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3ds max bsico - Interface Parte 1 Recomendar
Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site:
www.tresd1.com.br
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A rea principal da interface do 3ds max destinada as Viewports,
que so as janelas poronde podemos ver e manipular os objetos
nomundo 3D gerado pelo progama, inicialmenteso 4 Viewports, Top,
Front, Left e Perspective.Voc s pode trabalhar em uma Viewport
porvez, essa Viewport que estiver trabalhando fica
ativa, na primeira imagem ao lado voc pode ver a Viewport
ativamarcada com a borda amarela.
Cada Viewport tem um nome que aparece na parte superior
esquerda, como mostra a segundaimagem ao lado, ainda existem outras
Viewports que podem ser acessadas por atalhos de tecladoou por
menus nos botes do Mouse.
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At o Max 4.2 voc poderia trocar de Viewports diretopor atalhos
de teclados, L para Left, R para Right, Tpara Top, B para Botton, F
para Front, K para Back, Upara User, P para Perspective e C para
cmera,quando tiver uma na cena.
A partir do Max 5 estes atalhos foram modificados,ficaram apenas
o L para Left, T para Top, F para Front, P para Perspective,U para
User e C para cmera, quando tiver uma na cena, os demaisatalhos no
se referem mais as Viewports, para escolher uma outra vistavoc deve
teclar V com o mouse sobre qualquer parte das Viewports, assim
aparece o menu mostrado na primeira imagem ao lado, com ele
exibido na tela voc pode usar osmesmos atalhos permitidos at o Max
4.2, pois voltam a funcionar perfeitamente, ou pode escolhera
Viewport desejada com o mouse no prprio menu.
A Viewport User uma vista isomtrica (sem perspectiva), muito
usada durante o trabalho na cena,principalmente na modelagem e
texturizao, um outro atalho de teclado interessante nas Viewports o
G, que liga e desliga o Grid.
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Se voc clicar com o boto direito do mouse sobre o nome de
umaViewport, aparece o menu mostrado na imagem ao lado, ele tem
diversasconfiguraes para as vistas, a opo Show Grid o mesmo que o
atalhode teclado G descrito acima, o Texture Correction uma
opointeressante quando est com as texturas aplicadas nas Viewports
paramapeamento, pode ler em detalhes sobre isso no tutorial Bitmap
e UVWMap, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br. O
Disable Viewpode ser til quando estiver trabalhando em uma cena
muito grande ecomplexa, pode desabilitar a atualizao de uma ou mais
Viewports para
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melhorar o desempenho, a Viewport s volta a ser atualizada
quando forselecionada, tambm pode usar o atalho de teclado D. O
Undo ViewChange permite desfazer uma operao de Viewport, por
exemplo, semudou a vista pode voltar na posio anterior, normalmente
usado oatalho de teclado Shift + Z.
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No primeiro grupo de opes temos as definies de como ser
osombreamento dos objetos nas Viewports, o Smooth + Highlights
mostra oobjeto suavizado e com brilho, igual a primeira imagem ao
lado. A opoWireFrame mostra o objeto em armao de arame, igual a
ltima imagemao lado. A opo Edged Faces mostra o objeto suavizado
junto com aarmao de arame, igual a terceira imagem ao lado. Essas
trs formas de mostrar o objeto na Viewport so as principais e
tematalhos de teclados para facilitar, pode usar o F3 para ligar o
modo Smooth
+ Highlights, teclando F3 novamente volta para o modo WireFrame,
j o Edged Faces pode serligado teclando F4, e desligado teclando F4
novamente. Na opo Other do menu, tem outros tipos de sombreamento
que podem ser usados nas Viewports.O Smooth mostra o objeto
suavizado mas sem brilho. O Facets + Highlights mostra o
objetofacetado e com brilho, igual a segunda imagem ao lado. A opo
Facets mostra o objeto facetado esem brilho. O Lit WireFrames
mostra o objeto com Wireframe sombreado, igual a quarta imagem
aolado. Ainda tem a opo Bounding Box, que mostra os objetos em
forma de caixa de arame.
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A opo Show Safe Frame mostra os quadros de segurana na Viewport,
como pode ver naprimeira imagem ao lado, geralmente so usados nas
vistas de cmera, estes quadros indicam oque ser enquadrado na tela
da TV ou cinema e o que ser cortado da cena 3D. Esses quadros
desegurana mudam de acordo com a configurao da proporo da imagem na
janela de Render.Entre o quadro amarelo e o quadro azul ser cortado
na TV, entre o quadro azul e o laranja ondepode colocar legendas e
textos, para ficarem bem nos cantos da tela, e a parte interna do
quadrolaranja a rea efetiva da tela.
O tem Views mostra uma lista com todas as Viewports, igual ao
menu que aparece quandoteclamos V, mas aqui ele mostra todas as
opes possveis de vistas, incluindo as vistas adicionadaspor plugins
como o Character Studio. Voc pode colocar numa Viewport o Schematic
View, o AssetBrowser, o Motion Mixer, entre outras, como mostra a
segunda imagem ao lado. Existe tambm a
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opo Active Shade, que mostra uma Viewport renderizada, igual a
ltima imagem ao lado, maspara isso necessrio uma mquina muito boa,
caso contrrio o desempenho vai ficar muitoprejudicado, voc tem a
opo de no fazer o Update automaticamente, apenas quando desejar,mas
mesmo assim um recurso muito pesado, vale mais a pena mandar
renderizar quandoprecisar.
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No tem Configure voc acessa umajanela com diversas opes
dasViewports, na parte superior temvrias fichas, cada uma trata
sobreum aspcto das configuraes. Aprimeira define os modos de
Shade,igual foi explicado acima, tambmtrata das opes de render
daViewport, que podem ser muitoteis, por exemplo, a opo
DefaultLight liga as luzes padres do
mundo 3D, mesmo que j tenha criado luzes na cena, pode usar
tambm o atalho CTRL + L, masaqui voc tem como escolher se vai usar
uma ou duas luzes. Outra opo muito til a 2-Sided,que mostra as
faces internas do objetos mesmo sem ter material 2-Sided aplicado.
O ShadeSelected Faces mostra as faces selecionadas em vermelho,
tambm pode ser ligado pelo atalho F2.Na ficha seguinte, chamada
Lay-Out, voc encontra as opes de modificao das Viewports,
podeescolher entre diversos tipos, como mostra a segunda imagem ao
lado, o formato selecionadoaparece maior na parte de baixo, voc
pode clicar com o boto direito sobre o esquema dasViewports para
escolher qual vista deseja em cada uma. Ainda tem a ficha para
configurar osquadros de segurana (Safe Frames), a ficha para
configurar o Region e a ficha para configurar asopes do Adaptative
Degradation, que faz o Max mostrar o objeto em Wireframe ou
Bounding Boxna Viewport quando ele muito pesado ou a mquina fraca,
normalmente usado o atalho Opara ligar e desligar o Adaptative
Degradation.
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Barra aps o Max 5.0 Barra do Max 4.0 e 4.2
Barra do Max 3.1
Na parte de baixo das Viewports temos a barra de Frames, ela
desliza para posicionar a animaono quadro desejado, nela tambm
mostrado quantos quadros tem a animao, o primeiro nmeroindica o
quadro atual e o segundo nmero indica a quantidade de quadros na
animao.
Logo abaixo dela tem a TimeLine, uma barra onde aparecem os Keys
de animao do objetoselecionado, o mesmo que uma linha de tempo do
Dope Sheet (Track View), til para pequenosajustes na animao sem
precisar acessar a janela do Curve Editor ou do Dope Sheet (Track
View),essa barra foi adicionada ao programa a partir do Max 3.0, no
incio era mais simples, como mostraa ltima imagem ao lado, no Max
4.0 ela melhorou um pouco, e a partir do Max 5.0 ganhou
Keyscoloridos, que indicam qual tipo de transformao ele se refere,
como mostra a primeira imagem aolado.
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A partir do Max 5.0 essa barra ganhou tambm um cone do lado
esquerdo para acessar um miniCurve Editor, onde pode fazer ajustes
mais refinados na animao sem precisar abrir a janelacompleta do
Curve Editor, nesta janela que realmente editamos a animao, vamos
falar maisdela no prximo tutorial, nesta verso em miniatura voc tem
todos os parmetros animados doobjetos selecionado e suas curvas de
animao, na parte superior tem todos os cones com asfunes para
editar as curvas e os keys, igual o Curve Editor normal, para
fechar esse mini CurveEditor voc deve clicar no boto Close que
aparece na parte superior esquerda. Voc pode ler mais
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sobre animao nos tutoriais sobre este assunto aqui no site
www.tresd1.com.br, acesse a "Guia deEstudo" dentro da pgina de
tutoriais.
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Abaixo esquerda da barra de Frames temos uma pequena janelaonde
podemos escrever ou modificae Scripts durante o uso, ela
foiincorporada a aprtir do Max 3.0. Ao lado temos a barra de
status,
onde o Max informa opes, tempo de render, selees, d dicas e
fornece ajuda.
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At o Max 4.2 existiam cones de Snap nessa parte inferior
dainterface, alm dos cones do Window/Crossing e do Shortcut
Toggle,
como mostra a imagem ao lado, mas a partir do Max 5.0 esses
cones foram colocados na partesuperior do programa e esto
explicados detalhadamente no prximo tutorial.
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Ao lado temos dois cones muito importantes, o Selection
LockTogge que tem o desenho de um cadeado e trava uma seleo,assim
no possvel deselecionar os objetos, pode usar o atalho de
teclado Espao, em seguida vem o cone Transform Type-in, a partir
do Max 4.2 foi colocado abaixodas Viewports os eixos X, Y, Z para
mover, rotacionar ou escalonar numericamente os objetos commais
facilidade, o cone do Transform Type-in alterna entre o modo Global
e Local, ou seja, se usaas coordenadas do mundo para a operao ou se
usa as coordenadas locais do objeto, seria omesmo que usar @ antes
de entrar com uma distncia, rotao ou escala no AutoCAD, no
modoLocal passa ser a partir do objeto.
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Controles de animao aps o Max 5.0 Controles at o Max 4.2
Em seguida temos os controles de animao, onde podemos definir
oquadro que estamos trabalhando, podemos ligar os modos de animao
epodemos usar os botes de vdeo para dar Play, Rew e FF.
A partir do Max 5.1 o modo de animao foi melhorado, passou a
contarcom dois tipos: O Auto Key tem funcionamento idntico ao
Animate que existia at o Max 4.2, elecria Keys de acordo com as
operaes efetuadas nos objetos. O Set Key mais robusto, elepermite
criar Keys somente nas propriedades que definir, e em todos os
objetos que definir, mesmoque no faa nenhuma modificao sobre eles.
