MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA“MATTARNO” BERBASIS DEKSTOP SKRIPSI Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia ASEP RAMDAN 10107635
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA“MATTARNO”
BERBASIS DEKSTOP
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir SarjanaProgram Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu KomputerUniversitas Komputer Indonesia
ASEP RAMDAN
10107635
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIABANDUNG
2013
ABSTRAK
i
ii
ABSTRACT
iii
KATA PENGANTAR
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK.............................................................................................................................. i
ABSTRACT........................................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR.............................................................................................................iii
DAFTAR ISI......................................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................................vii
DAFTAR TABEL.................................................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1
I.1 Latar Belakang Masalah......................................................................................1
Gambar III- 20 AntarmukaInfo Game...................................................................64
III.2.4 Jaringan Semantik.....................................................................................64
Gambar III- 21Jaringan Semantik..........................................................................65
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................65
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar I-1 Diagram Waterfall..........................................................................................5Gambar III-1 Use case diagram game Mat Tarno............................................................47Gambar III-2 Activity Diagram Penyajian Gameplay......................................................51Gambar III-3 Diagram Pilih Angka..................................................................................51Gambar III-4 Activity Diagram Pilih Rumus...................................................................52Gambar III-5 Activity Diagram Pilih Target Trik............................................................52Gambar III-6 Activity Diagram Petunjuk Game..............................................................52Gambar III-7 Activity Diagram Info Game......................................................................53Gambar III-8 Activity Diagram keluar Game...................................................................53
viii
DAFTAR TABEL
Tabel III-1 Komponen game bobby bola dan Nano II......................................................38Tabel III-2 Komponen Game Lemonade Larry................................................................40Tabel III-3 Perbandingan Story Line Game Sejenis.........................................................40Tabel III-4 Perbandingan Game Play Game Sejenis........................................................40Tabel III-5 Perbandingan Komponen Game sejenis.........................................................40Tabel III-6 Komponen Game Mat Tarno.........................................................................45Tabel III-7 Kebutuhan Perangkat Keras...........................................................................46Tabel III-8 Kebutuhan Perangkat Lunak..........................................................................46Tabel III-9 Kebutuhan Perangkat Pikir............................................................................47Tabel III-10 Skenario Use Case Penyajian Gameplay......................................................48Tabel III-11 Skenario Use CasePilih Angka....................................................................48Tabel III-12 Skenario Use Case Pilih Rumus...................................................................49
ix
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam menghasilkan sumber
daya manusia (SDM) yang berkualitas.SDM berkualitas yang dihasilkan institusi
pendidikan merupakan motor penggerak pembangunan bangsa. Pada saat ini
kualitas pendidikan di negara kita sedang mengalami penurunan1. Banyak faktor
yang menyebabkan hal tersebut, salah satunya adalah permsalahan kesulitan
belajar anak-anak tingkat sekolah dasar (SD) pada pelajaran
matematika1.Berdasarkan study literature terhadap sebuah jurnal pendidikan,
dalam penelitianya Masitamengemukakan bahwa diperlukannya penerapan
pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan berhitung
siswa. Menurut hasil pengamatannya terhadap siswa kelas III SD Negeri Bukit
Rata Pangkalan Susu ditemukan permasalahan kesulitan belajar matematika
diantaranya: siswa sulit memahami, mengidentifikasi, dan menyelesaikan soal
cerita matematika meskipun sudah berhubungan dengan kehidupan sehari-hari
mereka. Penyebab permasalahan tersebut adalah kemampuan berhitung siswa
masih lemah jika terdapat penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian
dalam satu persoalan2.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas III Madrasah Ibtidaiah
(MI)YapiAlhusaeni di Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung,dapat
disimpulkanpermasalahan terkait pembelajaran matematika.Ibu Nur Fatimah
mengemukakan bahwa saat ini siswa masih sulit dalam memecahkan masalah dan
memodelkan operasi hitung pada soal cerita matematika. Kesulitan tersebut
disebabkan karena kemampuan berhitung siswa yang masih berada pada konsep
perhitungan dasar dan kemampuan membaca siswa masih kurang dalam
pemahaman isi bacaannya. Selain itu kebiasaan siswa berpikir praktis hanya
mempelajari jawaban dari contoh soal, lalu menghapalkannya tanpa memahami
konsep-konsep yang seharusnya dipelajari dan dipahami juga merupakan salah
satu penyebabnya.Bila hal tersebut dibiarkan berlarut-larut dapat menyebabkan
siswa malas belajar dalam menyelesaikan soal matematika bentuk cerita.Padahal
1
2
soal cerita dapat membantu melatih siswa untuk menyelesaikan permasalahan
kehidupan sehari-hari dengan menggunakan materi pelajaran matematika yang
telah diperolehnya.
Pada saat ini perkembangan teknologi informasi memiliki kemajuan yang
sangat pesat.Banyak sekali program aplikasi komputer yang dapat digunakan
sebagai media pendidikan, baik itu berupa program simulasi, game, quiz, atau
aplikasi pembelajaran bahasa.Program aplikasi komputer yang saat ini populer
digunakan untuk media pendidikan adalah aplikasi game edukasi3.Aplikasi game
adalah sebuah aplikasi atau software yang dibuat dengan tujuan untuk
menghibur penggunanya dalam bentuk permainan. Aplikasi game edukasi adalah
salah satu jenis game yang di bangun dan digunakan untuk memberikan
pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik
dan menarik. Dalam sebuah riset yang dilakukan oleh Microsoft Research4,
dalam aplikasi game dapat memberikan interaktivitas antara bahan ajar dengan
pengguna, merangsang kreativitas, sehingga belajar menjadi tidak membosankan.
Dari permasalahan yang telah dikaji maka dalam penelitan ini penulis
bermaksud untuk membangun sebuah program aplikasi game edukasi
matematikadengan namagame“MatTarno”. Dengan dibangunnya aplikasigame
edukasi ini semoga dapat membantubelajar anak-anak tingkat sekolah dasar (SD)
kelas tiga dalam menentukan pemecahan masalah matematika baik ketika belajar
di sekolah ataupun di kehidupan sehari-hari.
I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan pada latar belakang
masalah, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah pembangunan
aplikasi game edukasi matematika“Mat Tarno” dapat membantu mengatasi
kesulitan siswadalam mengerjakan soal cerita.
I.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini
adalah membangun gameedukasi matematika “MatTarno” dalam bentuk program
aplikasi desktop komputer.
3
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi game edukasi
ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu siswa agar lebih mudah dalammengerjakan soal cerita matematika.
2. Membantu siswa dalam menentukan pemecahan permasalahan yang bersifat
matematikapada kehidupan sehari-hari.
I.4 Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah dan dapat mencapai sasaran yang telah
ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang diantaranya adalah
sebagai berikut :
1. Aplikasi game edukasi ditujukan untuk anak-anaktingkat kelas 3 SD.
2. Edukasi yang akan disampaikan dalam game adalah sebagian materi
matematika di kelas 3 SD mengenai operasi hitung bilangan dan masalah
berkaitan dengan uang.
3. Aplikasi game edukasi ini di bangun untuk keperluan belajar anak diluar jam
pelajaran.
4. Tahap analisis pada proses perancanganaplikasiakan menggunakan pendekatan
berorientasi objek yangselanjutnya akan di desain dengan menggunakan
Unified Manipulation Language (UML).
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini terbagi dalam dua tahap
yaitu tahap pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak :
1. Tahap Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terbagi dalam
tiga metode, yaitu 5:
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam
literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya yang
ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan
tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait.
4
c. Kuesioner
Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang diajukan pada seorang
responden untuk mencari jawaban dari permasalahan yang diteliti.Dalam
kuesioner terdapat pertanyaan, pernyataan dan isian yang harus dijawab oleh
responden. Jawaban yang diberikan bisa bersifat tertutup dimana alternatif
jawaban telah disediakanoleh peneliti,dan ada juga jawaban terbuka dimana
responden bebas menuliskan jawabannya tanpa adanya paksaan maupun
jawaban yang berasal darikombinasi keduanya yang merupakan campuran dari
jawaban tertutup dan terbuka.
2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah
menggunakan model linear sequential model(“classic life cycle”atau “waterfall
model”), adalah metode pengembangan perangkatlunak dengan pendekatan
sekuensial dengan cakupan aktivitas 6:
1. Rekayasa Sistem dan Pemodelan (System engineering and modeling)
Karena perangkat lunak adalah bagian darisistem yang lebih besar, pekerjaan
dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem
dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak.Hal
ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware,
orang dan basis data.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)
Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi :
Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan
antarmuka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-reviewke pelanggan.
3. Perancangan (Design)
Software desain adalah sebuah proses tahapan yang berfokus pada empat
atribut dari program yaitu :struktur data, arsitekturperangkat lunak, prosedur
detil dan karakteristikantarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-
kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak
sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan
baik danmenjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.
5
4. Pembuatan kode (Coding)
Tahap ini adalah tahap penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat
dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.
5. Pengujian (Testing)
Setelah kode program selesai maka testing dapat dilakukan.Testing
memfokuskan padalogika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan
mencari segala kemungkinan kesalahan dan memeriksa apakah sesuai dengan
hasil yang diinginkan.
6. Dukungan dan Pemeliharaan (Suport and Maintenance)
Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan
setelahperangkat lunak dipergunakan.Kegiatan :
- Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak,
yang baru terdeteksi pada saatperangkat lunak dipergunakan.
- Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya
system operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer,
misalnya penambahan printer driver.
- Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh
pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti
memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.
Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada
6Error: Reference source not found6:
Gambar I-1 Diagram Waterfall
6
I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,
yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan
topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah
pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan
keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar
sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang
diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian,
identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel
penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan
dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
Skripsi.
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 Game
Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk
semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,
teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai
dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan
penggunaan yang semakin beragam bentuknya.
II.1.1 Pengertian Game
Dalam kamus bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah permainan
adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain
berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau
buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
perilaku pemain dan menentukan permainan.Permainan merupakan sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuanbersenang-senang, mengisi waktu luang, atau
berolahraga santai.Permainanbiasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama7.
Permainan video (video game) adalah permainan yangmenggunakan
interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkanoleh piranti
video.Permainan video umumnya menyediakan system penghargaanmisalnya
skoryang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilanyang dicapai dalam
menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.Sistem elektronik yang
digunakan untuk menjalankan permainan video disebutplatform, contohnya
adalah komputer pribadi dan konsol permainan7.
II.1.2 Sejarah Singkat Game
Perjalanan terciptanya video game memiliki kisah yang
panjang,perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi yang
terjadi.Video games tidak akan terbentuk jika tidak ada penemuan dari perangkat
lunak komputer. Pada masa perang komputer dibutuhkan untuk melakukan proses
kalkulasi yang rumit dan melakukannya dengan cepat. Komputer pertama yang
muncul sebagai satu kesatuan yang lengkap dan melakukan fungsi tersebut adalah
komputer Colossus, yang dirangkai oleh Alan M. Turing dari Inggris pada tahun
7
8
1943. Dari konsep teknologi komputer muncullah cikal bakal game hadir
kedunia8.
Pada tahun 1952seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.
Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik. Permainan
ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi
antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain
sebuah game dengan judul Tennis For Two. Tennis for Two merupakan sebuha
game analog komputer dikendalikan dengan sebuah knobdansebuah tombol.
Grafisnya ditampilkan secara sederhana dalam sebuah alat primitif yang disebut
sebagai oscilloscope, sebuah alat yang biasanya digunakan sebagai indikasi sinyal
elektrik dapat di lihat di Gambar II- 18 :
Gambar II- 1Oscilloscope8
Pada pertengahan 1960 Joseph Weizenbaum seorang profesor ilmu
komputer dari MIT menciptakan sebuah Virtual Psychiatrist yang dinamakan
ELIZA.Konsep awalnya adalah artificial intelligence yang merupakan
pengembangan dari karya Alan Turing.Eliza dapat menjawab pertanyan-
pertanyaan yang dilontarkan kepadanya seperti seorang psikiater
sesungguhnya.ELIZAdiciptakanuntukdapat menjawab berbagai pertanyaan yang
dilontarkan, secara nyata ELIZA dapat merespon dengan baik berbagai
pertanyaan tersebut, sehingga ELIZA dapat dirasakan real oleh para
penggunanya. Oleh karenya, ELIZA menjadi the First Virtual Character of the
Information Age pada masanya. ELIZA masuk dalam bagian sejarah game
dikarenakan sifatnya yang menghibur dan interaktif terhadap pemakainya,
9
walaupun secara teknik belum ada gameplay yang jelas dalam permainannya atau
penggunaannya8.
Di akhir 1960 seorang mahasiswa MIT bernama Steve Russell menciptakan
sebuah game yang menjadi inspirasi game arcade pertama di dunia, game tersebut
dinamakan Spacewar. Spacewar dapat disebut sebagai awal dari game komersial
di dunia dalam platform komputer game. Hingga saat ini perkembangan game
komputer berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi
komputer yang mendukung tampilan grafis 3D dan gameplay yang lebih
realistis8.
II.1.3 Klasifikasi Game
Game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuahgame berdasarkan
dari interaksigameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah
jenisgame dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari
game tersebut. Game dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
II.1.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan
Berikut ini beberapa jenis game berdasarkan jenis platform yang
digunakan9:
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah/tempat khusus dan memilikibox atau mesin yang memang
khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan
memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan
menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan
stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di consolekhusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.
10
II.1.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya
Jika dilihat berdasarkan genre permainannya maka gameakan terbagi dalam
beberapa jenis, diantaranya adalah9 :
1. Action Game
a. Action Adventure Game
Genre game yang berfokus pada eksplorasi dan biasanya mempunyai
unsure item gathering, penyelesaiaan puzzle simple dan pertarungan.
Contoh game: The Legend Of Zelda series dan Metroid series.
b. Stealth Game
Termasuk dalam genre terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-mata
yang bias melakukan aksinya secara rahasia. Contoh game: Metal Gear.
c. Survival Horror Game
Genre game yang berusaha membuat pemain menjadi tegang dan takut
dengan elemen-elemen horror. Contoh game: Resident Evil series.
d. Beat’em Up Game
Genre game combatdimana satu orang melawan banyak musuh yang telah
disediakan. Contoh game: Dynasty Warrior series dan Final Fight.
e. Fighting Game
Game pertarungan dua pemain dengan jurus-jurus yang biasa dikeluarkan
dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan
tertentu.Contoh game: Street Fighter dan Tekken series.
f. Maze Game
Genre game yang membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi serta
berunsur ketepatan menavigasi. Contoh game: Pac-Man dan Bomberman.
g. Platform Game
Genre Game dengan gameplay berlari, melompat, mengayun
dansebagainya. Contoh game: Donkey Kong dan Ray Man.
2. Shooter
a. First Person Shooter Game
Genre game yang mengutamakan shooting dan combat dari perspektif
langsung mata karakter yang bertujuan untuk memberikan pemain
11
perasaan berada ditempat itu dan bisa fokus menembak. Contoh game:
Army Men.
b. Massively MultiplayerOnline First Person Shooter Game
Genre game yang mengkombinasikan gameplay first person
shooterdengan dunia virtual dimana banyak player juga ikut bermain
Adapun karakteristik yang dimiliki pemrograman berorientasi objek yaitu 15
:
a. Objects
Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour) dan kadang
kala disertai kondisi (state).
b. Class
Kelas adalah penggambaran satu objek yang memiliki atribut dan behavior
yang sama. Kelas mirip dengan tipe data pada pemrograman non-objek, tapi
lebih komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya.Kita
dapat membentuk kelas baru yang spesifik dari kelas general-nya.Kelas dan
objek merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek.
c. Abstraction
24
Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu
proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah
kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil yaitu mesin, kabel,
baut, roda, dan sebagainya. Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah
sebuah objek yang telah memiliki perilaku spesifik, yang dapat digunakan
sebagai alat treansportasi, sehingga orang hanya perlu menggunakannya tanpa
harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat pada mobil tersebut.
d. Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation.
Encapsulationadalahsebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data
yang diberikan,bahkan tersembunyi. Jika seseorang ingin mendapat data,
maka ia harusberinteraksi dengan objek perantara yang bertanggung jawab
atas datatersebut.
e. Polymorphism
Polymorphismatau polimorfisme adalah kemampuan dua buah objek berbeda
untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik.
Contohnya, fungsi cetak akan menghasilkan keluaran berbeda ketika
dijalankan pada mesin pencetak dan layar monitor. Dalam OOP, penerapan
tipe polymorphismmelalui proses yang disebut overloading. Hal tersebut
mengizinkan pengimplementasian metode yang berbeda pada sebuah objek
yang mempunyai nama sama.
f. Inheritance
Penggunaan inheritancedalam OOP untuk mengklasifikasikan objek
dalamprogram sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini sama dengan
konsep pewarisan sifat pada manusia. Jika manusia memiliki keturunan, maka
beberapa sifat dari orang tuanya terkadangmenurun pada anaknya. Analogi
tersebut kemudian berlaku pada OOP dalam inheritanceini. Konsep ini
kemudian menjadikan pemrograman lebih mudah karena
memungkinkanpemrogram untuk mengkombinasikan karakteristik
umumkedalam objek orang tua (superclass) dan mewariskan karakteristik ini
ke objek anaknya(subclass).
25
II.6 Unified Modelling Language (UML)
UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang
digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pemben tukan dan pendokumentasian
alat -alat dari sistem perangkat lunak.UML disebut sebagai bahasa pemodelan
bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa
pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan
notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.Bahasa
pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode17. Ini merupakan bagian
kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan
seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang
digunakan untuk mendapatkan desain17.
II.6.1 Use Case Diagram
Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use caseyang
diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh
sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use casesymbol namun dapat
juga dilakukan dalam activity diagrams.Use case digambarkan hanya yang dilihat
dari luar oleh actor(keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan
bagaimana fungsi yang ada di dalam system 17.
Komponen-komponen pembentuk diagram use case adalah sebagai berikut
17:
1. Actor
Pada dasarnya actorbukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk
dapat terciptanya suatu use case diagram diperluka n beberapa actordimana
actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat,
sistem lain) yangberinteraksi dengan sistem. Sebuah actormungkin hanya
memberikan informasiinputan pada sistem, hanya menerima informasi dari
sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem, actor
hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use
case. Actor digambarkan dengan stick man 17.
26
Gambar II- 5 Actor17
2. Use Case
Usecaseadalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer
atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang
akandibangun.
Gambar II- 6 Use Case17
3. Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
a. Association, menghubungkan link antar element.
b. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen
dapatmerupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
c. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element
lainnya.
d. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event
dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari
use case lainnya.
b. <<extends>> , kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
sepertimenggerakkan alarm.
c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang
menunjukkanasosiasinya adalah communicatesassociation. Ini merupakan
27
pilihan selama asosiasi hanya tipe ralationship yang dibolehkan antara
actor dan use case.
Contoh Dari Use Case diagram dapat dilihat pada Gambar II- 717 :
Gambar II- 7 Diagram Use Case 17
II.6.2 Class Diagram
Class adalah deskripsi sekelompok object dari property (atribut),
sifat(operasi),relasi antar objectdan skematik yang umum. Classmerupakan
template untukmembentuk object. Setiap objectmerupakan contoh dari beberapa
classdan objecttidak dapat menjadi contoh lebih dari satu class17 :
Classmemiliki tiga area pokok yaitu Nama, Atribut, Metoda. Atribut dan
metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Antara classyang satu dan class yang lainnya dapat memiliki hubungan
atau relasi antar kelas sebagai berikut :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
classyang memilikiatribut berupa classlain, atau yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability merupakan penunjuk arah query antar
class.
28
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”) dari suatu
class.
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Classdapat diturunkan dari
classlain danmewarisi semua atribut dan metoda classasalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru,sehingga ia disebut anak dari classyang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passingdari satu
class kepada classlain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram.
Contoh dari class dan relasi class dapat dilihat padaGambar II- 817:
Gambar II- 8 Diagram Class 17
II.6.3 Statechart Diagram
Statechart diagrammenggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu stateke statelainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimulasi
yang diterima. Pada umumnya statechart diagrammenggambarkan classtertentu
(satu classdapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML,
statedigambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki
nama sesuai kondisinya saat itu.
Transisi antar stateumumnya memiliki kondisi guardyang merupakan syarat
terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Actionyang
dilakukan sebagai akibat dari eventtertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
29
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan
berwarna setengah.
Contoh statechart diagram dapat dilihat padaGambar II- 917:
Gambar II- 9 Statechart Diagram17
II.6.4 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagramjuga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagrammerupakan state diagramkhusus, di mana sebagian besar
stateadalah action dan sebagian besar transisi di-triggeroleh selesainya
statesebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagramtidak
menggambarkan behaviourinternal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara jelas, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use
caseatau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use
casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decisiondigunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-
proses paralel (forkdan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
30
garis horizontal atau vertikal. Activity diagramdapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram dapat dilihat padaGambar II- 1017:
Gambar II- 10 Activity Diagram17
II.6.5 Sequence Diagram
Sequence diagrammenggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messageyang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagramterdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
diagrambiasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah eventuntuk menghasilkan
outputtertentu. Diawali dari apa yang men-triggeraktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan outputapa yang dihasilkan.
31
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki life linevertikal.Messages
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, messagesakan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation barmenunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah messages.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan iconkhusus untuk objek boundary, controllerdan persistent entity.
Contoh sequence diagram dapat dilihat padaGambar II- 1117:
Gambar II- 11 Sequence Diagram17
II.7 JAVA
II.7.1 Sejarah Singkat JAVA
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton
dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat
konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak
memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung
kode yang liat. Juga karena manufaktur-manufaktur berbeda memilih
32
processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur
manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”18.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap
platformmengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba.
Niklaus Wirth,pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang
menghasilkanintermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering
disebut dengan mesinmaya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat
digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green
menggunakan mesin maya untuk mengatasiisu utama tentang netral terhadap
arsitektur mesin18.
Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal
makakebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek
dan bukanprosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak”
oleh James Goslingyang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada
pada seberang kantornya,namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan
nama bahasa pemrograman yangtelah ada sebelumnya, kemudian SUN
menggantinya dengan JAVA. Nama JAVAsendiri terinspirasi pada saat
mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuahkedai kopi yang
kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari merekamenyebutkan kata
JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya merekasepakat untuk
memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java18.
II.7.2 Penjelasan Bahasa Pemrograman JAVA
Terdapat beberapa pengertian yang menjelaskan tentang bahasa
pemrograman JAVA, yaitu18:
1. Sebuah Bahasa Pemrograman
Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk
aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah
bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan
pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya
33
terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai
system operasi dan bersifat open source.
2. Sebuah Development Environment
Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan
banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan
sebagainya
3. Sebuah Aplikasi
Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna
yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime
Environment (JRE).
4. Sebuah Deployment Environment
Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang
pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas-
kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari
Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada
Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan
interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.
II.7.3 Fitur Pemrograman JAVA
Terdapat beberapa fitur di dalam bahasa pemrograman JAVA, dianataranya
adalah18:
1. JAVA Virtual Machine (JVM)
JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai
aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware
dan platformdimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang
membuat aplikasiberbasis Java menjadi bebas dari platform manapun
karena proses kompilasidiselesaikan oleh JVM.Aplikasi program Java
diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program inidikompilasi
menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.Bytecode
adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin.
Perbedaannyaadalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer
dimana kompilasiditujukan, sementara bytecode berjalan pada java
34
interpreter yang tersedia disemua platform sistem komputer dan sistem
operasi.
2. Garbage Collection
Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang
programmermengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah
menggunakan alokasimemori tersebut, harus terdapat cara untuk
menempatkan kembali blok memoritersebut supaya program lain dapat
menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasalainnya, adalah programmer
yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal inidapat menyulitkan
bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok memori
sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory
leaks.Program Java melakukan garbage collection yang berarti program
tidak perlu menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi.
Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh programmer dan
mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat
pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.
3. Code Security
Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime
Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk
melindungi sistem dari untrusted Java Code, yaitu : class-
loader,bytecodeverifier,danmanajemen keamanan.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan
menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa
persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.
Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana seluk beluk
sistem yang akan diteliti dan dibangun.
Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analis
masalah, analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, dan
analisis kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun.
III.1.1 Analisis Masalah
Dewasa ini perkembangan teknologi game komputer berkembang
begitu pesat. Hal tersebut terlihat dari antusias masyarakat dalam
memainkannya bahkan bisa sampai berjam jam memainkannya. Oleh
karena itu sungguh sangat disayangkan jika sebuah game komputer hanya
digunakan untuk sarana bermain saja.
Saat ini game edukasi menjadi alat bantu yang sangat efektif dalam
melakukan pembelajaran. Pada umumnya sebuah game edukasi dirancang
untuk mengatasi permasalah edukasi yang terjadi dalam proses belajar.
Pada penelitian ini dapat diuraikan permasalahan edukasi, yaitu kesulitan
belajar siswa dalam memecahkan masalah dan memodelkan operasi hitung
pada soal cerita matematika. Dengan dibangunnya aplikasi game edukasi
metematika mat tarno semoga dapat membantu mengatasi permasalahan
tersebut.
III.1.2 Analisis Game Sejenis
Pada tahapan analisis game sejenis ini menjelaskan tentang analisis
terhadap game sejenis yang telah ada. Tahapan ini bertujuan untuk
mengumpulkan dan membandingkan konsep dari game yang telah ada
sebagai bahan acuan untuk mengembangkan game yang akan dibangun.
Beberapa hal yang akan di analisis dari games ejenis tersebut meliputi
35
36
Story Line, Game Play, dan komponen pembangun game. Adapun game
yang akan dianalisa adalah “Bobby bola dan nano II”, dan “Lemonade
Larry”.
III.1.2.1 Pengenalan Game Bobby Bola dan Nano II
Game Bobby Bola dan Nano II seri belajar matematika adalah game
edukasi yang berisi pembelajaran matematika mengenai pengenalan
bilangan, berhitung, dan pengenalan bentuk geometri. Target pengguna
game ini adalah anak-anak umur 5-8 tahun. Konten edukasi pada game ini
dibungkus dengan konsep game yang sangat bervariasi dan sangat menarik
terutama untuk menarik minat belajar matematika anak-anak.
1. Story Line Game Bobby Bola dan Nano II
Game Bobby Bola dan Nano II ini menceritakan tentang perjalanan
bobby bola ke negeri matematika. Bobby akan menuju ke sana dengan
menggunakan mobil barunya ditemani Nano. Dalam perjalanannya bobby
berpetualang mencari benda-benda untuk pesta yang dicuri oleh para lebah
yang jahat.
2. Gameplay Game Bobby Bola dan Nano II
Berikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari Bobby Bola dan
Nano II seri belajar matematika :
1. Game monitor anak
Pada bagian ini gameplay dirancang bertujuan untuk melatih fokus,
pendengaran, dan mengenal angka pada pemain. Pertama game menampilkan
beberapa angka dalam monitor. Setelah itu Nano akan merekues salah satu
dari beberapa angka yang ada pada sejumlah monitor. Pemain menggerakan
kursor untuk memilih angka yang di sebutkan. Jika jawaban benar pemain
akan mendapat point dan sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat
point.
2. Game kura-kura menari
Pada bagian ini gameplay berupa penyusunan angka dari angka yang kecil ke
angka yang besar ataupun sebaliknya. Pertama game menampilkan 5 kura-
kura yang diberi angka kecil dan besar secara acak. Setelah itu bobby akan
37
menjelaskan cara bermain. Pemain menggerakan kursor untuk memilih kura-
kura dan menyusun kura-kura tersebut secara menurun ataupun sebaliknya
menaik. Jika angka-angka telah tersusun maka pemain menggerakan kursor
untuk memilih tombol OK untuk validasi susunan angka. Apabila jawaban
benar maka kura-kura tersebut akan menari dan pemain akan mendapatkan
point begitupula sebaliknya jika salah kura-kura tidak akan menari dan point
tidak didapatkan.
3. Game jembatan batu
Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih penjumlahan dan
memotivasi anak dalam berhitung. Pertama game menampilkan sejumlah
operasi penjumlahan pada jembatan batu yang terputus-putus yang beberapa
diantaranya merupakan operasi penjumlahan dari angka yang telah di
tampilkan sebagai jawabannya. Bobby dan Nano harus menyebrangi jembatan
batu yang terputus-putus. Pemain menggerakan kursor untuk memilih batu
yang merupakan operasi penjumlahan dari angka yang di tampilkan dan bobby
pun menyebrang dengan meloncat pada jembatan batu sesuai dengan batu
yang dipilih pemain. Setelah semua batu terpilih maka Nano pun menyebrangi
batu tersebut dengan menggunakan mobilnya. Jika berhasil maka pemain akan
mendapatkan point, sebaliknya jika gagal maka tidak mendapatkan point.
4. Game Tikus Pencuri
Pada bagian ini gameplay bertujan untuk melatih pengurangan. Pertama
pemain harus membantu pak belalang untuk menembak tikus yang mencuri
makanan pak belalang. Pemain menggerakan kursor untuk mengrahkan arah
ketapel dan memilih tikus yang di beri angka dan bersembunyi pada sampah
seperti kaleng, kardus, dan sebagainya. Game menampilkan operasi
pengurangan yang jawabanya adalah angka tikus-tikus yang merupakan target.
Jika arah tembakan benar maka pemain akan mendapat point namun
sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat point.
5. Game Benteng pasir
Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih perkalian angka. Pemain
harus membantu nano untuk menghalangi siput nakal yang akan merusak
38
benteng pasir. Pemain menggerakan tokoh nano dengan menekan tombol
keyboard untuk memukul siput nakal tersebut. Jika pemain tidak cekatan
maka siput akan merusak benteng pasir dan pemain tidak mendapat point
begitu pula sebaliknya jika pemain mampu menjawab soal dengan cepat maka
benteng akan utuh dan pemain mendapatkan point.
6. Game pelampung pembagian
Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih pembagian angka. Pemain
membantu Bobby dan Nano untuk menyebrangi laut. Dalam perjalanan
terdapat beberapa pelampung yang diberi angka berupa operasi pembagian
yang merupakan rintangan dan misi pada gameplay ini. Bobby dan nano
mengendarai mobilnya yang diberi pelampung dan angka jawaban dari operasi
pembagian. Pemain menggerakan tokoh dengan menekan tombol keyboard
untuk memilih pelampung yang merupakan operasi pembagian dari angka
pada mobil.
3. Komponen pada Game Bobby Bola dan Nano II
Terdapat beberapa komponen pembangun pada Game Bobby Bola dan Nano
II, dapat dilihat pada table III-1:
Tabel III-1 Komponen game bobby bola dan Nano II
No
Komponen Keterangan
1 Tokoh Utama Terdapat dua tokoh utama pada game yaitu Bobby Bola dan Nano
2 Suaraa. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game.b. Digunakan sebagai media interaksi tokoh game dengan pemain yang
akan memandu pemain pada setiap jalannya permainan.
3 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi
4 Animasi Digunakan untuk gerak karakter, benda, dan target.
5 Tombol
Game ini terdiri dari beberapa tombol, diantaranya :a. Tombol Kembalib. Tombol Bermainc. Tombol Keluard. Tombol Ulangi
Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung dari satu tampilan ketampilan lainnya.
6 WarnaBentuk tampilan game ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.
7 PointBerupa angka sebagai penghargaan apabila menyelesaikan misi dengan baik
39
Berdasarkan hasil analisis pada Game Bobby bola dan Nano II maka dapat
disimpulkan :
1. Game Bobby Bola dan Nano II memiliki gameplay yang bervariasi untuk
menyampaikan konten edukasi yang disematkan pada game.
2. Target pengguna dari game ini adalah anak-anak usia 5-8 tahun.
3. Pembelajaran matematika sangat membantu dalam belajar serta membuat
suasana santai saat memainkan ataupun mengolah pembelajaran yang
terdapat pada game.
4. Perancangan komponen-komponen game sangat menarik dan sangat
memotivasi pemain untuk terus memainkannya.
III.1.2.2 Pengenalan Game Lemonade Larry
Game Lemonade Larry adalah game edukasi matematika yang berisi
pembelajaran matematika mengenai perkalian angka. Target pengguna
game lemonade Larry adalah anak usia 7-8 tahun. Ide kreatif dari game ini
sangat menarik perhatian pemain untuk memainkannya.
1. Story Linedari Game Lemonade Larry
Game Lemonade Larry menceritakan tentang Larry seorang pedagang jus
buah yang memerlukan bantuan pemain untuk menghitung total pembelian
pelanggan. Pelanggan membeli jus dengan jumlah yang bervariasi yang di
butuhkan kecepatan berhitung untuk menyelesaikan permainannya.
2. Gameplay dari Game Lemonade Larry
Gameplay secara keseluruhan dari game ini sangat sederhana. Pertama
terdapat pelanggan yang memesan jus dengan jumlah tertentu pada tokoh larry
dengan harga yang telah ditentukan oleh aplikasi. Pemain diharapkan
menghitung perkalian antara jumlah pesanan jus dengan harga dari jus
tersebut. Jika jawaban yang di inputkan pemain pada kotak jawaban benar
maka Larry memberi reward berupa ucapan terimakasih dan pelanggan lain
akan datang membeli dengan jumlah bervariasi.
3. Komponen Pembangun Game Lemonade Larry
Terdapat beberapa komponen pembangun pada game “Lemonade Larry”,
dapat dilihat pada table III-1:
40
Tabel III-2 Komponen Game Lemonade Larry
No Komponen Keterangan
1Tokoh Utama
Larry
3 Suara a. Digunakan untuk validasi jawaban.
4 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi
5 Tombol
Game ini terdiri dari beberapa tombol berupa tulisan, dengan fungsi :a. Start Game
Berfungsi untuk memulai permainanb. Continue
Berfungsi untuk memulai permainanc. exit
Berfungsi untuk kkeluar dari permainan
Berdasarkan Hasil analisis game diatas maka dapat disinpulkan :
1. Game Lemonade larry mempunyai komponen story line, komponen game, dan gameplay yang sangat sederhana.
2. Konten edukasi pada game ini adalah tentang matematika perkalian dalam bentuk soal cerita sederhana.
III.1.2.3 Perbandingan Game Sejenis
Pada tahap ini akan menjelaskan beberapa perbandingan antara game
yang akan di bangun dengan game sejenis yang telah di analisis, dijelaskan
pada tabel-tabel berikut ini :
Tabel III-3 Perbandingan Story Line Game Sejenis
Story LineBooby Bola Sangat bervariasi pada tiap gameplay nyaLemonade Larry Terdiri dari satu cerita
Tabel III-4 Perbandingan Game Play Game Sejenis
GamePlayBooby Bola Gameplay sangat membuat pemain termotivasi untuk memainkannyaLemonade Larry Gameplay sangat sederhana namun ide dari game sangat menarik
Tabel III-5 Perbandingan Komponen Game sejenis
No Komponen Bobby Bola Lemonade Larry
1 Tokoh Utama Ada, memiliki dua tokoh Ada, hanya satu tokoh
41
2 Suara Ada, memiliki banyak variasi Ada, sedikit variasi
3 Grafis Dua dimensi Dua dimensi
4 Animasi Ada Tidak ada
5 Tombol Ada Ada
6 Warna Ada, bervariasi Ada, sedikit
7 Point Ada Tidak ada
Berdasarkan hasil analisis game sejenis yang di dalamnya meliputi
storyline, gameplay, dan komponen-komponen pendukung yang terdapat
pada dua game sejenis yaitu game Bobby Bola dan game Lemonade Larry,
maka dapat disimpulkan bahwa hasil analisis tersebut sangat bermanfaat
untuk dijadikan sebagai acuan dalam perancangan storyline, gameplay,
dan komponen-komponen pembangun game edukasi matematika Mat
Tarno selanjutnya. Dengan didasarkan pada hasil analisis tersebut semoga
dapat membuat game yang akan dibangun menjadi sebuah game yang
menarik dan bermanfaat bagi pemain.
III.1.3 Analisis Game yang Dikembangkan
III.1.3.1 Pengenalan Game Mat Tarno
Aplikasi game edukasi matematika Mat Tarno adalah aplikasi game
edukasi yang menyematkan pembelajaran matematika mengenai operasi
hitung bilangan dan soal cerita matematika pada game play-nya. Game ini
ditujukan untuk anak-anak setingkat kelas tiga Sekolah Dasar (SD).
Bahasa yang dipergunakan dalam game ini bahasa Indonesia.
Dibangunnya aplikasi game ini bertujuan untuk membantu belajar siswa
agar mudah dalam memahami dan memodelkan operasi hitung dalam
menyelesaikan soal cerita.
III.1.3.2 Storyline
Dalam aplikasi game ini terdapat seorang tokoh utama yaitu mat
tarno yang bekerja sebagai pesulap keliling. Dalam pekerjaannya mat
tarno membutuhkan bantuan pemain untuk keberhasilan trik sulapnya
dengan mengoprasikan peralatan trik sulap yang telah dirancang di
42
panggung sulap. Beberapa pertunjukan sulap menarik akan ditampilkan
oleh mat tarno untuk menghibur anak-anak yang memainkan game ini.
III.1.3.3 Pelevelan
Berdasarkan hasil analisis terhadap kedua game sejenis yaitu game
Bobby Bola dan Lemonade larry, tingkat kesulitan tidak didasarkan pada
perubahan level melainkan pada bentuk gameplay yang bervariasi. Maka
perancangan tersebut akan dijadikan sebagai acuan dalam pembangunan
game Mat Tarno.
Aplikasi game edukasi Mat Tarno akan dibangun terdiri dari dua
gameplay yaitu game sulap terbang, dan game sulap Tutup Mata. Tingkat
kesulitan pada game Mat Tarno akan dirasakan pemain sesuai urutan
perpindahan gameplay dan tidak digunakan pelevelan khusus pada
gameplay-nya, hal ini dimaksudkan agar pemain dapat lebih konsentrasi
dalam mengolah konten edukasi yang disampaikan oleh game sebagai
bahan pembelajaran matematika.
III.1.3.4 Gameplay
Game edukasi Mat Tarno akan bersifat single player dan terdiri dari
dua gameplay yaitu game sulap terbang, dan game sulap Tutup Mata.
Berikut ini adalah deskripsi dari kedua gameplay tersebut:
1. Gameplay Sulap Terbang
Gameplay ini bertujuan untuk melatih kemampuan berhitung penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bentuk operasi perhitungan biasa.
Adapun pembentukan gameplay-nya sebagai berikut :
a. Misi pada game ini adalah membebaskan asisten pesulap dari sebuah kotak
yang akan tertimpa labu. Pemain akan menerbangkan tokoh pesulap untuk
menyalakan lilin yang akan di gunakan untuk memotong tali, yang mana tali
tersebut terhubung pada ember berisi jus tomat yang akan menimpa kotak
sulap berisi asisten pesulap. Pada saat menerbangkan pesulap, pemain juga
akan di arahkan oleh game untuk memindahkan asisten pesulap dari kotak
dengan tuas yang merupakan perlengkapan untuk keberhasilan pertunjukan
sulap tersebut.
43
b. Terdapat dua tipe objek yang harus dipilih pemain dalam gameplay ini yaitu:
1. Target trik
Akan tediri dari sangkar burung, kotak sulap, kunci dan lilin. Target trik
ini akan dipilih berdasarkan arahan dari game, dan harus dipilih agar
pertunjukan sulap berhasil.
2. Tombol angka
Terdiri dari angka 0-9 dan berfungsi untuk menentukan hasil dari soal
matematika yang disajikan dalam game
c. Cara bermain pada gameplay, pertama tokoh pesulap akan mengarahkan
pemain dengan text dialog untuk bersiap menggunakan mouse untuk memilih
tombol pada game dan salah satu tombol keyboard untuk validasi jawaban.
Setelah itu pemain di arahkan memilih target trik pada game. Lalu pemain
memilih angka untuk menjawab soal tersebut dengan memilih angka pada
bagian panggung dan menekan salah satu tombol keyboard untuk validasi
jawaban tersebut sampai pesulap mencapai lilin. Setelah itu pemain akan
diarahkan untuk memilih lilin untuk membakar tali dan menampilkan
kemungkinan keberhasilan gameplay sulap terbang.
d. Terdapat beberapa peraturan permainan pada gameplay ini yaitu :
1. Permainan berhasil jika pemain memilih semua target trik pada permainan.
2. Jika pemain salah dalam menentukan hasil perhitungan posisi tokoh
pesulap akan terjatuh sampai pemain benar dalam menentukan hasil
perhitungan kembali.
3. Pemain akan di berikan kesempatan 3 kali salah dalam menentukan hasil
perhitungan.
4. