-
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada bab Kajian Pustaka, akan dibahas 4 (empat) bagian besar,
yaitu (1) kajian
teori, (2) hasil penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir,
serta (4) hipotesis.
Bagian ini merupakan dasar atau landasan teoritis bagi
pelaksanaan penelitian ini.
Keempat bagian ini dijelaskan dalam uraian berikut ini :
2.1 KAJIAN TEORI
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai
macam
kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar juga merupakan
aktivitas
yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan sikap
atau
perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang melalui
pelatihan
(Baharuddin dan Wahyuni, 2007). Menurut Gagne (dalam
Suprijono,
2009) mendefinisikan bahwa belajar adalah suatu perubahan
diposisi atau
kemampuan melalui aktivitas.
Belajar berhubungan dengan perubahan sikap, perilaku
seseorang
terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman
yang
berulang-ulang dalam situasi itu. Perubahan perilaku itu dapat
dijelaskan
bukan atas kecenderungan respon, pembawaan, kematangan, atau
keadaan-
keadaaan sesaat seseorang, misalnya kelelahan atau pengaruh obat
Salvin
(dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010)
-
10
Berdasarkan ketiga pendapat para ahli diatas belajar adalah
aktivitas
yang dilakukan oleh seseorang yang berhubungan dengan perubahan
sikap
dan perilaku yang disebabkan oleh pengalaman-pengalaman dan
pelatihan.
Selanjutnya belajar terjadi apabila suatu situasi rangsangan
atau
stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi belajar
sedemikian
rupa sehingga kinerja atau performance berubah dari waktu ia
sebelum
mengalami situasi ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi
(Hamalik
dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010).
Kemudian menurut Slameto (2010) belajar adalah suatu proses
usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah
laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamanya
sendiri
dalam interaksi dengan lingkunganya. Belajar dalam idealnya
berarti
kegiatan psiko-fisik-sosio menuju ke perkembangan pribadi
seutuhnya.
Namun realitas yang dipahami oleh sebagian besar masyarakat
tidaklah
demikian. Belajar dianggap sebagai properti sekolah, kegiatan
belajar
selalu dikaitkan dengan tugas-tugas sekolah .
Sebagian besar masyarakat menganggap belajar di sekolah
adalah
penguasaan materi ilmu pengetahuan. Anggapan tersebut tidak
salah
karena seperti yang dikatakan Reber, belajar adalah The Process
Of
Acquiring Of Knowlage. Belajar adalah proses mendaptakan
pengetahuan
(Suprijono, 2009)
-
11
Berdasarkan ketiga definisi para ahli diatas dapat disimpulkan
belajar
adalah usaha sadar yang dilakukan seseorang untuk merubah
tingkah laku
atau memperoleh hal yang baru sebagai hasil interaksi dengan
lingkungan
yang berupa penguasaan ilmu pengetahuan.
Belajar menurut pendapat Gagne(dalam Dimyati dan Mudjiono,
2006)
merupakan kegiatan yang kompleks berupa kapabilitas. Setelah
orang
memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai, kemudian
timbul
kapabilitas tersebut yang berasal dari stimulasi dari
lingkungan, dan proses
kognitif yang dilakukan oleh pembelajar.
Diperkuat dengan pendapat belajar menurut Winkel (2003),
adalah
semua aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam
interaksi aktif
dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan
dalam
pengelolaan pemahaman. Belajar adalah modifikasi atau
memperteguh
pengetahuan melalui pengalaman. (Learning is defined as the
modification
or strengthening of behavior trhough experiencing). Belajar
merupakan
suatu proses, suatu kegiatan. Belajar bukan hanya mengingat,
akan tetapi
lebih luas dari itu (Hamalik, 2011).
Dari ketiga para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah
aktivitas yag berlangsung dalam ineraksi dengan lingkungan
yang
menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, sikap, dan
keterampilan.
Secara keseluruhan dari pendapat para ahli di atas dapat
ditarik
kesimpulan belajar adalah suatu aktivitas dalam interaksi
dengan
-
12
lingkungan yang menghasilkan perubahan tingkahlaku berupa
pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai hasil pengalaman
yang
berulang-ulang dan pelatihan.
2.1.2 Pengertian Hasil belajar
Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi antara tindak
belajar
dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak mengajar diakhiri
dengan
proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa tindak belajar,
merupakan
berakhirnya puncak proses belajar. Hasil belajar untuk guru
adalah suatu
pencapaian tujuan pengajaran, pada siswa merupakan
peningkatan
kemampuan mental siswa (Dimyati dan Mujiono, 2006).
Selanjutnya hasil belajar menurut Benjamin S.Bloom (dalam
Abdurrahman, 2003) adalah kemampuan yang diperoleh anak
setelah
melalui suatu kegiatan belajar yang terbagi dalam tiga aspek
(domain)
hasil belajar yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Aspek
kognitif meliputi knowledge (pengetahuan, ingatan),
comprehension
(pemahaman, menjelaskan, meringkas, dan contoh), application
(menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan),
shyntesis
(mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru)
dan
evaluation (menilai). Aspek afektif meliputi receiving (sikap
menerima),
responding (memeberikan respon), valuing (nilai),
organization
(organisasi), characterization (karakterisasi). Aspek
psikomotorik
meliputi initiatory, pre routine, dan rountinized. Aspek
psikomotorik juga
-
13
mencangkup keterampilan produktif, teknik fisik, sosial
menejerial, dan
intelektual.