Quando o Set Key estiver habilitado, voc podeclicar a qualquer
momento no cone com uma chave grande para criar os Keys, eles sero
criadosnas propriedades marcadas dentro do boto Key Filters. Ainda
tem a lista Selected, onde podeescolher quais objetos recebero
Keys. A opo Selected indica que os objetos selecionados voreceber
Keys, voc pode criar selees de objetos no Selection Sets e
seleciona-las nesta lista, noprximo tutorial vamos mostrar o uso do
Selection Sets.
At o Max 4.2 o modo de animao era bem mais simples, havendo
apenas o boto Animate que,quando habilitado criava Keys conforme as
modificaes efetuadas nos objetos, como mostra altima imagem ao
lado, voc pode ler sobre isso no artigo "Animando no Max" aqui na
seoMatrias do site www.tresd1.com.br.
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Ainda podemos configurar diversos parmetros da animao nocone
Time Configuration, como o tipo, o tempo, o nmero dequadros, entre
outras coisas, o cone do Time Configuration o quetem o desenho de
um relgio, clicando sobre ele abre a janelamostrada na imagem ao
lado. No grupo Frame Rate voc podeescolher o padro de vdeo ou
Custom para colocar a taxa dequadros por segundo que deseja usar,
normalmente usamos 30quadros por segundo, mas se for algo para Web
por exemplo, podepreferir baixar para 15 quadros por segundo. O
grupo Time Displaydefine como ser mostrado a indicao de durao na
barra de
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frames, por exemplo, Frames ou segundos. No grupo Playback
vocdefine se a animao vai rodar em tempo real, mais rpida,
maislenta ou invertida, mas isso apenas na Viewport. No afeta o
tempoda animao no vdeo final. O grupo Animation j mais
importante, nele voc pode definir a quantidade de quados na sua
animao, e por consequncia,tambm a sua durao, no campo Length voc
indica quantos quadros tem a animao, no StartTime pode indicar em
qual quadro a animao comea, 0 ou 1 conforme o programa de
composioque for usar, no End Time voc define em qual quadro a
animao termina, mesmo que tenha maisquadros depois.
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Ao lado temos os controles de visualizao, eles mudam conforme a
Viewportativa, com uma vista isomtrica selecionada, como Front, Top
ou User porexemplo, vai aparecer os cones mostrados na primeira
imagem ao lado. O Zoom o primeiro cone esquerda, para dar Zoom em
todas as Viewports voc deve
usar o segundo cone. O terceiro cone o Zoom Extents, ele d Zoom
para englobar toda a cena,se clicar sobre ele e segurar aparece o
Zoom Extents Selected, que d Zoom para englobar apenaso objeto
selecionado. O quarto cone da parte superior tambm um Zoom Extents,
mas elefunciona simultaneamente em todas as Viewports, clicando e
segurando aparece o Zoom para oobjeto selecionado em todas as
Viewports.
Na parte inferior, o primeiro cone esquerda o Zoom Region, que
permite traar uma janelaonde deseja dar Zoom, ao lado temos o Pan
para mover a vista. O terceiro cone o Arc Rotate,muito til no
trabalho dirio, ele gira a vista, clicando sobre seu cone aparecem
trs opes, aprimeira o Arc Rotate, simplesmente gira a vista com
base no centro do mundo 3D do programa,a segunda opo o Arc Rotate
Selected, que gira a vista baseado no ponto Pivot do
objetoselecionado, assim o objeto no sai fora da viso, mas a melhor
opo a terceira, o Arc RotateSub-Object, que alm de fazer o que o
anterior faz, tambm aceita que gire a Viewport baseado nocentro de
uma seleo de Sub-Objects, particularmente til durante a modelagem.
O ltimo conealterna entre as 4 Viewports e uma Viewport grande, ou
seja, coloca a Viewport selecionadaocupando o lugar de todas,
clicando novamente volta para as 4 vistas normais.
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Quando estiver com uma Viewport Perspective ou de Camera
selecionada, oscontroles de visualizao mudam como mostra a imagem
ao lado, o primeiro cone esquerda o Dolly Camera, ele tem
funcionamento parecido com o do Zoomcomum, mas na verdade aproxima
ou afasta a cmera do alvo, clicando sobre ele
e segurando aparecem outras duas opes, a Dolly Target aproxima
ou afasta o Target da cmera,a segunda opo o Dolly Target + Camera,
que aproxima ou afasta a cmera e o Target juntos. Osegundo cone o
Perspective, ele altera a perspectiva da cmera. O terceiro cone o
RollCamera, que gira a cmera em seu eixo. Em seguida tem o Zoom
Extend All, igual as Viewportsisomtricas. Na parte inferior, o
primeiro cone esquerda o Field of View, que altera o campo deviso
(FOV) da cmera, ao lado tem o Pan normal. Em seguida tem o cone
Orbit Camera, que giraa cmera em torno do Target, clicando sobre
ele e segurando aparece a opo Pan Camera, quepermite manipular o
Target da cmera para apontar na direo que desejar. O ltimo cone
omesmo das Viewports isomtricas.
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Temos tambm uma parte que se tornou muito importante na
interface do3ds max a partir da verso 3.0, o menu do boto direito
do mouse,chamado hoje de Quad Menu, at o Max 2.5 haviam poucas opes
netemenu, a partir do Max 3.0 ele passou a conter mais opes, voc
podeacessar todas as funes dos Sub-Objects direto por este menu,
comomostra a imagem ao lado, basta selecionar o objeto em questo e
clicarcom o boto direito sobre ele para aparecer as opes, estas
opesmudam conforme o tipo de objeto selecionado.
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A partir do Max 4.0 este menu do boto direito ficou ainda
maispoderoso, tem quase o programa inteiro nele, e voc pode colocar
oque quiser, para facilitar o menu foi dividido em 4 partes,
queabrem conforme a necessidade e o tipo de objeto selecionado,
nomenu superior direito aparecem as opes de Hide, Freeze eIsolate.
Nos menus da esquerda aparecem ferramentas deMesh/Poly. E no menu
inferior direito aparecem os transformadores,o Manipulate, o
Properties, o Curve Editor (Track View), osparmetros de Wire e o
Convert to, para converter objetos entre asformas de surface
possveis no programa, este menu totalmentecustomizvel, ento pode
colocar aqui os comandos que mais usa,eu por exemplo, coloco o
Group, o Open, o Close, o Light Lister,entre outros.
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A opo Properties abre uma janela muito importante com
diversasconfiguraes sobre o objeto selecionado, na parte superior
temquatro fichas, a primeira a General, nela tem
propriedadesvariadas dos objetos, no grupo Rendering Control voc
encontraopes teis como o Visibility, ele define se um objeto visvel
ouinvisvel na cena, com 0 invisvel, com 1 visvel, pode seranimado
normalmente, desmarcando a opo Renderable o objetono aparece mais
na renderizao, desmarcando o Recieve Shapowo objeto para de receber
sombras, e desmarcando o Cast Shadow oobjeto para de gerar sombras.
Abaixo tem o G-Buffer, que permiteguardar canais no objeto para
atribuir efeitos de ps produo noVideo Post ou num programa de
composio como o Combustion,em seguida tem as configuraes para um
dos efeitos de MotionBlur que o Max oferece, e do lado direito tem
propriedades deDisplay, que geralmente so usadas pelo menu do boto
direito,mas tem opes teis aqui como o Ignore Extents, See Through
eTrajectory, que so explicadas no tutorial Interface 3, aqui no
sitewww.tresd1.com.br. Ainda tem a ficha Adv. Lighting, que passou
afazer parte do programa na verso 5.0, nela voc encontra as
configuraes individuais do render Radiosity e algumas
propriedades do render Light Tracer. Aolado tem a ficha com as
configuraes individuais do Mental Ray, que at o Max 5 s
ficamdisponveis se tiver o Mental Ray instalado e o plugin de
conexo, a partir do Max 6 o Mental Rayfoi incorporado ao programa,
estas configuraes ficam ativas normalmente, por fim tem a fichacom
as propriedades definidas pelo usurio.
Voc pode continuar estudando as outras partes da interface do
3DS Max nos tutoriais Interface 2,Interface 3 e Interface 4, aqui
na seo Tutoriais do site Trs D1.
Andr Luiz Buttignoli Vieira
Baseado no EzPortal com phpBB.Ajude a Combater o Spam! Clique
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3ds max bsico - Interface parte 2 Recomendar Recomendar
Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site:
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Aps o max 5 At o max 4.2
Na barra de cones superior do Max, temos muitos comandos teis
para odia a dia, em primeiro lugar temos os botes Undo e Redo para
desfazer erefazer as operaes.
Pode tambm usar os atalhos de taclado CTRL+Z e CTRL+Y para Undo
eRedo respectivamente. Se clicar com o boto direito do Mouse sobre
estes comandos, aparece umajanelinha para escolher quais comandos
deseja desfazer ou refazer, como mostra a segundaimagem ao
lado.
At o Max 3.1, havia em primeiro lugar o boto Help, como mostra a
ltima imagem ao lado,clicando nele e em qualquer outro comando do
Max, era mostrada a ajuda daquele comando.
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Ao lado, temos da esquerda para a direita, os cones para linkar
objetos, deslinkarobjetos ou linkar um Space Warp, por exemplo,
pode lincar uma esfera num Box,assim, quando girar o Box a esfera
acompanha, ou pode linkar um Gravity num
sistema de partculas, para que as partculas emitidas por ele
recebam a ao da gravidade, podeler sobre Space Warps nos tutoriais
"gua", "Dynaflect", "Dynamics Bsico", "Fumaa, "PArray eSpray" e
"UDeflector", aqui no site www.tresd1.com.br, e pode ler sobre link
de objetos e Helpersna matria "Animando no Max", na seo Matrias do
site www.tresd1.com.br, e nos tutoriais"Bones 1" e "Bones 2", aqui
na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
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Aps o Max 5.0 Menu no Max 4
Menu at o Max 3
Depois temos os comandos de seleo, a setinha Select o
comandosimples de seleo de objetos, ao lado tem a lista de seleo,
chamadaSelect By Name, ela abre uma janela para selecionar os
objetos comoveremos abaixo. Ao lado, tem os tipos de seleo, por
padro ficaselecionado a seleo retangular, clicando sobre ele
aparece a seleocircular, a seleo por cerca poligonal, a seo por
lao, e o Paint Selecta partir do 3ds max 7. Ao lado tem a lista
All, onde pode definir os tiposde objetos que esto habilitados a
serem selecionados nas Viewports, muito til, por exemplo, se tem
uma maquete eletrnica cheia de mveis
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21:27:08]
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e objetos, e precisa selecionar apenas as luzes para ajustar,
coloca o item Lights na lista, assim,apenas as luzes vo aceitar
seleo, mesmo que tenha diversos objetos na frente, apenas as
luzessero selecionadas, cada item da lista habilita um tipo de
objeto. O ltimo cone a direita daimagem o Window/Crossing, que
define se, apenas os objetos dentro das janelas de seleo naviewport
sero selecionados, ou se vai selecionar tambm os objetos que
cruzarem a janela deseleo, o desenho do cone auto-explicativo.
