Top Banner
3ds Max 2010. Biblia • Poznaj œrodowisko pracy! • Wykorzystaj nowe mo¿liwoœci! • Stwórz niezwyk³¹ animacjê 3D! 3ds Max to w œrodowisku grafików 3D program-legenda. Zosta³ on sprawdzony w najciê¿szych bojach, a dowodem na to, ¿e wyszed³ z nich zwyciêsko, jest wydana w³aœnie wersja 2010. A wszystko zaczê³o siê w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawi³ siê na rynku. Ju¿ wtedy zrewolucjonizowa³ œwiat grafiki! W ci¹gu lat 3ds Max zadomowi³ siê w œwiecie filmu do tego stopnia, ¿e obecnie ¿aden re¿yser nie podejmie siê produkcji, nie maj¹c w zanadrzu specjalisty potrafi¹cego wykorzystaæ mo¿liwoœci tego narzêdzia. Jak poznaæ ten program, sk¹d czerpaæ wiedzê na jego temat i jak opanowaæ jego najbardziej niezwyk³e funkcje? Na to i wiele innych pytañ odpowiada ta w³aœnie ksi¹¿ka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autorka przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, pocz¹wszy od tych najprostszych, a skoñczywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz siê, w jaki sposób skonfigurowaæ swoje œrodowisko pracy, aby pracowaæ sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz siê wykorzystywaæ podstawowe obiekty, przekszta³caæ je, obracaæ i skalowaæ. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oœwietlenia oraz wykorzystania ró¿nych rodzajów materia³ów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejœæ do kolejnego etapu – samodzielnego tworzenia w³asnych animacji 3D. Ksi¹¿ka wprowadzi Ciê równie¿ w zagadnienia zwi¹zane z renderingiem oraz jêzykiem MAXScript. „3ds Max 2010. Biblia” to najlepsze Ÿród³o informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D! • Zapoznanie z interfejsem u¿ytkownika • Przygotowanie œrodowiska pracy • Wykorzystanie obiektów podstawowych • Stosowanie warstw • Sposoby przekszta³cania obiektów • Praca z wieloma obiektami • Podstawy modelowania • Wykorzystywanie materia³ów • Techniki oœwietlania sceny • U¿ywanie narzêdzi rzeŸbiarskich z pakietu Graphite • Praca ze œcie¿kami dŸwiêkowymi przy u¿yciu modu³u ProSound • Podstawy animacji • Animowanie dwunogów, tkanin i w³osów • Wykorzystanie jêzyka MAXScript Poznaj i wykorzystaj ca³y potencja³ programu 3ds Max 2010! Autor: Kelly L. Murdock T³umaczenie: Zbigniew Waœko ISBN: 978-83-246-2582-6 Tytu³ orygina³u: 3ds Max 2010 Bible Format: 172×245, stron: 1496
55

3ds max 2010

Nov 28, 2014

Download

Education

Kiosk za rogiem

3ds max 2010
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: 3ds max 2010

3ds Max 2010. Biblia

• Poznaj œrodowisko pracy!• Wykorzystaj nowe mo¿liwoœci!• Stwórz niezwyk³¹ animacjê 3D!

3ds Max to w œrodowisku grafików 3D program-legenda. Zosta³ on sprawdzonyw najciê¿szych bojach, a dowodem na to, ¿e wyszed³ z nich zwyciêsko, jest wydana w³aœnie wersja 2010. A wszystko zaczê³o siê w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawi³ siê na rynku. Ju¿ wtedy zrewolucjonizowa³ œwiat grafiki! W ci¹gu lat 3ds Max zadomowi³ siê w œwiecie filmu do tego stopnia, ¿e obecnie ¿aden re¿yser nie podejmie siê produkcji, nie maj¹c w zanadrzu specjalisty potrafi¹cego wykorzystaæ mo¿liwoœci tego narzêdzia. Jak poznaæ ten program, sk¹d czerpaæ wiedzê na jego temat i jak opanowaæ jego najbardziej niezwyk³e funkcje?

Na to i wiele innych pytañ odpowiada ta w³aœnie ksi¹¿ka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autorka przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, pocz¹wszy od tych najprostszych, a skoñczywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz siê, w jaki sposób skonfigurowaæ swoje œrodowisko pracy, aby pracowaæ sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz siê wykorzystywaæ podstawowe obiekty, przekszta³caæ je, obracaæ i skalowaæ. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oœwietlenia oraz wykorzystania ró¿nych rodzajów materia³ów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejœæ do kolejnego etapu – samodzielnego tworzenia w³asnych animacji 3D. Ksi¹¿ka wprowadzi Ciê równie¿ w zagadnienia zwi¹zane z renderingiem oraz jêzykiem MAXScript. „3ds Max 2010. Biblia” to najlepsze Ÿród³o informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!

• Zapoznanie z interfejsem u¿ytkownika• Przygotowanie œrodowiska pracy• Wykorzystanie obiektów podstawowych• Stosowanie warstw• Sposoby przekszta³cania obiektów• Praca z wieloma obiektami• Podstawy modelowania• Wykorzystywanie materia³ów• Techniki oœwietlania sceny• U¿ywanie narzêdzi rzeŸbiarskich z pakietu Graphite• Praca ze œcie¿kami dŸwiêkowymi przy u¿yciu modu³u ProSound• Podstawy animacji• Animowanie dwunogów, tkanin i w³osów• Wykorzystanie jêzyka MAXScript

Poznaj i wykorzystaj ca³y potencja³ programu 3ds Max 2010!

Autor: Kelly L. MurdockT³umaczenie: Zbigniew WaœkoISBN: 978-83-246-2582-6Tytu³ orygina³u: 3ds Max 2010 BibleFormat: 172×245, stron: 1496

Page 2: 3ds max 2010

Spis tre�ciO autorze ......................................................................................................... 39

Wst�p ............................................................................................................... 41

Podzi�kowania ................................................................................................ 49

Cz��� I Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max .................. 51Pierwsze kroki. L�dowanie statku kosmicznego ............................................. 53

Statki kosmiczne i l�dowiska — planowanie produkcji ......................................................................54Ustawianie sceny ................................................................................................................................54

wiczenie. Gromadzenie modeli ..................................................................................................55wiczenie. Tworzenie pod�o�a .....................................................................................................56

Materia�y i o�wietlenie ........................................................................................................................56wiczenie. Dodawanie materia�ów ...............................................................................................57wiczenie. Dodanie systemu Sun & Sky ......................................................................................58wiczenie. Renderowanie sceny ...................................................................................................59

Animowanie statku kosmicznego ........................................................................................................61wiczenie. Animacja l�dowania statku kosmicznego ...................................................................61

Podsumowanie ....................................................................................................................................62

Rozdzia� 1. Poznawanie interfejsu Maksa ....................................................... 63G�ówne elementy interfejsu ................................................................................................................64Korzystanie z menu .............................................................................................................................66U�ywanie pasków narz�dzi .................................................................................................................67

Dokowane i p�ywaj�ce paski narz�dzi ..........................................................................................68Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków .................................................................................69Pasek szybkiego dost�pu ..............................................................................................................69G�ówny pasek narz�dzi .................................................................................................................70Wst��ka ........................................................................................................................................73

Korzystanie z okien widokowych .......................................................................................................73Korzystanie z panelu polece� ..............................................................................................................74

Rolety ...........................................................................................................................................75Zwi�kszanie szeroko�ci panelu polece� ........................................................................................76wiczenie. Przystosowanie interfejsu dla lewor�cznych ..............................................................76

Dolna listwa interfejsu ........................................................................................................................77Interaktywne funkcje Maksa ...............................................................................................................79

Czterocz��ciowe menu kontekstowe (quadmenus) .......................................................................79Sygnalizacja stanu przycisków za pomoc� kolorów .....................................................................80

Page 3: 3ds max 2010

10 3ds Max 2010. Biblia

Korzystanie z funkcji „przeci�gnij i upu�” ..................................................................................81Pos�ugiwanie si� spinerami ...........................................................................................................81Niemodalno� i zachowawczo� okien dialogowych ...................................................................82

Korzystanie z pomocy Maksa .............................................................................................................82Pasek narz�dziowy InfoCenter .....................................................................................................82Ekran powitalny Essential Skills Movies ......................................................................................84Podstawowy system pomocy ........................................................................................................85Pozosta�e opcje menu Help ...........................................................................................................85

Podsumowanie ....................................................................................................................................86

Rozdzia� 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie ........ 87Przestrze� trójwymiarowa ...................................................................................................................88

Widok aksonometryczny a perspektywiczny ................................................................................88Widoki ortogonalne i izometryczne ..............................................................................................88Okna widokowe w Maksie ...........................................................................................................89

Pos�ugiwanie si� manipulatorami nawigacyjnymi ..............................................................................89Manipulator ViewCube .................................................................................................................90Manipulator SteerigWheels ..........................................................................................................92wiczenie. Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym .........................................................94

Sterowanie oknami widokowymi za pomoc� rolki do przewijania .....................................................94Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych ..............................................................96

Zmienianie skali widoku ...............................................................................................................97Przesuwanie widoku .....................................................................................................................98„Spacerowanie” po scenie ............................................................................................................98Obracanie widoku .........................................................................................................................98Powi�kszanie aktywnego okna widokowego ................................................................................99Sterowanie widokami z kamery i z reflektora .............................................................................100

Modyfikowanie okien widokowych ..................................................................................................101Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomoc� narz�dzi

do sterowania widokiem sceny ................................................................................................101Od�wie�anie okien widokowych ................................................................................................102Wy�wietlanie materia�ów w oknach widokowych ......................................................................102Wy�wietlanie �wiate� i cieni .......................................................................................................103W��czanie sterowania ekspozycj� i zas�aniania �wiat�a otaczaj�cego .........................................104Konfigurowanie �wiate� i cieni w oknach widokowych ..............................................................104Wykrywanie b��dów siatki za pomoc� funkcji xView ................................................................107

Konfigurowanie okien widokowych .................................................................................................108Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego ...............................................................108Zmienianie uk�adu okien widokowych .......................................................................................115Ramki obszarów bezpiecznych ...................................................................................................116Degradacja adaptacyjna ..............................................................................................................118Definiowanie regionów ...............................................................................................................121Wy�wietlanie statystyk ...............................................................................................................123

Praca z t�em w oknie widokowym ....................................................................................................124Umieszczanie obrazu jako t�a w oknie widokowym ...................................................................124Umieszczanie animacji jako t�a w oknie widokowym ................................................................125wiczenie. Przygotowanie obrazów u�atwiaj�cych modelowanie ..............................................126

Podsumowanie ..................................................................................................................................127

Page 4: 3ds max 2010

Spis tre�ci 11

Rozdzia� 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie ....................... 129Praca z plikami zawieraj�cymi sceny ................................................................................................129

Pos�ugiwanie si� przyciskiem aplikacji ......................................................................................130Tworzenie nowej sceny ..............................................................................................................131Zapisywanie plików ....................................................................................................................131Archiwizowanie plików ..............................................................................................................133Otwieranie plików ......................................................................................................................133Ustalanie folderu dla danego projektu ........................................................................................134Do��czanie i zast�powanie obiektów ..........................................................................................134Zamykanie programu ..................................................................................................................135

Ustawianie preferencji dotycz�cych obs�ugi plików .........................................................................135Opcje obs�ugi plików ..................................................................................................................136Opcje tworzenia zapasowych kopii plików .................................................................................138wiczenie. Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych .....................................................139Opcje zarz�dzania raportami .......................................................................................................139

Importowanie i eksportowanie ..........................................................................................................140Importowanie plików ..................................................................................................................140Preferencje importu ....................................................................................................................141Eksportowanie do obs�ugiwanych formatów ..............................................................................141Dodatkowe narz�dzia eksportuj�ce .............................................................................................147

Korzystanie z narz�dzi do zarz�dzania plikami ...................................................................................149Korzystanie z narz�dzia Asset Browser ......................................................................................150Odszukiwanie plików za pomoc� narz�dzia MAX File Finder ...................................................152Gromadzenie plików za pomoc� narz�dzia Resource Collector .................................................152Korzystanie z narz�dzia File Link Manager ...............................................................................153Korzystanie z technologii i-drop .................................................................................................153

Uzyskiwanie dost�pu do informacji o plikach ..................................................................................154Wy�wietlanie informacji dotycz�cych sceny ..............................................................................154Odczytywanie w�a�ciwo�ci pliku ................................................................................................154Ogl�danie zawarto�ci plików ......................................................................................................155

Podsumowanie ..................................................................................................................................156

Rozdzia� 4. Dostosowywanie interfejsu Maksado w�asnych potrzeb i upodoba� ............................................... 157

Okno dialogowe Customize User Interface .......................................................................................158Tworzenie w�asnych skrótów klawiszowych ..............................................................................158Dostosowywanie pasków narz�dzi .............................................................................................159wiczenie. Tworzenie paska narz�dzi ........................................................................................160Dostosowywanie czterocz��ciowego menu kontekstowego .......................................................163Dostosowywanie g�ównego menu ..............................................................................................165wiczenie. Tworzenie nowego menu .........................................................................................166Dostosowywanie kolorów interfejsu ...........................................................................................166

Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities ......................................................................167Korzystanie z ró�nych interfejsów ....................................................................................................168

Zapisywanie i wczytywanie interfejsu ........................................................................................168Blokowanie interfejsu .................................................................................................................170Przywracanie interfejsu otwarcia ................................................................................................170Wybieranie ustawie� domy�lnych i schematu interfejsu ............................................................170

Konfigurowanie �cie�ek dost�pu ......................................................................................................171Konfigurowanie �cie�ek u�ytkownika ........................................................................................172Konfigurowanie �cie�ek systemowych .......................................................................................173

Page 5: 3ds max 2010

12 3ds Max 2010. Biblia

Wybieranie jednostek systemowych .................................................................................................174Stosowanie jednostek w�asnych i ogólnych ................................................................................174Post�powanie w przypadku niezgodno�ci jednostek ...................................................................175Zmiana skali jednostek globalnych .............................................................................................176

Ustawianie preferencji ......................................................................................................................176Preferencje ogólne ......................................................................................................................176Preferencje dotycz�ce plików .....................................................................................................180Preferencje dotycz�ce okien widokowych ..................................................................................180Preferencje korekcji gamma .......................................................................................................186Pozosta�e preferencje ..................................................................................................................187

Podsumowanie ..................................................................................................................................187

Cz��� II Praca z obiektami .......................................................... 189Rozdzia� 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych ............................ 191

Tworzenie obiektów podstawowych .................................................................................................192Korzystanie z menu Create .........................................................................................................192Korzystanie z panelu Create .......................................................................................................192Nadawanie nazw obiektom .........................................................................................................194Przypisywanie kolorów ...............................................................................................................194Korzystanie z narz�dzia Color Clipboard ...................................................................................197Stosowanie ró�nych metod tworzenia obiektów .........................................................................197Precyzyjne okre�lanie wymiarów za pomoc� rolety Keyboard Entry .........................................199Modyfikacja parametrów obiektów ............................................................................................200Poprawianie b��dów oraz usuwanie obiektów ............................................................................200wiczenie. Przegl�d bry� plato�skich .........................................................................................201

Przegl�d typów obiektów podstawowych .........................................................................................202Standardowe obiekty podstawowe ..............................................................................................203Rozbudowane obiekty podstawowe ............................................................................................208Modyfikowanie parametrów obiektów .......................................................................................218wiczenie. Wype�nianie skrzyni skarbami .................................................................................219

Podstawowe obiekty architektoniczne ..............................................................................................219Stosowanie obiektów AEC .........................................................................................................220wiczenie. Schody na wie�� zegarow� ......................................................................................223

Podsumowanie ..................................................................................................................................223

Rozdzia� 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich w�a�ciwo�ci ................. 225Zaznaczanie obiektów .......................................................................................................................226

Filtry selekcji ..............................................................................................................................226Narz�dzia selekcji .......................................................................................................................227Zaznaczanie przy u�yciu polece� z menu Edit ...........................................................................228Zaznaczanie wielu obiektów .......................................................................................................232Zaznaczanie przez malowanie ....................................................................................................232wiczenie. Zaznaczanie obiektów ..............................................................................................233Blokowanie zaznaczenia .............................................................................................................234Stosowanie imiennych zestawów wyboru ..................................................................................234Zarz�dzanie zestawami wyboru ..................................................................................................236Wydzielanie bie��cego zaznaczenia ...........................................................................................236Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu .....................................................................236

Page 6: 3ds max 2010

Spis tre�ci 13

Ustawianie w�a�ciwo�ci obiektu .......................................................................................................238Informacje dotycz�ce obiektu .....................................................................................................238Ustawianie w�a�ciwo�ci zwi�zanych z wy�wietlaniem ...............................................................239Ustawianie w�a�ciwo�ci zwi�zanych z renderowaniem ..............................................................241W��czanie efektu Motion Blur ....................................................................................................242Panele Advanced Lighting i mental ray ......................................................................................243Panel User Defined .....................................................................................................................243

Ukrywanie i zamra�anie obiektów ....................................................................................................243Korzystanie z okna dialogowego Display Floater .......................................................................244Korzystanie z panelu Display .....................................................................................................244wiczenie. Ukryte szczoteczki do z�bów ...................................................................................246

Stosowanie warstw ............................................................................................................................247Korzystanie z mened�era warstw ................................................................................................247Lista warstw ................................................................................................................................250wiczenie. Podzia� sceny na warstwy ........................................................................................251

Eksplorator sceny ..............................................................................................................................252Zaznaczanie i filtrowanie obiektów ............................................................................................252Wyszukiwanie obiektów .............................................................................................................254Czynno�ci edycyjne w eksploratorze sceny ................................................................................255

Podsumowanie ..................................................................................................................................257

Rozdzia� 7. Przekszta�canie obiektów, obracanie,wyrównywanie i przyci�ganie .................................................... 259

Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów ................................................................................260Przesuwanie obiektów ................................................................................................................260Obracanie obiektów ....................................................................................................................260Skalowanie obiektów ..................................................................................................................260Korzystanie z przycisków narz�dzi transformacji .......................................................................262

Pos�ugiwanie si� narz�dziami transformacji .....................................................................................262Gizma transformacji ...................................................................................................................262Przybornik transformacji ............................................................................................................265U�ywanie okna dialogowego Transform Type-In .......................................................................266U�ywanie pól ze wspó�rz�dnymi transformacji na pasku stanu ..................................................267Mened�ery transformacji ............................................................................................................268wiczenie. L�dowanie statku kosmicznego ................................................................................273

�rodek obrotu ....................................................................................................................................274Ustawianie �rodka obrotu ...........................................................................................................275Wyrównywanie �rodków obrotu .................................................................................................276Roboczy �rodek obrotu ...............................................................................................................277Korygowanie transformacji ........................................................................................................277Narz�dzie Reset XForm ..............................................................................................................278wiczenie. Pszczo�a lataj�ca wokó� kwiatka ..............................................................................278