Sejalan dengan pendapat Bloom, Prasetyo dan Sumarjdono
(2010)
membedakan belajar kognitif terdiri dari enam taraf yaitu
pengetahuan/knowledge, pemahaman /comprehension,
penerapan/application, analisis/analysis sintesis/synthesis
dan
penilaian/evaluation. Kemudian belajar afektif terdiri dari
perilaku yang
berhubungan dengan sikap-sikap kesadaran, minat, kecakapan,
perhatian,
kepedulian dan tanggung jawab, kecakapan, mendengarkan dan
merespon
dalam bergaul dengan orang-orang lain, kecakapan
mendemonstrasikan
karateristik sikap-sikap dan penghargaan tersebut yang selaras
dengan
situasi pembelajaran atau ujian serta materi pembelajaran atau
mata
pelajaran. Aspek afektif berhubungan dengan rasa, sikap,
apresiasi dan tata
nilai seperti menikmati, mengkonservasi atau memelihara,
menghargai dan
mendukung. Aspek psikomotorik dengan enam taraf yaitu gerak
atau
reflex, gerakan dasar atau fundamental movements, kecakapan
mengamati
atau perceptual abilities, kecakapan jasmani atau physical
abilities,
gerakan trampil atau skilled movements, dan berkomunikasi atau
non
discursive communication.
Berdasarkan pendapat ketiga para ahli diatas dapat ditarik
kesimpulan
hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah
melakukan
kegiatan pembelajaran yang mencakup kemampuan kognitif, afektif,
dan
psikomotorik.
-
14
Menurut Hamalik (2009) bila seseorang telah belajar akan
terjadi
perubahan tingkah laku orang tersebut. Hasil belajar merupakan
hasil
yang dicapai individu atau siswa setelah siswa tersebut
mengalami atau
melakukan suatu proses aktivitas belajar dalam jangka waktu
tertentu.
Hasil belajar merupakan kecakapan aktual (actual ability) yang
diperoleh
siswa, kecakapan potensial (potential ability) yaitu, kemampuan
dasar
yang berupa disposisi yang dimiliki individu untuk mencapai
prestasi.
Menurut Suprijono (2009) hasil belajar adalah pola-pola
perbuatan ,
nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi,
dan
keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne (dalam Suprijono, 2009),
hasil
belajar berupa;
1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan
pegetahuan
dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan
merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik.
Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol,
pemecahan masalah maupun penerapan aturan.
2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan
konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari
kemampuan mengategorisasi, kemampuan analisis, sintesis,
konsep, dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan.
Kemapuan intelektual merupakan kemampuan melakukan
aktivitas kognitif bersifat khas.
-
15
3) Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan
mengarahkan
aktifitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi
penggunaan konsep dan kaidah sendiri dalam pemecahan
masalah.
4) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan
serangkaian
gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi sehingga terwujud
optimisme gerak jasmani.
5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek
berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa
kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai.
Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai
standar perilaku.
Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut dapat ditarik
kesimpulan hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa
setelah
mengalami proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu yang
berupa
kecakapan, kemampuan intelektual atau keterampilan
intelektual,
keterampilan motorik, dan sikap.
Kemudian menurut pendapat Arikunto (2006), hasil belajar
adalah
hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan belajar
dan
merupakan penilaian yang dicapai seorang siswa untuk
mengetahui
sejauh mana materi pelajaran atau materi yang diajarkan sudah
diterima
oleh siswa. Untuk dapat menentukan tercapai atau tidaknya
tujuan
pembelajaran dilakukan usaha untuk menilai hasil belajar.
Penilaian
-
16
bertujuan untuk melihat kemampuan peserta didik dalam
penguasaan
materi yang telah dipelajari dan ditetapkan.
Winkel (2009) mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan
bukti
keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Sedangkan
Rosyada
(2004) menyatakan bahwa hasil belajar adalah mengembangkan
berbagai metode untuk mencatat dan memperoleh informasi, siswa
harus
aktif menemukan informasi-informasi tersebut dan guru menjadi
partner
siswa dalam proses penemuan berbagai informasi dan makna-makna
dari
informasi yang diperolehnya dalam pelajaran yang dibahas dan
dikaji
bersama.
Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut hasil belajar
merupakan hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan
kegiatan
belajar dan merupakan penilaian yang dicapai siswa atas
penguasaan
materi pembelajaran yang diterima atau dibahas dan dikaji
bersama.
Dari pengertian secara keseluruhan diatas dapat ditarik
kesimpulan
bahwa hasil belajar merupakan hasil yang dicapai individu
setelah melalui
atau melakukan aktivitas belajar. Hasil belajar merupakan
kecakapan
aktual dan kecakapan potensial yang dimiliki siswa. Hasil
belajar dapat
berupa Informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi
kognitif,
keterampilan motorik dan sikap serta dapat diperoleh dengan
mengembangkan berbagai cara untuk mencatat dan memperoleh
informasi. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah
dicapai
-
17
seseorang. Hasil belajar dalam penelitian ini hanya mencangkup
aspek
kognitif yang ditunjukan oleh nilai tes hasil belajar mid
semester mata
pelajaran PKn.