At o Max 4.2, a barra de cones superior era um pouco diferente,
como mostra a segunda imagemao lado, a ordem dos cones era
diferente e o cone de tipo de seleo ficava na parte de baixo
dasViewports, como mostra a ltima imagem ao lado.
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Clicando no cone Select By Name, aparece a janela Select
Objects,como mostra a imagem ao lado, nela voc tem listado todos
osobjetos da sua cena, pode selecionar quantos desejar clicando
sobreeles e segurando o Shift ou CTRL, igual ao Explorer do
Windows,nos controles direita, voc pode filtrar o que aparece nesta
janela,por exemplo, desligando Lights, nenhuma luz aparece
listada,mesmo que tenha vrias na cena, desligando Shapes,
nenhumalinha aparece listada, mesmo que tenha vrias na cena. Abaixo
temo boto All, que seleciona todos os tens da lista, o None apaga
aseleo, e o outro inverte, voc pode tambm digitar o nome doobjeto
desejado no campo no incio desta janela, para que o Maxselecione
ele para voc, essa uma janela muito comum noprograma e aparece em
diversos lugares, pode chama-la sempreque precisar de uma seleo
teclando H, dependendo da situao,
seu nome muda, mas sua aparncia e funes continuam as mesmas.
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Aps o Max 5 Menu no Max 4
At o Max 3.1
Nos cones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e
escalonar um objeto, estescomandos so conhecidos por PRS (Position,
Rotation e Scale), tambm so chamados detransformadores, no
confundir com modificadores, o cone do Scale tem outras opes
dentro, oNon-Uniform e o Squash, para escalonamento
desproporcional.
Estes cones podem ser substituidos por atralhos, teclando W voc
seleciona o Move, teclando Evoc seleciona o Rotate, e teclando R
voc seleciona o Scale, estes atalhos s valem a partir do 3dsmax
5.
A partir do Max 4.0 houve a insero do comando Manipulate, que
permite controlar certas funesde objetos e tambm os Manipulators do
painel Helpers, voc pode ler sobre isso no tutorialManipulators,
aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, a partir do Max
5.0 esse conemudou de posio, passando para frente do Move.
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Clicando com o boto direito sobre o Move,Rotate ou Scale,
aparece a janela TransformType-in, como mostra a primeira imagem
aolado, essa janela se abre tambm quandoteclar F12, nela voc pode
entrar com
nmeros precisos para as transformaes, por exemplo girar um
objeto exatamente 32 graus em Z,a partir do Max 4.0, colocaram
essas funes na parte de baixo das Viewports, facilitando muito
oacesso, como mostra a segunda imagem ao lado.
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Aps o max 5.0
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Axis Constraint At o Max 4.2
A partir do Max 3.0, as coordenadas passaram a ficar ativas
direto na Viewport, como mostra asegunda imagem ao lado, voc trava
no eixo que quiser direto na Viewport. At o Max 4.2, haviamainda os
cones para travar as coordenadas em X, Y, Z e XY, como mostra a
primeira imagem aolado. A partir do Max 5.0, estes Gizmos de
transformao na Viewport foram melhorados, cadatransformador ganhou
seu prprio Gizmo, como pode ver nas trs ltimas imagens ao lado,
assimos cones de coordenadas foram retirados, mas claro que muitas
vezes esses Gizmos atrapalham,por exemplo, na seleo de vrtices
durante a modelagem, ento pode desligar a qualquermomento teclando
X, e ligar teclando X novamente, quando estiver desligado, fica sem
ter comotravar na coordenada desejada, sendo assim, voc pode usar
os atalhos de teclado F5 para X, F6para Y, F7 para Z e F8 para XY,
se teclar novamente F8, passa para YZ, e teclando F8 mais umavez,
passa para XZ, se mesmo assim quiser os cones de volta, pode clicar
com o boto direitosobre o canto da barra de cones, e escolher Axis
Constraints no menu que aparece, assim mostrada uma nova barrinha
de cones com as coordenadas, como mostra a quarta imagem aolado.
Para acompanhar qualquer tutorial, em outros sites e tambm aqui no
www.tresd1.com.br, necessrio conhecer estes recursos bsicos.
Com os Gizmos ativos na Viewport, voc pode fazer as transformaes
travando na coordenadadesejada com facilidade. A partir do Max 5.0,
o Gizmo do Move tem uma seta em cada coordenadae pode travar
clicando sobre elas, a coordenada ativa fica amarela, na aresta de
cada um dos trspares de eixos, tem um quadrado amarelo que, quando
ativo, move em XY, YZ ou XZ. O Gizmo doRotate composto de 3
crculos, onde o vermelho X, o verde Y e o azul Z, clicando sobre
umdeles, fica amarelo, travando nesse eixo. Ainda pode clicar entre
estes crculos para rotacionarlivremente, tambm tem um crculo maior
em volta, para girar baseado na vista atual. O Gizmo doScale
composto de setas, igual ao do Move, mas tem duas linhas inclinadas
em cada par decoordenadas, formando tringulos, clicando na ponta de
cada seta, voc pode escalonar apenasnesse eixo, clicando no centro,
onde ativa os trs tringulos, voc escalona proporcionalmente emtodos
os eixos, e clicando apenas nas duas linhas em cada par de
coordenadas, voc escalonadesproporcionalmente nestes dois eixos.
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Na lista View podemos definir a base de ao dostransformadores
Rotate, Move e Scale, muito til,e no tem como trabalhar em animaes
de
estruturas hierrquicas como Bones sem isso, por exemplo, em View
eles sebaseiam na Viewport selecionada, em Grid se baseiam no Grid
de modelagem, em Parent eles sebaseiam no Pivot do Link, em Local
eles se baseiam no Pivot do objeto, em World eles se baseiamnas
coordenadas globais, em Screen eles se baseiam na tela e em Pick
eles se baseiam no objetoque selecionar, aparecendo no final da
lista.
Ao lado tem o cone Use Pivot Point Center, nele voc pode definir
como os pontos Pivots vo atuarnas transformaes, muito til em
diversas situaes, se for girar diversos objetos, o ponto Pivotvai
ser considerado no centro da seleo, girando todos os objetos com
base nele, como mostra a
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segunda imagem ao lado, isso porque fica marcado o Selection
Center, se mudar para a opo PivotPoint Center, cada objeto
rotacionado com base no seu prprio Pivot e no no centro da
seleo,como mostra a ltima imagem ao lado.
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Aps do Max 5.0 At o Max 4.2
Em seguida, temos os cones de Snap como pode ver na
primeiraimagem ao lado, o primeiro cone liga e desliga o Snap
paramovimentos, tambm pode ser usado o atalho de teclado S,
osegundo cone liga o Snap para rotaes, pode usar o atalho A,
oterceiro cone liga o Snap para escalas e o quarto liga o Snap
paraos Spinners, que so os campos numricos com setinhas do ladonos
painis do programa, o cone com o desenho da tecla T liga edesliga
os atalhos de teclado customizados.
Snaps so pontos de "pega" do cursor, podemos fazer o cursor
"agarrar" vrtices ou pontos doGrid, por exemplo. Para acessar as
configuraes, voc deve clicar com o boto direito do mousesobre estes
cones, como mostra a segunda imagem ao lado, nela voc deve marcar
os Snaps quedeseja usar, so vrios como pode ver, com qualquer um
deles ligado, o cursor fica com umamarcao azul quando estiver
prximo de um ponto do Snap habilitado.
At o Max 4.2, a interface era um pouco diferente, os cones de
Snap ficavam na parte inferior datela, abaixo das Viwports, como
mostra a ltima imagem ao lado, a disposio dos cones eradiferente,
mas suas funes so as mesmas, apenas havia mais um comando, o
AdaptiveDegradation, o cone com o desenho de um cubo, ele define se
a Viewport em Shade vai mostrar oobjeto em Shade quando move-lo, ou
se vai mostrar em Bounding Box (Em forma de Box), se amquina fraca
para a cena que est trabalhando, pode ajudar muito no desempenho
demovimentos e rotaes.
A partir do Max 5.0 no tem mais o cone para essa funo, apenas o
atalho de teclado O, se amquina for fraca, mesmo estando em Shade,
o Max pode mostrar em Wireframe ou Bounding Boxdurante o movimento.
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Aps o Max 5.0 At o Max 4.2
At o Max 4.2, o Selection Sets era apenas uma lista em branco,
comomostra a primeira imagem ao lado, a partir do Max 5.0 foi
melhorado, alista continua, e do lado esquedo tem o cone Named
Selection Sets, paraabrir a janela de operaes com selees, como
mostra a ltima imagemao lado, nesta lista em branco podemos criar
selees de objetos, porexemplo, estando com um grupo de objetos
selecionados, voc pode
colocar um nome nesta lista e teclar Enter, a seleo destes
objetos gravada e voc poderecuperar a qualquer momento, voltando na
lista e escolhendo o nome que atribuiu. Mas a janelaNamed Selection
Sets aprimorou muito este recurso, nela voc pode fazer operaes
como, incluir eexcluir objetos na seleo, apagar e criar novas
selees, entre outras, o primeiro cone cria umanova seleo com os
objetos selecionados na Viewport, o segundo cone remove a
seleoselecionada, o terceiro cone adiciona o objeto selecionado na
Viewport dentro de uma seleo, oquarto cone remove o objeto
selecionado na Viewport da seleo, o quinto cone seleciona todos
osobjetos de uma seleo, o sexto cone abre a janela de seleo por
nome e o ltimo cone desliga(Hide) os objetos de uma seleo.
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A partir do Max 5.0 Em seguida temos o cone Mirror, para
espelharobjetos, ao lado o Align, para alinhar objetos entre
si.Clicando e segurando sobre o Align, aparecem outrasopes de
alinhamento, como Normal Align, paraalinhar pela Normal da surface
do objeto, PlaceHighlight, para alinhar o ponto Specular de uma
luz,Align Camera, para alinhar uma cmera com uma
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face do objeto e o Align to View, para alinhar pelaViewport.