Dopasowywanie po�o�enia i orientacji obiektów ..............................................................................280Wyrównywanie obiektów ...........................................................................................................280Narz�dzie Quick Align ...............................................................................................................281Dopasowywanie normalnych ......................................................................................................281wiczenie. Ca�uj�ca si� para ......................................................................................................282Wyrównywanie do widoku .........................................................................................................283

Stosowanie siatek konstrukcyjnych ..................................................................................................283G�ówna siatka konstrukcyjna ......................................................................................................284Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych ...............................................284

Page 7: 3ds max 2010

14 3ds Max 2010. Biblia

Tryb AutoGrid ............................................................................................................................285wiczenie. Tworzenie lunety ......................................................................................................285

Korzystanie z funkcji przyci�gania (Snap) .......................................................................................287wiczenie. Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu ........................................................288Ustalanie punktów przyci�gania .................................................................................................289Ustawianie opcji przyci�gania ....................................................................................................290Korzystanie z paska narz�dziowego Snaps .................................................................................291wiczenie. Modelowanie cz�steczki metanu ..............................................................................291

Podsumowanie ..................................................................................................................................292

Rozdzia� 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku .............................. 295Klonowanie obiektów .......................................................................................................................296

Polecenie Clone ..........................................................................................................................296Klonowanie przy u�yciu klawisza Shift ......................................................................................296wiczenie. Klonowanie dinozaurów ..........................................................................................297Szybkie klonowanie ....................................................................................................................298

Opcje klonowania .............................................................................................................................298Kopie, klony i odno�niki .............................................................................................................299wiczenie. P�czki klony .............................................................................................................299wiczenie. Jab�ka jako odno�niki ...............................................................................................300

Odbicia lustrzane ..............................................................................................................................302Narz�dzie Mirror ........................................................................................................................302wiczenie. Tworzenie drugiej nogi robota .................................................................................303

Klonowanie w czasie ........................................................................................................................304Narz�dzie Snapshot ....................................................................................................................305wiczenie. Wyznaczanie �cie�ki w labiryncie ...........................................................................305

Rozmieszczanie klonowanych obiektów ...........................................................................................306Stosowanie narz�dzia Spacing ....................................................................................................306wiczenie. Uk�adanie klocków domina ......................................................................................308

Narz�dzie Clone and Align ...............................................................................................................309Wyrównywanie obiektów �ród�owych wzgl�dem docelowych ..................................................309wiczenie. Klonowanie i wyrównywanie obiektów ...................................................................310

Tworzenie szyku obiektów ...............................................................................................................311Szyk liniowy ...............................................................................................................................312wiczenie. Budowa p�otu ...........................................................................................................313Szyk ko�owy ...............................................................................................................................313wiczenie. „Diabelski m�yn” ......................................................................................................314Tworzenie szyków pier�cieniowych ...........................................................................................315wiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy u�yciu systemu Ring Array ..................................316

Podsumowanie ..................................................................................................................................317

Rozdzia� 9. Grupowanie, ��czenie i stosowanie kontenerów ....................... 319Praca z grupami ................................................................................................................................319

Tworzenie grup ...........................................................................................................................320Likwidowanie grup .....................................................................................................................320Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................320Przy��czanie i od��czanie obiektów ............................................................................................320wiczenie. Grupowanie cz��ci samolotu ....................................................................................321Tworzenie zespo�ów ...................................................................................................................321

Relacje mi�dzy obiektami typu korze�, rodzic i dziecko ..................................................................323

Page 8: 3ds max 2010

Spis tre�ci 15

Tworzenie po��cze� hierarchicznych ................................................................................................324��czenie obiektów ......................................................................................................................324Roz��czanie obiektów .................................................................................................................324wiczenie. ��czenie rodziny kaczek ..........................................................................................325

Wy�wietlanie hierarchii i ich wewn�trznych po��cze� .....................................................................326Wy�wietlanie po��cze� w oknach widokowych ..........................................................................326Przegl�danie hierarchii ...............................................................................................................326

Praca z obiektami po��czonymi ........................................................................................................327Blokowanie transformacji dziedziczonych .................................................................................328Narz�dzie Link Inheritance .........................................................................................................328Zaznaczanie hierarchii ................................................................................................................328��czenie z obiektami pozornymi ................................................................................................328wiczenie. Lot dooko�a Ziemi ....................................................................................................329

Stosowanie kontenerów ....................................................................................................................330Tworzenie i wype�nianie kontenerów .........................................................................................331Zamykanie i zapisywanie kontenerów ........................................................................................333Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów ................................................................333

Podsumowanie ..................................................................................................................................333

Cz��� III Podstawy modelowania ............................................... 335Rozdzia� 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi ............. 337

Omówienie typów modelowania .......................................................................................................337Obiekty parametryczne i edytowalne ..........................................................................................338Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej ......................................................................340

Wektory normalne ............................................................................................................................341Wy�wietlanie normalnych ..........................................................................................................341wiczenie. Oczyszczanie zaimportowanych siatek ....................................................................341

Praca z podobiektami ........................................................................................................................343Stosowanie mi�kkiej selekcji ......................................................................................................344wiczenie. Mi�kka selekcja kszta�tu serca na p�aszczy�nie .......................................................346Dzia�anie na zaznaczone podobiekty przy u�yciu modyfikatorów .............................................347

Obiekty wspomagaj�ce modelowanie ...............................................................................................348Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point .............................................................348Okre�lanie odleg�o�ci i wspó�rz�dnych .......................................................................................349

Podsumowanie ..................................................................................................................................351

Rozdzia� 11. Wprowadzanie modyfikatorówi korzystanie ze stosu modyfikacji ........................................... 353

Stos modyfikatorów ..........................................................................................................................354Istota obiektów bazowych ..........................................................................................................354Stosowanie modyfikatorów ........................................................................................................354Inne pozycje na stosie modyfikatorów ........................................................................................354Pos�ugiwanie si� stosem modyfikatorów ....................................................................................355Zmiana kolejno�ci modyfikatorów w stosie ................................................................................358wiczenie. Tworzenie �a�cucha molekularnego .........................................................................358Zachowywanie i przywracanie sceny .........................................................................................359Scalanie stosu .............................................................................................................................360Stosowanie narz�dzia Collapse ...................................................................................................360Pos�ugiwanie si� gizmami modyfikatorów .................................................................................361wiczenie. �ciskanie plastikowej butelki ...................................................................................362

Page 9: 3ds max 2010

16 3ds Max 2010. Biblia

Modyfikowanie podobiektów .....................................................................................................362Zale�no�ci topologiczne .............................................................................................................363

Typy modyfikatorów ........................................................................................................................363Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space ..........................................................364Modyfikatory z grupy Selection .................................................................................................365Modyfikatory z grupy Parametric Deformers .............................................................................367Modyfikatory Free Form Deformers ...........................................................................................384

Podsumowanie ..................................................................................................................................387

Rozdzia� 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kszta�tów .....389Rysowanie w dwóch wymiarach .......................................................................................................390

Praca z kszta�tami parametrycznymi ...........................................................................................390wiczenie. Tworzenie logo firmy ...............................................................................................401wiczenie. Podgl�d wn�trza serca ..............................................................................................402

Edycja splajnów ................................................................................................................................403Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline ................................404Przekszta�canie splajnów w obiekty renderowalne .....................................................................404Zaznaczanie podobiektów splajnu ..............................................................................................405Geometria splajnów ....................................................................................................................407Edycja wierzcho�ków ..................................................................................................................412Edycja segmentów ......................................................................................................................419Edycja podobiektów na poziomie splajnów ................................................................................421

Korzystanie z modyfikatorów splajnów ............................................................................................426Modyfikatory specyficzne dla splajnów .....................................................................................427Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru ............................................................................430Modyfikator CrossSection ..........................................................................................................435

Podsumowanie ..................................................................................................................................435

Rozdzia� 13. Modelowanie na poziomie wielok�tówi korzystanie z narz�dzi Graphite ............................................. 437

Czym s� obiekty Poly? ......................................................................................................................438Tworzenie obiektów Editable Poly ...................................................................................................439

Konwertowanie obiektów ...........................................................................................................440Scalanie stosu modyfikatorów ....................................................................................................440Stosowanie modyfikatora Edit Poly ............................................................................................440

Edycja obiektów Poly .......................................................................................................................440Pos�ugiwanie si� wst��k� ............................................................................................................441Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly ...........................................................................442Zaznaczanie podobiektów ...........................................................................................................443wiczenie. Modelowanie g�owy klowna ....................................................................................447Edycja geometrii .........................................................................................................................447Edycja wierzcho�ków (Vertex) ...................................................................................................458Edycja kraw�dzi (Edge) ..............................................................................................................463Edycja brzegów (Border) ............................................................................................................465Edycja wielok�tów (Polygon) oraz elementów (Element) ..........................................................467W�a�ciwo�ci powierzchni ...........................................................................................................471wiczenie. Modelowanie z�ba ...................................................................................................474

Stosowanie narz�dzi Freeform ..........................................................................................................475Narz�dzia z panelu PolyDraw .....................................................................................................475Narz�dzia z panelu Paint Deform ...............................................................................................479

Page 10: 3ds max 2010

Spis tre�ci 17

Stosowanie narz�dzi z zak�adki Selection .........................................................................................481Zaznaczanie czubków, brzegów i �cianek innych ni� czworok�tne ............................................481Kopiowanie i wklejanie zaznacze� .............................................................................................481Zaznaczanie wed�ug kryteriów ...................................................................................................482

Podsumowanie ..................................................................................................................................484

Cz��� IV Materia�y, kamery i o�wietlenie .................................. 485Rozdzia� 14. Poznawanie edytora i eksploratora materia�ów ..................... 487

W�a�ciwo�ci materia�u ......................................................................................................................487Kolory .........................................................................................................................................488Krycie i przezroczysto� .............................................................................................................489Odbicie i za�amanie ....................................................................................................................489Po�ysk i odblaski .........................................................................................................................489Inne w�a�ciwo�ci .........................................................................................................................490

Praca z edytorem materia�ów ............................................................................................................490Korzystanie z narz�dzi edytora materia�ów ................................................................................490Pos�ugiwanie si� polami próbek .................................................................................................491Nadawanie materia�om nazw ......................................................................................................496Wczytywanie nowych materia�ów ..............................................................................................496Przypisywanie materia�ów do obiektów .....................................................................................497Pobieranie materia�ów ze sceny ..................................................................................................497Zaznaczanie obiektów wed�ug materia�u ....................................................................................498Podgl�d materia�ów i renderowanie map ....................................................................................498Opcje edytora materia�ów ...........................................................................................................499Resetowanie materia�ów .............................................................................................................501Usuwanie materia�ów i map ........................................................................................................501Pos�ugiwanie si� narz�dziem Fix Ambient .................................................................................501wiczenie. Kolorowanie jajek wielkanocnych ...........................................................................502

Pos�ugiwanie si� przegl�dark� materia�ów i map ..............................................................................502Pos�ugiwanie si� bibliotekami ....................................................................................................505wiczenie. Wczytywanie w�asnej biblioteki materia�ów ............................................................505

Okno Material/Map Navigator ..........................................................................................................506Pos�ugiwanie si� eksploratorem materia�ów .....................................................................................507Podsumowanie ..................................................................................................................................510

Rozdzia� 15. Tworzenie i stosowanie materia�ów standardowych ............. 511Stosowanie materia�u standardowego ...............................................................................................511U�ywanie ró�nych algorytmów cieniowania ....................................................................................512

Shader Blinna (Blinn) .................................................................................................................512Shader Phonga (Phong) ..............................................................................................................514Shader anizotropowy (Anisotropic) ............................................................................................515Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) ......................................................................................515Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) .....................................................................516Shader metaliczny (Metal) ..........................................................................................................516Shader Straussa (Strauss) ............................................................................................................517Shader prze�wituj�cy (Translucent Shader) ................................................................................517wiczenie. Prze�wituj�ce zas�ony ..............................................................................................517

Inne parametry materia�ów ...............................................................................................................518Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) .........................................................518Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) ..................................................................................519

Page 11: 3ds max 2010

18 3ds Max 2010. Biblia

Roleta map (Maps) .....................................................................................................................521Roleta w�a�ciwo�ci dynamicznych (Dynamic Properties) ..........................................................521Roleta DirectX Manager .............................................................................................................521Roleta mental ray Connection .....................................................................................................522wiczenie. Kolorowanie modelu delfina ....................................................................................522

Podsumowanie ..................................................................................................................................523

Rozdzia� 16. Okre�lanie w�a�ciwo�ci materia�ów przy u�yciu map .............. 525Czym jest mapa materia�owa? ..........................................................................................................526

Ró�ne rodzaje map .....................................................................................................................526Wy�wietlanie map w oknach widokowych .................................................................................526U�ywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) .........................................................526

Rodzaje map materia�owych .............................................................................................................527Mapy dwuwymiarowe (2D) ........................................................................................................527Mapy trójwymiarowe (3D) .........................................................................................................539Mapy z�o�one (Compositor maps) ..............................................................................................545Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) ................................................................................548Mapy inne (Other) ......................................................................................................................550

U�ywanie rolety Maps ......................................................................................................................553wiczenie. Realistyczne postarzanie obiektów ..........................................................................554

U�ywanie edytora �cie�ek dost�pu do map .......................................................................................558U�ywanie klonów map ......................................................................................................................559U�ywanie narz�dzi zewn�trznych .....................................................................................................559

Tworzenie tekstur materia�ów przy u�yciu programu Photoshop ...............................................560Rejestrowanie obrazów cyfrowych .............................................................................................561Skanowanie obrazów ..................................................................................................................562wiczenie. Tworzenie siatki na ryby ..........................................................................................563

Podsumowanie ..................................................................................................................................563

Rozdzia� 17. Materia�y z�o�one i modyfikatory materia�ów ......................... 565U�ywanie materia�ów z�o�onych (Compound materials) ..................................................................565

Materia� mieszany (Blend) ..........................................................................................................566Materia� kompozytowy (Composite) ..........................................................................................567Materia� dwustronny (Double Sided) ..........................................................................................568Materia� wieloraki (Multi/Sub-Object) .......................................................................................568wiczenie. Tworzenie �aciatej narzuty .......................................................................................569Materia� typu Morpher ................................................................................................................570Materia� skorupowy (Shell) ........................................................................................................571Materia� szelakowy (Shellac) ......................................................................................................571Materia� góra/dó� (Top/Bottom) .................................................................................................572wiczenie. Surfowanie na falach ................................................................................................572

Nak�adanie wielu materia�ów ............................................................................................................573Identyfikatory materia�ów (material ID) .....................................................................................573wiczenie. Mapowanie �cianek ko�ci do gry .............................................................................573Stosowanie narz�dzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materia�u z�o�onego) .........................574

Modyfikatory materia�ów .................................................................................................................575Modyfikator Material ..................................................................................................................576Modyfikator MaterialByElement ................................................................................................576wiczenie. Tworzenie losowych �wiate� migaj�cej reklamy

przy u�yciu modyfikatora MaterialByElement ........................................................................576

Page 12: 3ds max 2010

Spis tre�ci 19

Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh ..............................................................................577wiczenie. Przemieszczanie geometrii za pomoc� obrazu .........................................................578

Podsumowanie ..................................................................................................................................579

Rozdzia� 18. Operowanie kamerami ............................................................... 581Podstawy pracy z kamer� ..................................................................................................................582

Tworzenie obiektu kamery .........................................................................................................582Tworzenie widoku z kamery .......................................................................................................583wiczenie. Ustawianie punktu widzenia przeciwnika ................................................................583Sterowanie kamer� ......................................................................................................................585Kierowanie kamery na obiekty ...................................................................................................586wiczenie. Obserwacja rakiety ...................................................................................................587Wyrównywanie kamer ................................................................................................................587wiczenie. Dobra strona dinozaura ............................................................................................589

Ustawianie parametrów kamery ........................................................................................................589Ogniskowa i pole widzenia .........................................................................................................589Rodzaje kamer i opcje wy�wietlania ...........................................................................................591Zakresy �rodowiska i p�aszczyzny tn�ce .....................................................................................591Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) ...................................................................591Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) ............................592Efekt g��bi ostro�ci (Depth of Field) ...........................................................................................593wiczenie. Zastosowanie g��bi ostro�ci na rz�dzie wiatraków ...................................................594Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ..........................................................................................595wiczenie. U�ycie efektu rozmycia w ruchu ..............................................................................597

Podsumowanie ..................................................................................................................................597

Rozdzia� 19. Podstawowe techniki o�wietlania sceny ................................. 599Podstawy o�wietlenia ........................................................................................................................599

�wiat�o naturalne i sztuczne ........................................................................................................600Standardowa metoda o�wietlania ................................................................................................600Cienie ..........................................................................................................................................602

Rodzaje �wiat�a .................................................................................................................................603O�wietlenie domy�lne .................................................................................................................603�wiat�o otaczaj�ce (Ambient) .....................................................................................................604�wiat�a standardowe ...................................................................................................................604�wiat�a fotometryczne ................................................................................................................605

Tworzenie i ustawianie �wiate� w scenie ..........................................................................................606Transformacje �wiate� .................................................................................................................606Podgl�d �wiate� i cieni w oknach widokowych ..........................................................................607Lista �wiate� ................................................................................................................................607Umieszczanie odb�ysków ...........................................................................................................609wiczenie. O�wietlanie twarzy ba�wana .....................................................................................609

Ogl�danie sceny z pozycji �ród�a �wiat�a ..........................................................................................609Sterowanie widokiem ze �ród�a �wiat�a ......................................................................................610wiczenie. W��czanie lampy ......................................................................................................611

Zmiana parametrów �wiat�a ..............................................................................................................612Parametry ogólne ........................................................................................................................612Roleta Intensity/Color/Attenuation .............................................................................................614Parametry reflektorów i �wiate� kierunkowych ..........................................................................614Efekty zaawansowane (Advanced Effects) .................................................................................615Parametry cienia (Shadow Parameters) ......................................................................................615

Page 13: 3ds max 2010

20 3ds Max 2010. Biblia

Optymalizowanie �wiate� ............................................................................................................616Sterowanie sto�kami jasno�ci (Hotspot) i wygaszania (Falloff) .................................................617Parametry �wiate� fotometrycznych ............................................................................................617

U�ywanie systemu �wiat�a s�onecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) ......................................620U�ywanie obiektu pomocniczego Compass ................................................................................621Azymut (Azimuth) i wysoko� (Altitude) ...................................................................................621Okre�lanie daty i czasu ...............................................................................................................622Okre�lanie miejsca ......................................................................................................................622wiczenie. Dzie� w 20 sekund ...................................................................................................622

U�ywanie �wiate� wolumetrycznych (Volume Lights) .....................................................................624Parametry �wiate� wolumetrycznych ..........................................................................................624wiczenie. Przednie �wiat�a samochodu ....................................................................................625wiczenie. Tworzenie promieni laserowych ..............................................................................627U�ywanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych .............................................................627wiczenie. Rzutowanie obrazu tr�bki na scen� ..........................................................................628wiczenie. Tworzenie witra�u ....................................................................................................629

Podsumowanie ..................................................................................................................................630