2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Bahri (2004) faktor yang mempengaruhi hasil belajar ada
empat
yaitu: 1) faktor lingkungan, meliputi faktor lingkungan alami
dan faktor
lingkungan budaya, 2) faktor instrumental meliputi, kurikulum,
program,
sarana, fasilitas dan guru, 3) kondisi psikologis meliputi,
minat, kecerdasan,
bakat, motivasi, dan kemampuan kognitif, 4) kondisi fisiologis
yaitu, keadaan
jasmani dari peserta didik (mata, telinga, dan tubuh) yang dapat
bekerja
dengan baik. Menurut Slameto (2010) faktor yang mempengaruhi
hasil
belajar digolongkan menjadi dua yaitu: faktor intern dan faktor
ekstern.
Faktor intern adalah faktor yang berasal dari individu,
sedangkan faktor
ekstern adalah faktor yang ada diluar individu. Kedua faktor ini
dapat
dijelaskan sebagai berikut :
a. Faktor-faktor intern
Faktor intern adalah faktor yang berasal dari diri siswa.
Faktor
intern ini terbagi menjadi tiga faktor yaitu : faktor jasmaniah,
faktor
psikologis dan faktor kelelahan.
1. Faktor jasmaniah, sehat berarti dalam keadaan baik segenap
badan
beserta bagian-bagiannya atau bebas dari penyakit. Kesehatan
seseorang sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
-
18
2. Faktor psikologis, ada tujuh faktor yang tergolong ke dalam
faktor
psikologis yang mempengaruhi belajar. Faktor-faktor itu
adalah
inteligensi, keaktifan, minat, bakat, motif, kematangan, dan
kesiapan. Dari faktor-faktor tersebut sangat jelas
mempengaruhi
belajar, dan apabila belajar terganggu maka hasil belajar
tidak
akan baik.
3. Faktor kelelahan, kelelahan seseorang walaupun sulit
untuk
dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu:
kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat praktis).
Kelelahan jasmani terlihat dengan lelah lunglainya tubuh dan
timbul kecenderungan untuk membaringkan tubuh. Kelelahan
rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan,
sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu
hilang.
b. Faktor-faktor ekstern
Faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari luar siswa.
Faktor ini meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan
faktor
masyarakat yaitu dengan penjelasan sebagai berikut:
1. Faktor keluarga, siswa yang belajar akan menerima pengaruh
dari
keluarga berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara
anggota
keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.
2. Faktor sekolah, faktor sekolah yang mempengaruhi belajar
ini
mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan
siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran
dan
-
19
waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode
belajar, dan tugas rumah.
3. Faktor masyarakat, masyarakat merupakan faktor ekstern
yang
juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pengaruh ini
karena keberadaan siswa dalam masyarakat. Faktor yang
mempengaruhi hasil belajar siswa ini meliputi pertama
kegiatan
siswa dalam masyarakat, multimedia, dan teman bergaul.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa faktor yang
mempengaruhi hasil belajar dibedakan menjadi dua faktor, faktor
interen
dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri dari jasmani atau
kondisi
fisiologis, faktor psikologi atau kondisi psikologi. Faktor
ekstern meliputi
faktor lingkungan meliputi lingkungan sekolah, lingkungan
alami,
lingkungan budaya, lingkungan keluarga, dan lingkungan
masyarakat.
Salah satu faktor ekstern yang mempengaruhi hasil belajar adalah
faktor
lingkungan sekolah yang mencakup kurikulum, sumber belajar,
media,
materi pelajaran, dan metode mengajar yang ditetapkan guru.
metode
mengajar adalah salah satu cara yang digunakan guru dalam
menyampaikn materi pelajaran pada siswa dalam upaya mencapai
tujuan
pembelajaran. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat akan
meningkatkan kemampuan atau hasil belajar.
-
20
2.1.4 Metode Pembelajaran
Metode berasal dari kata metoda yang berasal dari bahasa
Greeka
(Yunani) yakni Metha yang berarti melalui atau melewati dan
Hoods
yang berarti jalan. Dalam bahasa Ingris dijumpai istilah method
yang
berarti metoda, cara, dan jalan. Jadi metode berarti jalan atau
cara untuk
mencapai tujuan tertentu (Winarno Surahmand dalam Widi
Rahardja,
2002).
Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat diperlukan
oleh
para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar
sangat
bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang
digunakan
oleh guru. Metode belajar atau metode mengajar yang tepat
adalah
metode yang mampu membangkitkan motif, minat atau gairah
belajar
siswa dan menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa.
Menurut Hamzah.B.Uno (2006) aspek-aspek dalam metode
pembelajaran mencangkup ;
1) Strategi pengorganisasian(organizational strategy)
Organizational strategy adalah metode untuk mengorganisasi
isi bidang studi yang dipilih untuk pembelajaran.
“Mengorganisasi” mengacu pada satu tindakan seperti
pemilihan isi, penataan isi, pembuatan diagram, format dan
lainnya yang setingkat dengan itu.
-
21
2) Strategi penyampaian (delivery strategy)
Delivery strategy adalah metode untuk menyampaikan
pembelajaran kepada siswa dan atau untuk menerima serta
merespon masukan yang berasal dari siswa. Media
pembelajaran merupakan kajian utama dalam metode ini.