Antes de alinhar voc deve selecionar um
objeto, em seguida clica no Align e depois no objeto que deseja
alinhar,assim aparece a janela do Align, como mostra a segunda
imagem ao lado,nela voc pode escolher os eixos que deseja alinhar,
e a base dealinhamento, por exemplo, pode escolher alinhar pelo
Ponto Pivot ou pelo
centro do objeto, tambm pode alinhar a rotao marcando os eixos
no grupo Align Orientation, epode alinhar a escala marcando os
eixos no grupo Match Scale.
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Aps o Max 4 At o Max 3.1
At o Max 3.1 havia o cone IK, como mostra a ltima imagemao lado,
nele definiamos se o sistema de Bones que estava sendoanimando,
iria trabalhar em cinemtica direta (FK), onde os
Bones pais controlam os Bones filhos na estrutura hierarquica,
ou em cinemtica inversa (IK), ondeos Bones Pais so controlados
pelos Bones filhos na estrutura hierarquica.
A partir do Max 4.0, o sistema de Bones melhorou muito e no
existe mais este cone, como mostraa terceira imagem ao lado, com o
uso de Solvers, o programa mesmo calcula para voc acinemtica da
estrutura hierarquica de acordo com o Rigging que fizer, Rigging
uma estrutura deauxlio que move a estrutura Bone.
At essa verso havia o cone do Array na barra de cones, como
mostra a terceira imagem ao lado,ele cria matrizes retangulares e
polares de objetos, clicando e segurando voc pode escolher
outrasduas opes, o Snapshot, que cria cpias de um objeto durante a
animao, e o Spacing Tool, quecria cpias do objeto seguindo um
caminho, mas a partir do Max 5.0, esse cone foi retirado, vocpode
acessar estes comandos pelo menu Tools, no tutorial Interface 4,
aqui na seo Tutoriais dosite www.tresd1.com.br, essas opes de
Array, Spacing Tools e SnapShot so explicadas melhor.Se voc abrir a
paleta Axis Constraint, como foi explicado mais acima, tem o cone
dos eixos etambm o do Array.
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Curve Editor e Dope Sheet aps o Max 5.0
Curve Editor at o Max 4.2 At o Max 4.2 havia apenasum editor de
animao, oTrack View, a partir do Max
5.0, o sistema de animaomelhorou bastante e o programaganhou
dois editores distintos, o
Curve Editor o Dope Sheet, o Curve Editor tem um cone paraacesso
na barra superior, sua janela exibe as curvas de animao
do objeto selecionado, como mostra a segunda imagem ao lado,
editando essas curvas voc poderefinar o movimento da animao.
Clicando no primeiro tem do menu, o Modes, voc pode escolherentre
os dois tipos de editores, mudando para Dope Sheet, e vice versa. A
janela do Dope Sheet separece com a janela antiga do Track View,
como mostra a terceira imagem ao lado, e tem asmesmas funes, apenas
a parte de edio por curvas no existe mais, pois est separada no
CurveEditor, e recebeu muitas melhorias, na janela do Dope Sheet
podemos manipular os Key Framespara ajustar melhor os tempos de
animao.
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At o Max 4.2 havia o cone do Track View, como mostrado ao lado,
clicando sobre ele abria asua janela, com a lista de todos os
objetos e propriedades disponveis para animao, junto com aslinhas
de tempo direita, onde controlava os Key Frames, o Track View tinha
o modo de edio decurvas tambm, como mostra a ltima imagem ao lado,
mas era bem mais simples. Voc pode lersobre algumas funes dos
editores de animaes no tutorial Out-Of-Ranges, aqui na seoTutoriais
do site www.tresd1.com.br, e na matria Animando no Max, na seo
Matrias do sitewww.tresd1.com.br.
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Ao lado tem o cone do Schematic View, onde voc encontrauma
janela para facilitar a visualizao da estruturahierrquica dos
objetos, links, materiais e efeitos da cena, ela
foi inserida no 3DS Max a partir da verso 3.0, todas
aspropriedades, materiais aplicados, modificadores e atributos
dosobjetos so mostrados, muito til em cenas complexas e sistemasde
Bones, permitindo ver toda a hierarquia, que antes s erapossvel no
Track View (DopeSheet e Curve Editor a partir do Max5), mas nos
editores mostrado em forma de rvore, no SchematicView mostrado em
forma de fluxograma, facilitando muito a
visualizao e gerenciamento das estruturas hierrquicas. Voc pode
ser sobre Bones nos tutoriais"Bones 1" e "Bones 2" aqui no
www.tresd1.com.br.
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O cone com as bolinhas coloridas do Material Editor, ondecriamos
os materiais que vamos aplicar nos objetos, aquique podemos tornar
um objeto real mesmo, a texturizao
a parte mais importante da cena, um modelo bem feito e
mautexturizado, fica pior que um modelo mau feito e bem
texturizado,um bom exemplo so os jogos, onde os modelos tem
poucospoligonos, mas as texturas so lindas. O Material Editor
realmente um programa a parte dentro do Max, tem centenas de funes
emuitos detalhes, aqui no site www.tresd1.com.br voc pode
lerdiversos tutoriais sobre este assunto.
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O menu Basic Parameters, no Material Editor, permite configurar
aspropriedades bsicas do Material, aqui que iniciamos asconfiguraes
dos materiais, nos seus parmetros pode definir obrilho, o realce, a
transparncia, a textura (Diffuse), entre outrosdetalhes, voc pode
ler em sobre este assunto aqui na seotutoriais do site
www.tresd1.com.br, no tutorial "Material Editor -Basic
Parameters".
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no menu Maps, no Material Editor, que podemos aplicar mapasde
textura (imagens) nos canais para controlar as propriedades
doMaterial, o Max tem diversos Shaders, e cada um tem
canaisespecficos para controlar suas propriedades, na imagem ao
ladomostro o Maps do Shader Multi-Layer, aplicando mapasprocedurais
ou texturas nesses canais que conseguimos reproduzirvirtualmente um
material real. Pode ler sobre o trabalho comtexturas no tutorial
"Bitmap e UVW Map", aqui na seo Tutoriaisdo www.tresd1.com.br, pode
ler sobre Shaders na matria"Shaders", na seo Matrias aqui no
www.tresd1.com.br, e podeler sobre a criao de materiais nos
tutoriais "Flat Mirror e Bump","Mult/Sub-Object", "Opacity 1",
"Opacity 2", "Reflexos", "Thinn Walle mapeamento", "Matte Shadow" e
"Vidro", aqui na seo Tutoriaisdo site www.tresd1.com.br.
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Trs D1
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Uma janela muito importante noMaterial Editor o
Material/MapBrowser, que aparece quando clicano cone Get Material,
ou nosbotes None do menu Maps doMaterial, nesta janela temos
todosos Materiais e Mapas do 3DS Max,os Materiais aparecem com
umcone azul e os Mapas com umcone verde. Material a base, oMapa uma
parte do Material, podeter diversos Mapas no mesmoMaterial, o Mapa
controla osaspectos e as propriedades doMaterial. Nesta janela
podemos ver
tambm todos os materiais de uma cena, e no apenas os 24
queaparecem no Material Editor, pode tambm gravar e abrir
livrariasde materiais. Voc pode ler e sobre todos os Mapas listados
nestajanela e aprender a gerenciar os materiais da sua cena
acessando
os tutoriais "Material/Map Browser 1" e "Material/Map Browser
2", aqui na seo Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br, muitos Mapas
desta janela so chamados de procedurais, so Mapas especiaisque
criam uma imagem por clculos matemticos, e so muito teis, pode ler
sobre Mapasprocedurais nos tutoriais "gua", "Fumaa" e "Cu
Procedural", aqui na seo Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br. Muitos
plugins criam novos Materiais e novos Mapas nesta janela, como
podever ao lado, os tens Dark Tree, Finalrender, Particle Paint
Material, RF Melt Material, tBaker Mtl,Bitmap HDRI e Chamaleon Map
so de plugins, voc pode ler sobre plugins que criam tens nestalista
no tutorial "Dirty Reyes" at a verso 1.1, aqui no site
www.tresd1.com.br, e nas matrias"HDRI a luz da imagem" e
"Scattering a revoluo dentro da revoluo", na seo Matrias, aqui
nosite www.tresd1.com.br.
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A partir do 3ds max 6, o Mental Ray Render foi incorporado
aoprograma, permitindo criar todos os efeitos possveis de iluminaoe
materiais com qualidade cinematogrfica. Quando o Mental
RayExtensions estiver habilitado na janela Preferences > Mental
Ray, eo renderizador estiver selecionado no Assign Render da
janelaRender Scene, os materiais e Shaders exclusivos do Mental
Rayficam disponveis no Meterial/Map Browser. Os materiais
sorepresentados por uma bolinha amarela, e os Shaders
sorepresentados por um paralelogramo amarelo, como mostra aimagem
ao lado.
O cone roxo do Direct X Shader, se estiver com esse tipo
dedriver de vdeo, este material do Direct X usado em engines
deGames.
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Render aps o Max 6 Render at o Max 5
Aps o Max 5.0
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Trs D1
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At o Max 4.2
Em seguida temos os cones derender, o Render Scene abre ajanela
de configurao do Render,onde temos todos os controles derenderizao,
como mostra a
terceira imagem ao lado. uma janela muito importante,
porexemplo, podemos renderizar apenas um quadro da
animao,escolhendo Single, ou toda a animao se colocar em Current
Time
Segment, podemos definir a resoluo escolhendo o tamanho da
imagem em pixeis, logo abaixo,podemos escolher na lista Custom o
padro de vdeo que vamos renderizar, mais abaixo podemosdefinir onde
vamos salvar o render da animao, clicando no boto File e colocando
o nome doarquivo.
At o max 5, essa janela era uma s e dividida em menus, como
mostra a terceira imagem ao lado,neles podemos definir controles de
Motion Blur, de Anti-Aliasing, Ray Trace, entre outros. Voc podeler
sobre os recursos do render nas matrias "Renderizando para TV e PC"
e "Resoluo e render a300 DPI" na seo Matrias aqui no site
www.tresd1.com.br.
A partir do Max 6, essa janela foi dividida em fichas, para
aceitar melhor os parmetros de outrosrenderizadores, os recursos de
Motion Blur, Antialiasing e super Sampling esto agora na
ficaRenderer, como mostra a ltima imagem ao lado.