Cz��� V Podstawy animacji i renderingu ................................... 631Rozdzia� 20. Animacja i klatki kluczowe ........................................................ 633

Sterowanie czasem animacji (Time Controls) ...................................................................................634Ustawianie liczby klatek na sekund� ..........................................................................................635Ustawianie pr�dko�ci i kierunku odtwarzania animacji ..............................................................635U�ywanie etykiet czasu (Time Tags) ..........................................................................................636

Klatki kluczowe ................................................................................................................................636Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) .........................................................................637Tryb kluczowania r�cznego (Set Key) ........................................................................................637wiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch ....................................................................................638Tworzenie kluczy przy u�yciu suwaka czasu .............................................................................639Kopiowanie kluczy animacji parametrów ...................................................................................639Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu ...........................................................................640

U�ywanie paska �cie�ki (Track Bar) .................................................................................................640Ogl�danie warto�ci kluczy i ich edycja .............................................................................................641U�ywanie panelu Motion ..................................................................................................................643

Ustawianie parametrów ..............................................................................................................643Trajektorie ..................................................................................................................................644wiczenie. Samolot wykonuj�cy p�tl� .......................................................................................645Korzystanie z narz�dzia Follow/Bank ........................................................................................646

Wy�wietlanie s�siaduj�cych klatek animacji (Ghosting) ..................................................................647Preferencje animacji ..........................................................................................................................647Animowanie obiektów ......................................................................................................................649

Animowanie kamer .....................................................................................................................650wiczenie. Animowanie lotek trafiaj�cych w tarcz� ..................................................................650Animowanie �wiate� ...................................................................................................................651Animowanie materia�ów .............................................................................................................652Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) ..................................................................652Tworzenie plików IFL przy u�yciu narz�dzia IFL Manager .......................................................653wiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji? ..................................................................................653

Page 14: 3ds max 2010

Spis tre�ci 21

Podgl�d animacji ...............................................................................................................................655Tworzenie podgl�du ...................................................................................................................655Ogl�danie podgl�du ....................................................................................................................657Zmiana nazwy podgl�du .............................................................................................................657

Podsumowanie ..................................................................................................................................657

Rozdzia� 21. Animowanie przy u�yciu ogranicznikówi prostych kontrolerów .............................................................. 659

Ograniczanie ruchu przy u�yciu ograniczników ...............................................................................660U�ywanie ograniczników ...........................................................................................................660Stosowanie ograniczników .........................................................................................................660

Rodzaje kontrolerów .........................................................................................................................672Przypisywanie kontrolerów ...............................................................................................................672

Kontrolery przypisywane automatycznie ....................................................................................673Przypisywanie kontrolerów za pomoc� polece� z menu Animation ...........................................673Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion ............................................................................673Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View .......................................................................674Ustawianie kontrolerów domy�lnych ..........................................................................................675

Przegl�d najprostszych kontrolerów .................................................................................................675Podsumowanie ..................................................................................................................................680

Rozdzia� 22. Renderowanie sceny .................................................................. 683Parametry renderingu ........................................................................................................................683

Inicjowanie pracy renderera ........................................................................................................684Roleta Common Parameters .......................................................................................................686Powiadomienia na e-mail ............................................................................................................689Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render .........................................................................690Przypisywanie rendererów ..........................................................................................................690Renderer Scanline A-Buffer .......................................................................................................691

Preferencje renderingu ......................................................................................................................693Korzystanie z okna Rendered Frame ................................................................................................695

Kontrolki okna Rendered Frame .................................................................................................695Podgl�d sceny w oknie ActiveShade ..........................................................................................697

Korzystanie z modu�u RAM Player ..................................................................................................698Korzystanie z linii polece� renderingu ..............................................................................................700Tworzenie obrazów panoramicznych ................................................................................................701Uzyskiwanie pomocy przy wydruku .................................................................................................701Tworzenie �rodowiska ......................................................................................................................702

Renderowane �rodowisko sceny .................................................................................................703Podsumowanie ..................................................................................................................................704

Cz��� VI Modelowanie zaawansowane ....................................... 707Rozdzia� 23. Budowanie z�o�onych scen przy u�yciu odno�ników

i korzystanie z interfejsu Asset Tracking ................................. 709Odno�niki do obiektów zewn�trznych ..............................................................................................710

Stosowanie odno�ników do scen zewn�trznych (XRef Scenes) .................................................710Stosowanie odno�ników do obiektów zewn�trznych (XRef Objects) .........................................715Stosowanie odno�ników do materia�ów zewn�trznych ...............................................................717Do��czanie modyfikatorów .........................................................................................................717Stosowanie obiektów zast�pczych ..............................................................................................718

Page 15: 3ds max 2010

22 3ds Max 2010. Biblia

Odno�niki kontrolerów ...............................................................................................................718Konfigurowanie �cie�ek dla odno�ników ...................................................................................718

Konfigurowanie systemu zarz�dzania zasobami ...............................................................................719Wpisywanie i wypisywanie ........................................................................................................720Korzystanie z interfejsu Asset Tracking .....................................................................................720Logowanie ..................................................................................................................................721Wybór folderu roboczego ...........................................................................................................721Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault .......................................................................722Otwieranie starszych wersji pliku ...............................................................................................722Zmienianie �cie�ek dost�pu do zasobów ....................................................................................723Uproszczone wersje obrazów (proxies) ......................................................................................723

Podsumowanie ..................................................................................................................................723

Rozdzia� 24. Praca z widokami schematycznymi .......................................... 725Korzystanie z okna Schematic View .................................................................................................725

Polecenia menu Graph Editors ....................................................................................................726Interfejs okna Schematic View ...................................................................................................726Praca z w�z�ami schematu sceny ................................................................................................730

Praca z hierarchiami ..........................................................................................................................735Paleta Display .............................................................................................................................735��czenie w�z�ów ........................................................................................................................737Kopiowanie modyfikatorów i materia�ów mi�dzy w�z�ami ........................................................737Przypisywanie kontrolerów i sprz�ganie parametrów .................................................................737wiczenie. Tworzenie po��cze� hierarchicznych w oknie Schematic View ...............................738

Ustawianie preferencji okna Schematic View ...................................................................................739Ograniczanie liczby wy�wietlanych w�z�ów ..............................................................................739Siatki i t�a w oknie Schematic View ...........................................................................................741Opcje wy�wietlania .....................................................................................................................741wiczenie. Umieszczanie t�a w oknie Schematic View ..............................................................742

Polecenia menu List Views (widoki list) ..........................................................................................744Podsumowanie ..................................................................................................................................744

Rozdzia� 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowychi deformowanie powierzchni .................................................... 747

Podstawy malowania deformacji ......................................................................................................748Malowanie deformacji ................................................................................................................748Dost�p do ustawie� p�dzli ..........................................................................................................749

Korzystanie z p�dzli deformuj�cych .................................................................................................750Sterowanie kierunkiem deformacji .............................................................................................750Ograniczanie deformacji .............................................................................................................751Zatwierdzanie zmian ...................................................................................................................751U�ycie p�dzli Relax i Revert ......................................................................................................751wiczenie. Tworzenie �y� na przedramieniu ..............................................................................751

Ustawienia opcji p�dzla ....................................................................................................................752Edycja obiektów parametrycznych za pomoc� modyfikatorów ........................................................754

Modyfikator Edit Mesh ...............................................................................................................754Modyfikator Edit Poly ................................................................................................................754

Modyfikatory do edycji geometrii .....................................................................................................755Modyfikator Cap Holes ..............................................................................................................755Modyfikator Delete Mesh ...........................................................................................................756Modyfikator Extrude ..................................................................................................................756

Page 16: 3ds max 2010

Spis tre�ci 23

Modyfikator Face Extrude ..........................................................................................................756wiczenie. Wyt�aczanie pocisku ................................................................................................757Modyfikator ProOptimizer .........................................................................................................758wiczenie. Upraszczanie modelu d�oni ......................................................................................760Modyfikator Quadify Mesh ........................................................................................................761Modyfikator Smooth ...................................................................................................................762Modyfikator Symmetry ...............................................................................................................763wiczenie. Tworzenie symetrycznego poro�a ............................................................................763Modyfikator Tessellate ...............................................................................................................763Modyfikator Vertex Weld ...........................................................................................................764

Modyfikatory ró�ne ..........................................................................................................................764Modyfikator Edit Normals ..........................................................................................................765Modyfikator Normal ...................................................................................................................766Modyfikator STL Check .............................................................................................................766

Modyfikatory Subdivision Surfaces ..................................................................................................767Modyfikator MeshSmooth ..........................................................................................................767Modyfikator TurboSmooth .........................................................................................................767wiczenie. Wyg�adzanie poide�ka dla ptaków ...........................................................................767Modyfikator HSDS .....................................................................................................................768

Podsumowanie ..................................................................................................................................769

Rozdzia� 26. Obiekty z�o�one .......................................................................... 771Typy obiektów z�o�onych .................................................................................................................771Morfing obiektów .............................................................................................................................772

Tworzenie kluczy morfingu ........................................................................................................773Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher .............................................................................774wiczenie. Morfing kobiecej twarzy ..........................................................................................774

Tworzenie obiektów Conform ..........................................................................................................775Ustalanie kierunku rzutowania wierzcho�ków ............................................................................776wiczenie. Modelowanie szramy na twarzy ...............................................................................777

Tworzenie obiektów typu ShapeMerge .............................................................................................777Opcje Cookie Cutter oraz Merge ................................................................................................778wiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge ........................................................................780

Tworzenie obiektów typu Terrain .....................................................................................................780Kolorowanie wzniesie� ...............................................................................................................782wiczenie. Modelowanie wyspy przy u�yciu obiektu z�o�onego Terrain ..................................782

Korzystanie z obiektu Mesher ...........................................................................................................784Praca z obiektami BlobMesh ............................................................................................................785

Ustawianie parametrów BlobMesh .............................................................................................785wiczenie. Modelowanie bry�y lodu przy u�yciu obiektu BlobMesh ........................................786

Tworzenie obiektów typu Scatter ......................................................................................................786Obiekty rozpraszane (Source) .....................................................................................................787Obiekty rozpraszaj�ce (Distribution) ..........................................................................................788Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ...............................................................................789Przyspieszanie wy�wietlania za pomoc� obiektów zast�pczych (Proxy) ....................................790Zapisywanie i wczytywanie ustawie� .........................................................................................790wiczenie. Zalesienie wyspy ......................................................................................................790

Tworzenie obiektów typu Connect ...................................................................................................791Wype�nianie otworów w obiekcie ...............................................................................................791wiczenie. �awka parkowa ........................................................................................................792

Page 17: 3ds max 2010

24 3ds Max 2010. Biblia

Obiekty typu Loft ..............................................................................................................................793Przyciski Get Shape i Get Path ...................................................................................................793G�ówne parametry powierzchni ..................................................................................................794Parametry �cie�ki ........................................................................................................................794Dodatkowe parametry powierzchni ............................................................................................795wiczenie. Projektowanie wieszaka ...........................................................................................796Deformacje obiektów wyt�aczanych ...........................................................................................798Okno deformacji .........................................................................................................................798Deformacja skali (Scale) .............................................................................................................800Deformacja skr�cenia (Twist) .....................................................................................................800Deformacja przechy�u (Teeter) ...................................................................................................801Deformacja fazowania (Bevel) ...................................................................................................801Deformacja dopasowania (Fit) ....................................................................................................801Edycja struktury obiektów typu Loft ..........................................................................................802Porównywanie kszta�tów na �cie�ce ...........................................................................................803Edycja �cie�ek ............................................................................................................................804wiczenie. Drapowanie kotary ...................................................................................................804Obiekty Loft a narz�dzia do edycji powierzchni .........................................................................805

Obiekty ProBoolean i ProCutter .......................................................................................................806Stosowanie obiektów proboolowskich ........................................................................................806wiczenie. Tworzenie dziurki od klucza ....................................................................................808Obiekt ProCutter .........................................................................................................................809wiczenie. Tworzenie puzzli ......................................................................................................810

Podsumowanie ..................................................................................................................................811

Rozdzia� 27. Modelowanie przy u�yciu �at i powierzchni NURBS .................. 813Wprowadzenie do powierzchni sklejanych .......................................................................................814

Tworzenie �at ..............................................................................................................................814wiczenie. Tworzenie szachownicy ...........................................................................................815

Edycja �at ..........................................................................................................................................815Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch .......................................................................816Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej .......................................................................817Edycja geometrii �at ....................................................................................................................819Edycja wierzcho�ków ..................................................................................................................820Edycja uchwytów (tryb Handle) .................................................................................................824Edycja kraw�dzi (tryb Edge) ......................................................................................................824Edycja �at i elementów (tryby Patch i Element) ..........................................................................826wiczenie. Tworzenie modelu li�cia klonowego z wykorzystaniem �at .....................................829

Nak�adanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane ......................................................................831Modyfikator Patch Select ............................................................................................................831Modyfikator Edit Patch ...............................................................................................................831Modyfikator Delete Patch ...........................................................................................................831Korzystanie z narz�dzi Surface ...................................................................................................831

Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS ....................................................................................834Krzywe NURBS .........................................................................................................................835Powierzchnie NURBS ................................................................................................................837Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS ................................................838

Edytowanie obiektów NURBS .........................................................................................................838Podsumowanie ..................................................................................................................................839

Page 18: 3ds max 2010

Spis tre�ci 25

Rozdzia� 28. Tworzenie i uk�adanie w�osów, futer oraz tkanin ................... 841Podstawy modelowania w�osów .......................................................................................................842Opracowywanie w�osów ...................................................................................................................843

Pokrywanie w�osami ...................................................................................................................843Okre�lanie w�a�ciwo�ci w�osów .................................................................................................844wiczenie. Dodawanie fr�dzli do narzuty ..................................................................................846

Stylizowanie w�osów ........................................................................................................................847Korzystanie z interfejsu Style .....................................................................................................848wiczenie. Tworzenie w�ochatych ko�ci do gry .........................................................................850Korzystanie z ustawie� predefiniowanych ..................................................................................851Klonowanie w�osów ...................................................................................................................851

Renderowanie w�osów ......................................................................................................................852Istota tkanin .......................................................................................................................................853Modelowanie tkanin ..........................................................................................................................854

Modelowanie ubiorów przy u�yciu modyfikatora Garment Maker ............................................854Tworzenie elementów ubra� z obiektów geometrycznych .........................................................856wiczenie. Ubieranie trójwymiarowej postaci ...........................................................................857

Podsumowanie ..................................................................................................................................859

Cz��� VII Materia�y w uj�ciu zaawansowanym .......................... 861Rozdzia� 29. Stosowanie materia�ów specjalnych ........................................ 863

Materia� Matte/Shadow .....................................................................................................................864Roleta Matte/Shadow Basic Parameters .....................................................................................864wiczenie. Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle .........................................864

Materia� Ink ’n’ Paint ........................................................................................................................865Ustawienia farby i tuszu .............................................................................................................866wiczenie. ó�w rodem z kreskówki ..........................................................................................867

Materia�y architektoniczne ................................................................................................................868Materia� DirectX Shader ...................................................................................................................869Materia�y i shadery mental ray ..........................................................................................................870

Czym s� shadery? .......................................................................................................................871Stosowanie materia�ów i shaderów mental ray ...........................................................................871Materia�y Arch & Design ...........................................................................................................872Stosowanie materia�ów profesjonalnych (ProMaterials) .............................................................874Materia� Car Paint .......................................................................................................................875��czenie map nierówno�ci i przemieszczenia ............................................................................875Materia�y z rozpraszaniem podpowierzchniowym ......................................................................875

Podsumowanie ..................................................................................................................................876

Rozdzia� 30. Malowanie w oknach widokowychi renderowanie map powierzchni ............................................. 877

Korzystanie z funkcji Viewport Canvas ............................................................................................878Przygotowanie obiektu do malowania ........................................................................................878Malowanie i kopiowanie .............................................................................................................879Konfigurowanie p�dzla ...............................................................................................................880Przechwytywanie widoku ...........................................................................................................881wiczenie. Malowanie twarzy ....................................................................................................881

Kolorowanie wierzcho�ków ..............................................................................................................882Przypisywanie kolorów wierzcho�kom .......................................................................................883Malowanie wierzcho�ków przy u�yciu modyfikatora Vertex Paint ............................................883

Page 19: 3ds max 2010

26 3ds Max 2010. Biblia

wiczenie. Oznaczanie napr��enia mi��ni serca ........................................................................885Narz�dzie Assign Vertex Color ..................................................................................................886

Renderowanie map powierzchni .......................................................................................................886Renderowanie szablonów UV ...........................................................................................................888Podsumowanie ..................................................................................................................................889

Rozdzia� 31. Rozwijanie wspó�rz�dnych UV i mapowanie tekstur ............... 891Modyfikatory mapowania .................................................................................................................892

Modyfikator UVW Map .............................................................................................................892wiczenie. U�ywanie modyfikatora UVW Map do nak�adania kalkomanii ...............................893Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear .................................................................................894Modyfikator UVW XForm .........................................................................................................895Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................895Modyfikator Camera Map ..........................................................................................................895

U�ywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................896Okno Edit UVWs ........................................................................................................................896wiczenie. Sterowanie mapowaniem wozu z plandek� ..............................................................903Rozlu�nianie wierzcho�ków ........................................................................................................905Szybkie mapowanie planarne .....................................................................................................906Mapowanie wielu obiektów ........................................................................................................906wiczenie. Mapowanie modelu samolotu ..................................................................................906Mapowanie krzywoliniowe .........................................................................................................908wiczenie. Mapowanie w��a ......................................................................................................909

Mapowanie skóry (Pelt Mapping) .....................................................................................................910Wyznaczanie szwów ...................................................................................................................911Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) .......................................................................912Napinanie skóry ..........................................................................................................................912wiczenie. Zastosowanie mapowania skóry ...............................................................................915

Podsumowanie ..................................................................................................................................915

Rozdzia� 32. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych ............... 917U�ywanie kana�ów ............................................................................................................................918

Korzystanie z okna Map Channel Info ........................................................................................918Modyfikator Select by Channel ..................................................................................................919

Renderowanie do tekstury .................................................................................................................919Roleta General Settings ..............................................................................................................920Wybieranie obiektów do wypiekania ..........................................................................................920Ustawienia wyj�ciowe (Output) ..................................................................................................921Wypiekany materia� i mapowanie automatyczne ........................................................................922wiczenie. Wypiekanie tekstur dla modelu psa ..........................................................................923

Tworzenie map normalnych ..............................................................................................................923U�ywanie modyfikatora Projection ............................................................................................925Ustawienia Projection Mapping ..................................................................................................925wiczenie. Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli .....................................................926

Podsumowanie ..................................................................................................................................927

Cz��� VIII Zaawansowane techniki animowania ........................ 929Rozdzia� 33. Stosowanie modyfikatorów animacji i z�o�onych

kontrolerów ................................................................................ 931Buforowanie kluczy animacji za pomoc� modyfikatora Point Cache ...............................................932

wiczenie. Drzewa podczas huraganu ........................................................................................932