3) Strategi pengelolaan (management strategy)
Management strategy adalah metode untuk menata interaksi
antara si belajar dan variabel metode pembelajaran lainnya.
Kemudian menurut Sudjana (2005) “Metode pembelajaran ialah
cara
yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa
pada
saat berlangsungnya pengajaran”. Metode pembelajaran adalah
cara-cara
menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar
terjadi
proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai
tujuan
pembelajaran.
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai
tujuan
yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar,
metode
diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan
tujuan
yang inginkan dicapai setelah pengajaran berakhir (Djamaran dan
Aswan
Zain, 2002).
Kesimpulan secara keseluruhan metode adalah cara atau strategi
yang
dilakukan oleh seseorang guru dalam menyampaikan materi
pelajaran
pada siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Metode
belajar
-
22
yang tepat adalah metode belajar yang mampu membangkitkan
motivasi,
minat atau gairah belajar siswa dan menjamin perkembangan
kegiatan
kepribadian siswa.
2.1.5 Metode Ceramah
Pengertian dari ceramah menurut Rahardja (2002) ialah suatu
cara
penyajian bahan ajar atau mengajar melalui penjelasan atau
penuturan
oleh guru kepada peserta didik. Bertolak dari pengertian di atas
diketahui
bahwa guru menjadi pusat informasi dan lalu lintas komunikasi
atau
pembicaraan hanya searah yaitu dari guru kepada siswa.
Sehubungan itu
agar berhasil dengan baik, maka guru harus mempunyai
keterampilan
menerangkan dengan kata-kata yang menarik, jelas, mudah, dan
diterima
siswa dan akan lebih baik lagi apabila ditopang dengan media
pembelajaran yang tepat.
Guru dalam menggunakan metode ceramah harus menyadari adanya
kemungkinan siswa diwaktu ceramah yaitu :
1. Adanya siswa yang tidak mendengarkan, tidak memperhatikan
penjelasan guru, tetapi malah berbicara dengan teman sebelah
atau lainnya.
2. Adanya siswa yang hanya mendengarkan dengan telinga saja,
dalam artian belum menggunakan pikirannya secara aktif.
3. Adanya siswa yang mendengarkan dengan telinga serta
menggunakan pikirannya secara aktif. Dengan kata lain
penjelasan guru ditangkap dengan telinga dan dimengerti
secara benar.
-
23
4. Adanya siswa yang mendengarkan, memperhatikan secara
cerdas, dalam artian siswa itu penuh konsentrasi menggunakan
pikiran untuk memahami, menimbang, penjelasan guru
berusaha untuk mematrikan dalam ingatannya.
Langkah-langkah metode ceramah di dalam kelas menurut
Rahardja
(2002) :
1. Persiapan
Pada tahap persiapan awal berceramah, guru melakukan
kegiatan-kegiatan antara lain menata secara sistematis atau
mengorganisir bahan pelajaran yang akan disajikan,
menentukan urutan-urutan penyajian, agar bagi guru atau
siswa dapat dengan mudah memahami dan menguasai bahan
pelajaran tersebut.
2. Awal ceramah
Pada tahap ini sebagai pengantar atau interupsi dimana guru
membuka pelajaran dengan kegiatan-kegiatan yang
menumbuhkan motivasi dan perhatian siswa yang antusias,
mendorong rasa ingin tahu dengan pertanyaan yang
menantang atau merangsang. Berpikir siswa dengan
menggunakan pokok-pokok isi atau materi.
3. Pelaksanaan Ceramah
Tahap ini merupakan kegiatan inti, guru menyajikan bahan
pelajaran yang telah dipersiapkan pada siswa dikelas. Pokok
-
24
bahasan yang akan diterangkan sebaiknya ditulis dipapan
tulis
atau pada bagan yang telah dipersiapkan pada kertas manila
dan jelaskan secara berurutan sehingga siswa lebih mudah
untuk memahami sambil mencatat hal-hal yang penting.
4. Menutup akhir ceramah.
Tahap ini merupakan kegiatan akhir dari ceramah, yaitu
dengan membuat kesimpulan secara garis besar dari pelajaran
yang baru saja dijelaskan, dapat dilakukan guru atau siswa.
Selanjutnya menurut Rahardja (2002) metode ceramah mempunyai
kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara lain :
Kelebihan :
1. Tepat untuk menyampaikan pengantar atau informasi yang
baru.
2. Dapat digunakan pada anak bila anak sudah mendapatkan
motivasi.
3. Tepat untuk kelas besar dan untuk menekankan hal-hal yang
penting yang telah dipelajari.
4. Lebih tepat bagi orang-orang dewasa, karena dapat
berkonsentrasi agak lama.
5. Dapat digunakan untuk menghabiskan bahan pelajaran yang
banyak dalam waktu yang singkat.
6. Tidak banyak menuntut, menggunakan alat atau media
peraga.
7. Untuk menjelaskan bahan pelajaran yang penting yang tidak
terdapat dalam buku teks.
-
25
8. Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat
dalam buku teks.
9. Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat
dalam buku teks, tetapi guru perlu menjelaskan.
Kelemahan
1. Hanya menghasilkan ingatan jangka pendek pada siswa.
2. Kurang tepat bagi anak kecil, karena belum bisa
berkonsentrasi
dalam waktu lama dan sulit menerima penjelasan guru yang
telalu banyak mengeluarkan kalimat-kalimantnya.