Os recursos bsicos de resoluo e frames de renderizao esto na
ficha Common, estes recursosso comuns a todos os renderizadores que
usar. Na ficha Raytracer aparecem as configuraes doRaytrace do
Scanline, o render padro do 3ds max. O Render Elements ganhou uma
ficha s paraele, este recurso muito til para quem trabalha com
animao, pois gera mscaras de composiode diversos canais da cena 3D,
como mostro mais abaixo. A ficha Advanced Lighting recebeu
osrecursos de configurao do Radiosity, o outro renderizador do 3ds
max, baseado no famoso LightScape da AutoDesk, que foi adicionado
ao 3ds max a partir da verso 5. Nesta ficha voc podeselecionar dois
renderizadores distintos, o Radiosity, e o Light Tracer, que uma
verso simplificadade renderizadores com GI, mas s adequado para
cenas externas. O Radiosity adequado paracenas internas e externas,
calculando a reflexo da luz pelas superfcies, o que no acontece
noScanline, oferecendo mais realismo na imagem. Estes
renderizadores trabalham como plugins doScanline, o render padro, j
que todo renderizador precisa de um render tipo Scanline, pois
todosso hibridos, e no iriam fazer outro Scanline para colocar
junto do Radiosity, se j havia o do Max,que muito bom. Voc pode ler
sobre renderizao nas matrias "Renderizando para TV e PC" e"Resoluo
e render a 300 DPI" na seo Matrias aqui no site www.tresd1.com.br.
Quando habilitao Mental Ray, estas fichas mudam, no aparece mais a
ficha Advanced Lighting, nem a fichaRaytracer, nu lugar aparecem as
fichas Indirect Illumination e Processing. A ficha Renderer
continua,mas todos os recursos so modificados, recebendo os
parmetros do Mental Ray.
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A partir do Max 4.0, o programa passou a ser totalmente
integradoao Combustion da Discreet, soft de composio de vdeo, na
janelade render foi colocado o menu Render Elements, onde
podemosrenderizar a imagem por canais e Layers para posterior
composiono Combustion, que passou a ser o Post Effects do Max. A
partir do3ds max 6, esse menu virou uma ficha na janela de Render
Scene.
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Trs D1
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A partir do Max 4 voc encontra o menu Current Renders na
janelaRender Scene, antes ficava dentro da janela Preferences,
assimficou mais fcil a escolha de qual renderizador ser usado. A
partirdo Max 6, essa janela foi dividida em fichas como j
expliquei, oAssign Render ficou na ficha Common. Quando instalar
outrorender, como o V-Ray ou Brazil Render, neste menu que
vaiseleciona-lo para que seja usado pelo Max, o Mental Ray
tambm
se encontra neste menu a partir do max 6. Clicando no boto
Assign na frente do item Production,aparece uma lista para
selecionar o renderizador que deseja usar. At o Max 3.1 s pode
selecionaroutro render na janela Customize > Preferences >
Rendering.
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Aps o Max 5.0 At o Max 4.2
O outro cone o Quick Render, que renderiza usandoas configuraes
que esto na janela de render,clicando e segurando voc ver outras
duas opes, asegunda o Draft, o Render do Max aceita que vocfaa duas
configuraes diferentes de renderizao, umaboa, para o render final,
e outra para Preview, bastamarcar a opo que deseja na parte
inferior da janelade Render, e configurar normalmente os recursos
de
render. A terceira opo que aparece, o Active Shade, que comento
mais abaixo.
Na lista View, voc pode definir se deseja renderizar a cena toda
ou s alguma parte dela, em View,renderiza toda a Viewport
selecionada, em Selected, renderiza apenas o objeto selecionado,
emRegion, renderiza apenas uma regio da Viewport, em Crop,
renderiza uma parte da Viewporttambm, mas corta a imagem para ficar
do tamanho dessa parte, em BlowUp, renderizada umaparte da
Viewport, mas no tamanho da imagem configurada no Render, em Box
Selected, o render feito de forma a englobar os objetos
selecionados, em Region Selected, renderizada apenas aregio dos
objetos selecionados, e em Crop Selected tambm, renderizado apenas
a regio ondeesto os objetos selecionados, mas a imagem cortada para
ficar no tamanho da regio.
At o Max 4.2 ainda havia mais um cone, o Render Last, que
renderizava a cena com asconfiguraes do ltimo render. Ele foi
retirado a partir do Max 5.
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A partir do Max 4, foi adicionado ao programa a funo deActive
Shade, que permite ver a Viewport em render, comomostra a ltima
imagem ao lado, no Max 4.0 e 4.2 tem um
cone para ele no final da barra de cones, a partir do Max 5,
estecone est dentro do cone Quick Render, como foi comentado
nobloco acima, obviamente precisa ter uma mquina poderosa paraficar
vendo a Viewport em render, pois demora muito paraatualizar,
dificultando o trabalho, voc pode tambm atualiza-laapenas quando
desejar, clicando com o boto direito sobre aViewport e desmarcando
a opo Auto Update, depois pode clicarna opo Update quando quiser
que a Viewport seja atualizada.
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Ainda temosoutras opes nesta barra, elas ficamescondidas no
menuzinho mostrado na
primeira imagem ao lado, para acessa-lo deve clicar com o
botodireito sobre um canto da barra de cones, no sobre os botes.
O
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Trs D1
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Axis Constraints eu j expliquei no incio deste tutorial, a opo
Layers mostra uma nova paleta,igual a segunda e terceira imagens ao
lado, essa paleta tem as mesmas propriedades eespecificaes do
AutoCAD, quem est acostumado com ele vai se sentir vontade, uma
adiomais para aumentar a compatibilidade com o CAD e tambm devido a
insero do Light Scape naforma do render Radiosity, os usurios
antigos de 3ds max no sentem falta destas opes, pois osistema de
gerenciamento do Max muito superior ao do AutoCAD, no precisa dar
Hide num Layertodo para desligar objetos, pode simplesmente dar
Hide em qualquer objeto individualmente, ou emgrupos, ou sem
selees, ou mesmo um Isolate, tem os Groups que tratam diversos
objetos comosendo um s, tem os Selections Sets para gravar e
recuperar facilmente qualquer seleo deobjetos nas Viewports, tem as
opes de Freeze e Hide no boto direito do Mouse, mas parausurios de
AutoCAD, pode ser mais interessante se manter no mesmo estilo de
trabalho, dequalquer forma, muito til conhecer os recursos e
facilidades que o 3DS Max oferece, porqueagilizam muito o trabalho.
Se voc usurio de AutoCAD, pode estudar em detalhes como modelaruma
maquete eletrnica em 3D nele, lendo o tutorial "Modelando uma
maquete 3D no AutoCAD",na seo de tutoriais de AutoCAD aqui no
www.tresd1.com.br.
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At o Max 5, neste mesmo menu que fica escondido na barra
decones, tem a opo Tab Panel, ela abre uma paleta com cones
dediversas reas do programa, como mostra a imagem ao lado, naparte
superior tem fichas com os nomes dessas reas, por exemplo,na ficha
Objects voc encontra o mesmo que tem no menu CreatGeometry, na
ficha Shapes voc encontra o mesmo que tem no
menu Creat Shapes, no Lights voc encontra o mesmo que tem no
menu Creat Lights, e assim pordiante, essa paleta foi adicionada ao
programa na verso 3.0, mas na verso 4.0 foi escondidaneste menu
para ser aberta s se o usurio desejar, porque a coisa mais
importante em 3D otamanho da rea de trabalho, quanto menor, tambm
menor ser sua produtividade, tem que darmuito Zoom, muito Pan,
rodar muito os paineis de configurao, ento, como essa barra
diminuibastante a rea de trabalho, e tem os mesmos comandos que
esto disponveis nos menussuperiores e nos painis lateriais, se
tornando redundante, os usurios normalmente no usam,pois, mesmo que
usem para criar o objeto, as suas configuraes continuam sendo
feitas pelopainel lateral, sendo um desperdcio de espao o uso dessa
barra.
A partir do 3ds max 6 essa paleta foi retirada do programa e no
faz mais parte do 3ds max.
O item Comand Panel, que aparece em primeiro lugar neste menu,
como mostrado no blocoanterior, liga e desliga o painel de comando
lateral, onde fazemos praticamente tudo no programa.Quando deixar
este painel flutuante e fechar a sua janela, deve acessar este
menuzinho paramostra-lo novamente. Com ele flutuante na tela, voc
pode clicar com o boto direito na parte azulda janela e escolher
Dock > Right, para devolve-lo ao lugar de origem. Voc pode
continuarestudando as outras partes da interface do 3ds max nos
tutoriais "Interface 3" e "Interface 4", aquina seo Tutoriais do
site www.tresd1.com.br.
Andr Luiz Buttignoli Vieira
Baseado no EzPortal com phpBB.Ajude a Combater o Spam! Clique
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Trs D1
http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14807[19/3/2010
21:28:23]
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3ds max bsico - Interface parte 3 Recomendar Recomendar
Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site:
www.tresd1.com.br
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Para iniciar, vamos ver o painel Creat, que o mais importante
junto com opainel Modify, o Creat o primeiro painel que aparece a
direita quando abre oMax, nele criamos tudo, o primeiro cone o
Geometry, onde tem uma listacom os tipos de objetos que podem ser
criados, primeiramente aparece o temStandard Primitives, com todos
os objetos primitivos do 3DS Max, voc pode lersobre todos os seus
detalhes no tutorial Standard Primitives, aqui no
sitewww.tresd1.com.br. Clique sobre cada boto, em seguida clique e
arraste omouse na Viewport, para ver os objetos sendo criados, cada
um tem umasequencia diferente no mouse de acordo com a necessidade,
a esfera porexemplo, precisa de apenas um clique de mouse para ser
criada.
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Na lista deste painel voc encontra as outras opes decrio, os
plugins de criao tambm aparecem nestalista, por exemplo, o Meta
Reyes, como mostra a primeiraimagem ao lado.
No Max 4 e 5 os itens para criao de portas e janelas
foisuprimido, pois a Discreet estava querendo diferenciar o3D
Studio Viz (Autodesk Viz) do 3D Studio Max, deixandoas coisas
exclusivas de arquiteura apenas no Viz, mas
perceberam que estavam errados, pois o Max sempre foi o pacote
completo, enquanto que os softsderivados tem apenas uma parte do
programa.
A partir do Max 6 os itens para criao de portas e janelas
voltaram para a lista do Creat, juntovieram todos os outros plugins
que haviam sido desenvolvidos apenas para o Viz, assim,
aparecetambm o AEC Extended e o Stairs.
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Aps o Max 4 At o Max 3
O segundo tem da lista Extend Primitives, onde temoutros objetos
que o Max cria automaticamente, voc podeler sobre todos os detalhes
deles no tutorial ExtendedPrimitives, aqui na seo Tutoriais do
sitewww.tresd1.com.br. Faa o mesmo teste anterior, clique emcada um
deles e na Viewport, para conhecer os objetos. A partir do Max 4.0
houve a insero do comando Hose,como mostra a primeira imagem ao
lado, at o 3D StudioMax 3.1 no havia este objeto, como pode ver na
segundaimagem ao lado.