Page 20: 3ds max 2010

Spis tre�ci 27

Stosowanie modyfikatorów animacji ................................................................................................934Modyfikator Morpher .................................................................................................................934wiczenie. Zmienianie wyrazów twarzy ....................................................................................935U�ywanie modyfikatora Flex ......................................................................................................936Modyfikator Melt ........................................................................................................................940Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform ..................................................................................940wiczenie. Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza .....................................................941Modyfikator PathDeform ............................................................................................................942Modyfikator Linked XForm .......................................................................................................943Modyfikator SplineIK Control ....................................................................................................943Modyfikator Attribute Holder .....................................................................................................944

Przegl�d kontrolerów z�o�onych .......................................................................................................944Kontrolery transformacji (Transform) ........................................................................................944Kontrolery �cie�ki Position .........................................................................................................945Kontrolery �cie�ek Rotation i Scale ............................................................................................951Kontrolery parametrów ...............................................................................................................952

Podsumowanie ..................................................................................................................................959

Rozdzia� 34. Animowanie przy u�yciu kontrolera Expressioni wi�zania parametrów .............................................................. 961

U�ywanie wyra�e� w spinerach ........................................................................................................962Interfejs kontrolera Expression .........................................................................................................962

Definiowanie zmiennych ............................................................................................................963Tworzenie wyra�e� .....................................................................................................................964Debugowanie i obliczanie wyra�e� ............................................................................................965Zarz�dzanie wyra�eniami ...........................................................................................................966wiczenie. Oczy �ledz�ce ruch ...................................................................................................966

U�ywanie kontrolerów Expression ...................................................................................................967Animowanie transformacji przy u�yciu kontrolera Expression ..................................................968Animowanie parametrów za pomoc� kontrolera Float Expression .............................................968wiczenie. Nadmuchiwanie balonu ............................................................................................968Animowanie materia�ów za pomoc� kontrolera Expression .......................................................969

Wi�zanie parametrów (Parameters Wiring) ......................................................................................970U�ywanie okna dialogowego Parameter Wiring .........................................................................970Manipulatory pomocnicze ..........................................................................................................971wiczenie. Sterowanie zgryzem krokodyla ................................................................................972

Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) ..............................................................................974Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) ........................................................................976Podsumowanie ..................................................................................................................................978

Rozdzia� 35. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View ................ 979Omówienie okna Track View ...........................................................................................................980

Tryby okna Track View ..............................................................................................................980Menu i paski narz�dziowe okna Track View ..............................................................................982Panele kontrolerów i kluczy ........................................................................................................986Dolne paski narz�dziowe ............................................................................................................988

U�ywanie kluczy ...............................................................................................................................990Zaznaczanie kluczy .....................................................................................................................990U�ywanie mi�kkiego zaznaczania ..............................................................................................991Dodawanie i usuwanie kluczy ....................................................................................................991Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy ....................................................................991

Page 21: 3ds max 2010

28 3ds Max 2010. Biblia

Edycja kluczy .............................................................................................................................992U�ywanie narz�dzia Randomize Keys ........................................................................................992Stosowanie narz�dzia Euler Filter ...............................................................................................992Wy�wietlanie ikon dost�pno�ci animacji ....................................................................................993

Edycja zakresów czasu ......................................................................................................................993Zaznaczanie czasu i narz�dzie Select Keys by Time ..................................................................994Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu .................................................................994Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu ...............................................................................995Ustawianie zakresów ..................................................................................................................995

Edycja krzywych ...............................................................................................................................995Wstawianie i przemieszczanie kluczy .........................................................................................996wiczenie. Animowanie kolejki jednotorowej ...........................................................................996Rysowanie krzywych funkcyjnych .............................................................................................999Ograniczanie liczby kluczy .........................................................................................................999U�ywanie stycznych .................................................................................................................1000wiczenie. Animowanie p�yn�cej rzeki ....................................................................................1000Stosowanie krzywych rozlu�nienia, mno�nika i poza zakresem ...............................................1001wiczenie. Animowanie nakr�canego czajnika ........................................................................1003

Filtrowanie �cie�ek i tworzenie zestawów �cie�ek ..........................................................................1006U�ywanie okna dialogowego Filters .........................................................................................1006Tworzenie zestawu �cie�ek .......................................................................................................1007

U�ywanie kontrolerów ....................................................................................................................1007U�ywanie �cie�ek widoczno�ci .................................................................................................1008Dodawanie �cie�ek z notatkami ................................................................................................1009wiczenie. Animowanie �wiat�a ostrzegawczego .....................................................................1009wiczenie. Animowanie ruchu w warcabach ...........................................................................1011

Korzystanie z modu�u ProSound .....................................................................................................1014wiczenie. Dodawanie d�wi�ku do animacji ...........................................................................1015

Podsumowanie ................................................................................................................................1016

Rozdzia� 36. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu ..................... 1019Pos�ugiwanie si� narz�dziami z paska Animation Layers ...............................................................1020Praca z warstwami animacji ............................................................................................................1021

W��czanie systemu warstw animacji ........................................................................................1021Ustawianie w�a�ciwo�ci warstw animacji .................................................................................1022Scalanie warstw animacji ..........................................................................................................1022wiczenie. Animowanie startu samolotu z u�yciem warstw animacji ......................................1022

Zapisywanie plików animacji .........................................................................................................1023Zapisywanie animacji stworze� dwuno�nych ...........................................................................1024Zapisywanie pozosta�ych animacji ...........................................................................................1024

Wczytywanie plików animacji ........................................................................................................1026Mapowanie animowanych obiektów ........................................................................................1027Korzystanie z okna Map Animation .........................................................................................1027Przenoszenie animacji ...............................................................................................................1027

U�ywanie miksera ruchu .................................................................................................................1028Okno miksera ruchu ..................................................................................................................1029Dodawanie �cie�ek warstw i �cie�ek przej�cia .........................................................................1030Edycja klipów ...........................................................................................................................1031Edycja wag �cie�ek ...................................................................................................................1031Dodawanie przekszta�ce� czasu (Time Warps) ........................................................................1032Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga ......................................................................1032

Page 22: 3ds max 2010

Spis tre�ci 29

Zapisywanie i wczytywanie plików monta�owych ...................................................................1032wiczenie. Miksowanie animacji dwunogów ...........................................................................1032

Podsumowanie ................................................................................................................................1033

Cz��� IX Animacja dynamiczna ................................................. 1035Rozdzia� 37. Cz�steczki i system Particle Flow ............................................ 1037

Omówienie ró�nych systemów cz�steczkowych .............................................................................1038Tworzenie systemu cz�steczkowego ...............................................................................................1038Tworzenie systemów cz�steczkowych Spray i Snow ......................................................................1039

wiczenie. Tworzenie deszczu .................................................................................................1040wiczenie. Tworzenie �nie�ycy ................................................................................................1041

System cz�steczkowy Super Spray .................................................................................................1042Roleta Basic Parameters systemu Super Spray .........................................................................1042Roleta Particle Generation ........................................................................................................1043Roleta Particle Type .................................................................................................................1044Roleta Rotation and Collision ...................................................................................................1049wiczenie. Trening koszykarski ...............................................................................................1050Roleta Object Motion Inheritance .............................................................................................1052Roleta Bubble Motion ...............................................................................................................1052Roleta Particle Spawn ...............................................................................................................1052Roleta Load/Save Presets ..........................................................................................................1054

System cz�steczkowy Blizzard .......................................................................................................1054System cz�steczkowy PArray .........................................................................................................1055

Dzielenie obiektu na fragmenty ................................................................................................1056wiczenie. Unosz�ca si� para wodna .......................................................................................1056

System cz�steczkowy PCloud .........................................................................................................1057Przypisywanie map systemom cz�steczkowym ..............................................................................1058

Stosowanie mapy Particle Age .................................................................................................1058Stosowanie mapy Particle MBlur .............................................................................................1058wiczenie. Ogie� wydobywaj�cy si� z silników odrzutowca ...................................................1058

Sterowanie cz�steczkami w systemie Particle Flow ........................................................................1059Okno Particle View ...................................................................................................................1060Przep�yw standardowy ..............................................................................................................1061Akcje ........................................................................................................................................1062wiczenie. Symulacja lawiny ...................................................................................................1062Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow ................................................1063Wi�zanie zdarze� ......................................................................................................................1064wiczenie. my lec�ce ku �wiat�u ...........................................................................................1064Akcje testowe ...........................................................................................................................1065wiczenie. Ostrza� uciekaj�cego statku kosmicznego ..............................................................1066

Podsumowanie ................................................................................................................................1067

Rozdzia� 38. Stosowanie pól si� .................................................................... 1069Tworzenie pól si� i przy��czanie do nich obiektów .........................................................................1069

Tworzenie pola si� .....................................................................................................................1070Przy��czanie obiektu do pola si� ...............................................................................................1070

Ró�ne typy pól si� ...........................................................................................................................1070Pola si� z kategorii Forces .........................................................................................................1071Pola si� z kategorii Deflector .....................................................................................................1080Pola si� z kategorii Geometric/Deformable ...............................................................................1081Pola si� z kategorii Modifier-Based ..........................................................................................1087

Page 23: 3ds max 2010

30 3ds Max 2010. Biblia

��czenie systemów cz�steczkowych z polami si� ...........................................................................1089wiczenie. Rozbijanie lustra ....................................................................................................1089wiczenie. Woda p�yn�ca rynn� ...............................................................................................1090

Podsumowanie ................................................................................................................................1091

Rozdzia� 39. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchówzgodnych z zasadami dynamiki ............................................... 1093

Zrozumienie dynamiki ....................................................................................................................1094Korzystanie z modu�u reactor .........................................................................................................1095

Funkcjonowanie reactora ..........................................................................................................1095wiczenie. Wype�nianie naczynia kulkami ..............................................................................1096

Kolekcje reactora ............................................................................................................................1097Modyfikatory kolekcji ..............................................................................................................1099Ustalanie w�a�ciwo�ci obiektów ...............................................................................................1100wiczenie. Zarzucanie koszulki na krzes�o ..............................................................................1102

Tworzenie obiektów reactora ..........................................................................................................1104Obiekty Spring i Dashpot .........................................................................................................1105Obiekt Plane .............................................................................................................................1105Obiekty Motor i Wind ...............................................................................................................1106Obiekt Toy Car .........................................................................................................................1106Obiekt Fracture .........................................................................................................................1107wiczenie. Niszczenie chatki z piernika ...................................................................................1107Obiekt Water .............................................................................................................................1108wiczenie. Zabawa z wod� .......................................................................................................1109

Przeliczanie i podgl�d symulacji .....................................................................................................1109Korzystanie z okna Preview ......................................................................................................1111Tworzenie kluczy animacji .......................................................................................................1111Analiza sceny ............................................................................................................................1112wiczenie. Upuszczanie talerza z p�czkami .............................................................................1112

Ograniczanie ruchu obiektów .........................................................................................................1113Stosowanie obiektu Constraint Solver ......................................................................................1114Ogranicznik Rag Doll ...............................................................................................................1115wiczenie. Wpadanie na �cian� ................................................................................................1115

Rozwi�zywanie problemów w pracy z reactorem ...........................................................................1117Podsumowanie ................................................................................................................................1118

Rozdzia� 40. Animowanie w�osów i tkanin .................................................. 1119Dynamika w�osów ..........................................................................................................................1119

O�ywianie w�osów ....................................................................................................................1119Ustawianie w�a�ciwo�ci ............................................................................................................1120W��czanie zderze� ....................................................................................................................1120Uaktywnianie si� .......................................................................................................................1121Uruchamianie symulacji ...........................................................................................................1121wiczenie. Symulacja dynamiki w�osów .................................................................................1121

Symulowanie dynamiki tkanin ........................................................................................................1122Ustalanie parametrów tkanin i si� ..............................................................................................1122Tworzenie symulacji tkaniny ....................................................................................................1123Podgl�d napr��e� wyst�puj�cych w tkaninie ............................................................................1124wiczenie. Przykrywanie samolotu plandek� ...........................................................................1125

Podsumowanie ................................................................................................................................1127

Page 24: 3ds max 2010

Spis tre�ci 31

Cz��� X Praca z postaciami ....................................................... 1129Rozdzia� 41. Systemy szkieletowe i ich riggowanie .................................... 1131

Przygotowanie do procesu riggowania ............................................................................................1131Budowanie systemu ko�ci ...............................................................................................................1132

Przypisywanie algorytmu IK ....................................................................................................1133Ustalanie parametrów ko�ci ......................................................................................................1133wiczenie. Tworzenie systemu ko�ci dla aligatora ...................................................................1134

Korzystanie z okna Bone Tools ......................................................................................................1135Praca z ko�mi ..........................................................................................................................1136Dopasowywanie ko�ci ..............................................................................................................1137Kolorowanie ko�ci ....................................................................................................................1137Regulacja p�etw ........................................................................................................................1138Zamiana obiektów w ko�ci .......................................................................................................1138

Podsumowanie ................................................................................................................................1139

Rozdzia� 42. Praca z kinematyk� odwrotn� ................................................ 1141Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna ............................................................................1141Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej ......................................................................................1142

Budowa i ��czenie systemu .......................................................................................................1142Wybór terminatora ....................................................................................................................1143Definiowanie ogranicze� z��czy ...............................................................................................1143Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbi z��czy ...................................................1144Wi�zanie obiektów ...................................................................................................................1144Hierarchia wa�no�ci ..................................................................................................................1145wiczenie. Sterowanie kopark� ................................................................................................1145

Korzystanie z ró�nych metod kinematyki odwrotnej ......................................................................1146Interactive IK ............................................................................................................................1147Applied IK ................................................................................................................................1149Algorytm History Independent IK ............................................................................................1150Algorytm History Dependent IK ...............................................................................................1154wiczenie. Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK ..........................................1156Algorytm IK Limb ....................................................................................................................1156wiczenie. Animacja nogi paj�ka .............................................................................................1157Algorytm Spline IK ..................................................................................................................1159wiczenie. Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK ................................1159

Podsumowanie ................................................................................................................................1160

Rozdzia� 43. Tworzenie i animowanie pojedynczych postacioraz t�umów ............................................................................. 1163

Proces tworzenia postaci .................................................................................................................1164Tworzenie dwunoga ........................................................................................................................1165

Edycja dwunoga .......................................................................................................................1166Dodatki (Xtras) .........................................................................................................................1167Modyfikowanie dwunoga .........................................................................................................1169Ustawianie opcji wy�wietlania dwunoga ..................................................................................1171Zaznaczanie �cie�ek ..................................................................................................................1172Przesuwanie i obracanie ca�ego dwunoga .................................................................................1173wiczenie. Skok z trampoliny ..................................................................................................1173Wyginanie z��czy ......................................................................................................................1174Ustawianie postaw i póz ...........................................................................................................1176wiczenie. Tworzenie dwunoga na czworakach ......................................................................1178

Page 25: 3ds max 2010

32 3ds Max 2010. Biblia

Animowanie dwunoga ....................................................................................................................1179U�ywanie trybu �ladów (Footstep) ...........................................................................................1179wiczenie. Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pud�o .....................................................1181Konwertowanie animacji dwunoga ...........................................................................................1182U�ywanie trybu swobodnego (Freeform) .................................................................................1182Ustawianie kluczy trybu swobodnego ......................................................................................1183Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture ................................................................1183Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga ....................................................1184U�ywanie trybu Motion Flow ...................................................................................................1185Podgl�d animacji dwunoga .......................................................................................................1185Przenoszenie dwunoga wraz ze �ladami ...................................................................................1186

Tworzenie t�umu .............................................................................................................................1186Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate ................................................................................1186Rozpraszanie delegatów ...........................................................................................................1186Ustalanie parametrów delegatów ..............................................................................................1187Przypisywanie zachowa� ..........................................................................................................1187Przeliczanie symulacji ..............................................................................................................1189wiczenie. Zaj�ce w lesie .........................................................................................................1189

Tworzenie t�umu dwunogów ...........................................................................................................1190��czenie delegatów z obiektami ...............................................................................................1190��czenie delegatów z obiektami Biped .....................................................................................1191

Podsumowanie ................................................................................................................................1192

Rozdzia� 44. Nak�adanie skóry ...................................................................... 1193Zrozumienie kreowanej postaci ......................................................................................................1193

Kl�twa i b�ogos�awie�stwo symetrii .........................................................................................1194Diabe� tkwi w szczegó�ach ........................................................................................................1194

Modyfikatory Skin ..........................................................................................................................1195Zrozumienie procesu skórowania .............................................................................................1195Wi�zanie siatki z systemem ko�ci .............................................................................................1196Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap ....................................................................................1207wiczenie. Spaceruj�ca butelka ................................................................................................1208Korzystanie z modyfikatora Skin Morph ..................................................................................1209wiczenie. Napinanie mi��ni ramienia .....................................................................................1210

Techniki animowania postaci ..........................................................................................................1210Podsumowanie ................................................................................................................................1212

Cz��� XI Zaawansowane techniki o�wietlania i renderingu ..... 1213Rozdzia� 45. Zaawansowane o�wietlenie, �ledzenie �wiat�a

i metoda energetyczna ............................................................ 1215Wybieranie zaawansowanego o�wietlenia ......................................................................................1216

Zasada dzia�ania systemu Light Tracer .....................................................................................1216W��czanie �ledzenia �wiat�a .....................................................................................................1217wiczenie. Podgl�d przes�czania si� kolorów ..........................................................................1219

U�ywanie lokalnych ustawie� zaawansowanego o�wietlenia .........................................................1220wiczenie. Wy��czanie obiektów z systemu �ledzenia �wiat�a .......................................................1221Metoda energetyczna (Radiosity) ....................................................................................................1222

O�wietlenie dla metody energetycznej ......................................................................................1223wiczenie. O�wietlenie wn�trza budynku przy u�yciu metody energetycznej .........................1227

U�ywanie lokalnych i globalnych ustawie� zaawansowanego o�wietlenia ....................................1228

Page 26: 3ds max 2010

Spis tre�ci 33

Materia�y wspó�pracuj�ce z o�wietleniem zaawansowanym ...........................................................1229Materia� typu Advanced Lighting Override ..............................................................................1229Materia� typu Lightscape ..........................................................................................................1230

Korzystanie z analizy o�wietlenia (Lighting Analysis) ...................................................................1230Podsumowanie ................................................................................................................................1232

Rozdzia� 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych ...... 1235Ustawianie ekspozycji .....................................................................................................................1236

Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna ...................................................1236Kontrola ekspozycji metod� Pseudo Color ...............................................................................1237Ustawianie ekspozycji metod� fotograficzn� ............................................................................1238wiczenie. Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji .....................................................1238

Tworzenie efektów atmosferycznych ..............................................................................................1239Praca z gizmami efektów atmosferycznych ..............................................................................1240Dodawanie efektów do sceny ...................................................................................................1240

Efekt ognia (Fire Effect) .................................................................................................................1241wiczenie. Tworzenie S�o�ca ...................................................................................................1243wiczenie. Tworzenie chmur ...................................................................................................1243

Efekt mg�y (Fog) .............................................................................................................................1245Efekt mg�y wolumetrycznej (Volume Fog) ..............................................................................1246wiczenie. Tworzenie mokrade� ...............................................................................................1247Efekt �wiat�a wolumetrycznego (Volume Light) ......................................................................1248

Dodawanie efektów renderowanych ...............................................................................................1248Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) ................................................................................1250

Parametry globalne ...................................................................................................................1250Po�wiata (Glow) .......................................................................................................................1252wiczenie. Pora�aj�ca elektryczno� z gniazdka ......................................................................1255wiczenie. Tworzenie neonu ....................................................................................................1256Pier�cie� (Ring) ........................................................................................................................1257Promie� (Ray) ...........................................................................................................................1258Gwiazdka (Star) ........................................................................................................................1258Smuga (Streak) .........................................................................................................................1258Auto Secondary ........................................................................................................................1259Manual Secondary ....................................................................................................................1260wiczenie. Nadawanie b�ysku samolotowi ...............................................................................1261

Korzystanie z pozosta�ych efektów renderowanych .......................................................................1262Efekt rozmycia (Blur) ...............................................................................................................1262Efekt jasno�ci i kontrastu (Brightness and Contrast) ................................................................1263Efekt równowagi barw (Color Balance) ...................................................................................1263Efekt File Output ......................................................................................................................1264Efekt ziarnisto�ci (Film Grain) .................................................................................................1264Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ........................................................................................1265Efekt g��bi ostro�ci (Depth of Field) .........................................................................................1265

Podsumowanie ................................................................................................................................1266

Rozdzia� 47. Renderowanie przy u�yciu renderera mental ray ................. 1267W��czanie renderera mental ray ......................................................................................................1267

Preferencje renderera mental ray ..............................................................................................1268�wiat�a i cienie w mental ray ....................................................................................................1269

Efekty kaustyczne i fotony ..............................................................................................................1272

Page 27: 3ds max 2010

34 3ds Max 2010. Biblia

O�wietlenie po�rednie (Indirect Illumination) .................................................................................1275Kontrola renderingu ..................................................................................................................1276Zaawansowany mental ray ........................................................................................................1277Korzystanie z obiektów zast�pczych mental ray .......................................................................1277Korzystanie z aplikacji mental mill ..........................................................................................1278

Podsumowanie ................................................................................................................................1278

Rozdzia� 48. Rendering wsadowy i sieciowy ............................................... 1281Wsadowy rendering scen ................................................................................................................1281

Korzystanie z narz�dzia Batch Render .....................................................................................1282Zarz�dzanie stanami scen .........................................................................................................1282Tworzenie pliku wykonawczego ..............................................................................................1283

Zasady renderingu sieciowego ........................................................................................................1283Konfiguracja systemu renderingu sieciowego .................................................................................1284Uruchamianie systemu renderingu sieciowego ...............................................................................1285

wiczenie. Inicjacja systemu renderingu sieciowego ...............................................................1285wiczenie. Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego ............................................1286Opcje zlecania zadania ..............................................................................................................1289

Konfigurowanie mened�era i serwerów sieciowych .......................................................................1290Ustawienia mened�era renderingu ............................................................................................1290Ustawienia serwerów sieciowych .............................................................................................1291

Informacje o dzia�aniu farmy renderuj�cej ......................................................................................1292Korzystanie z narz�dzia Monitor ....................................................................................................1292

Zadania .....................................................................................................................................1293Serwery .....................................................................................................................................1294

Podsumowanie ................................................................................................................................1295

Rozdzia� 49. Komponowanie przy u�yciu interfejsu Video Posti elementów renderingu .......................................................... 1297

Komponowanie za pomoc� odr�bnych programów ........................................................................1298Komponowanie z u�yciem Photoshopa ....................................................................................1298Edycja wideo z u�yciem Premiere ............................................................................................1300wiczenie. Monta� animacji z polami si� .................................................................................1300Kompozycja wideo z u�yciem After Effects .............................................................................1301wiczenie. Dodawanie efektów animacyjnych przy u�yciu After Effects ................................1301Wprowadzenie do Combustion .................................................................................................1303Inne metody komponowania .....................................................................................................1305

Stosowanie elementów renderingu ..................................................................................................1305Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post ......................................................................1307

Pasek narz�dziowy Video Post .................................................................................................1308Kolejka i zasi�gi zdarze� w Video Post ....................................................................................1309Pasek stanu okna Video Post ....................................................................................................1309

Praca z sekwencjami .......................................................................................................................1309Dodawanie i edycja zdarze� ............................................................................................................1310

Dodawanie zdarze� Image Input ...............................................................................................1311Dodawanie zdarze� Scene ........................................................................................................1312Dodawanie zdarze� Image Filter ..............................................................................................1313Dodawanie zdarze� Image Layer ..............................................................................................1316Dodawanie zdarze� zewn�trznych ............................................................................................1318U�ywanie zdarze� Loop ...........................................................................................................1319Dodawanie zdarzenia Image Output .........................................................................................1319

Page 28: 3ds max 2010

Spis tre�ci 35

Praca z zasi�gami ............................................................................................................................1319Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) .........................................................................1320

Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) ..............................................................................1322Dodawanie efektu Focus ...........................................................................................................1323Dodawanie efektu Glow ...........................................................................................................1324Dodawanie odb�ysków (highlights) ..........................................................................................1324wiczenie. Tworzenie blasku aureoli .......................................................................................1325Dodawanie t�a i filtrów w Video Post .......................................................................................1326

Podsumowanie ................................................................................................................................1327

Cz��� XII MAXScript i modu�y dodatkowe ................................ 1329Rozdzia� 50. Automatyzacja pracy za pomoc� MAXScriptu ........................ 1331

Czym jest MAXScript? ...................................................................................................................1331Narz�dzia MAXScriptu ...................................................................................................................1332

Menu MAXScript .....................................................................................................................1332Roleta MAXScript w panelu Utilities .......................................................................................1333wiczenie. Korzystanie ze skryptu SphereArray ......................................................................1334Okno MAXScript Listener ........................................................................................................1335wiczenie. „Rozmowa” z interpreterem MAXScriptu .............................................................1336Okna edytora MAXScriptu .......................................................................................................1338Macro Recorder ........................................................................................................................1339wiczenie. Nagrywanie prostego skryptu .................................................................................1341MAXScript Debugger ...............................................................................................................1342

Ustalanie preferencji MAXScriptu ..................................................................................................1345Typy skryptów ................................................................................................................................1346

Skrypty Macro ..........................................................................................................................1346Narz�dzia skryptowe ................................................................................................................1346Skryptowe menu podr�czne ......................................................................................................1346Skryptowe narz�dzia myszy .....................................................................................................1346Skryptowe modu�y dodatkowe (plug-ins) .................................................................................1347

Pisanie w�asnych skryptów w j�zyku MAXScript ..........................................................................1347Zmienne i typy danych .............................................................................................................1347wiczenie. Stosowanie zmiennych ...........................................................................................1348Przebieg programu i komentarze ..............................................................................................1349Wyra�enia .................................................................................................................................1350Instrukcje warunkowe ...............................................................................................................1352Kolekcje i tablice ......................................................................................................................1353P�tle ..........................................................................................................................................1354Funkcje .....................................................................................................................................1355wiczenie. Tworzenie �awicy ryb .............................................................................................1357

Obs�uga edytora Visual MAXScript ...............................................................................................1363Interfejs edytora Visual MAXScript .........................................................................................1363Menu i g�ówny pasek narz�dziowy ...........................................................................................1364Pasek z kontrolkami ..................................................................................................................1364

Projektowanie rolety .......................................................................................................................1364Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów ...........................................................................1366wiczenie. Konstruowanie w�asnej rolety za pomoc� edytora Visual MAXScript ..................1366

Podsumowanie ................................................................................................................................1369

Page 29: 3ds max 2010

36 3ds Max 2010. Biblia

Rozdzia� 51. Rozszerzanie mo�liwo�ci Maksaprzez zewn�trzne modu�y dodatkowe ................................... 1371

Korzystanie z modu�u Turbo Squid Tentacles ................................................................................1372Praca z modu�ami dodatkowymi .....................................................................................................1373

Instalacja modu�ów dodatkowych .............................................................................................1373Przegl�danie zainstalowanych modu�ów dodatkowych ............................................................1374Zarz�dzanie modu�ami dodatkowymi .......................................................................................1374wiczenie. Instalacja modu�u AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego ......1375

Poszukiwanie modu�ów dodatkowych ............................................................................................1376Podsumowanie ................................................................................................................................1377

Dodatki ..................................................................................... 1379Dodatek A Co nowego w 3ds Max 2010? ..................................................... 1381

G�ówne udoskonalenia ....................................................................................................................1381Zmiany w interfejsie .................................................................................................................1382Usprawnienia okien widokowych .............................................................................................1382Narz�dzie xView ......................................................................................................................1382Eksplorator materia�ów .............................................................................................................1382Polecenie Viewport Canvas ......................................................................................................1382Renderowanie map powierzchni ...............................................................................................1382Narz�dzia modeluj�ce Graphite ................................................................................................1383Kontenery .................................................................................................................................1383System ProSound ......................................................................................................................1383mental mill ................................................................................................................................1383Przybornik transformacji ..........................................................................................................1383

Drobniejsze ulepszenia ...................................................................................................................1383

Dodatek B Zawarto�� p�yty DVD .................................................................. 1385Wymagania systemowe ...................................................................................................................1385Korzystanie z p�yty DVD w systemie Windows .............................................................................1386Zawarto� p�yty DVD .....................................................................................................................1386

Materia�y przygotowane przez autora ksi��ki ...........................................................................1386Programy ..................................................................................................................................1386Modele 3D ................................................................................................................................1387

Rozwi�zywanie problemów ............................................................................................................1387

Dodatek C Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2010 .............. 1389Wybór systemu operacyjnego .........................................................................................................1389Wymagania sprz�towe ....................................................................................................................1390Instalacja programu 3ds Max 2010 .................................................................................................1391Rejestracja i aktywacja programu ...................................................................................................1393Wybór sterownika grafiki ...............................................................................................................1394

Opcja Software .........................................................................................................................1395Opcja OpenGL ..........................................................................................................................1395Opcja Direct3D .........................................................................................................................1395Opcja Custom ...........................................................................................................................1396

Uaktualnianie Maksa ......................................................................................................................1396Przenoszenie Maksa na inny komputer ...........................................................................................1396

Page 30: 3ds max 2010

Spis tre�ci 37

Dodatek D Skróty klawiszowe w 3ds Max 2010 .......................................... 1397Stosowanie skrótów klawiszowych .................................................................................................1397Korzystanie z mapy skrótów ...........................................................................................................1398Skróty g�ównego interfejsu .............................................................................................................1398Skróty okien dialogowych ..............................................................................................................1408Skróty klawiszowe Character Studio ..............................................................................................1412Inne skróty klawiszowe ...................................................................................................................1413

Dodatek E Praca z obiektami NURBS ............................................................ 1415Wyt�aczanie powierzchni NURBS ..................................................................................................1415

wiczenie. Tworzenie modelu �y�eczki przy u�yciu narz�dzia U Loft ....................................1415Tworzenie powierzchni UV Loft ....................................................................................................1416Tworzenie bry� obrotowych NURBS ..............................................................................................1417

wiczenie. Tworzenie modelu wazonu przy u�yciu krzywej NURBS CV ...............................1417Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep ............................................................1418

wiczenie. Tworzenie �odygi kwiatu ........................................................................................1419Rze�bienie prostok�tnej powierzchni NURBS ...............................................................................1420

wiczenie. Tworzenie li�cia NURBS .......................................................................................1420wiczenie. Formowanie p�atka kwiatowego ............................................................................1422

Modyfikatory NURBS ....................................................................................................................1423

Skorowidz .................................................................................................... 1425

Page 31: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 633

Rozdzia� 20.Animacjai klatki kluczowe

W tym rozdziale:

� Sterowanie czasem animacji

� U�ywanie przycisków animacyjnych do tworzenia klatek kluczowych

� Korzystanie z listwy czasu (Track Bar)

� Podgl�d i edycja warto�ci kluczowych

� Korzystanie z panelu Motion i trajektorii

� W��czanie wy�wietlania s�siaduj�cych klatek animacji (Ghosting)

� Ustawianie parametrów animacji

� Animowanie materia�ów

� Tworzenie podgl�dów animacji

Maksa mo�esz wykorzysta do tworzenia fantastycznych obrazów, ale za�o�� si�, �ecz��ciej chodzisz do kina ni� do muzeum lub galerii, bo wolisz ogl�da obrazy ruchome,a nie statyczne.

W tym rozdziale rozpoczynamy omawianie tego, co prawdopodobnie sk�oni�o Ci� dosi�gni�cia po taki program, jakim jest 3ds Max, czyli animacji. Max oferuje wiele narz�dzido jej tworzenia. Tu opisano najprostsz� i naj�atwiejsz� do opanowania metod� tworzeniaobrazów ruchomych — animacj� opart� na klatkach kluczowych (keyframe animation).

W trakcie lektury tego rozdzia�u poznasz wszystkie funkcje s�u��ce do tworzenia i edy-cji klatek kluczowych — kontrolki steruj�ce czasem animacji, listw� czasu (Track Bar)i panel Motion. Mechanizm klatek kluczowych doskonale nadaje si� do animowania trans-formacji obiektów, ale mo�na go równie� wykorzysta do animowania innych elementów,np. materia�ów. Je�li uporasz si� z tym rozdzia�em odpowiednio szybko, b�dziesz mia�czas na obejrzenie filmu.

Page 32: 3ds max 2010

634 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Sterowanie czasem animacji (Time Controls)Przed rozpocz�ciem prac nad animacjami powiniene� pozna ide� sterowania czasem.Narz�dzia sterowania czasem (Time Controls) znajduj� si� w dolnej cz��ci interfejsuprogramu pomi�dzy przyciskami sterowania klatkami kluczowymi a przyciskami nawi-gacyjnymi okien widokowych. Nale�y do nich równie� suwak czasu (Time Slider), któryznajduje si� bezpo�rednio pod oknami widokowymi.

Za jego pomoc� �atwo b�dziesz si� porusza mi�dzy poszczególnymi klatkami animacji.Wystarczy, �e przeci�gniesz przycisk suwaka w jedn� lub drug� stron�. Przycisk tenwy�wietla numer bie��cej klatki animacji, a tak�e ca�kowit� liczb� klatek. Przyciski strza�ekpo jego obu stronach dzia�aj� tak samo jak przyciski Previous Frame/Key (poprzedniaklatka/klatka kluczowa) i Next Frame/Key (nast�pna klatka/klatka kluczowa).

Przyciski sterowania czasem pozwalaj� przej� do pocz�tku (Start) lub ko�ca (End) ani-macji czy te� do przodu i do ty�u po jednej klatce. Mo�esz tak�e przeskoczy bezpo�redniodo konkretnej klatki, wpisuj�c jej numer w polu tekstowym. W tabeli 20.1 zawarto opiswszystkich przycisków sterowania czasem.

Tabela 20.1. Przyciski sterowania czasem (Time Controls)

Przycisk Nazwa Opis

Go to Start Ustawia czas na pierwszej klatce.

Previous Frame/Key Przesuwa czas o jedn� klatk� wstecz lub wybiera poprzedni�klatk� kluczow�.

Play Animation, Play Selected Powoduje odtwarzanie klatek jedna po drugiej; w trakcieodtwarzania zamienia si� w przycisk zatrzymuj�cy animacj�.

Next Frame/Key Przesuwa czas o jedn� klatk� do przodu lub wybiera nast�pn�klatk� kluczow�.

Go to End Ustawia czas na ostatniej klatce.

Prze��cznik Key Mode Prze��cza pomi�dzy trybami klatek zwyk�ych i kluczowych;przy w��czonym trybie kluczowym (Key Mode) ikonama jasnoniebieski kolor, a przyciski Previous Frame i NextFrame zamieniaj� si� w Previous Key i Next Key.

Pole Current Frame

Wy�wietla numer bie��cej klatki; mo�esz tu wpisa numerinnej klatki, co pozwala przechodzi pomi�dzy klatkamidok�adniej ni� za pomoc� suwaka czasu.

Time Configuration Otwiera okno dialogowe Time Configuration, w którym mo�eszustawi liczb� klatek na sekund�, wy�wietlanie czasu i d�ugo�animacji.

Domy�lnie nowa scena zawiera zawsze 100 klatek, ale warto� ta rzadko b�dzie odpowied-nia. Liczb� klatek mo�esz zmieni w dowolnej chwili, klikaj�c przycisk Time Configu-ration, który znajduje si� na prawo od pola z numerem aktualnej klatki. Jego klikni�cie

Page 33: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 635

otwiera okno dialogowe Time Configuration, pokazane na rysunku 20.1. Mo�esz równie�otworzy to okno, klikaj�c prawym przyciskiem myszy dowolny z przycisków sterowa-nia czasem.

Rysunek 20.1.Okno dialogowe TimeConfiguration pozwalana ustawienie liczbyklatek animacji

Ustawianie liczby klatek na sekund�

W oknie dialogowym Time Configuration masz do wyboru kilka opcji, w tym liczb�klatek na sekund� (Frame Rate). Jest to wspó�czynnik okre�laj�cy zale�no� pomi�dzyliczb� klatek animacji i czasem jej trwania. Opcje pozwalaj� na wybranie standardowychustawie�, takich jak NTSC (National Television Standards Committee, standard pó�noc-noameryka�ski, oko�o 30 klatek na sekund�), Film (oko�o 24 klatek na sekund�) i PAL(Phase Alternate Line, stosowany przez kraje europejskie, oko�o 25 klatek na sekund�).Mo�esz tak�e wybra opcj� Custom i wpisa w�asn� warto�.

Sekcja Time Display pozwala na okre�lenie sposobu wy�wietlania czasu na suwaku. Dowyboru s� opcje: Frames, SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers),Frame:Ticks lub MM:SS:Ticks (minuty i sekundy). SMPTE to standard filmowy i tele-wizyjny. Tick oznacza jednostk� o d�ugo�ci 1/4800 sekundy.

Ustawianie pr�dko�ci i kierunku odtwarzania animacji

Sekcja Playback pozwala ustawi opcje odtwarzania animacji. Opcja Real Time pomijaniektóre klatki, by zachowa okre�lon� pr�dko� — liczb� klatek na sekund�. OpcjaActive Viewport Only powoduje odtwarzanie animacji tylko w jednym z okien widoko-wych, co przyspiesza sam proces odtwarzania. Opcja Loop zap�tla odtwarzanie animacji.Jest dost�pna jedynie po wy��czeniu opcji Real Time. Je�li w��czona jest opcja Loop,mo�esz okre�li kierunek (Direction). Masz do wyboru: do przodu (Forward), wstecz(Reverse) lub odbijanie (Ping-Pong), które powoduje odtworzenie do przodu, a nast�pniewstecz. Pr�dko� odtwarzania (Speed) mo�e by mno�ona przez wspó�czynnik o warto�ci¼, ½, 1, 2 lub 4.