3. Kegiatan lebih berpusat pada guru, sehingga anak pasif
4. Dapat melemahkan perhatian siswa, membosankan siswa bila
ceramahnya terlalu lama, karena setelah 20 menit pertama
perhatian siswa menurun dan bicara guru tidak menarik.
5. Kurang tepat atau sejalan dengan sistem pembelajaran aktif
dan
menimbulkan sekolah duduk & dengar.
6. Merugikan bagi siswa yang tidak peka pendengarannya dan
tidak dapat mencatat secara cepat atau merusak tulisan.
7. Tidak tepat untuk pengajaran aspek keterampilan
(phsykomotorik)
-
26
Sedangkan menurut Moh.Soleh Hamid (2011) metode ceramah
mempunyai kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara
lain :
Kelebihan :
1. Guru mudah menguasai kelas,
2. Mudah dilaksanakan,
3. Dapat diikuti siswa dalam jumlah besar.
Kelemahan :
1. Siswa yang lebih tanggap dari sisi visual akan merasa
dirugikan, sedangkan siswa yang lebih tanggap terhadap
kemampuan auditifnya akan mendapatkan manfaat lebih besar
dari metode ini,
2. Bila terlalu lama, metode ini akan membuat siswa merasa
bosan,
3. Sukar mengontrol sejauh mana pemerolehan belajar siswa,
4. Menyebabkan siswa menjadi pasif.
Adapun kelebihan dan kelemahan metode ceramah berdasarkan
pendapat dari Djamarah (2002) antara lain :
Kelebihan :
1. Guru mudah menguasai kelas
2. Mudah mengorganisasi penguasaan kelas
-
27
3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar
4. Mudah melaksanakannya
Kelemahan :
1. Bagi visual menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih
besar
menerimanya.
2. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, membosankan.
3. Guru menyimpulkan bahwa siswa mengerti dan tertarik pada
ceramahnya, ini sukar sekali.
4. Menyebabkan siswa menjadi pasif.
2.1.6 Metode Game Puzzle
Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam
kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode
pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi
pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati
dan
mengasyikkan setiap orang (Maria Rubal dalam Dwi Susanti,
2011).
Menurut Hans Daeng (dalam Ismail, 2009) permainan adalah
bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan
bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Permainan terdapat dua pengertian, pertama permainan atau
games
adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari
kesenangan
tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan
sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari
kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang dan
-
28
kalah. Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda
alam,
dan domino atau monopoli, dan kepingan merupakan permainan
yang mengajarkan siswa menggunakan strategi serta memecahkan
masalah ketika bermain untuk memenangkan permainan.
Dilihat dari ilmu Etimologi (asal-usul kata), puzzle awalnya
adalah sebuah kata kerja. Kata puzzle berasal dari bahasa
Perancis
Kuno “Aposer“. Kata tersebut dalam bahasa Inggris kuno
menjadi
“Pose” lalu berubah menjadi “Pusle” yang merupakan kata
kerja
dengan arti (bewilder) atau membaurkan, mengacaukan
(confound).
Sedangkan kata Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan
sebagai
tebakan atau teka-teki (Aribowo,2012). Puzzle merupakan
permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna
yang
membutuhkan cara memecahkan masalah.
Menurut Adenan (dalam Muh.Syukron, 2011) dinyatakan
bahwa “puzzle dan games adalah metode untuk memotivasi diri
secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle
dan
games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah
tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan
berhasil”.
Metode game puzzle termasuk dalam jenis simulasi kepingan,
simulasi sendiri berasal dari kata simulate yang artinya pura-
pura
atau berbuat seolah- olah. Kata simulation artinya tiruan
atau
perbuatan yang pura- pura. Dengan demikian, simulasi dalam
metode
pembelajaran dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan
sesuatu
-
29
(bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura- pura
atau
melalui proses tingkah laku imitasi. Atau bermain peran
mengenai
tingkah laku yang dilakukan seolah- olah dalam keadaan yang
sebenarnya (Rahardja, 2002).
Simulasi merupakan suatu metode pembelajaran praktek
interaktif yang melibatkan penciptaan situasi atau ruang belajar
dalam
suatu program pelatihan. Tujuan dari simulasi adalah untuk
memunculkan pengalaman pembelajaran selama mengikuti program
pelatihan. Bentuk permainan simulasi secara umum ada 2
yaitu,
kepingan / game puzzle dan beberan.
Kepingan berasal dari bahasa Inggris yaitu puzzle yang
berarti
teka-teki atau bongkar pasang, media kepingan merupakan
media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang simulasi kepingan, maka dapat
disimpulkan bahwa simulasi kepingan merupakan alat permainan
edukatif yang dapat merangsang kemampuan keaktifan anak,
yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan kepingan
berdasarkan pasangannya.
Langkah-langkahnya penggunaan metode game puzzle atau
simulasi
kepingan menurut Raharjda (2002) adalah ;
Langkah I
1. Guru meminta siswa membentuk kelompok 6 orang
-
30
Langkah 2
2. Guru memberikan guntingan-guntingan kertas yang berisi
dari
bidang-bidang yang akan disatukan dalam satu bentuk berisi
tentang bagian pelajaran, berupa contoh, jenis,
bagian-bagian
isi dari materi pelajaran.