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21:28:23]
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At o Max 3 Max 4 e 5
Aps o Max 6 O terceito tem da lista o CompoundObject, nele tem
comandos paracriao de objetos compostos comoConnect, Loft, Scatter,
Shape Merge,entre outros. A primeira imagem ao lado mostra omenu a
partir do Max 6, ele recebeu a
adio do comando Blob Mesh, uma tima ferramenta deMetaBalls que
pretendo explicar em algum tutorial, a segunda imagem ao lado
mostra o menuCompound Object a partir do Max 4.0, que recebeu a
adio do comando Mesher, a terceira imagemmostra o menu at o Max 3.1
quando no havia este comando.
Pode aprender a usar estes recursos nos tutoriais Scatter,
Connect, Shape Merge e Loft Scale, aquina seo tutoriais do site
www.tresd1.com.br. O Scatter distribui cpias de um objeto sobre
outro, oConnect cria Mesh entre buracos de um objeto, o Shape Merge
aplica uma linha sobre um objetopara recortar, e o Loft Scale cria
objetos por caminho com diferentes seces transversais,
podendoanimar. Ainda no expliquei o Terrain, que cria uma malha em
curvas de nvel, o Morph, quetransforma um Mesh em outro, o Conform,
que aplica um objeto sobre outro, e o Boolean, queexecuta operaes
de unio, subtrao e interseco de objetos.
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Aps o Max 6 At o Max 3
O quarto tem da lista o Particle Systems onde encontraos
sistemas de partculas do programa, com estessistemas que criamos
diversos efeitos especiais paraanimao e vdeo composio, pode ler em
detalhes sobreo sistema Spray no tutorial "Spray e UDeflector",
aqui naseo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, pode ler sobreo
Super Spray nos tutoriais "gua", "Fumaa" e
"Dynaflect", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, e
tambm pode ler sobre o PArrayno tutorial "PArray", aqui na seo
Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
A partir do Max 6 houve a adio de uma nova ferramenta de
partculas chamada Particle Flow, noseu boto est escrito PF Source,
como mostra a segunda imagem ao lado, o Particle Flow umsistema
poderoso que usa uma outra tecnologia, chamada de Driven, onde voc
pode controlar osacontecimentos por eventos e tendo total controle
sobre tudo que acontece.
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O quinto tem da lista o Patch Grids, nele voc pode criar um tipo
de Surfacecontrolada por vrtices Bezier, um outro sistema de
modelagem conhecido porPatch Modeling ou Surface Modeling, bem mais
trabalhoso que Mesh e Poly, apartir da verso 3.0, a Discreet passou
a melhorar este sistema, houve a adiodos Modifiers Surface e Cross
Section para ajudar, por isso passou a ser
chamado de Surface Modeling, mas ainda bem mais trabalhoso do
que Poly e Mesh, atualmente osistema Poly o melhor e o mais robusto
para modelar no 3ds max.
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No tem Nurbs Surfaces voc encontra os dois tipos de Surface
Nurbs queexistem, voc pode aprender sobre modelagem Nurbs no 3ds
Max lendo ostutoriais "Nurbs 1", "Nurbs 2 - Curves" e "Nurbs 2 -
Surfaces", aqui no sitewww.tresd1.com.br.
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No tem Dynamics Objects voc encontra os objetos que podem ser
usados emanimaes dinmicas, onde o Max calcula as foras fsicas
atuantes na cenapara solucionar a animao, voc pode ler sobre animao
dinmica nostutoriais "Dynamics Bsico" e "Dynaflect", aqui na seo
Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br, estes objetos atuam apenas no
Dynamics do Utilities, eles
no so aceitos pelo Reactor.
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Trs D1
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O item Doors e Windows criam portas e janelas, mas o Max4.0,
4.2, 5.0 e 5.1 no tem estes comandos, uma pena, aAutodesk iniciou
uma poltica de separar a parte dearquitetura deixando somente para
o Viz, mas voltaramatrs, e a patir da verso 6.0, todos os comandos
dearquitetura voltaram para o programa, inclusive os que
haviam sido desenvolvidos exclusivamente para o Viz, como o AEC
Extended eo Stairs.
Clique nos objetos e arraste na Viewport para conhecer cada tipo
de porta e janela.
As cenas que foram gravadas no Max 3x com essas janelas e portas
abrem no Max 4x e 5x, massem elas, pode converter estes objetos
para Mesh no Max 3x e salvar a cena novamente, parapoder abrir no
Max 4x ou 5x, e voc pode tambm baixar a compilao destes comandos
para oMax 4x e 5x na seo de Plugins 3D do site www.tresd1.com.br,
assim funcionam normalmenteigual a verso 6x e superiores, ou 3x e
inferiores.
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O AEC Extended, presente a partir do Max 6, destinado a
modelagemarquitetnica, o Foliage cria plantas simples em 3D, o
Railing cria gradil, e oWall cria paredes. Clique nos botes e
arraste na Viewport para conhecer osobjetos.
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O Stair tambm s aparece a partir do Max 6, ele cria diversos
tipos de escada,em L, em espiral, em U e normal. Clique nos botes e
em seguida nasViewports para ver a criao dos objetos.
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Ao lado do cone Creat, temos o cone Shapes, nele encontramos os
objetos decriao de formas 2D, que muitas vezes usamos de base para
gerar objetos em3D, voc pode ler sobre todos eles e aprender a
desenhar no Max, lendo ostutoriais "Shapes" e "Edit Spline", aqui
na seo tutoriais do sitewww.tresd1.com.br, todas as ferramentas de
desenho que voc encontra numprograma vetorial, tambm encontra no
3ds max, e diversos recursos presentesno AutoCAD, como Trin e
Extend por exemplo.
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Na lista que tem no incio deste painel, voc encontra a opo Nurbs
Curves,para criao de linhas neste sistema de modelagem, pode ler
sobre este tipo delinha no tutorial "Nurbs 2 - Curves", aqui na seo
Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br.
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At o Max 4.2 Menus no Max 5.0
Aps o Max 6
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Trs D1
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Ao lado, temos o cone Lights para criao de luzes, as luzes tipo
Free no tem foco e as luzes tipoTarget tem foco, com o foco podemos
controlar para onde a luz est apontada mais facilmente.
Alguns plugins de Render adicionam luzes neste menu ou na lista
que h no incio do painel, naprimeira imagem ao lado voc pode ver as
luzes Area Omni e Area Spot que so adicionados peloplugin de conexo
com o Mental Ray antes de ser integrado ao Max a partir da verso 6.
Pode lerem detalhes sobre os parmetros das luzes Standard do Max
nos tutoriais "Light Parameters", "RayTraced Shadow e Shadow Map" e
"Projetor", aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br,tambm
pode ler sobre os recursos de iluminao do Mental Ray no tutorial
Mental Ray GIobalIllumination, aqui na seo Tutoriais do site
www.tresd1.com.br.
A partir do 3DS Max 5 foi adicionado ao programa dois novos
renderizadores, o Light Tracer e oRadiosity, e novas luzes para
serem usadas com eles, no menu Standard Lights foi adicionado
aSkylight, como mostra a segunda imagem ao lado, ela foi criada
para gerar iluminao tipo Skycom o render Light Tracer. Clicando na
lista que h no incio do painel, voc encontra o temPhotometric, onde
esto as luzes do Radiosity, como mostra a ltima imagem ao lado,
elas sfuncionam com este renderizador ou com renderizadores
compatveis com este sistema, pois soluzes fisicamente corretas, o
Mental Ray, o Brazil Render e o V-Ray tambm aceitam estas
luzesnormalmente, pode ler sobre luzes Photometrics aqui na seo
tutoriais do site www.tresd1.com.br.
A partir do Max 6 o Mental Ray foi incorporado ao programa,
assim no mais necessrio instalar osoft Stand Alone e o plugin de
conexo, ele j est dentro do Max, portanto, aparecem as luzes MRArea
Omni e MR Area Spot nessa lista, como mostra a ltima imagem ao
lado, elas so para usoexclusivo do Mental Ray, criam iluminao tipo
rea, onde a sombra suave.
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No cone Camera voc encontra as duas cmeras do 3DS Max, a Free,
queigual as luzes, no tem foco, e a Target, que tem o foco e
permite controlarpara onde a cmera est apontada com facilidade. Voc
pode ler sobre otrabalho com cmeras e lentes na matria "Lentes,
Cmera, Ao" na seoMatrias aqui no site www.tresd1.com.br.
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Aps o Max 6 At o Max 4
Lista Helpers
No cone Helpers encontramos osobjetos e funes de ajuda em
efeitos eanimaes, na lista que h no inciodeste painel, voc encontra
os tipos deauxlio que podem ser criados, muitosplugins criam novos
tens nesta lista,
como pode ver na primeira imagem ao lado, onde aparece o Shag
Hair e oChamaleon. No primeiro tem da lista, o Standard, voc tem os
comandos de ajuda para animaoe construo, como mostra a segunda
imagem ao lado, por exemplo, o Dummy um auxiliar deanimao e o Tape
uma rgua. Voc pode ler sobre a utilidade do Dummy na matria
"Animandono Max", na seo Matrias aqui no site www.tresd1.com.br, e
nos tutoriais "Bones 1" e "Bones 2",aqui na seo Tutoriais do site
www.tresd1.com.br.
Com o Character Studio instalado, aparece tambm as opes Crowd e
Delegate, a partir do 3dsmax 7, o Character Studio foi integrado ao
programa, e estes recursos esto disponveis, comomostra a ltima
imagem ao lado, eles so para controlar o comportamente de muitos
objetos pormeio de Behaviours. Um novo comando foi adicionado no
Max 7, o Expose Tm, que exibe valoresde objetos animados sem Key
Frames para poder usar em Scripts.
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Trs D1
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No tem Atmospheric Apparatus encontramos os Gizmos que permitem
aplicarefeitos de Environment na cena, como fogo e fog, so 3 Gizmos
possveis, Box,Spherical e Cylinder, como mostra a imagem ao lado.
Voc pode aprender ausar estes comandos nos tutoriais Fire Effect e
Fumaa, aqui na seo Tutoriaisdo site www.tresd1.com.br.
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No tem Camera Match tem o comando CamPoint, que usado como base
paraalinhar uma cmera virtual com uma cmera real, em conjunto com o
comandoCamera Match do Utilities. Tambm usado inicialmente num
processo deTracking, para alinhar a cmera e poder fazer o
Tracking.
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O Assembly Heads est presente a partir do Max 6, ele trabalha em
conjuntocom o Assembly, no menu Groups, que um grupo especial para
luzes.Geralmente voc tem um objeto que emite luz, como um lustre,
um neon, umsinal ou uma luminria, e junto destes objetos voc tem a
luz virtual do 3dsmax para gerar a iluminao, com este novo recurso
voc faz um link e aplicaIK, depois usa o Helper Luminaire para
fazer um Wire (link especial) daintensidade e cor da luz, agrupando
tudo com o Assemble, assim, pode alterar
estes parmetros facilmente para ajustes ou animao da iluminao.
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No Max 4.0 houve a adio de muitas funesnovas no programa, uma
delas so osManipulators, que aparecem no Helpers, comomostra a
primeira imagem ao lado. Esta nova funo permite criar controles
queficam ativos direto na Viewport, pode ligar
propriedades de um objeto a eles, assim, quando arrastar a
barrado controle, o objeto se modifica na propriedade que foi
ligada deacordo com os valores que definir para o controlador,
maravilhoso
para animao com Bones, pode aprender a usar estes recursos lendo
o tutorial Manipulators, aquina seo tutoriais do site
www.tresd1.com.br.
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A partir do Max 6 houve a adio de uma nova ferramenta de
partculas,chamada Particle Flow, um sistema poderoso que usa uma
nova tecnologia,chamada Driven, neste sistema possvel "dirigir" as
partculas conforme odesejado, sem usar apenas Forces, uma parte dos
recursos do Particle Flowaparecem no painel Helpers, como mostra a
imagem ao lado.
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At o Max 3.1 existiam dois tens sobre VRML na lista, apartir do
Max 4.0 o VRML 1 foi excluido e houve boatossobre a continuidade
desde sistema no programa, mas ata verso 7, ainda vem o tem VRML
97, nele esto listadosos comandos suportados pela verso 97 do VRML,
comomostra a primeira imagem ao lado.
Voc pode ler em detalhes sobre a criao de ambientes em VRML no
tutorialVRML aqui no site www.tresd1.com.br.
No VRML 1.0/VRBL, presente at o Max 3.1, temos apenas 3 funes
que soaceitas apenas na verso 1.0 desta linguagem, como mostra a
segunda imagem ao lado.
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Reactor 1 Reactor 2
A partir do 3DS Max 5.0 o Reactor foi integrado aoprograma, no
sendo mais um Plugin vendido
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Trs D1
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separadamente, seus comandos aparecem no temReactor do painel
Creat > Helpers. At o Max 5, oReactor tinha menos recursos, como
mostra a primeiraimagem ao lado, a partir do Max 6 vem o Reactor 2,
queoferece diversos recursos novos, como o CarWheel, oPrismatic, o
RagDoll, o Hinge, entre outros, mostradosna segunda imagem ao lado,
e tambm todos osrecursos j existentes foram aprimorados. O Reactor
um timo simulador de foras fsicas,permitindo criar animaes incrveis
que seriamimpossveis de fazer normalmente com Key Frames.
Voc pode aprender a usar os recursos do Reactor nos tutoriais
Reactor 1 - Rigid Body e Reactor 2 -Cloth, aqui na seo Tutoriais do
site www.tresd1.com.br.
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At o Max 3 Aps o Max 4
No cone Space Warps encontramos objetos do tipo "campode fora",
neste painel podemos criar os Gizmos que atuamcomo foras na cena,
na lista que h no incio deste painel,voc encontra os tipos de Space
Warps disponveis, aprimeira imagem ao lado mostra a lista do Space
Warps apartir do Max 4.0 com os tens Forces,
Deflectors,Geometric/Deformable, Modifiers Based, e Reactor a
partir
do Max 5.0, at o Max 3.1 os nomes e disposies dos comandos
eramdiferentes, como mostra a segunda imagem ao lado, nele haviam
os tens Geometric/Deformable,Particles & Dynamics, Modifier
Based, Particles Only e Dynamics Interface, alguns plugins
criamnovos tens nesta lista.
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Aps o Max 4.0
At o Max 3.1 A partir do Max 4.0, o primeiro tem da lista o
Forces,como mostra a primeira imagem ao lado, neste menu estoas
foras que podemos aplicar sobre os sistemas departculas, como o
Gravity, que cria gravidade, o PBomb,que explode partculas, o Wind,
que cria vento, o Motor,que atribui fora giratria, e o Push, que
atribui fora linear,a partir do Max 4.0 foi adicionado o Vortex,
que atribui
fora giratria em espiral, o Drag que atribui fora de arrasto, o
Path Follow,que faz as partculas seguirem um caminho, e o Displace,
que atribui deformao por Bitmap. Vocpode ler sobre o uso de foras
numa cena lendo os tutoriais "gua", "Dynaflect", "Dynamics
Bsico","Fumaa", "PArray" e "Spray e UDeflector", aqui na seo
Tutoriais do site www.tresd1.com.br, ofuncionamento do Displace
como fora igual ao do Modifier Displace, explicado no
tutorial"Displace", aqui na seo Tutoriais do site Trs D1, a
diferena que, como SpaceWarps o Displaceatua sobre partculas.
At o Max 3.1, voc encontra no Particles & Dynamics as foras
que atuam sobre partculas, e atessa verso havia apenas os comandos
Gravity, PBomb, Wind, Motor e Push, como mostra a ltimaimagem ao
lado.
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A partir do Max 4.0, todos os defletoresesto no tem Deflectors,
como mostraa primeira imagem ao lado, estescomandos criam objetos
para refratar ecolidir com as partculas, voc pode lersobre o uso de
defletores numa cena
nos tutoriais "Dynaflect", "Dynamics Bsico", "PArray","Spray e
UDeflector" e "Super Spray", aqui no site
www.tresd1.com.br. At o Max 3.1, os comandos que atuam como
defletores dinmicos esto no tem DynamicsInterface, como mostra a
segunda imagem ao lado, e os comandos que atuam como defletores
de
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Trs D1
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partculas esto no tem Particles Only, como mostra a ltima imagem
ao lado. O comando PathFollow ficava um pouco deslocado neste
painel, j que ele para fazer as partculas seguirem porum caminho e
no deflete nada, a partir do Max 4.0 este comando passou para o tem
Forces, noincio da lista.
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O Geometric/Deformable o terceiro tem da lista, a partir do Max
4.0, e oprimeiro at o Max 3.1, nele esto os comandos de deformao de
Mesh comocampos de fora, tem o FFD, o Wave, o Ripple, o Displace, o
Conform e oBomb. O funcionamento destes Space Warps idntico aos
seus similares no Modify, adiferena que, um Modifier aplicado em
apenas um objeto e o Space Warpsatua sobre diversos objetos ao
mesmo tempo. Pode ler sobre o Modifier FFD notutorial "FFD", aqui
na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br, sobre o Wavee o Ripple
no tutorial "Modifiers 2", aqui na seo Tutoriais do site
www.tresd1.com.br, e sobre o Displace no tutorial "Displace,
tambm aqui no sitewww.tresd1.com.br.
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O prximo tem da lista o Modifiers-Based, como mostra a imagem ao
lado,estes comandos so foras baseadas em modificadores, tem
funcionamentoexatamente igual aos Modifiers com o mesmo nome, mas
aqui, atuam emdiversos objetos pelo link de Space Warp, pode ler
sobre todos estes comandoscomo Modifiers nos tutoriais "Modifiers
1" e "Modifiers 2", aqui na seoTutoriais do site www.tresd1.com.br,
at o Max 4.2 este o ltimo tem dalista.
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O tem Particles & Dinamics ficou apenas com um recurso do
sistema de Crowddo Character Studio, sendo assim, desde as
modificaes ocorridas no Max 4,este tem s aparece quando tem o
Character Studio instalado, a partir do Max7 ele aparece
normalmente, porque o Character Studio foi integrado aoprograma.
Este recurso para definir reas de objetos complexos para
seremidentidicadas pelos Delegates do sistema de Crowd, que
controla diversosobjetos por meio de Behaviours.
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A partir do Max 5.0, o Plugin Reactor para simulao de foras
fsicas emanimao foi integrado ao programa, seus controles
principais esto no menuHelpers, mas aqui no Space Warps fica o tem
Water, para simulao desuperfcies aquticas.
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Aps o Max 5.0 At o Max 4.2
No ltimo cone, chamado Systems, temos o sistema deBones para
criao de estruturas sseas para animarpersonagens, mquinas e objetos
com juntas, temostambm o Ring Array para animao de matrizes
polares,e os sistemas de posicionamento global de iluminao,para os
dois sistemas de renderizao do programa, estesistema posiciona uma
luz para simular o sol de acordo
com a longitude e latitude da localidade desejada, permitindo
escolher horrio, dia, ms e ano, parao programa alinhar a luz
corretamente, at o Max 4.2 havia apenas o SunLight, ele para
serusado com o render padro ou com o Light Tracer pois cria uma luz
Direct, a partir do Max 5.0 foiadicionado o DayLight, que
exatamente a mesma coisa, mas ele cria uma luz dupla IES Sky e
IESSun, para simular iluminao exterior no render Radiosity ou em
renderizadores compatveis,tambm pode ser usado no Light Tracer, mas
precisa do Expossure Control. Nas imagens ao ladoaparece tambm o
boto Biped, do Plugin Character Studio, para animao de personagens.
A partirdo Max 7 o Character Studio foi integrado ao programa,
sendo assim, est disponvel normalmente.Voc pode ler sobre Bones nos
tutoriais "Bones 1 (HD Solver)" e "Bones 2 (HI Solver)", aqui no
sitewww.tresd1.com.br, e pode ler sobre luzes Standard no tutorial
Light Parameters, tambm aqui naseo Tutoriais do site
www.tresd1.com.br.
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Trs D1
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Aps o Max 4.0 At o Max 3.1
Ao lado do painel Creat temos o painel Modify, neleeditamos
todas as propriedades de qualquer objeto no 3dsmax, o painel mais
usado do programa. Depois que criar os objetos primitivos, pode vir
aqui paraajustar. A partir do Max 4.0, tem uma lista logo no incio
com todosos Modifiers, e abaixo, uma janela onde aparece o
objetoselecionado, seus Sub-Objects e os modificadoresadicionados a
ele, como mostra a primeira imagem ao lado,abaixo desta janela
aparecem os cones do Edit Stack, emseguida, as propriedades do
objeto selecionado.
Alguns modificadores s aparecem na lista quando estiver com uma
forma 2D selecionada, comouma Line por exemplo, outros
modificadores s ficam disponveis quando estiver com um
Meshselecionado. At o Max 3.1, este painel contm botes com os
principais modificadores, como mostra a segundaimagem ao lado, a
lista completa est no boto More, abaixo aparece as funes do Edit
Stack, emseguida as propriedades do objeto selecionado.