Page 34: 3ds max 2010

636 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Okno dialogowe Time Configuration pozwala równie� okre�li Start Time (czas startowy),End Time (czas ko�cowy), Length (d�ugo�) i Current Time (aktualny czas). Warto�ci tes� wzajemnie powi�zane, tak wi�c zmiana d�ugo�ci i czasu startowego automatyczniewp�ywa na warto� czasu ko�cowego. Zmiany w nich mo�esz wprowadza w dowolnejchwili, bez ryzyka utraty klatek kluczowych. Je�li np. animacja liczy 500 klatek, a czasystartowy i ko�cowy ustawisz na 30 i 50, suwak czasu b�dzie obejmowa� jedynie te 21klatek. Klatki kluczowe przed i po wyznaczonym przez Ciebie czasie s� ci�gle dost�pne,ale musisz przestawi warto�ci czasów startowego i ko�cowego na 0 i 500.

Przycisk Re-scale Time (przeskaluj czas) dopasowuje wszystkie klatki kluczowe do po��-danej d�ugo�ci czasu animacji, zwi�kszaj�c lub zmniejszaj�c liczb� klatek mi�dzy klu-czami. Mo�esz u�y tej funkcji, aby przeskalowa d�ugo� animacji do warto�ci okre-�lonej przez czasy pocz�tkowy i ko�cowy.

Opcje z grupy Key Steps pozwalaj� na zdecydowanie o tym, które z obiektów s� uwzgl�d-niane w trybie kluczowania. Je�li zaznaczysz opcj� Use Track Bar, tryb kluczowaniaumo�liwia poruszanie si� pomi�dzy klatkami kluczowymi na listwie czasu. Je�li zazna-czysz opcj� Selected Objects Only, tryb kluczowania pozwala si� przemieszcza jedyniepomi�dzy klatkami kluczowymi dla aktualnie zaznaczonego obiektu. Mo�esz tak�eustawi przemieszczanie si� mi�dzy klatkami kluczowymi po�o�enia (Position), obrotu(Rotation) i skali (Scale). Opcja Use Current Transform znajduje jedynie te klatki klu-czowe, które zgadzaj� si� z aktualnie wybranym przyciskiem transformacji.

U�ywanie etykiet czasu (Time Tags)

Na prawo od linii zach�ty w dole ekranu znajduje si� pole oznaczone jako Add Time Tag.Klikni�cie go otwiera menu z opcjami dodawania (Add Tag) i edycji (Edit Tag) etykietczasowych. Mo�esz je ustawi dla ka�dej klatki w scenie. Po ustawieniu etykiety s�widoczne w polu Time Tag, gdy wybierzemy dan� klatk� animacji.

Klatki kluczoweNie przypadkiem najwi�kszy przycisk w ca�ym interfejsie Maksa jest oznaczony ikon�klucza. Tworzenie kluczy i korzystanie z nich to podstawa animacji. Klucze (umiesz-czane w klatkach nazywanych kluczowymi) opisuj� po�o�enie lub inne w�a�ciwo�ci obiektuw okre�lonym czasie. Animacja powstaje, gdy obiekt zmienia swoje po�o�enie lub wygl�dprzy przej�ciu od jednej klatki kluczowej do innej. Ju� kilka takich kluczy umo�liwiautworzenie skomplikowanej animacji.

Klucze mo�na definiowa na wiele sposobów, ale naj�atwiejszy z nich polega na wyko-rzystaniu przycisków steruj�cych kluczowaniem animacji, które znajdziesz na dolnympasku interfejsu. Znajduj� si� one na lewo od przycisków sterowania czasem. W tabeli 20.2zawarto opis wszystkich dost�pnych przycisków. W �cis�ym zwi�zku ze sterowaniemkluczami pozostaje pasek �cie�ki (Track Bar), który znajduje si� bezpo�rednio pod suwa-kiem czasu.

Page 35: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 637

Tabela 20.2. Przyciski steruj�ce kluczami animacji

Przycisk Nazwa Opis

Set Keys (K) Tworzy klucze animacji w trybie Set Keys.

Toggle AutoKey Mode (N) Ustawia klucze dla wybranego obiektu w sposóbautomatyczny.

Toggle Set Key Mode (') Ustawia klucze wed�ug ustawie� filtrówdla wybranego obiektu.

Rozwijana lista Selection Set

Okre�la zestaw wyboru, który b�dzie stosowanydla okre�lonych kluczy.

Default In/Out Tangents for New Keys Przypisuje domy�lne styczne, które b�d� stosowanedla wszystkich nowych kluczy.

Open Filters Dialog Box

Otwiera okno z opcjami filtrowania kluczy.

Max oferuje dwa tryby animacji — Auto Key (N) i Set Key ('). Mo�esz wybra jeden z nich,klikaj�c odpowiedni przycisk na dole interfejsu. W��czony przycisk staje si� jaskrawo-czerwony, podobnie jak ramka wokó� aktywnego okna widokowego, aby przypominaCi o tym, �e pracujesz w trybie animacji. Ten sam kolor pojawia si� równie� wokó�wszystkich spinerów s�u��cych do ustawiania parametrów, które mog� by animowane.

Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key)

Ka�da transformacja lub zmiana parametrów przy w��czonym przycisku Auto Key powo-duj� utworzenie klucza animacji, który okre�la po�o�enie i wygl�d obiektu w danej klatce.

Aby utworzy klucz, przeci�gnij suwak czasu do klatki, w której chcesz go wstawi,i przesu� wybrany obiekt lub zmie� parametr. Po zdefiniowaniu pierwszego klucza Maxautomatycznie cofa si� do klatki o numerze 0 i tworzy w niej klucz zachowuj�cy pier-wotn� pozycj� lub parametr obiektu. Po ustanowieniu klucza Max p�ynnie interpolujewszystkie zmiany pozycji i parametrów pomi�dzy poszczególnymi kluczami. Same kluczes� wy�wietlane jako ma�e prostok�ty na pasku �cie�ki.

Ka�da klatka mo�e zawiera kilka ró�nych kluczy, ale tylko po jednym dla ka�dego typutransformacji i danego parametru. Je�li zatem przesuniesz, obrócisz, przeskalujesz i zmie-nisz parametr promienia (Radius) dla obiektu sfery z w��czonym trybem Auto Key, pow-stan� oddzielne klucze dla zmiany po�o�enia, obrotu, skali i promienia.

Tryb kluczowania r�cznego (Set Key)

Tryb Set Key (') oferuje rozszerzon� kontrol� nad tworzeniem kluczy i ustawia je jedy-nie wtedy, gdy klikniesz przycisk Set Key (K). Tworzy równie� tylko takie typy kluczy,jakie okre�lone zosta�y w oknie dialogowym Set Key Filters. Aby otworzy to okno,pokazane na rysunku 20.2, kliknij przycisk Key Filters. Dost�pne typy kluczy to All

Page 36: 3ds max 2010

638 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

(wszystkie), Position (po�o�enia), Rotation (obrotu), Scale (skali), IK Parameters(parametrów kinematyki odwrotnej), Object Parameters (parametrów obiektu), CustomAttributes (atrybutów zdefiniowanych przez u�ytkownika), Modifiers (modyfikatorów),Materials (materia�ów) i Other (inne). Ostatni typ pozwala na ustawianie kluczy dlamanipulatorów.

Rysunek 20.2.Okno dialogowe SetKey Filters pozwalaokre�li� typy kluczyanimacji, jakie maj�by� tworzone

wiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch

Najlepszym sposobem nauki s� wiczenia praktyczne, a pora ku temu jest jak najbardziejodpowiednia. W tym przyk�adzie spróbujemy opracowa animacj� wiatraka.

Aby wprawi w ruch skrzyd�a wiatraka, wykonaj nast�puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz plik Rotating windmill blades.max z folderu Chap 20 znajduj�cego si�na p�ycie do��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera model wiatraka, który powsta� w Viewpoint Datalabs.

2. Kliknij przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N) na dole okna Maksa i przeci�gnijsuwak czasu do klatki numer 50.

3. W oknie widokowym Front zaznacz piast� (obiekt prop), znajduj�c� si�u góry wiatraka. Do niej przytwierdzone s� skrzyd�a, które wraz ni� obracaj� si�wzgl�dem jej �rodka obrotu (Pivot Point). Nast�pnie na g�ównym paskunarz�dziowym kliknij przycisk Select and Rotate (lub wci�nij klawisz E)i obró piast� wzgl�dem jej osi Y.

4. Kliknij ponownie przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N), aby wy��czy trybanimacji. Na pasku �cie�ki kliknij klucz animacji znajduj�cy si� w 1. klatce,przytrzymaj klawisz Shift i przeci�gnij do klatki numer 100 (lub te� wci�nijklawisz End).

Tak skopiujesz klucz z 1. klatki do klatki 100. Zapewni to p�ynn� zap�tlon� animacj�(chocia� wiatrak kr�ci si� tam i z powrotem; có�, pewnie wieje tam jaki� dziwnywiatr).

5. Kliknij przycisk Play Animation, aby odtworzy animacj�.

Na rysunku 20.3 pokazano 50. klatk� tej prostej animacji.

Page 37: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 639

Rysunek 20.3. Klatka numer 50 prostej animacji wiatraka

Tworzenie kluczy przy u�yciu suwaka czasu

Innym sposobem na tworzenie kluczy jest wybranie obiektu, który ma by animowany,i klikni�cie prawym przyciskiem myszy przycisku suwaka czasu. Spowoduje to otwo-rzenie okna dialogowego Create Key (rysunek 20.4), w którym mo�esz ustawi kluczepo�o�enia (Position), obrotu (Rotation) i skali (Scale) dla aktualnie wybranego obiektu.Tej metody mo�esz u�ywa jedynie przy tworzeniu kluczy transformacji.

Rysunek 20.4.Okno dialogoweCreate Key pozwalana szybkie utworzeniekluczy po�o�enia,obrotu lub skali

Je�li klucz ju� istnieje, mo�esz go sklonowa, przeci�gaj�c z wci�ni�tym klawiszem Shift.Przeci�ganie paska �cie�ki przy wci�ni�tych klawiszach Ctrl i Alt zmienia aktywnysegment czasowy.

Kopiowanie kluczy animacji parametrów

Je�li przy w��czonym trybie Auto Key dokonasz zmiany parametru, zostanie dla niegoutworzony klucz animacji. Mo�esz rozpozna taki parametr po tym, �e strza�ki jego spi-nera wyró�nione s� na czerwono, gdy suwak czasu znajduje si� na klatce z ustawionym

Page 38: 3ds max 2010

640 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

dla niego kluczem. Je�li zmienisz warto� parametru, którego spiner jest pod�wietlony naczerwono, warto� klucza ulega zmianie (nie wymaga to w��czania trybu Auto Key).

Je�li zaznaczysz i klikniesz prawym przyciskiem myszy warto� parametru w polu edy-cyjnym, pojawi si� menu podr�czne z kilkoma opcjami. Przy jego u�yciu mo�esz wyci�(Cut), skopiowa (Copy), wklei (Paste) i usun� (Delete) warto� parametru. Mo�esztak�e wybra pozycj� Copy Animation, która kopiuje wszystkie klucze zwi�zane z tymparametrem i pozwala na wklejenie ich do innego parametru. Przeklejanie kluczy ani-macji mo�e zosta wykonane jako kopia (Copy), klon (Instance) lub powi�zanie (Wire).Kopia jest niezale�na, a klon wi��e animacj� z pierwotn� kopi�, przez co zmiany wprowa-dzone w jednej z nich s� kopiowane w drugiej. Funkcja Wire pozwala jednemu parame-trowi na kontrolowanie drugiego.

Gdy chcesz skopiowa� warto�� parametru, upewnij si�, �e zaznaczy�e� i klikn��e� prawymprzyciskiem myszy warto�� liczbow� w polu s�u��cym do jej wpisywania. Je�li kliknieszprawym przyciskiem spiner parametru, jego warto�� zostanie ustawiona na 0.

Wspomniane wy�ej menu zawiera równie� polecenia edycji powi�zania (Edit Wire),wy�wietlenia parametru w oknie z widokiem �cie�ki (Show in Track View) i w oknie dialo-gowym wi�zania parametrów (Show in Parameter Wire Dialog).

Wi�zanie parametrów i okno dialogowe Parameter Wire s� omówione dok�adniew rozdziale 33., „Stosowanie modyfikatorów animacji i z�o�onych kontrolerów”.

Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu

Mo�liwe jest wybranie i usuni�cie pojedynczych kluczy przy u�yciu paska �cie�ki lub te�menu wyskakuj�cego po klikni�ciu prawym przyciskiem myszy, ale mo�e to zaj� zbytwiele czasu, je�li obiekt ma du�o klatek kluczowych. Aby usun� wszystkie klucze ani-macji dla danego obiektu, wybierz z menu polecenie Animation/Delete Selected Animation.

U�ywanie paska �cie�ki (Track Bar)Interfejs Maksa oferuje bardzo prosty sposób operowania klatkami kluczowymi — mo�eszdo tego u�y paska �cie�ki, po�o�onego bezpo�rednio pod suwakiem czasu. Dla ka�degoklucza wybranego obiektu wy�wietla on prostok�tny znacznik. Znaczniki maj� ró�nekolory, zale�nie od rodzaju. Klucze po�o�enia s� czerwone, obrotu — zielone, skali — nie-bieskie, a parametrów — ciemnoszare.

W oknie Track View — Dope Sheet (raport operatorski) klucze po�o�enia, obrotu i skalis� odpowiednio czerwone, zielone i niebieskie, a w przypadku parametrów — �ó�te.

Aktualna klatka jest równie� widoczna na pasku �cie�ki jako pó�przezroczysty prosto-k�t, który mo�emy zobaczy na rysunku 20.5. Ikona na lewym ko�cu paska �cie�ki toprzycisk Open Mini Curve Editor, który otwiera ma�e okno Track View.

Aby uzyska� wi�cej informacji na temat okna Track View, przeczytaj rozdzia� 35.,„Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View”.

Page 39: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 641

Rysunek 20.5.Pasek �cie�kiwy�wietla wszystkieklatki kluczowe dlawybranego obiektu

Przy u�yciu paska �cie�ki mo�esz przesuwa klucze animacji, kopiowa je i usuwa.Wy�wietla on znaczniki kluczy jedynie dla aktualnie zaznaczonego obiektu (lub obiek-tów), a ka�dy znacznik mo�e symbolizowa kilka ró�nych kluczy. Kiedy przesunieszmysz nad znacznikami, kursor zmieni si� w znak plus, co oznacza, �e mo�esz wybraznacznik, klikaj�c go (wybrane znaczniki zmieniaj� kolor na bia�y). Przy u�yciu klawiszaCtrl mo�esz zaznaczy kilka kluczy na raz. Mo�esz to zrobi tak�e, klikaj�c obszar paska�cie�ki, niezawieraj�cy �adnych kluczy, i przeci�gaj�c mysz� nad wszystkimi kluczami,które chcesz zaznaczy. Je�li przesuniesz kursor nad który� z zaznaczonych kluczy, zmienisi� w dwustronn� strza�k�, wskazuj�c mo�liwo� przeci�gania danego klucza w lewo lubprawo. Przytrzymanie klawisza Shift podczas przeci�gania tworzy kopi� klucza. Wci�ni�-cie klawisza Delete usuwa zaznaczony klucz.

Je�li przeci�gniesz klucz poza koniec paska �cie�ki, numer klatki zostanie wy�wietlonyw linii zach�ty (Prompt Line) na dole okna, a klucz nie zostanie uwzgl�dniony w aktualnymzakresie czasu. Je�li chcesz pozby� si� klucza czasowo, bez jego kasowania, mo�eszprzeci�gn�� go poza koniec paska i odzyska� póniej, ustawiaj�c odpowiedni czasanimacji w oknie dialogowym Time Configuration.

Poniewa� jeden znacznik mo�e przedstawia kilka ró�nych kluczy, mo�esz przejrzewszystkie klucze przedstawione w ramach jednego znacznika w podr�cznym menuwywo�ywanym przez klikni�cie znacznika prawym przyciskiem myszy.

W menu podr�cznym znak zatwierdzenia wy�wietlany obok klucza oznacza, i� mamydo czynienia z kluczem wspólnym dla kilku klonów.

Wymienione wy�ej menu oferuje równie� opcje usuwania wybranych kluczy lub ichfiltrowania. Ponadto znajduje si� w nim polecenie Go to Time, które automatycznie prze-mieszcza suwak czasu do pozycji danego klucza.

Gdy chcesz usun� znacznik wraz z wszystkimi zawartymi w nim kluczami, kliknijprawym przyciskiem myszy, aby otworzy menu podr�czne, i wybierz w nim polecenieDelete Key/All lub te� zaznacz znacznik i wci�nij klawisz Delete.

Ogl�danie warto�ci kluczy i ich edycjaU góry menu znacznika znajduje si� lista kluczy zdefiniowanych dla aktualnie zazna-czonego obiektu (w wypadku, gdy jest ich zbyt wiele, mo�na je znale� w podmenu KeyProperties). Kiedy wybierzesz jeden z kluczy, pojawia si� okno dialogowe z informa-cjami na jego temat. Okno to wy�wietla ró�ne opcje, zale�nie od rodzaju wybranegoklucza. Na rysunku 20.6 przedstawiono okno dialogowe dla klucza obrotu.

Page 40: 3ds max 2010

642 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.6.Okna informacyjnekluczy pozwalaj�na zmian� ichparametrów

Te same informacje na temat konkretnych kluczy wybranego obiektu mo�esz uzyska�równie� w panelu Motion, w��czaj�c w nim przycisk Parameters.

W ka�dym z okien dialogowych znajduje si� pole z numerem aktualnej klatki kluczo-wej. Obok pola widniej� dwie strza�ki, które umo�liwiaj� �atwe przechodzenie pomi�dzyklatkami kluczowymi danej sceny. Okno zawiera tak�e kilka pól tekstowych, w którychmo�esz zmienia parametry kluczy.

W wi�kszo�ci okien umieszczono równie� rozwijane grupy przycisków s�u��ce do wybie-rania stycznych dla danego klucza. Okre�laj� one sposób wej�cia i wyj�cia animacji z klatkikluczowej. Je�li np. dla wej�ciowej stycznej (In) wybierzesz opcj� Slow (wolna), a dla wyj-�ciowej (Out) wybierzesz Fast (szybka), obiekt zbli�y si� wolno do pozycji zapisanejw kluczowej klatce, ale przyspieszy podczas jej opuszczania. Strza�ki po obu stronachprzycisków ze stycznymi pozwalaj� na skopiowanie aktualnie wybranej stycznej do nast�p-nej lub poprzedniej klatki kluczowej.

Dost�pne rodzaje stycznych opisano w tabeli 20.3.

Tabela 20.3. Styczne kluczy

Styczna Nazwa Opis

Smooth (g�adka) Daje prosty i p�ynny ruch; jest to ustawienie domy�lne.

Linear (liniowa) Ruch ze sta�� pr�dko�ci� pomi�dzy dwiema klatkamikluczowymi.

Step (skokowa) Powoduje skokow� zmian� ruchu pomi�dzy klatkamikluczowymi; tworzy zawsze pary In-Out.

Slow (wolna) Zwalnia w miar� zbli�ania si� do klatki kluczowej.

Fast (szybka) Przyspiesza w miar� zbli�ania si� do klatki kluczowej.

Custom (dowolna) Pozwala na modyfikowanie uchwytów stycznej w trybieedycji krzywej kontrolnej.

Custom — Locked Handles(dowolna ze zblokowanymiuchwytami)

Pozwala na modyfikowanie uchwytów stycznej w trybieedycji krzywej funkcyjnej ze zblokowanymi uchwytami.

Page 41: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 643

U�ywanie panelu MotionIstnieje jeszcze jeden sposób tworzenia kluczy — za pomoc� panelu Motion. Jest on zgru-powany z innymi panelami bocznymi i zawiera ustawienia kontroluj�ce animacj� obiek-tów. U góry panelu Motion znajduj� si� dwa przyciski — Parameters i Trajectories.

Ustawianie parametrów

Przycisk Parameters w panelu Motion pozwala przypisywa kontrolery, a tak�e tworzyi usuwa klucze animacji. Kontrolery animacji to algorytmy tworzenia kluczy, któremo�esz zdefiniowa za pomoc� rolety Assign Controller, widocznej na rysunku 20.7.Przypisujesz je, wybieraj�c �cie�k� po�o�enia, obrotu lub skalowania i klikaj�c przyciskAssign Controller, który otwiera list� dost�pnych kontrolerów animacji.

Rysunek 20.7.Sekcja Parameterspanelu Motionpozwala przypisywa�kontrolery animacjii tworzy� klucze

Aby dowiedzie� si� wi�cej na temat kontrolerów, przeczytaj rozdzia� 21., „Animowanieprzy u�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

Gdy zaznaczony jest obiekt, któremu mo�na przypisa klucze, poni�ej rolety AssignController pojawia si� roleta PRS Parameters, w której mo�esz tworzy (przyciski CreateKey) i usuwa (przyciski Delete Key) klucze po�o�enia, obrotu i skali (Position, Rotation,Scale). Dzi�ki tej rolecie mo�esz kreowa klucze, niezale�nie od tego, czy przyciskiAuto Key i Set Key s� w��czone, czy te� nie. W zale�no�ci od wybranego kontrolera, mog�by te� dost�pne dodatkowe rolety.

Poni�ej rolety PRS Parameters znajduj� si� dwie rolety Key Info: Basic i Advanced.Zawieraj� te same informacje na temat kluczy, jakie mog�e� znale� w oknach otwiera-nych za pomoc� menu podr�cznego na pasku �cie�ki.

Page 42: 3ds max 2010

644 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Trajektorie

Trajektoria to inaczej tor ruchu animowanego obiektu. Kiedy klikniesz przycisk Trajecto-ries w panelu Motion, trajektoria animacji zostanie wy�wietlona w oknach widokowychjako krzywa, z ka�d� klatk� kluczow� zaznaczon� jako w�ze� tej krzywej, a ka�d� zwy-k�� klatk� wyró�nion� w postaci bia�ej kropki. Mo�esz edytowa trajektori� i jej w�z�y,klikaj�c przycisk Sub-Object, znajduj�cy si� u góry panelu Motion (patrz rysunek 20.8).Jedynym dost�pnym tu podobiektem s� klucze (Keys), b�d�ce w tym przypadku w�z�amitrajektorii. Przy w��czonym przycisku Sub-Object mo�esz u�y narz�dzi transformacjido przemieszczenia w�z�ów. Mo�esz tak�e, korzystaj�c z przycisków Add Key i Delete Key,dodawa i usuwa klucze.

Rysunek 20.8. Roleta Trajectories w panelu Motion pozwala na podgl�d �cie�ki animacji w postacikrzywej

Aby uzyska wi�ksz� kontrol� nad trajektori�, mo�esz za pomoc� przycisku Convert Tozmieni j� w zwyczajn� krzyw� typu splajn, któr� poddasz dalszej edycji. Mo�esz tak�ezmieni istniej�c� krzyw� w trajektori� przy u�yciu przycisku Convert From.

Aby skorzysta z przycisku Convert From, wybierz obiekt poddawany animacji, kliknijten�e przycisk, a nast�pnie w oknie widokowym wska� kursorem splajn. Spowoduje topowstanie nowej trajektorii dla wybranego obiektu. Pierwsz� kluczow� klatk� tej trajektoriib�dzie pocz�tkowy w�ze� krzywej, a ostatni� — ostatni w�ze�. Dodatkowe klatki klu-czowe s� wstawiane zgodnie z ustawieniem warto�ci próbkowania (Samples), znajduj�cejsi� w grupie Sample Range. Rozmieszczenie klatek kluczowych wzd�u� krzywej zale�yod jej krzywizny. W okolicach ostrych zakr�tów klatki umieszczane s� w mniejszychodleg�o�ciach ni� na odcinkach prostych.

Page 43: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 645

Kliknij przycisk Collapse u do�u rolety Trajectories, aby zredukowa wszystkie trans-formacje do jednej �cie�ki ze standardowymi kluczami, które mo�esz edytowa. Mo�eszwybra, które transformacje zostan� zredukowane, dzi�ki opcjom Position, Rotationi Scale, które znajdziesz pod przyciskiem Collapse. Przyk�adowo obiekt z kilkoma przy-pisanymi kontrolerami mo�e zosta zredukowany w celu zmniejszenia z�o�ono�ci wszyst-kich kluczy.

Je�li zredukujesz wszystkie klucze, nie b�dziesz móg� zmienia� ich parametrów w roletachkontrolerów.

Menu Views zawiera polecenie Show Key Times (poka� czasy kluczy). Wybranie go spo-woduje wy�wietlenie numerów klatek obok wszystkich kluczy na �cie�ce trajektorii. Przyu�yciu opcji Trajectory w oknie dialogowym Object Properties mo�esz tak�e w��czypodgl�d trajektorii dla dowolnego obiektu.

wiczenie. Samolot wykonuj�cy p�tl�

Samoloty wykonuj�ce akrobacje cz�sto poruszaj� si� p�ynnie po okre�lonej �cie�ce.�atwo mo�na to zauwa�y, obserwuj�c samolot „pisz�cy” mg�� po niebie. Na potrzebytego przyk�adu przy u�yciu narz�dzia Line utworzy�em nieskomplikowan�, zap�tlon��cie�k�, któr� wykorzystamy jako trajektori� samolotu.

Aby samolot pod��y� wzd�u� niej, wykonaj nast�puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz plik Looping airplane.max z folderu Chap 20 znaduj�cego si� na p�yciedo��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera zap�tlony splajn i model samolotu utworzony przez ViewpointDatalabs.

2. Zaznacz samolot, otwórz panel Motion i kliknij przycisk Trajectories. Nast�pniekliknij przycisk Convert From w rolecie Trajectories i wybierz splajn w okniewidokowym Front.

3. Je�li przeci�gniesz suwak czasu, zauwa�ysz, �e samolot przemieszcza si� po �cie�ce,ale nie wykonuje obrotu. Aby to naprawi, na dolnej listwie interfejsu kliknij przyciskKey Mode Toggle, który pozwala na �atwe przechodzenie pomi�dzy klatkamikluczowymi. Pó�niej kliknij przycisk Key Filters, wybierz jedynie Rotation i naci�nijprzycisk Set Key (lub klawisz '), aby wej� w tryb ustanawiania kluczy.

4. Ustaw suwak czasu na pocz�tku skali. Kliknij przycisk Select and Rotate, obrósamolot w oknie widokowym Front, tak aby dopasowa go do �cie�ki, i wci�nijdu�y przycisk Set Keys (lub lawisz K), �eby utworzy klatk� kluczow� obrotu.Nast�pnie kliknij przycisk Next Key, aby przej� do nast�pnej klatki kluczoweji powtarzaj powy�sze czynno�ci a� do ustawienia kluczowych klatek obrotudla ca�ej �cie�ki.

5. Przeci�gnij suwak czasu, by sprawdzi, jak samolot wykonuje p�tl�.

Max oferuje równie� prostszy sposób skierowania samolotu na �cie�k� przy u�yciuogranicznika Path. Aby dowiedzie� si� wi�cej na temat ograniczników, przeczytajrozdzia� 21., „Animowanie przy u�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

Page 44: 3ds max 2010

646 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Na rysunku 20.9 przedstawiono trajektori� lotu samolotu.

Rysunek 20.9. Gdy u�yjesz splajnu jako trajektorii ruchu, klucze po�o�enia samolotu s� ustawianeautomatycznie

Korzystanie z narz�dzia Follow/Bank

Obiekt pod��aj�cy po �cie�ce wyznaczaj�cej jego trajektori� zachowuje sta�� orientacj�bez wykonywania obrotów ustawiaj�cych go wzd�u� �cie�ki. Wyobra� sobie wagonikkolejki górskiej; w trakcie jazdy obraca si� i przechyla, zgodnie z przebiegiem toru.Do takiego zachowania mo�esz zmusi tak�e obiekt poruszaj�cy si� po zadanej �cie�ce.S�u�y do tego narz�dzie o nazwie Follow/Bank, które znajdziesz w panelu Utilitiespo klikni�ciu przycisku More.

Narz�dzie Follow/Bank ustawia obiekt tak, aby jego o� X by�a zgodna z osi� Z splajnu,a wi�c przed zastosowaniem tego narz�dzia nale�y w�a�ciwie zorientowa� lokalny uk�adwspó�rz�dnych obiektu.

Narz�dzie Follow/Bank pozwala w��czy przechylanie obiektu (Bank) z odpowiedni�warto�ci� (Bank Amount) i p�ynno�ci� (Smoothness). Mo�na równie� w��czy opcj� zezwa-laj�c� na odwracanie obiektu do góry nogami (Allow Upside Down) — niezalecane dlawagoników tradycyjnej kolejki. Klikni�cie przycisku Apply Follow powoduje utworzeniekluczy wprowadzaj�cych do ruchu obiektu odpowiednie obroty ustalaj�ce jego w�a�ciw�orientacj� wzgl�dem trajektorii. W sekcji Samples mo�na ustali liczb� tworzonych kluczy.

Page 45: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 647

Wy�wietlanie s�siaduj�cych klatek animacji(Ghosting)

Kiedy próbujesz animowa obiekty, funkcja wy�wietlania klatek s�siednich bie��cejanimacji mo�e okaza si� bardzo przydatna. Wy�wietla ona kopi� animowanego obiektuprzed i po jego aktualnym po�o�eniu. Aby w��czy t� funkcj�, wybierz polecenie Views/Show Ghosting. Wykorzystuje ona ustawienia z okna dialogowego Preference Settings.Mo�esz uzyska do niego dost�p, wybieraj�c polecenie Customize/Preferences. W paneluViewports tego okna dialogowego znajdziesz sekcj� Ghosting.

Mo�esz w niej ustawi liczb� wy�wietlanych klatek (Ghosting Frames), to, które z nichmaj� by wy�wietlane — poprzedzaj�ce bie��c� klatk� (Ghost Before Current Frame),nast�puj�ce po niej (Ghost After Current Frame) czy te� jedne i drugie (Ghost Before andAfter) — a tak�e wy�wietlanie numerów klatek (Show Frame Numbers). Mo�esz tak�eokre�li wy�wietlanie co n-tej klatki (Display Nth Frame). Dost�pna jest te� opcja wy�wie-tlania obiektów w trybie szkieletowym (Ghost in Wireframe). Je�li opcja ta nie jest w��-czona, obiekty s� wy�wietlane jako cieniowane. Obiekty przed bie��c� klatk� s� �ó�te,a po niej — jasnoniebieskie.

Na rysunku 20.10 przedstawiono model lwa z w��czonym wy�wietlaniem s�siaduj�cychklatek, który w trakcie animacji przemieszcza si� po nierównym okr�gu. Ustawieniaokre�laj� wy�wietlanie trzech klatek przed aktualn� klatk� i po niej. W��czone jest rów-nie� wy�wietlanie trajektorii.

Preferencje animacjiZak�adka Animation okna dialogowego Preference Settings, pokazana na rysunku 20.11,zawiera opcje dotycz�ce animacji. Zaznaczenie okre�lonej klatki animacji powodujeotoczenie bia�� ramk� ka�dego obiektu, któremu w tej klatce zosta�y przypisane klucze.W sekcji Key Bracket Display mo�esz okre�li, które z takich obiektów maj� by oto-czone ramk�. Masz do wyboru jedn� z trzech opcji: All Objects (wszystkie obiekty),Selected Objects (tylko obiekty zaznaczone) i None (�aden obiekt). Mo�esz równie�ograniczy wy�wietlanie ramek tylko do tych obiektów, którym przypisane zosta�y kluczeokre�lonych transformacji.

Opcje Key Bracket Display przydaj� si�, gdy chcemy znale� okre�lony klucz. Je�liw danej klatce zaznaczony obiekt ma przypisany klucz, b�dzie otoczony dodatkow�ramk�.

W��czenie opcji Local Center During Animate powoduje, �e wszystkie obiekty b�d�animowane wzgl�dem ich lokalnych uk�adów odniesienia. Je�li opcja zostanie wy��czona,obiekty b�d� mog�y by animowane wzgl�dem innych uk�adów (np. ekranowego — Screenlub globalnego — World).

Sekcja MIDI Time Slider Control (sterowanie suwakiem czasu za pomoc� urz�dzeniaMIDI) zawiera opcj� On (w��cz) oraz przycisk Setup (ustaw). Klikni�cie przycisku Setup

Page 46: 3ds max 2010

648 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.10. W��czenie funkcji Ghosting umo�liwia ogl�danie obiektu na tle poprzednichi nast�pnych faz jego ruchu

Rysunek 20.11.Zak�adka Animationzawiera ustawieniadotycz�cewyró�niania obiektówz przypisanymikluczami animacji

otwiera okno dialogowe MIDI Time Slider Control Setup, pokazane na rysunku 20.12.Po okre�leniu w tym oknie odpowiednich ustawie� mo�esz sterowa animacj� za pomoc�urz�dzenia MIDI.

Page 47: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 649

Rysunek 20.12.W oknie dialogowymMIDI Time SliderControl Setup mo�eszposzczególnymfunkcjomodtwarzania animacjiprzypisa� okre�lonezdarzenia MIDI

Korzystaj�c z zak�adki Animation, mo�esz wybra nowy d�wi�kowy modu� dodatkowy,a tak�e ustawi domy�lne warto�ci wszystkich kontrolerów animacji. W��czenie opcjiOverride Parametric Controller Range by Default powoduje, �e kontrolery parametrycznes� aktywne podczas ca�ej animacji, a nie tylko w przypisanych im zakresach. Opcja SpringQuick Edit pozwala w tym miejscu zmieni dok�adno� wszystkich kontrolerów typuSpring zastosowanych w ca�ej scenie. Parametr Rollback okre�la liczb� klatek, po którychkontroler Spring wraca do swojej pocz�tkowej pozycji.

Klikni�cie przycisku Set Defaults (ustaw warto�ci domy�lne) otwiera okno dialogoweSet Controller Defaults. W oknie tym znajdziesz list� wszystkich kontrolerów i przyciskSet (ustaw). Je�li wybierzesz kontroler i klikniesz przycisk Set, otworzy si� kolejne oknodialogowe, w którym mo�esz ustawi wszystkie jego parametry.

Gdy uruchamiasz Maksa po raz pierwszy, pierwsz� klatk� animacji na linii czasu jestklatka o numerze 0, ale je�li w��czysz opcj� Auto Key Default Frame (automatyczny kluczw klatce domy�lnej), b�dziesz móg� ustawi jako pierwsz� klatk� o dowolnym nume-rze. Mo�e to by przydatne, gdy chcesz tworzy animacj� rozpoczynaj�c� si� od klat-ki innej ni� 01.

Wi�cej informacji na temat kontrolerów znajdziesz w rozdziale 21., „Animowanie przyu�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

Animowanie obiektówW Maksie mo�liwa jest animacja wielu ró�nych rodzajów obiektów, m.in. obiektówgeometrycznych, kamer, �wiate� i materia�ów. W tym podrozdziale zajmiemy si� kilkomaró�nymi rodzajami obiektów i parametrów, które mo�na animowa.

1 Tak naprawd� opcja Auto Key Default Frame, je�li jest w��czona, powoduje automatyczne tworzenie klucza

w klatce 0 lub 1 (tylko te dwie warto�ci s� dost�pne), gdy w trybie Auto Key tworzymy klucze w innychklatkach ni� te. Je�li jest wy��czona, klucze w klatkach pocz�tkowych nie s� tworzone. Pierwsza klatkakluczowa powstanie tam, gdzie j� utworzymy — przyp. t�um.

Page 48: 3ds max 2010

650 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Animowanie kamer

Kamery mo�esz animowa przy u�yciu standardowych przycisków transformacji znaj-duj�cych si� na g�ównym pasku narz�dziowym. Do animowania kamery, która przemiesz-cza si� w obr�bie sceny, najlepiej wybra kamer� swobodn� (Free). Kamera wycelowana(Target) mo�e by animowana m.in. przez przemieszczanie jej celu, ale ryzykujesz jejkozio�kowanie, je�li cel znajdzie si� bezpo�rednio nad ni�. Je�li chcesz opracowa animacj�kamery wycelowanej, do��cz kamer� oraz jej cel do obiektu pozornego (Dummy) przyu�yciu przycisku Link i przemieszczaj ten obiekt.

Dwa ograniczniki u�yteczne przy animowaniu kamery to Path i Look At. Oba znajdzieszw menu Animation/Constraints. Ogranicznik Path powoduje pod��anie kamery po �cie�ce,a Look At pozwala utrzymywa jej cel na wybranym obiekcie w trakcie przemieszczaniasi� zarówno kamery, jak i obiektu.

Aby dowiedzie� si� wi�cej o ogranicznikach, ��cznie z dwoma wymienionymi powy�ej,przeczytaj rozdzia� 21., „Animowanie przy u�yciu ograniczników i prostych kontrolerów”.

wiczenie. Animowanie lotek trafiaj�cych w tarcz�

Prostym przyk�adem animowania obiektów przy u�yciu przycisku Auto Key b�dzie ani-mowanie kilku lotek trafiaj�cych w tarcz�.

Aby opracowa animacj� lotek, wykonaj nast�puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz plik Dart and dartboard.max z folderu Chap 20 znajduj�cego si� na p�ycieo��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera obiekty lotek i tarczy, które powsta�y w Zygote Media.

2. Kliknij przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N), aby w��czy tryb automatycznegokluczowania. Przeci�gnij suwak czasu do klatki numer 25 i kliknij przycisk Selectand Move na g�ównym pasku narz�dziowym (lub wci�nij klawisz W).

3. Wybierz w oknie widokowym Left pierwsz� lotk� i przeci�gnij j� w lewo, dopókijej ko�cówka nie dotknie tarczy.

W wyniku tego na pasku �cie�ki zostan� utworzone klucze w klatkach 0 i 25.