Langkah 3
3. Guntingan yang mengandung isi materi pelajaran tersebut
diberikan secara acak kepada siswa.
Langkah 4
4. Siswa diminta untuk menggabungkan guntingan-guntingan
tersebut sehingga menunjukan sebuah bentuk (contoh :limas,
persegi, dll) serta konsep materi pelajaran, kemudian
dilanjutkan dengan diskusi.
Langkah 5
5. Guru meminta kelompok untuk mempresentasikan hasil
diskusinya.
Langkah 6
6. Kelompok lain menanggapi hasil presentasi, melalui
penunjukan secara bergiliran antar kelompok misalnya
kelompok 1 presentasi kelomok 6 menanggapi agar siswa tidak
bosan.
-
31
Langkah 7
7. Guru memberikan apresiasi pada hasil diskusi siswa.
Adapula langkah-langkah metode game puzzle yang dijelaskan
oleh Rita dan Knenneth (dalam Linda Camphell dkk, 2006)
meliputi;
1. Guru membuat puzzle atau potong-potongan kertas
yang berukuran 8cm x 11cm.
2. Siswa diminta mengambil secara berpasangan atau
berkelompok-kelompok kecil dalam mencocokan
lembaran puzzle atau kepingan.
3. Siswa diminta mejelaskan keseluruhan lembaran-
lembaran untuk memperkuat pelajaran mereka.
Menurut DePotter (dalam Dwi Susanti, 2012) metode game
puzzle adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep
dan
contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi
konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan
melibatkan
imajinasi menggunakan kepingan atau puzzle.
Dalam pembelajaran menggunakan metode games puzzle,
memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman
melalui
permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan
dengan
materi pelajaran yang masih dipelajari.
-
32
Metode game puzzle memiliki beberapa kelebihan menurut (Syukron,
2011)
adalah :
a. Meningkatkan Keterampilan Kognitif
Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan
kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.
b. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus
Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan
dengan
kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya
tangan dan jari-jari tangan.
c. Meningkatkan Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi
dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan.
Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok.
Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok
akan meningkatkan interaksi sosial anak.
d. Melatih koordinasi mata dan tangan.
Anak belajar mencocokkan keping-keping puzzle dan
menyusunnya menjadi satu gambar atau bagian. Ini langkah
penting menuju pengembangan ketrampilan membaca.
e. Melatih logika
Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar
manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala,
tangan, dan kaki sesuai logika.
http://duniaanakcerdas.com/toko-anak-cerdas/mainankayu-puzzle-alfabet/
-
33
f. Melatih kesabaran.
Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan
memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan
tantangan.
g. Memperluas pengetahuan.
Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf.
Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya
mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan.
Metode game puzzle memiliki beberapa kekurangan dalam (dunia
anak cerdas dalam Dwi Susanti 2012).
a. Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata.
b. Ketidakpedulian beberapa anak karena merasa tidak
dibutuhkan oleh kelompok.
Berdasarkan pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa
metode
game puzzle merupakan metode yang menggunakan media potongan
kertas yang berisi materi pelajaran yang dirangkai menjadi
satu
bentuk bangun ruang oleh siswa kemudian disimpulkan siswa
berdasarkan materi yang diajarkan, sehingga membuat siswa
aktif,
kreatif dan memahami isi materi yang diajarkan dengan baik.
-
34
2.1.7 Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang
secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu
warga Negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap,
dan
keterampilan kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan
untuk berpartisipasi secara cerdas dan bertanggung jawab
dalam
berbagai kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.
Mata pelajaran PKn lebih menekankan pada pembentukan
sikap atau karakter. Sesuai dengan tujuan pendidikan
kewarganegaraan dalam kurikulum Depdiknas (2005) yang
menyatakan bahwa tujuan PKn untuk setiap jenjang pendidikan
yaitu
mengembangkan kecerdasan warga Negara yang diwujudkan
melalui
pemahaman, keterampilan sosial dan intelektual, serta
berprestasi
dalam memecahkan masalah di lingkungannya. Lebih lanjut
tujuan
PKn menurut Sulasmono (2008) adalah :
a. Berfikir secara kritis, rasional, dan bertanggung jawab
dalam menghadapi isu kewarganegaraan,
b. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggug jawab,
bertindak secara tegas dalam kegiatan bermasyarakat,
berbangsa, dan bernegara, serta anti korupsi,
c. Berkembang secara positif dan demokrastis untuk
membentuk diri berdasarkan karakter-karakter
masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan
bangsa-bangsa lainya,
-
35
d. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam
percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung
dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi.
Untuk mencapai tujuan pendidikan PKn tersebut, maka guru
berupaya melalui kualitas pembelajaran yang dikelolanya, upaya
ini
bisa dicapai jika siswa mau belajar. Bukan hanya untuk
pencapaian
KKM atau pencapaian nilai ujian sekolah yang memuaskan
tetapi
pada hasil belajar yang dicapai lebih ditekankan pada
pemahaman
siswanya akan nilai-nilai dalam Pancasila dan pembukaan UUD
1945
sebagai falsafah bangsa dan juga nilai dan moral bangsa.