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A partir do Max 4.0 voc acessa a lista deModifiers clicando na
setinha a direita, logo noincio do painel, como mostra a
primeiraimagem ao lado, no Max 4.0 e 4.2 os Modifiersesto divididos
por rea de atuao, ficou muitoruim, a partir do Max 5.0 os
modificadoresesto dispostos nesta lista em ordem alfabticacomo era
at a verso 3.1.
At o Max 3.1 voc encontra a lista demodificadores no boto More,
ela abre em outrajanela como mostra a segunda imagem ao
lado,tornando o processo mais demorado.
Pode ler sobre a maioria dos Modifiers nos tutoriais Bevel e
Bevel Profile,Displace Modify, Free Form Deform FFD, Lathe,
Modifiers 1, Modifiers 2, EditMesh Vertex, Edit Mesh Face/Polygon,
Edit Mesh Edge, Edit Spline e Reactor
Cloth, aqui na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
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Muitos plugins criam novos tens nesta lista demodificadores, at
o Max 3.1 estes tens adicionados porplugins ficam em ordem
alfabtica, pelo meio dosmodificadores padres do Max, na verso 4.0 e
4.2 osmodificadores so separados por grupos, os adicionadospor
plugins ficam no ltimo grupo chamado UnassignedModifiers, como
mostra a primeira imagem ao lado, apartir do Max 5.0 os
modificadores no ficam maisseparados por grupos, voltaram a
disposio por ordem
alfabtica, como era anteriormente, assim, os tens adicionados
por Plugins ficam dispostos porodem alfabtica, junto com os demais
modificadores, como mostra a segunda imagem ao lado.
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Ao lado do painel Modify, temos o painel Hierarchy, nele podemos
controlar oponto Pivot do objeto, que o eixo de coordenadas que
aparece em todoobjeto selecionado, todas as tranformaes e
modificaes so feitas combase nele, clicando em Affect Pivot Only,
voc pode mover apenas o pontoPivot para onde desejar, pode
rotacionar para mudar os eixos, depois quedesligar, o objeto fica
com o ponto Pivot como definiu. A opo Affect ObjectOnly permite que
modifique apenas o objeto, sem mudar o ponto Pivot.Clicando em
Center to Object, o Pivot volta ao centro do objeto, clicando
emAlign to Object, o Pivot alinhado ao objeto, e clicando em Align
to World, oPivot alinhado com as coordenadas globais. Caso
modifique o Pivot e queiravoltar ao estado padro, pode clicar no
boto Reset Pivot.
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Trs D1
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Neste painel temos 3 botes, o Pivot vem selecionado porpadro, o
segundo o boto IK, onde fazemos asconfiguraes dos sistemas de
Bones, por exemplo,podemos definir o quanto o Bone (osso) de um
brao vairotacionar para no deixar dar uma volta completa, queseria
ireal num ser humano, voc pode ler sobre o sistemade Bones e
aprender a usar estes parmetros de limitaesnos tutoriais Bones 1
(HD Solver) e Bones 2 (HI Solver),aqui no site
www.tresd1.com.br.
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O terceiro boto o Link Info, onde configuramos as restries de
Bones eobjetos a movimento, rotao e escala, nele voc define se um
Bone poderotacionar ou no em determinado eixo, se ele pode se mover
ou no emdeterminado eixo, se ele pode rotacionar mas no pode se
mover, para sabermais sobre isso, leia os tutoriais Bones 1 (HD
Solver) e Bones 2 (HI Solver), nosite www.tresd1.com.br.
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No painel Motion, temos os Controllers onde podemos definir e
configurar o tipode funo que vai controlar uma animao, por exemplo,
pode aplicar umcontrolador Noise em uma luz para ela ficar
piscando, ou um controlador Pathnum objeto, para ele percorrer um
caminho criado por uma linha. Voc podeconhecer todos os detalhes do
controlador Path no tutorial Path Controller, aquina seo Tutoriais
do site www.tresd1.com.br, e pode conhecer mais sobrecontroladores
na matria "Animando no Max" na seo Matrias aqui no
sitewww.tresd1.com.br.
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No mesmo painel temos o boto Trajectories, onde voc encontra os
controlespara configurar a trajetria de objetos animados, muito til
em animaes, porexemplo, de passeios de cmeras por uma cena
arquitetnica, e tambm emajustes de movimentos, pode aprender a usar
este recurso para animarcmeras na matria "Lentes, Cmera, Ao", na
seo Matrias aqui do sitewww.tresd1.com.br.
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Trs D1
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O painel ao lado o Display, onde voc tem os controles de
visualizao deobjetos na cena, muito til no trabalho do dia a dia,
por exemplo, voc podedesligar todos os Meshes, Helpers, Cameras,
Lines, e ficar s com as luzes dacena, ou pode desligar todos os
objetos e ficar s com os que esttrabalhando no momento sem ter um
monte de coisas na frente. No menuHide By Category voc escolhe os
tipos de objeto que deseja desligar.
No menu Hide voc pode desligar objetos individualmente, em Hide
Selectedvoc desliga o objeto selecionado e em Hide Unselected voc
desliga todos osobjetos que no estiverem selecionados, no Hide By
Name abre uma janelapara selecionar pelo nome, no Hide By Hit voc
desliga os objetos que clicarem cima, no Unhide All voc liga todos
os objetos que esto desligados, e noUnhide By Name voc pode
escolher numa janela os objetos que deseja ligarnovamente.
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No menu Freeze voc pode congelar objetos, eles continuam nas
Viewports,mas no podem ser selecionados, o funcionamento igual ao
do Hide, masainda tem a opo Unfreeze By Hit que permite descongelar
clicando em cimado objeto, j que ele no fica escondido, apenas
mostrado em cinza naViewport, a cor muda conforme a verso e a
configurao de interface doMax. Ainda tem o menu Display Properties,
que muito til e muitos usurios noconhecem, nele podemos ganhar
muito tempo no trabalho, por exemplo, oDisplay as Box mostra o
objeto como um Box, ento, se tem um objetocomplexo na cena, que
deixa o trabalho lento, basta seleciona-lo e habilitaressa opo.
Tambm tem opes teis para animao, o Trajectory mostra alinha de
trajetria dos objetos animados, pode ler sobre isso na
matria"Lentes, Cmera, Ao", na seo Matrias do site
www.tresd1.com.br. Aopo See-Through muito til tambm, desde maquetes
at personagenscom Bones, ela deixa transparente o objeto
selecionado, voc percebe ondeele est mas pode ver atravs. OIgnore
Extents tambm muito til, se temum objeto grande, a cena fica sempre
muito distante quando usa o ZoomExtents, como um terreno por
exemplo, habilitando essa opo, o objeto
desconsiderado no Zoom Extents.
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O ltimo painel o Utilities, onde encontramos asfunes utilitrias
gerais do programa, como contador depolgonos, o sistema de Motion
Capture, o Tracker decmera, o gerenciador de arquivos, o Collapse,
o sistemade clculo dinmico entre muitas outras, muitos pluginstambm
instalam novos tens neste painel. Pode lersobre os recursos de
Dynamics no tutorial DynamicsBsico, e Dynaflect, aqui na seo
Tutoriais do site
www.tresd1.com.br, neste painel tambm que se encontra o
principal menudo Reactor, onde pode definir todas as propriedades
da cena, pode aprender ausar o Reactor nos tutoriais Reactor 1
Rigid Body e Reactor 2 Cloth, aqui nosite www.tresd1.com.br. Este
painel tem opes muito teis para o dia a diatambm, por exemplo o
Color Clipboard, ele mostra uma janelinha comquadros para guardar
cores, assim quando estiver trabalhando no MaterialEditor pode
guardar as cores que usou e vai precisar novamente.
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Trs D1
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Muitas das funes utilitrias no esto diponveis nos botes do
painelUtilities, voc at pode colocar mais se desejar, pelo boto
Configure, aolado do Sets, mas deixa pouco espao para os menus.
Clicando no botoMore, voc acessa a lista com todos utilitrios que
estiverem disponveis,muitos plugins criam novos tens nesta lista,
como o Dirty Reyes, o MetaReyes, o Real Flow, o V-Ray, o Final
Render, o Brazil Render, entre outros,voc pode ler sobre alguns
plugins nos tutoriais Meta Reyes, Dirty Reyes,Cloth Reyes, Mental
Ray Global Illumination, Lightning, Tree Factory e JetaReyes, aqui
na seo Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
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A partir do Max 5.0, novos tens foram adicionados nesta lista,
como o Bake3D, para criao de texturas tipo Bake, usadas em jogos e
aplicaesmultimdia 3D, O Bitmap Photometric Path Editor, o conversor
de materiais doLightScape, que tambm foi integrado ao programa, se
transformando nosistema de Radiosity. Neste painel esto tambm os
utilitrios do MaxScript, a linguagem de Scriptdo Max, tem o boto do
MaxScript no incio do painel, para rodar Scripts quebaixar da
internet, e tambm pode escrever os seus, na lista do boto Moretem o
Visual MaxScript, onde pode criar Scripts visualmente e fazer o
Designdo menu que ele vai usar. A partir do Max 6 novos itens foram
adicionados nessa lista, como o PanoramaExporter, para renderizar
imagens no formato panormico, o Skin Utilities, que muito til no
trabalho de Skining, entre outras ferramentas importantes. Voc pode
continuar estudando as outras partes da interface do 3ds max
notutorial Interface 4, aqui na seo Tutoriais do site Trs D1.
Andr Luiz Buttignoli Vieira
Baseado no EzPortal com phpBB.Ajude a Combater o Spam! Clique
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Trs D1
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3ds max bsico - Interface parte 4 Recomendar Recomendar
Autor: Andr Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site:
www.tresd1.com.br
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Menu superior aps o max 5.0
Menu superior do Max 4.0 e 4.2
Menu superior at o Max 3.1 Na barra de menus do Max estomuitos
comandos importantes,algumas coisas s podem ser
acessadas por estes menus, a partir do Max 4.0, alguns comandos
do Creat e do Modify estotambm na barra de menus, alm dos painis
laterais, como pode ver nas imagens ao lado. Foitambm no Max 4.0
que retiraram os menus Track View e Schematic View que haviam at a
verso3.1, no lugar foi criado o menu Graph Editors, onde esto estas
funes, a partir do Max 5.0, foraminseridos outros dois menus muito
importantes para animao e criao de personagens, so osmenus
Character e Animation que guardam os recursos relacionados a essas
reas do programa. Apartir do Max 6 foi adicionado o menu Reactor,
com os recursos deste plugin que foi incorporado ao3ds max na verso
5. Voc pode ler sobre o