4. Kliknij przycisk Select and Rotate na g�ównym pasku narz�diowym, ustaw uk�adwspó�rz�dnych jako Local i ogranicz obrót do osi Y. Nast�pnie przeci�gnij wybran�lotk� w oknie widokowym Front tak, by obróci j� wokó� jej w�asnej osi Y.

Posuni�cie to spowoduje utworzenie kolejnego klucza na pasku �cie�ki.

5. Wybierz drug� lotk� i ponownie kliknij przycisk Select and Move. Kliknij prawymprzyciskiem myszy suwak czasu, aby wywo�a okno dialogowe Create Key. Upewnijsi�, �e zaznaczone s� pola wyboru dla opcji Position i Rotation, po czym kliknij OK.

Powstanie klatka kluczowa, która powstrzyma ruch drugiej lotki do odpowiedniegomomentu.

Page 49: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 651

6. Z zaznaczon� drug� lotk� przeci�gnij suwak czasu do klatki numer 50 i przesu�lotk� do tarczy, tak jak zrobi�e� to w punkcie 3. Nast�pnie powtórz punkt 4.,aby ustawi klatk� kluczow� obrotu dla drugiej lotki.

7. Powtórz punkty 3., 4. i 5. dla dwóch ostatnich lotek.

8. Kliknij ponownie przycisk Auto Key (lub wci�nij klawisz N), aby wy��czy trybanimacji, zmaksymalizuj okno widokowe Perspective i kliknij przycisk PlayAnimation, �eby obejrze gotow� animacj�.

Na rysunku 20.13 przedstawiono lotki lec�ce w kierunku tarczy.

Rysunek 20.13. Jedna z klatek animacji lotek

Animowanie �wiate�

Animowanie �wiate� jest bardzo podobne do animowania kamer. Dla przemieszczaj�cychsi� �wiate� korzystaj z reflektora swobodnego (Free Spot) lub do��cz reflektor wycelo-wany (Target Spot) do obiektu pomocniczego typu Dummy. Przy animowaniu �wiate�mo�esz tak�e u�y kontrolerów Look At i Path.

Je�li chcesz animowa� �wiat�o s�oneczne o ró�nych porach dnia, skorzystaj z systemu�wiat�a s�onecznego, który jest opisany w rozdziale 19., „Podstawowe techniki o�wietlaniasceny”.

Aby zamruga �wiat�ami, w��cz i wy��cz parametr On w ró�nych klatkach i przypiszkluczom styczn� typu Step. Aby przyciemni �wiat�a, w kilku nast�puj�cych po sobieklatkach zmie� odpowiednio warto� mno�nika (Multiplier).

Page 50: 3ds max 2010

652 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Animowanie materia�ów

Animacja materia�ów mo�e mie miejsce, je�li przy w��czonym przycisku Auto Keyzmieniane s� ich w�a�ciwo�ci. Max wstawia warto�ci po�rednie w miar� przebiegu ani-macji. Materia� musi pozosta ten sam na czas trwania ca�ej animacji: nie mo�esz zmie-nia materia�ów w ró�nych klatkach kluczowych; mo�esz jedynie zmienia parametryistniej�cego materia�u.

Je�li chcesz zmieni materia�y w trakcie trwania animacji, mo�esz u�y materia�u z�o�o-nego, który ��czy kilka ró�nych materia�ów, np. materia�u mieszanego (Blend). Znajdzieszw nim warto� Mix Amount, która mo�e si� zmienia dla ró�nych klatek kluczowych.

Kilka rodzajów map, w tym wszystkie te mapy, które maj� rolet� Noise, zawiera para-metr Phase. Parametr ten umo�liwia animowanie mapy. Przyk�adowo u�ycie mapy szumu(Noise) i zmiana warto�ci fazy (Phase) na przestrzeni wielu klatek kluczowych dajeefekt przemieszczania si� szumu.

Dobrym sposobem na podgl�d animowanych materia�ów jest klikni�cie przycisku MakePreview (szóstego od góry w edytorze materia�ów), który otwiera okno dialogowe CreateMaterial Preview, widoczne na rysunku 20.14. Wybierz w nim opcj� Active Time Seg-ment i kliknij OK. Program wyrenderuje kolejne klatki animacji i automatycznie otworzyokno z podgl�dem animowanego materia�u.

Rysunek 20.14.Okno dialogoweCreate MaterialPreview pozwalana renderowanieca�ego zakresu klateklub te� ich okre�lonejliczby

Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists)

Tam, gdzie mo�esz za�adowa bitmap�, mo�esz te� za�adowa plik animacji, taki jakMicrosoft Video (AVI) lub QuickTime (MOV). Kolejnym sposobem na tworzenie ani-mowanego materia�u jest u�ywanie listy plików obrazów, która jest plikiem tekstowymwymieniaj�cym wszystkie pliki obrazów zawarte w danej animacji. Max obs�uguje dwaró�ne typy list plików obrazów — Autodesk ME Image Sequence (IMSQ) i 3ds MaxImage File List (IFL).

Pliki IMSQ i IFL to pliki tekstowe, b�d�ce listami plików obrazów, które maj� pojawiasi� w konkretnych klatkach animacji. Zapisywane s� z rozszerzeniem .IMSQ lub .IFLi wczytuje si� je jako mapy typu Bitmap. Listy plików obrazów mog� by tworzone

Page 51: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 653

w czasie procesu renderowania przez wybranie opcji Put Image File List in Output Path(umie� list� plików obrazów w �cie�ce wyj�ciowej) z rolety Common Parameter oknadialogowego Render Setup. Dost�pny jest równie� przycisk Create Now, który pozwalatworzy tak� list� w dowolnej chwili.

Aby r�cznie utworzy plik IMSQ lub IFL, otwórz edytor tekstu i wpisz nazw� obrazu,a nast�pnie liczb� klatek, w których ma si� pojawi. Upewnij si�, �e mi�dzy nazw� obrazua liczb� klatek wstawi�e� spacj�. Obrazy s� wy�wietlane w takiej kolejno�ci, w jakiejwymieniono je na li�cie, i powtarzane do momentu wy�wietlenia wszystkich klatek zakresu.Po zastosowaniu plik listy obrazów mo�na obejrze w okienku z próbk� materia�u przyprzeci�ganiu suwaka czasu. Mo�esz równie� wygenerowa podgl�d materia�u.

Mo�esz tak�e wykorzysta� znaki * i ? jako wieloznaczniki w obr�bie pliku IFL. Przyk�adowoci�g przelot* obejmuje ka�dy obraz, którego nazwa zaczyna si� od frazy „przelot”,a przelot? obejmuje ka�dy obraz, którego nazwa zaczyna si� od frazy „przelot” i zawierajeden dodatkowy znak.

Tworzenie plików IFL przy u�yciu narz�dzia IFL Manager

Je�li nie chcesz tworzy plików tekstowych r�cznie, mo�esz do tego wykorzysta narz�-dzie IFL Manager Utility. Aby go u�y, otwórz panel Utilities i kliknij przycisk More.Nast�pnie wybierz IFL Manager i kliknij OK.

W rolecie IFL Manager, widocznej na rysunku 20.15, przycisk Select otwiera okno dialo-gowe Browse Images for Input, w którym mo�esz wybra list� obrazów, które zostan�w��czone do pliku IFL. Po wybraniu listy obrazów mo�esz okre�li pocz�tkowy i ko�-cowy obraz. Mo�esz spowodowa wy�wietlanie obrazów w odwrotnej kolejno�ci, wpi-suj�c w polu Start warto� wi�ksz� ni� w polu End. Pole Every Nth pozwala ustawiu�ywanie co n-tego obrazu. Do okre�lenia czasu wy�wietlania ka�dego obrazu mo�eszu�y pola Multiplier.

Rysunek 20.15.Narz�dzie IFL Managerpomaga w tworzeniuplików IFL

Przycisk Create otwiera okno dialogowe File, w którym mo�esz zapisa plik IFL. PrzyciskEdit otwiera plik tekstowy IFL w domy�lnym systemowym edytorze tekstu i umo�liwiawprowadzenie w nim zmian.

wiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji?

Pliki animowane, takie jak AVI i MOV, mog� by mapowane na obiekcie jako animowanetekstury, ale mo�esz do tego celu wykorzysta równie� pliki IFL.

Page 52: 3ds max 2010

654 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Aby utworzy plik IFL, który b�dzie mapowany na modelu telewizora, wykonaj nast�-puj�ce czynno�ci.

1. Otwórz standardowy Notatnik systemu Windows i wpisz nast�puj�cy tekst:; te klatki pojawi� si� na ekranie telewizora.static.tif 20Exploding planet - frame 10.tif 2Exploding planet - frame 15.tif 2Exploding planet - frame 20.tif 2Exploding planet - frame 25.tif 2Exploding planet - frame 30.tif 2Exploding planet - frame 35.tif 2Exploding planet - frame 40.tif 2Exploding planet - frame 45.tif 2Exploding planet - frame 50.tif 2Exploding planet - frame 55.tif 2static.tif 60

Pierwsza linia tekstu to linia komentarza. Komentarze mo�esz umieszcza� w plikuIFL, poprzedzaj�c je �rednikiem (;).

2. Zapisz plik jako tv.ifl. Upewnij si�, �e edytor tekstu nie doda� do plikurozszerzenia .TXT.

Mo�esz porówna w�asny plik z moim plikiem, który znajdziesz w folderze Chap 20na p�ycie DVD do��czonej do ksi��ki.

Plik IFL, jak zosta�o to opisane wcze�niej, bazuje na plikach obrazów umieszczonychw tym samym folderze, w którym si� znajduje. Upewnij si�, �e wszystkie obrazy znajduj�si� w odpowiednim folderze.

3. Otwórz plik Television-IFL File.max z folderu Chap 20 znajduj�cego si� na p�ycieDVD do��czonej do ksi��ki.

Plik ten zawiera model telewizora utworzony przez Zygote Media.

4. Wybierz obiekt ekranu, otwórz edytor materia�ów i kliknij pole z próbk� pierwszegomateria�u. Nazwij materia� Television Screen (ekran telewizora). Kliknij przyciskmapy, znajduj�cy si� na prawo od próbki Diffuse. Kliknij dwukrotnie pozycj� Bitmap.W oknie dialogowym Select Bitmap Image File wybierz plik tv.ifl i kliknij OK.Nast�pnie kliknij przycisk Assign Material to Selection, aby na�o�y materia�na ekran telewizora.

�eby zobaczy� map� w oknie widokowym, kliknij przycisk Show Map in Viewport.Dzi�ki temu klatki pliku IFL s� wy�wietlane w oknie widokowym.

5. Poniewa� ekran telewizora jest obiektem siatkowym, musisz u�y modyfikatoraUVW Map, aby utworzy wspó�rz�dne mapowania dla mapy. Otwórz panel Modifyi kliknij przycisk UVW Map. Wybierz opcj� mapowania Planar. Nast�pnie kliknijprzycisk Sub-Object i przetransformuj gizmo p�aszczyzny mapowania w taki sposób,aby pokrywa�a ona ca�y ekran.

6. Kliknij przycisk Play (/), aby obejrze animacj� wynikow�.

Page 53: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 655

Na rysunku 20.16 przedstawiono wyrenderowan� klatk� z telewizorem, na który na�o�onyzosta� plik IFL.

Rysunek 20.16.Pliki IFL s�powszechnie u�ywanedo animowaniamateria�ówza pomoc�listy obrazów

Podgl�d animacjiJest bardzo prawdopodobne, �e wyniki Twojej pracy b�d� wyrenderowane przy usta-wieniach najwy�szej jako�ci i w��czonych wszystkich efektach, co na pewno zajmie du�oczasu. Po kilkudniowym czekaniu na wyrenderowan� sekwencj� mo�esz prze�y szok,je�li oka�e si�, �e z najwa�niejszymi uj�ciami animacji nie wszystko jest w porz�dku.Nawet ogl�danie animacji w oknach widokowych przy u�yciu przycisku Play Animationmo�e nie by wystarczaj�cym �rodkiem wy�apywania problemów.

Jednym ze sposobów na zlokalizowanie potencjalnych nieprawid�owo�ci jest tworzeniepodgl�du animacji. Podgl�d to testowy, uproszczony rendering ca�ej animacji. Pomagaprzewidzie ostateczny wygl�d ca�ej sceny. Menu Animation zawiera kilka polece� pozwa-laj�cych na tworzenie i ogl�danie podgl�dów animacji, a tak�e zmian� ich nazwy. Opcjerenderowania dost�pne dla podgl�dów s� takie same jak opcje cieniowania obiektóww oknach widokowych.

Tworzenie podgl�du

Mo�esz tworzy podgl�d, wybieraj�c z menu polecenie Animation/Make Preview, co otwie-ra okno dialogowe Make Preview, widoczne na rysunku 20.17.

W oknie dialogowym Make Preview przy u�yciu opcji Active Time Segment (bie��cysegment czasowy) lub Custom Range (zakres u�ytkownika) mo�esz okre�li, które klatkizostan� u�yte do tworzenia podgl�du. Mo�esz tak�e wybra co n-t� klatk� (Every NthFrame) lub te� w polu Playback FPS poda konkretn� liczb� klatek na sekund�. Rozmiarobrazu jest okre�lony na podstawie warto�ci Percent of Output, która procentowo ustalarozmiar podgl�du w stosunku do rozmiaru docelowego renderingu. Widoczna jest tak�erozdzielczo� podgl�du.

Page 54: 3ds max 2010

656 Cz��� V � Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.17.Okno dialogoweMake Previewpozwala okre�li�zakres, rozmiari plik wyj�ciowypodgl�du

Sekcja Display in Preview oferuje wachlarz opcji, które mo�esz zastosowa wobec pod-gl�du, okre�laj�c jego zawarto�. Do wyboru s� tutaj Geometry (obiekty geometryczne),Shapes (kszta�ty), Lights (�wiat�a), Cameras (kamery), Helpers (obiekty pomocnicze),Space Warps (pola si�), Particle Systems (systemy cz�steczek), Active Grid (aktywnasiatka), Safe Frames (obszary bezpieczne), Frame Numbers (numery klatek), Background(t�o) i Bone Objects (obiekty ko�ci). Poniewa� podgl�d jest renderowany tak samo jakokna widokowe, dla niektórych obiektów (np. �wiate� i kamer) wy�wietlane s� ich ikony.Opcja Frame Numbers wy�wietla numery poszczególnych klatek w lewym górnym roguka�dej klatki.

Rozwijana lista Rendering Level zawiera te same opcje cieniowania, które s� u�ywanedo wy�wietlania obiektów w oknach widokowych, czyli Smooth + Highlights, Smooth,Facets + Highlights, Facets, Flat, Hidden Line, Lit Wireframes, Wireframe, i Bounding Box.

Opcje pliku wyj�ciowego (Output) to: domy�lny format AVI, opcja Custom File Type, którapozwala Ci wybra w�asny format, oraz opcja Use Device, pozwalaj�ca na renderowa-nie pliku podgl�du na wyspecjalizowane urz�dzenie zewn�trzne. Dla opcji AVI mo�eszwybra kodek (Choose Codec), który zostanie u�yty do kompresji pliku podgl�du. Dowyboru masz Cinepak Code by Radius, Logitech Video (1420), Intel IYUV, MicrosoftVideo 1, Intel Indeo Video 4.5, DivX 5.0.5 i Pe�ne klatki (nieskompresowane), zale�nie odkodeków zainstalowanych w Twoim systemie. Kiedy wybrana zostanie opcja Use Device,mo�esz skorzysta z przycisku Choose Device. Klikni�cie go otwiera okno dialogoweSelect Output Image Device, w którym mo�esz wybra i skonfigurowa urz�dzenia wyj-�ciowe, np. magnetowid cyfrowy.

Na dole okna dialogowego znajduje si� rozwijana lista Render Viewport, w której mo�eszwybra okno widokowe, z jakiego zostanie wygenerowany plik podgl�du. Przycisk Createrozpoczyna proces renderowania. Podczas renderowania podgl�du okna widokowe s�zast�powane pojedynczym obrazem aktualnej klatki renderingu, a listwa statusu w doleekranu zast�powana jest przez pasek post�pu i przycisk anulowania renderowania (Cancel).

Page 55: 3ds max 2010

Rozdzia� 20. � Animacja i klatki kluczowe 657

Aby anulowa� proces renderowania podgl�du, mo�esz u�y� klawisza Esc.

Je�li anulujesz rendering, okno komunikatu Make Preview zaoferuje opcje Stop and Play(zatrzymaj i odtwórz), Stop and Don’t Play (zatrzymaj i nie odtwarzaj) i Don’t Stop (niezatrzymuj).

Ogl�danie podgl�du

Kiedy renderowanie pliku podgl�du zostanie zako�czone, otworzy si� domy�lny odtwa-rzacz multimedialny Twojego systemu i rozpocznie odtwarzanie pliku podgl�du. Takieautomatyczne odtwarzanie mo�esz wy��czy przy u�yciu opcji Autoplay Preview Filew panelu General okna dialogowego Preference Settings.

W dowolnej chwili mo�esz odtworzy plik podgl�du przy u�yciu polecenia Anima-tion/View Preview. Polecenie to wczytuje ostatni plik podgl�du i wy�wietla go w odtwa-rzaczu multimedialnym.

Zmiana nazwy podgl�du

Plik podgl�du zapisywany jest jako plik o nazwie scene.avi w domy�lnym katalogupodgl�dów (previews). Pami�taj, �e plik ten jest automatycznie nadpisywany przy two-rzeniu nowego podgl�du. Aby zapisa podgl�d, zmieniaj�c jego nazw�, u�yj poleceniaAnimation/Rename Preview File. Polecenie to otwiera okno dialogowe Save Preview As,w którym mo�esz nada nazw� plikowi podgl�du.

PodsumowanieW tym rozdziale omówiono podstawy animowania obiektów w Maksie, w��czaj�c w toprac� z czasem i kluczami. Nauczy�e� si� tak�e dwóch trybów tworzenia kluczy i pozna�e�sposoby ich edycji. W programie udost�pniono wiele pomocy animacyjnych, takich jaktrajektorie i wy�wietlanie s�siednich klatek animacji. W rozdziale tym omówiono tak�eanimowanie materia�ów i tworzenie podgl�dów animacji. Zapozna�e� si� z nast�puj�cymizagadnieniami:

� kontrol� czasu i u�ywaniem kluczy animacji,

� u�ywaniem dwóch trybów kluczowania animacji,

� korzystaniem z paska �cie�ki i panelu Motion,� wy�wietlaniem i edycj� warto�ci kluczy,

� u�ywaniem trajektorii i s�siaduj�cych klatek animacji,

� animowaniem materia�ów i u�ywaniem plików IFL,

� tworzeniem podgl�du animacji.

W nast�pnym rozdziale dowiesz si�, jak mo�na zautomatyzowa tworzenie animacjiprzy u�yciu ograniczników i kontrolerów.