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan
nasional, dinyatakan bahwa setiap jenis, jalur pendidikan
wajib
memuat dua pendidikan, pendidikan agama dan pendidikan
kewarganegaraan. Materi pokok pendidikan kewarganegaraan
adalah
tentang hubungan antar warga Negara dan Negara serta
pendidikan
pendahuluan bela Negara (PPBN) (Hamid, 2010)
Dalam penelitian ini materi yang diajarkan melalui metode
game puzzle dan metode ceramah adalah Keterbukaan dan
Keadilan
Dalam Berbangsa dan Benegara pada kelas XI semester ganjil
(Silabus PKn SMK Kelas XI semsester ganjil) dengan standar
kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator sebagai berikut
:
-
36
Standar Kompetensi: Menampilkan sikap keterbukaan dan keadilan
dalam
kehidupan berbangsa dan bernegara.
Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan pengertian dan pentingnya
keterbukaan
dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan
yang tidak transparan.
Indikator :
a. Mendeskripsikan pengertian keterbukaan dan keadilan
b. Menguraikan pentingnya keterbukaan dan keadilan dalam
kehidupan berbangsa dan bernegara,
c. Menguraikan karateristik prisnsip-prinsip good
government,
d. Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan yang
tidak transparan,
e. Menyebutkan contoh perilaku penyelenggaraan pemerintah
yang tidak transparan di Indonesia.
Pengertian keterbukaan adalah bersifat transparan, mudah
dipahami, dan
terbuka. Transparansi dalam proses hukum dalam media masa, dalam
anggaran
keuangan negara untuk dipertanggung jawabkan. Keadilan menurut
Aristoteles
terdiri dari keadilan komutatif adalah keadilan yang memberi
perlakuan tanpa
melihat jasa-jasanya contoh bila dikaitkan dengan keterbukaan
adalah
seseorang akan bersamaan didalam muka hukum dan pemerintahan
tanpa
memandang apakah dia presiden atau seorang pegawai sipil.
Keadilan distributif
-
37
adalah keadilan memberikan sesuai jasa-jasanya. Contohnya adalah
keadilan
memberikan gaji pegawai negeri sesuai tingkatanya, dan terdapat
transparansi
slip gaji yang diberikan. Keadilan kodrat alam adalah keadilan
memberikan apa
yang telah orang lain berikan kepada kita. Misalnya seorang guru
memberikan
hukuman kepada siswanya karena melanggar disiplin didalam kelas
dengan
memberitahukan terlebih dahulu apa latar belakang diberikan
hukuman terhadap
siswa tersebut.
Keadilan konvensional adalah keadilan apabila seseorang telah
menaati
peraturan yang telah ditetapkan, contohnya bila seseorang telah
membayar
denda pajak sesuai dengan ketentuan yang ada maka tidak
dikenakan sanksi,
namun bila ternyata masih terkena sanksi pihak pajak wajib
menjelaskan secara
terbuka dan transparan apa yang terjadi. Keadilan teori
perbaikan adalah
memulihkan nama baik seseorang yang telah tercemar keadilan ini
wajib
dilakukan secara terbuka untuk memulihkan nama baik atas apa
yang terjadi.
Pentingnya keterbukaan dalam berbangsa dan Negara serta jaminan
keadilan
dalam berbangsa dan bernegara dapat menumbuhkan partisipasi
masyarakat
dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sehingga dengan
adanya
pengawasan langsung dari rakyat untuk mewujudkan keterbukaan
dan
terwujudnya good governance. Bila tidak terwujudnya pemerintah
yang tidak
transparan maka akan muncul pemerintahan yang otoriter dan tidak
transparan
menyebabkan jatuhnya suatu rezim pemerintahan.
Ciri- ciri dari pemerintahan yang tidak transparan adalah sistem
politik
tertutup dan eksklusif, menjauh dari dialog unsur sosial politik
dimasyarakat,
-
38
kekuasaan politik dan ekonomi dikelompok elite, kekusaan politik
hanya
mendapat simbol kerjasama, tidak diberi kesempatan menentukan
pengambilan
keputusan, dan sistem informasi politik dan ekonomi sagat
terbatas. Dalam
pemerintahan yang tidak transparan akan menimbulkan kebijakan
publik yang
hanya diketahui pemerintah tanpa rakyat mengetahuinya, rentan
penyelewengan
karena rakyat tidak bisa mengawasi, muncul tidak percaya dan
curiga terhadap
pemerintah, menurunya partisispasi dan dukungan rakyat terhadap
pemerintah,
tidak terwujudnya negara demokrasi, dan persatuan dan kesatuan
bangsa
melemah. Keterbukaan dalam pemerintahan merupakan komponen
yang
penting agar tidak terciptanya penyelewengan dalam pemerintahan
akibat dari
sistem pemerintahan yang tidak transparan yang mengakibatkan
tidak
terwujudnya keadilan dalam berbangsa dan bernegara. Sehingga
keterbukaan
dan keadilan adalah dua hal yang saling berkaitan satu sama
lain.
1.1. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN
1. Peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan metode puzzle
pada
pembelajaran PKn kelas IV SDN Kuwik II Kec. Kunjang Kab.
Kediri
tahun 2011 /2010 oleh Devid Krisetya Agung 372.832044 AGU.
Hasil
belajar siswa masih rendah pada mata pelajaran PKn, kemudian
diberikan
pembelajaran dengan menggunakan metode game puzzle atau media
puzzle
mengalami perubahan dan peningkatan pada hasil belajar.
Peningkatan
hasil belajar pada siklus I dari 35% menjadi 60%, pada siklus
kedua II
meningkat 60% menjadi 90.8%.
