonora podia ter copiado o
SimCity 4, que contava com uma agradável
coletânea de Jazz, ao invés de copiar a trilha
de SC2013, tão dispensável. Não chega a ser
um problema, mas poderia ter sido melhor.
A continuidade, um dos principais
problemas de SimCity 2013 e suas cidades
minúsculas, cujos mapas não tinham mais
espaço depois de meia hora de jogo. Em
Skylines, você demora mais de meia hora
apenas para cobrir o terreno igual ao de
SimCity 2013.
Não estou brincando, a área de
construção é REALMENTE grande. Isso se dá
pelos módulos adjacentes, que podemos
comprar, como prefeitos, de terrenos vizi-
nhos. Na certa uma cutucada à falecida
Maxis (mais como um coice em cachorro
morto).
Mas a série Cities não começou em
Skylines. Não, Skylines vem de um pedigree
de excelentes jogos de administração de
modais de transporte. Parece chato? É por
que é. A série Cities não negou seu passado,
ao contrário, trouxe todo esse knowhow
para Skylines. O resultado é que o sistema de
transporte de ônibus deles funciona da for-
ma lógica, ao invés de simplesmente colocar
98 ônibus na cidade, sem se preocupar com
as rotas.
Sim, aqui você vai se preocupar com
as rotas dos ônibus, que por sinal, poderiam
ser boladas de forma mais natural, ao invés
do sistema de ponto a ponto no mapa. Pode
ser chato criar rotas que passem por diver-
sos distritos residenciais e levem à um distri-
to industrial principal.
O modelo de liberação de novos
itens e construções conforme o alcance
populacional, torna o desenvolvimento da
cidade muito mais divertido e desafiador, no
entanto, o sistema também é um pouco
desbalanceado.
Não demora até que tenhamos a
disposição dos nossos cidadãos o sistema de
despejo de esgoto no rio mais próximo, já o
aterro sanitário, só libera depois de uma boa
meia hora. O mesmo dá pra dizer do incine-
rador de lixo.
Ambos os itens são fundamentais
para o desenvolvimento da cidade, e logo o
Prefeito perderá cidadãos pela falta do servi-
ço. É algo contornável, mas chateia.
Ao custo inicial, e de lançamento, de
R$ 55,00 (vale mais que isso, com certeza),
Cities Skylines é, sem sombra de dúvidas o
jogo que SimCity 2013 deveria ter sido. Sem
multiplayer fraco, com áreas de construção
absurdamente maiores, sem modo online
obrigatório, quase sem falhas.
Não é a toa que vendeu meio mi-
lhão de cópias em uma semana.
Se gosta de passar horas criando e
gerenciando sua cidade, nos mínimos deta-
lhes, Cities Skylines é o melhor jogo do gêne-
ro.
ANÁLISE – CITIES: SKYLINES ——————–—-
O jogo que SimCity2013 deveria ter sido...
——————–—
Por Gakuma
Sinceramente, não me lembro mui-
to bem como aconteceram as transições
entre as gerações de consoles quanto à
reação de cada dono de uma nova platafor-
ma. Lembro-me simplesmente de uma von-
tade imensa de jogar. Era isso a que se resu-
mia.
Mesmo nas gerações mais recentes,
de Wii, Xbox 360 e PS3, o que se ouvia era
comprei, vou jogar e só. Mas acredito que as
reações mais extremas foram sendo constru-
ídas aos poucos ao longo da última geração e
acabaram consolidam-se nessa.
O que eu vejo agora é levemente
diferente. Estamos na geração da auto-
afirmação. Quem adquiriu um console da
nova geração, sempre quando vai falar dele
precisa, por alguns motivos que irie expor,
sua satisfação e o não arrependimento. É
preciso dizer que está aproveitando muito,
jogando muito, curtindo muito e quantos
mais “muitos” forem necessários. É a gera-
ção da auto-afirmação e já explico o nome.
Observe um jogador da nova gera-
ção. Sem contexto aparente, ele manda
frases que articulam o não arrependimento
em gastar entre 1500 e 2000 reais com um
console com uma pretensiosa satisfação em
tê-lo. Não duvido que a pessoa esteja com
esses sentimentos, claro que não! Ela gosta
de seu console, não se arrepende do dinhei-
ro que gastou e se sente satisfeito. Ainda
bem! Agora, qual a necessidade de afirmar
constantemente esse sentimento? Vai sair
jogo para plataforma X, Y ou Z, encaixe o
console de sua preferência, e logo você
lerá coisas como: “Nossa, não me arrependo
da compra, estou aproveitando muito”.
Sempre.
E se você se arrepender, qual é o
problema? A insegurança é tão grande, que
nada pode parecer ruim ou fraco, afinal, a
concorrência (meus amigos que optaram por
outros consoles) pode usar isso contra mim.
Estamos na geração que tem como discurso
principal o “tudo está certo para minha
satisfação” e ela tem uma certa necessidade
de afirmar essa satisfação para que outros
vejam o quanto feliz o proprietário está com
o seu console novo.
Mais uma vez: não duvido em mo-
mento algum desse sentimento, mas ainda
não entendi de fato a necessidade dessa
insistência em afirmar isso. Talvez inseguran-
ça? Medo de que as pessoas percebem o
mínimo de insatisfação e minha marca prefe-
rida se “dê mal” por isso? O discurso de total
satisfação também pode esconder proble-
mas e um olhar crítico ajuda sim na compre-
ensão de diferentes aspectos de um ponto
em comum, mas aí cabe à percepção de cada
um.
O que me intriga mais é saber como
as empresas reagem aos discursos de satisfa-
ção, afinal, se está tudo certo, por que eu
mudaria minhas políticas? Por que eu traria
cada vez mais melhorias se os meus jogado-
res estão satisfeitos com tudo e em nenhum
momento apresentaram críticas ou reclama-
ções? Aspectos que foram criticados em
consoles atuais foram rapidamente repensa-
do devido à reclamação dos jogadores.
Pensando nisso posso concluir so-
mente uma coisa: se você gosta e zela por
determinada empresa, o melhor que pode
fazer por ela é criticar. Sim, isso mesmo.
Reconheça os aspectos positivos, mas tam-
bém os negativos. Reavalie. PENSE. Não se
deixe levar por fanatismos ou fundamentalis-
mos, afinal, se todo console ou jogo fosse
perfeito, nem estaríamos aqui discutindo
isso. A melhor forma de mostrar o que não
está bom é criticando isso, especialmente de
forma direta para as empresas envolvidas, e
não exclamando na sua rede social preferida.
A indústria dos games precisa evolu-
ir em diversos aspectos e esse é um deles:
quanto mais críticos, melhor vamos conhe-
cer o nosso produto. E também não vale
aquela crítica gratuita, sem argumento, de
que tudo está ruim, mas algo de fato pensa-
do e revisto para a melhor experiência de
todos.
Criticar não mata, pelo contrário,
ajuda muito!
CITIES: SKYLINES
Desenvolvedora: Colossal Order
Ltda.
Distribuidora: Paradox Interactive
Data de Lançamento: 10 de março
de 2015
Plataformas: Título exclusivo para
PC
QUEM GOSTA, CRITICA: A GERAÇÃO
DA AUTO-AFIRMAÇÃO —————————
Um olhar sobre a atual situação dos jogadores e sua necessidade de justificar
seus gostos
—————————
Por Liliane Lica
3
Ori and The Blind Forest é um jogo
Aventura / Plataforma, desenvolvido pela
Moon Studios, um estúdio intependente, e
publicado pela Microsoft Studios. Lançado
em 11 de Março de 2015 para Xbox One e
PC. Uma versão para Xbox 360 está prevista
para ser lançada ainda em 2015.
No jogo você controla Ori, um espí-
rito guardião que caiu da Árvore dos Espíri-
tos, ficou "Órfão", foi adotado e criado por
Naru, uma criatura parecida com um Urso.
O jogo começa e estamos no con-
trole de Naru. O visual da floresta é incrível,
bem colorido, bem bonito e com uma apa-
rência bem tranquila. Nesse momento os
eventos vão sendo narrados por uma voz e
as legendas aparecem na tela (em portu-
guês).
Durante esse prólogo, a voz anuncia
que houve uma tempestade que destruiu
tudo (aí temos a primeira parte triste da
história) e começa a jornada de Ori.
Acordado pelo Espírito da Árvore,
que usou suas últimas forças para salvar Ori,
ele tem a missão encontrar todos os elemen-
tos da floresta e restaurar o equilíbrio.
Assim que começamos a explorar o
cenário, encontramos Sein, que é a "luz e os
olhos da Árvore do Espírito". Uma bola de
energia que guia Ori em sua jornada e tam-
bém ataca os inimigos por ele com sua cha-
ma espiritual.
A vida do personagem é marcada
por Células de Vida (verde), que estão espa-
lhadas pelo mapa. Cada célula aumenta um
ponto de vida e o mesmo vale para a Energia
(azul), que é representada pela Célula de
Energia.
A Energia é responsável pelos ata-
ques mais fortes de Ori, os ataques carrega-
dos. Toda vez que usamos esse ataque,
gastamos uma célula de energia. Ela também
tem um papel muito importante que é o Elo
de Alma, que nada mais é do que um check-
point.
O Elo da Alma, apesar de ser apenas
um checkpoint, é muito importante, pois o
jogo não tem save automático. Ao criar o Elo
de Alma, salvamos o jogo e podemos acessar
à partir dele a Árvore de Habilidades.
O Mapa é dividido em regiões e
cada uma das regiões é possível encontrar
uma Fonte Espiritual, que permite salvar o
jogo sem criar o elo de alma e que recupera
toda a vida e energia.
Durante o jogo, chegaremos a cer-
tos pontos em que será impossível seguir
adiante. Para isso teremos que encontrar as
árvores espirituais, que contem o espírito de
outros seres como Ori e darão um novo
poder para que possamos continuar a jorna-
da. Essas árvores estarão sempre em nosso
caminho e não precisaremos ficar procuran-
do por elas, basta apenas seguir o curso da
história.
No começo do jogo, Ori é muito
fraco, mas à medida que encontramos as
células de Vida e de Energia e que consegui-
mos experiência, vamos ganhando pontos de
habilidades que podem ser usados para subir
umas das 3 skills na árvore de habilidades.
Como o jogo não nomeia as 3, deci-
di colocar o nome por conta própria:
- Ataque: podemos aumentar os
poderes de Sein, fazendo com que dê mais
dano, ataque mais de um oponente entre
outros.
- Explorador: aqui os upgrades aju-
dam a indicar os itens no mapa e localizações
de paredes secretas.
- Sobrevivente: diminui o dano,
permite que a cada save você recuper ener-
gia, respirar embaixo d'água.
A experiência é adquirida através de
orbes laranjas chamada de luz espiritual, e
completando uma certa quantidade, ganha-
mos um ponto de habilidade. Conseguimos
essa luz espiritual quando matamos algum
monstro, ou em lugares secretos, podendo
variar de tamanho (quanto maior, mais expe-
riência).
Essa experiência não faz de Ori um
ser mais forte, ela serve unicamente para
ganhar pontos de habilidades para subir suas
Skills. Quando completamos um ponto, há
uma explosão que danifica todos os mons-
tros ao redor de Ori e restaura toda a sua
força.Também será possível encontrar um
ponto de habilidade completo em alguns
locais secretos.
Em Ori and The Blind Forest tam-
bém há alguns puzzles. São em pequena
quantidade, mas sempre interessantes,
como quando chegamos em uma área que
contém um portão espiritual que precisa de
pedras espirituais para abri-lo. Nessa parte
do mapa as pedras estarão espalhadas e
poderão variar de quantidade, sendo duas
ou quatro pedras.
Há também os portões espirituais
que abrem de acordo com a quantidade de
Energia que Ori tem e a Pedra do Mapa.
Como o mapa é todo apagado, precisamos
procurar um fragmento de pedra de mapa
para liberar cada parte do mapa. Cada área
terá um Fragmento e uma pedra para que
esse fragmento seja inserido.
A Jornada de Ori será de recuperar
três relíquias e levá-las de voltar para seu
local de origem para restaurar o equilíbrio.
Em cada um dos três lugares haverá um
momento de exploração e outro de correria.
Tudo muda. O mapa e a música te dão um
sentido de urgência. As 3 relíquias e os locais
são:
A Veia D'água - para restaurar a
Árvore de Ginso e toda a água da floresta
que está envenenada.
O Brasão de Gumon - que abre as
Ruínas Abandonas e restaura o fluxo dos
ventos.
A Pedra do Sol - que dá entrada
para o Monte Horu e acalma o vulcão.
O Mapa do jogo é bem grande e em
algumas partes da história você terá que ir
de ponta a ponta para completar seu objeti-
vo. O que não torna o ato chato, pois o jogo
flui muito bem.
Os controles funcionam muito bem
e respondem muito bem ao seu comando.
Mais botões são adicionados à medida que
vamos encontrando árvores espirituais, mas
isso não torna o jogo mais difícil, ao contrá-
rio, as habilidades geralmente são algo que
sentimos que vamos precisar antes de en-
contrá-las.
Não há uma dificuldade para se
escolher no jogo. Ela se desenvolve de duas
formas:
- A habilidade do jogador: se você se
acostumar com os comandos e tiver agilida-
de com os controles, o jogo fica muito mais
fácil.
- Skills na árvore de habilidades -
algumas skills deixam o jogo muito mais fácil,
como levar menos dano, dar mais dano nos
monstros, criar um elo de alma e ele recupe-
rar sua vida.
Ao começar o jogo, você sente a
dificuldade até começar a pegar o jeito, mas
se você explorar tudo com calma, pegar
todos os itens e completar a história, não
deve passar das 8 horas de gameplay. Ainda
assim, como disse acima, vai depender das
suas habilidades no controle.
Além de acostumar com a jogabili-
dade, tem que se acostumar a morrer... e
bastante. Até chegar ao ponto de querer
quebrar o controle, contar até 10 e tentar
mais umas quinze vezes a mesma parte.
As conquistas do jogo são relativa-
mente fáceis e geralmente serão desbloque-
adas sem nem percebermos durante o ga-
meplay, mas três delas merecem destaque e
que podem se tornar um atrativo para ga-
mers hardcore:
- Terminar o jogo sem gastar ne-
nhum ponto de habilidade
- Terminar o Jogo em 3 horas
- Terminar o jogo sem morrer
Por mais que o jogo seja todo colori-
do e bonito, essas conquistas com certeza
irão fazer as pessoas suarem.
A trilha sonora acompanha o ritmo
do jogo. Enquanto estamos explorando, a
música é bem tranquila e acompanha a
paisagem, passando tranquilidade, mas em
alguns momentos a música acelera e todo o
jogo muda. Isso acontece dentro de cada
local citado lá em cima.
A Ambientação do jogo é algo à
parte. É só dar uma olhada nas imagens
dessa análise.
Em relação aos bugs, como joguei
na versão do Xbox One, só posso falar dele.
Os que encontrei foram:
- Monstros entrando dentro de
paredes.
- Quedas de frames em momentos
em que na tela temos muitas luzes e cores.
- Falha ao iniciar o jogo. Ela abria e
já fechava ou abria, eu ouvia a música, mas a
tela estava toda preta.
Ori and The Blind Forest é um jogo
que todos precisam jogar. É uma obra de
arte jogável, com controles que fazem o
jogador evoluir junto com o personagem,
uma trilha sonora que acompanha a beleza
do cenário e uma história tocante, que emo-
ciona já no prólogo.
Dicas para um Gameplay mais tran-
quilo e sem tanto sofrimento:
- Quando for subir algum skill, dê
mais importância para a Sobrevivência. Em
um momento você irá liberar a skill que
recupera sua vida toda vez que criar um Elo
de Alma.
- Sempre que mudar de área ou
cobrir uma grande área do mapa, crie um Elo
de Alma, pois se você morrer, irá voltar do
seu último save. Lembrando que não há save
automático.
- Não tente explorar o jogo todo
logo no começo, pois alguns lugares só serão
acessíveis após destravar uma habilidade.
- As conquistas de terminar o jogo
em 3 horas e sem usar habilidades não são
tão difíceis, uma vez que você terminou o
jogo e decorou os locais.
- A conquista de não morrer é a que
dará mais trabalho, já que aqui não há mace-
te. Se morrer, não há como sair do jogo e dar
LOAD, nem voltar pro menu e depois iniciar
de novo. Assim que você morrer, o jogo irá
contabilizar sua morte.
- Em certo momento do jogo você
irá ganhar a habilidade pisão. Abuse dessa
habilidade para acabar com os monstro, pois
o dano dela é bem mais alto que a Chama
Espiritual e ela repele projéteis.
ANÁLISE - ORI AND THE BLIND FOREST ————————
Uma verdadeira obra de arte que salta aos olhos e oferece um desafio justo ao jogador
————————
Por Allyson Duck
ORI AND THE BLIND
FOREST
Desenvolvedora: Moon
Studios GmbH
Distribuidora: Microsoft
Studios
Data de Lançamento: 11 de
março de 2015
Plataformas: Título
disponível para PC e Xbox
One
(previsão de lançamento
para Xbox 360 ainda em
2015)
4
Isso por si só, já é um fator que gera
muitas situações engraçadas, mas o jogo tem
um humor que supera todas as expectativas,
com piadas bem colocadas, opções capciosas
ou situações hilárias que me fizeram literal-
mente gargalhar enquanto jogava.
As quedas de quarta barreira tam-
bém proporcionam tiradas incríveis. Quando
o jogo apresenta um novo personagem, ele
faz aquela pausa introdutória com nome e
descrição das características dele, enquanto
este fica fazendo poses e olhando para tela,
mas o jogo continua e os protagonistas ficam
sem entender porque tal pessoa está fazen-
do poses e olhando pro nada.
O jogo é cheio de referências e
influências, seja da cultura pop, seja de jogos
antigos da Telltale, é impossível não se lem-
brar de Cowboy Bebop no estilo Sci-fi e blu-
es, aliás, a trilha sonora encaixa muito bem
em toda a proposta de clima do jogo.
Apesar de o primeiro capítulo ser
longo, ter basicamente um começo meio e
fim, o segundo capítulo - Atlas Mugged - é
bem menor, com aproximadamente 90 mi-
nutos. Isso não tira o brilho do jogo, e justa-
mente pelo tamanho ele passa a sensação de
ser mais intenso e direto, sem nunca deixar o
humor proporcionado por cenas hilárias de
lado.
Os cinco primeiros minutos de Atlas
Mugged têm de longe a tirada mais bizarra e
engraçada de tudo que já joguei da Telltale.
E o fim do episódio também tem o maior
Cliffhanger que já vi em qualquer jogo episó-
dico.
Sim, muitos extremos nesse jogo, e
para um lado bom.
O gameplay não difere muito dos
Você não precisa ser um grande
conhecedor da série Borderlands, o RPG/
Shooter da 2K para se divertir e entender
facilmente o que a Telltale nos apresenta
como um dos seus melhores adventures
dessa nova geração.
Se já conhece os outros jogos da
série, melhor, porque ela usa alguns elemen-
tos e piadas que faz muito mais sentido
assim. Mas não se apoia muito nos outros
jogos a ponto de mesmo apresentando per-
sonagens da série original, rapidamente nos
interessamos muito mais pelos dois protago-
nistas do que de qualquer outro personagem
famoso e já conhecido.
Rhys e Fiona, dupla de protagonis-
tas excepcionalmente criada para esse jogo,
tem a habilidade de nos prender rapidamen-
te às suas personalidades, ambições e conse-
quentemente o desenrolar de suas jornadas.
No primeiro episódio temos uma
narrativa nunca antes feita pela Telltale,
onde os dois personagens, em uma situação
péssima, começam a contar a história de
como se conheceram em Pandora (o planeta
onde se passa a série).
O jogo vai e vem do presente onde
estão amarrados, sujos e feitos refém, para o
passado aonde cada um vai contando o que
aconteceu.
Mas o melhor de tudo é que na
maioria dos casos, a versão sobre o mesmo
fato é diferente quando contado Rhys e
depois Fiona.
No meio de uma cena de ação prati-
camente impossível, enquanto Rhys conta
sua versão, somos interrompidos por Fiona
que alega que ele está mentindo ou puxando
a sardinha pro lado dele.
outros jogos da Telltale, então se você já não
curtia o estilo, point and click, com escolhas
persistentes e cenas resolvidas com Quick
Time Events, esse pode ser um fator que vai
te afastar da série.
E ainda não entendi ou vi uma utili-
dade efetiva para o novo sistema de inventá-
rio e dinheiro. Estou coletando e tive uma
oportunidade de gastar, mas era uma ques-
tão mais estética, e alguns itens são utiliza-
dos de maneira tão óbvia e imediata que
nem haveria necessidade passá-los para um
inventário antes.
No mais, esse é o primeiro jogo da
Telltale que jogo no lançamento dos episó-
dios, pois geralmente prefiro esperar a tem-
porada completa para jogar. Felizmente
cometi o erro de experimentar o primeiro,
não via a hora para o segundo e aguardo
ansiosamente os outros episódios da série.
Jogue Tales From Borderlands.
Sou fã de Metal Gear. Um grande fã
da série e de seu criador Hideo Kojima, e
qualquer pessoa que me conheça sabe disso.
E recentemente, a pior notícia para qualquer
fã da série surgiu: Resumidamente, após The
Phantom Pain, Kojima e toda a sua equipe
sairá da Konami. O problema é, se Kojima
realmente sair da Konami, a sua maior fran-
quia, Metal Gear Solid, teoricamente (e
infelizmente mais provavelmente) pertence-
rá a Konami e não mais a Kojima.
Isso significa muito, muito mesmo.
Porém, o que quero focar aqui é na forma
como as criações são tratadas pelas EMPRE-
SAS. E em como separar uma obra de seu
criador é algo muito desastroso.
Hideo Kojima há anos quer encerrar
a série Metal Gear, mesmo assim continuava
e lançava um novo jogo, e sempre a qualida-
de era excepcional. E recentemente Kojima
afirmou que quer se distanciar da série, e
que mesmo que ela siga em frente, será por
outras mãos. O problema entra quando não
sabemos que mãos são essas. Kojima deixará
a Konami junto de sua equipe, a extrema-
mente talentosa Kojima Productions, os
homens e mulheres que junto de Kojima
tornaram a série o fenônemo que é hoje em
dia. Sem eles, quem vai tocar a série? Minha
sugestão de resposta: Ninguém mais deveria.
Quando uma obra é retirada de seu
criador, acima de tudo uma coisa torna-se
verdade absoluta: o lucro é quem tá ditando
as regras. Franquias, principalmente as mais
idolatradas por seus fãs são lucro garantido.
Porém, se não tem mais o cuidado de seu
criador, a continuação de uma série é guiada
pelo dinheiro que poderá gerar.
Quem cria uma obra, mesmo que
tenha objetivos financeiros, está cuidando
de sua própria obra, e ocasionalmente chega
aquele momento que a série deve-se encer-
rar. Mas as EMPRESAS não querem que isso
aconteça. Querem que o nome se eternize e
faça chover dinheiro. E no mundo dos jogos
isso acontece de forma “diabólica”.
Entenda um pouco a situação: Ima-
gine que George R.R. Martin encerre a série
de livros As Crônicas de Gelo e Fogo. Agora
imagine que depois disso a editora do livro
resolva que a série não pode acabar, e con-
trata um outro escritor para dar sua própria
continuação na série? Ou que o mesmo
acontecesse com Harry Potter, ou qualquer
outra série. Algo bom poderia ser criado? É
claro que sim. E é claro que não. Pois não
será mais algo de seu criador, e nos casos
citados, criadores 100% envolvidos em suas
obras, com décadas de história e trabalho.
Agora imagine como deve ser para
os criadores que não são mais detentores de
suas próprias obras, que ficam a mercê do
“destino”, sem poder agir e trilhar o futuro
de sua própria criação, vendo-a seguir por
caminhos indesejadas ou para a destruição.
ANÁLISE - TALES FROM THE
BORDERLANDS: EPISÓDIOS 1 E 2 ————————
Quando um FPS insano se torna num Point’n Click de excelente qualidade
————————
Por Alexandre Xuas
Tobal No. 2 é um game de luta de
Playstation , criado pela DreamFactory e
publicado pela SquareSoft. O game nunca foi
trazido para o Ocidente, mas por ser bem
simples, pode ser jogado sem muitas dificul-
dades mesmo por quem não entende nada
de Japonês.
No jogo, você escolhe um entre dez
personagens iniciais, de um cast bem diversi-
ficado (com design do Akira Toriyama, o cara
do Dragon Ball, Dragon Quest, Chrono Trig-
ger...), e vai lutando com vários inimigos
numa arena aberta. Você pode mover-se
livremente em 8 direções (algo que não era
comum nos games de luta da época), e caso
você não consiga derrotar seu oponente pela
força e habilidade, pode simplesmente jogá-
lo para fora do ring.
Os controles são simples, com um
botão de soco, chute, defesa e agarrão, e a
partir daí você cria combos, de uma forma
parecida com Dead or Alive. Ah, cada perso-
nagem tem um projétil indefensável, que
pode ser carregado para ficar mais forte,
mas que consome a vida do personagem
enquanto ele está carregando.
O game possui também um "modo
RPG", onde você pode andar por um mapa-
mundi, entrar em vilas e em lojas, comprar
coisas, e explorar dungeons. Nessas dunge-
ons geradas de forma procedural, você vai
encontrar alguns monstros, e nesse momen-
to você vai entrar numa tela de versus e luta
(luta mesmo, porrada e chute!) contra esses
monstros, podendo desbloqueá-los como
adversários no modo Versus, ou até mesmo
capturá-los para torná-los jogáveis. Dessa
forma, é possível aumentar o numero de
personagens jogáveis para mais de 200 per-
sonagens.
O personagem usado no modo RPG
também pode ser salvo e utilizado no modo
Versus, com todos os itens e upgrades que
ele tinha no momento. Dessa forma, é possí-
vel usar um Chuji que seja mais forte ou mais
rápido que o personagem inicial comum.
Caso não tenha problemas com o
texto do jogo ser em japonês (o que não faz
tanta diferença para os modos de combate,
mas pesa um pouco na hora de jogar no
modo RPG), é um jogo que definitivamente
merece ser testado, e um dos grandes jogos
de luta do Playstation, que ficou na obscuri-
dade aqui no Ocidente por causa da falta de
tradução.
A DESASTROSA
SEPARAÇÃO ENTRE
CRIA E CRIADOR...
Por Solid Renan
TALES FROM THE
BORDERLANDS
Produtora: Telltale Games
Distribuidora: Telltale Games
Data de Lançamento:
25 de novembro de 2014
(Episode1)
17 de março de 2015
(Episode2)
Plataformas Disponíveis:
Android, iOS, Windows, OS X,
Playstation 3, Playstation 4,
Xbox 360 e Xbox One
(ufa!)
ANÁLISE RETRÔ -
TOBAL No. 2
Por Edknight
5
Você se lembra daqueles jogos
antigos da era 8 pra 16-bits? Pra quem não
viveu isso, era uma época onde os jogos
eram bem mais diretos do que hoje: você
colocava a fica, tinha um intervalo de 5 se-
gundos mais ou menos mostrando a logo das
empresas por trás do jogo, caíamos na tela
inicial e pronto, ação desenfreada. Raros os
casos em que isso fugia á regra.
Ainda sobre esta época, tínhamos
jogos mais diretos. Seja por limitação de
hardware ou por intenção dos criadores,
muitos jogos não tinham tutoriais, história
mirabolantes ou cenas quaisquer entre fases
(mesmo aquelas imagens estáticas e texto
correndo pela tela). Muitos títulos se resumi-
am á um “press start” e pronto, ação desen-
freada.
Terminei dois parágrafos com “ação
desenfreada”. Por que isso? Por que é o que
temos em UBERMOSH, jogo criado por Wal-
ter Machado. Nele, caímos numa arena com
um único objetivo: save my city... Digo, survi-
ve! Sim, apenas isso: sobreviver.
UBERMOSH apresenta gráficos
pixelados - uma tendência em vários jogos
indies do momento - uma trilha sonora fre-
nética que acompanha a ação da tela, e
comandos bem simples: andar, atirar ou dar
um golpe de espada.
Como disse, somos jogados na are-
na e temos de sobreviver. Como? Bom, co-
meçamos com uma espada, utilizada pra
fatiar os inimigos que surgirem pelo cami-
nho. A cada inimigo morto, ele derruba sua
arma e você pode usá-la. O jogo ainda dispõe
de vários tipos de armas, cada um com uma
característica de tiro.
Pode parecer simples, mas á medida
que você permanece vivo, um verdadeiro
caos se instala na tela, com inimigos, tiros,
sangue colorido no chão e a trilha sonora
frenética.
E um recurso interessante das lutas:
você pode dar uma de Obi Wan Kenobi e
refletir um tiro utilizando sua espada, igual
jedi. Pegando o timing e dependendo do tiro,
é possível causar várias baixas inimigas com
um único golpe.
Um dos pontos que faltam no jogo é
a ausência de um modo multiplayer. A possi-
bilidade de enfrentar inimigos naquela arena
contando com ajuda, ou mesmo PvP, seria
uma experiência única. Vale lembrar que o
jogo ainda está em Acesso Antecipado no
Steam, o que significa que o jogo ainda não
está 100% concluído. De acordo com o de-
senvolvedor, o jogo lançado está com cerca
de 1/3 do que será o produto final.
Ainda serão implementados modos
alternativos de jogos, mais inimigos, mais
fases, músicas e outros extras. UBERMOSH
está disponível apenas para PC, mas há pla-
nos para lançamento em outras plataformas
até o fim de sua fase de Acesso Antecipado
no Steam.
O mundo gamístico parou com a
notícia de que a Nintendo irá produzir jogos
de suas franquias para dispositivos mobile
(tablets e smartphones). Enquanto uns discu-
tem que esse é o prelúdio do fim da Ninten-
do, há quem comece a levantar a discussão
de que o mercado de jogos mobile pode
dominar todaa indústria, e que o futuro dos
video games é tornar-se mais e mais portátil.
Será mesmo?
Primeiramente, noto que essa dis-
cussão repentinamente tornou-se enorme
graças a um único fator: Nintendo. Se a
Nintendo vai criar jogos de celular, então
quer dizer que os jogos de celular domina-
rão? Vamos com calma por favor, pois isso
está muito errado. Conhecemos bem o histó-
rico da Nintendo, e o ditado que se repete
cansativamente a cada nova geração:
“Nintendo cria, concorrência copia”. É óbvio
(e histórico) que a Nintendo inovou muito o
mercado de video games nas últimas déca-
das. Criações suas tornaram-se padrão para
todas as empresas que vieram depois. Mas
me perdoem, não é porque a Nintendo vai
criar jogos mobile que esse “setor” vai supe-
rar todo o resto.
Não estou, e nem vou discutir as
razões para a Nintendo quebrar sua exclusi-
vidade e criar jogos para Android, iOS e
Windows Phone, porém, se há uma revolu-
ção aqui, a revolução é dentro da Nintendo e
não na indústria. E vamos analizar pelo se-
guinte ponto: A empresa X começa a desen-
volver jogos mobile, isso significa que você aí
vai parar de jogar em em seus consoles?
Significa que seu celular se tornará sua prin-
cipal plataforma? Significa que você gastará
mais e mais dinheiro nos jogos do seu celular
ao invés de seus consoles ou PC?
Entendam bem, a indústria de jogos
mobile obviamente crescerá mais e mais,
como já vinha crescendo nos último anos.
Mas elas revolucionarão a ponto de sobre-
por todo o resto? Minha opinião: Jamais. E
não vai ser Nintendo, nem Sony, nem Micro-
soft, nem Valve e nem ninguém que fará
isso. Uma opinião que certamente gerará
controvérsia: Mobile não é evolução da
indústria, pois evoluções tomam o lugar do
que veio antes. O mercado mobile é um
braço da indústria, e ele não vai arrancar as
outras partes de todo o “corpo”. O mercado
mobile existe por si só, bem como o merca-
do de jogos para as plataformas de mesa, e
um não sobrepõe-se ao outro. Não é porque
tenho um smartphone que pararei de jogar
em meus consoles, e nem o contrário. Pois
sei diferenciar uma coisa da outra, sei que
jogo mobile para passar o tempo, e que jogo
em consoles e pc ocupar horas e horas do
meu tempo.
nadas, decks azuis com cartas instantâneas e
cancelamento de jogadas do oponente,
cartas Pretas que sacrificam alguma criatura
para ganhar uma vantagem, as fortes e gi-
gantescas bestas verdes, ou as rápidas e
danosas cartas vermelhas.
O Pentagrama também desenha as
cinco cores, de forma que as cores adjacen-
tes são consideradas cores aliadas, e as cores
opostas como inimigas. Em alguns momen-
tos na história de Magic, essas cores aliadas/
inimigas também foram usadas para novas
mecânicas, onde os decks eram feitos para
beneficiar o uso de cartas de duas ou até
três cores diferentes. Isso ocorreu em Alara
(onde os decks eram criados com uma cor
principal, e suas duas cores aliadas), e mais
recentemente, com os Khans of Tarkir (onde
os decks são compostos de uma cor principal
e suas duas cores inimigas).
Nos próximos tutoriais, vamos dar
algumas dicas para você escolher as cores
que mais combinam com seu estilo de jogo,
dando uma descrição mais detalhada das
mecânicas e formas de jogar de cada mana
do jogo. Até mais!
Desde o início do jogo, nas primei-
ras edições de Magic, um dos temas centrais
do jogo é o Pentagrama de Cores. O Penta-
grama (ou Roda de Cores) mostra as cinco
cores de mana distintas e comuns no univer-
so de Magic, com suas diferenças no quesito
de jogabilidade e estratégia, e também traz
uma personalidade adicional aos cards no
Lore de jogo.
Como explicado nessa coluna, nos
primeiros tutoriais, temos as fontes de mana
de cada uma das cinco cores: Branco
(Planícies), Azul (Ilhas), Preto (Pântanos),
Vermelho (Montanhas) e Verde (Florestas).
Tudo isso dá um toque mais filosófico ao
jogo, e cada cor possui suas próprias caracte-
rísticas chave: Criaturas Brancas apreciam a
Ordem e a Moral; já Criaturas Azuis, a Ciên-
cia e a Lógica; Criaturas Verdes vivem de
seus Instintos e Independência; Criaturas
Vermelhas são guiadas por suas Emoções e
seus Impulsos; e finalmente, Criaturas Pretas
são Egoístas e Imorais.
Essas características chave também
podem ajudar o jogador a escolher sua for-
ma preferida de jogar: Decks brancos com
suas multidões de pequenas criaturas orde-
PORCA INDEPENDENTE - UBERMOSH ———————
Adrenalina Cyber-punk sem enrolação
———————
Por LCirilo
UBERMOSH
Desenvolvedor:
Walter Machado
Distribuidor: Walter Machado
Data de Lançamento:
25 de março de 2015
(Acesso Antecipado)
Plataformas: Título exclusivo
para PC
Página da loja: Clique Aqui
O MERCADO DE
JOGOS MOBILE VAI
REVOLUCIONAR A
INDÚSTRIA DOS
VIDEOGAMES ————————-
Um dos mercados que mais cres-
cem, pode revolucionar o mundo
dos jogos
————————
Por Solid Renan
TUTORIAL MAGIC -
O PENTAGRAMA DAS CORES —————————————
Continuamos nessa edição nosso tutorial com dicas valiosas sobre o jogo de
cartas mais famoso do mundo. E hoje: a diferença entre as cores de mana e o