Handbook of Usability Testing Manual de Testes de Usabilidade Pontifícia Universidade Católica Ergodesign: Usabilidade e Arquitetura de Informação Caio Colin Profº Luiz Agner
May 19, 2015
Handbook of Usability Testing Manual de Testes de Usabilidade
Pontifícia Universidade Católica Ergodesign: Usabilidade e Arquitetura de Informação Caio Colin Profº Luiz Agner
Handbook of Usability Testing Manual de Testes de Usabilidade
O capítulo fala sobre as Variações do método básico de aplicação de testes de usabilidade Incluindo dicas de como proceder e conduzir os testes quando há essas variáveis Normalmente nos teste de usabilidade existem os personagens: o moderador e o(s) participante(s)
Moderador Participante(s)
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Se divide nas seguintes variações:
Populações Especiais Protótipos
Testes dentro e fora de
laboratórios
Testes remotos e
automatizados
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Populações Especiais – Deficientes Físicos
• Adoram ser incluídos em estudos de usabilidade • Levam mais tempo para encontrar e recrutar
usuários • Deve se instalar equipamentos de tecnologia
assistiva ou realizar o teste onde o participante é acostumado a interagir
• Alguns usuários necessitam de acompanhantes (ex: interprete) na execução do teste
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• Programar horas adicionais: antes, durante e depois das sessões
• Ter conciência das limitações do usuário. • Ver com antecedência se dará alguma assistência
(ex: transporte) • Saber se estará acompanhado de um ajudante. • Tomar cuidado, ajudantes tendem a serem mais
participativos que seu público-alvo
Populações Especiais – Deficientes Físicos
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• Tenha uma sala para o ajudante. • Retire obstáculos do local. • É possivel ter que reler as instruções durante o
teste.
Obs: As orientações são semelhantes com Idosos
Populações Especiais – Deficientes Físicos
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• Parte populacional que vem crescendo mais • Cuidados com algumas diferenças importantes
sobre o uso da web • Certifique-se que tenham experiência de uso com
email, web e aplicativos
Populações Especiais – Idosos
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• Agende por telefone • Realize as sessões pela manhã • Informe para que tragam óculos de leitura e que
comam antes do teste • Não os apresse. Permita o prolongar do teste pois
esse tipo de usuario é mais lento.
Populações Especiais – Idosos
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• Respeite e seja educado • Seja claro, detalhado e avise que você poderá
interromper antes de terminar alguma tarefa • Permita pausas para descanço • Peça para que pense em voz alta • Evite linguagem técnica • Tenha paciência • Normalmente idosos se disvirtuam da tarefa com
alguma história, redirecione sutilmente o usuário para a tarefa
Populações Especiais – Idosos
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• Testa-las tende a ser mais divertido • Encontrar e realizar testes com esse tipo de usuário pode ser
desafiador • Seja claro préviamente com os pais/responsáveis das crianças • Caso seja confidencial o projeto diga aos pais/ responsáveis • O recrutamento é mais parte dos pais do que das crianças • Informe como será o curso do teste, isso facilita a aprovação • Recrute os usuários seguindo as leis de proteção a criança (no nosso caso, o ECA) • Ofereça como recompensa: balas, brinquedos ou um “certificado”. • E para os pais ofereça um reembolso pelas despesas e
permanência enquanto foi realizado o teste
Populações Especiais – Crianças
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• Pode ser agendado com dois ou mais filhos • Co-descoberta funciona muito bem com crianças • Crianças com laços afetivos (irmão ou amigo) tendem a
dar melhores resultados • Cancelamento de última hora são comuns devido ao
horário ou incidentes
Populações Especiais – Crianças
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• Até oito anos tendem a ser bem básicas • Tenha cuidado com relação a atenção das crianças
durante a sessão. Elimine distrações do ambiente • No encontro de obstáculos, elas não persistem,
normalmente param e partem para outra coisa • São concientes do que é da idade delas • São francas nos comentários
Populações Especiais – Crianças
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• Pouco investimento, tempo e recurso • É descartável, pode ser feito várias vezes até atingir o
ideal
Prototipos não são recomendáveis para grandes sites, aplicativos de web ou softwares. Nesses casos, focar os prototipos nas areas de risco ou nas funcionalidades
Protótipos – Papel e Baixa Fidelidade
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Se encontra duas pessoas além do participante:
que conduz o teste, observa e anota
que faz o papel do sistema operacional
Moderador Participante(s) Computador
Protótipos – Papel e Baixa Fidelidade
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• É apenas uma representação do que seria implementado • Elementos da interface são impressos ou desenhados
com esboço. Podendo ser movido, adicionado ou alterado durante o teste
• Se recomenda fazer no inicio do processo criativo, até consolidar ou criar conceitos antes de qualquer investimento monetário
• Permitem rápido feedback sobre o design da tela • Todas as decisões tomadas após o teste são baseadas
em evidências reais • Público-alvo é envolvido no processo • O curso do teste é idêntico a um produto em fase final de
produção
Protótipos – Papel e Baixa Fidelidade
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• Ainda descartável • Deve ser interativo e clicável em partes da interface • Pode ter apenas um caminho para o usuário seguir • Para produtos físicos como tablets, celulares, GPS, etc...
Aconselha-se mock ups. Permite que o usuário se aproxime do produto real
Protótipos – Clicáveis e Utilizáveis
Papel ou Baixa
Fidelidade
Protótipo mais próximo
do real
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Roteiro Flexível • Para desenvolver tarefas em um cenário • Divulgação gradual para fornercer dicas apropriadas
Vantagens: • Ao personalizar cenários e tarefas em experiências passadas do
participante, o usuário se sente mais ligado ao teste devido ao cenário realista e significativo
Como usar: • Não comece com tarefas especificas. A não ser que o usuário
esteja bastante motivado • No meio da sessão entreviste os participantes. Pergunte sobre os
interesses do produto ultilizado, ou sobre o produto em si
Testes Monitorados
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Co-Descoberta - Dois ao mesmo tempo
Técnica que ultiliza dois participantes simultaneamente durante o teste. O moderador incentiva a comunicação entre os usuários Diálogo estimulado constantemente, ponto diferencial do teste convencional, tornando o ponto principal. Os usuários debatem ao enfrentarem as tarefas, facilitando o thinking-aloud Técnica bastante útil nas etapas iniciais do projeto e no desenvolvimento de protótipos, no que permite alterar o projeto básico
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Teste em Jogos
• Sessões destinadas apenas a jogos eletrônicos • Pode ser individual, em dupla ou em grupo. São geralmente em
laboratórios para observação dos participantes • Perguntas são feitas antes, durante e depois do jogo Ganhos: • Um bom feedback inicial do público-alvo além de saber a
interação, o emocional e a dificuldade durante o jogo Como usar: • Geralmente são feitos em laboratórios com varios jogadores • Se criam ambientes com a plataforma do jogo • São equipados com sistema de monitoramento e captura de
dados. Porém pode seguir de forma mais informal Como há varios jogadores juntos, pode se seguir a dinâmica com o grupo de foco. Em testes individuais, a abordagem é a mesma de um teste de usabilidade normal. Os dados coletados de jogos são diferentes dos demais produtos.
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Teste fora de Laboratório
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Testes Remotos
Testes Automatizados
Teste em casa ou on-site
Self-Reporting (pesquisa e estudos
diários)
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Testes Remotos
• Testes realizados a distância. Geralmente combinação de telefone e computador para realizar o teste
Atualmente se usa video-conferências (ex: Skype) Ganhos: • Ampliação de amostra geográfica e de baixo custo • Esta técnica não é boa para teste de desempenho que busca recolher
dados sobre o tempo de tarefa, pois exige que o participante pense em voz alta
• Pode ter pequenos atrasos no tempo de resposta (delays) do sistema ou da internet
Como usar: • Definições de compromissos e tarefas identicos aos testes
convencionais • Se ultilizar ferramentas de reunião online, passe a as instruções com
antecedência e dê um tempo para o usuário se preparar para o teste Pontifícia Universidade Católica
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Teste Automatizado
• Sem a moderação humana. Um software de coleta de dados é usado. O participante responde às perguntas ao longo do teste (ex: múltipla escolha)
• O que ganha? Esses serviços compilam dados de cliques, tempo de respostas, respostas dadas e perguntas fornecidas. Conseguem ótimos dados quantitativos
• A coleta dos dados quantitativos depende da escrita do usuario e da conclusão dos dados
• Como usar: Ideal para testes sumativos e de validação. Normalmente grandes empresas tem um grande número de voluntários para os testes
• Pode ser dificil ter um publico especifico, esse teste é melhor com um publico mais abrangente
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Teste em casa ou on-site
Idéia: • Realizar os testes com o indivíduo no ambiente que normalmente usaria
o produto Ganhos: • Testes mais realistas. Ao realizar o teste em seu ambiente, você toma
conhecimento do cenário e ambiente que o participante usa o produto • Além dos fatores fisícos e sociais que podem influenciar a facilidade do
uso, padrões de uso e tarefas Como usar: • Determine objetivos e e questões de observação, qual é a melhor forma
de responde-los. Recrute os participantes, marque compromissos com eles e desenvolva o cenário e as tarefas
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Self-Reporting (pesquisa e estudos diários)
• Coleta de informações através de questionários seja durante ou depois de executar as tarefas
• Usar para comparação de grau de satisfação dos participantes que estão usando versões ou prototipos, avaliando facilidade de acesso, organizacao, intuição, etc...
Ganhos: • As interações e as impressões dos participantes estão ligadas às
memórias deles. Podendo articular suas preferências e interações mais recentes com o produto
Como usar: • Fundamental que os questionários sejam curtos e fáceis de entender • Pode ser testado em campo esse tipo de teste e é mais fácil de
personalizar o carater de sua pesquisa, criando novas variáveis.
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