-
39
2. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Metode Game Puzzle
Dalam
Pembelajaran Pkn Materi Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat
Madani
Kelas XI B Di SMK PGRI 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2011/2012
oleh
Dwi Susanti 172008016 . Pada siklus I mengalami peningkatan
prestasi
belajar dari rata-rata pra siklus 67,58 menjadi 76,51 dan yang
tuntas 22
siswa atau 66,67% 2) Pada siklus II terjadi peningkatan prestasi
belajar
dari rata-rata 76,51 di siklus 1 menjadi 85 dan yang tuntas 30
siswa atau
90,9%.Hal ini menunjukkan hasil yang lebih dari KKM yang
ditentukan
untuk rata-rata prestasi belajar dan tercapainya target
ketuntasan belajar
siswa.
Berdasarkan kedua kajian penelitian yang relevan diatas dapat
digunakan
sebagai acuan penelitian ini, walaupun dengan metode penelitian
yang
berbeda yaitu eksperimen tetapi terdapat kesamaan dalam
penggunaan
metode game puzzle.
-
40
4.1 KERANGKA BERFIKIR
Proses pembelajaran adalah kegiatan di dalam kelas yang
melibatkan komponen
pembelajaran meliputi guru, siswa, materi pelajaran, metode,
alat, dan sumber
pembelajaran, dan tujuan dari perose pembelajaran. Metode
pembelajaran merupakan
salah satu komponen yang berpengaruh terhadap pencapaian tujuan
pembelajaran
atau keberhasilan belajar siswa. Proses pembelajaran akan
menentukan sejauh mana
tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai.
Metode Ceramah :
Siswa pasif ,
Membosankan,
Lebih berpusat pada guru.
Proses
Pembelajaran
Metode Game Puzzle
Menyenangkan
Membuat siswa aktif
Dapat digunakan untuk
memperkenalkan, menguatkan
dan mengulang pelajaran
Hasil Belajar
Kurang baik
Hasil Belajar
Baik
-
41
Pada proses pembelajaran yang menggunakan metode ceramah
hanya
menggunakan media lisan yang berasal dari guru, bentuk interaksi
belajar mengajar
yang dilakukan melalui penjelasan dan penuturan secara lisan
oleh guru terhadap
sekelompok siswa. Metode ini membuat guru hanya menjadi
fasilitator bukan
penerima umpan balik siswa, sehingga metode pembelajaran
terpusat di kelas guru
sebagai sumber ilmu. Siswa cederung pasif dan kurang
menyenangkan, yang visual
menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih besar menerimanya.
Bila selalu
digunakan dan terlalu lama, akan membosankan karena guru yang
berperan dominan
di dalam kelas, siswa kurang atau bahkan tidak mengembangkan
kreativitas secara
optimal karena materi pembelajaran hanya diperoleh dari guru
yang mungkin ingatan
dan pengetahuannya juga terbatas. Pembelajaran menggunakan
metode ceramah
menyebabkan berpengaruh terhadap hasil belajar yang kurang
optimal atau kurang
baik.
Metode game puzzle adalah metode yang menggabungkan permainan
dan
proses pembelajaran. Dalam pembelajaran menggunakan metode game
puzzle,
memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui
permainan untuk
menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran
yang masih
dipelajari. Dapat membuat siswa tertantang menyelesaikannya.
Metode game puzzle
menggunakan media kepingan atau puzzle dari kertas yang meminta
siswa untuk
menggabungkanya menjadi satu bagian. Kepingan tersebut diminta
untuk
digabungkan dalam kesatuan sehingga menunjukan bentuk bangun
datar dalam satu
kelompok. Setelah bentuk tersebut ditemukan baru siswa
berdiskusi secara kelompok
untuk mencari tahu apa pengertian dan contoh dari isi-isi pada
tiap kepingan yang
digabungkan sebelumnya berkaitan dengan materi pelajaran.
Walaupun metode ini
-
42
terlihat sederhana dan menonjolkan aspek permainan, namun metode
ini dapat
meningkatkan keterampilan kognitif, meningkatkan keterampilan
motorik,
meningkatkan keterampilan sosial, melatih koordinasi mata dan
tangan, melatih
logika, melatih kesabaran, dan memperluas pengetahuan. Melalui
metode game
puzzle hasil belajar siswa akan lebih baik karena siswa diminta
untuk aktif, kreatif
dan berfikir inovatif, sehingga tidak hanya aspek kognitif saja
yang terpenuhi tetapi
aspek psikomotorik dan aspek afektif. Pembelajaran menggunakan
metode game
puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar yang lebih optimal
atau lebih baik.
5.1. HIPOTESIS
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah
dipaparkan
diatas, maka dirumuskan hipotesis, penggunaan metode ceramah dan
metode
game puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, hasil
belajar siswa yang
diajarkan dengan metode game puzzle akan lebih baik dibandingkan
dengan hasil
belajar siswa yang diajar dengan menggunakan metode ceramah pada
pelajaran
PKn di SMK PGRI Salatiga Kelas XI semester ganjil tahun ajaran
2012/2013.
Secara spesifik rumusan hipotesis penelitian adalah sebagai
berikut :
Ada perbedaan pengaruh penggunaan antara metode game puzzle dan
ceramah
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn.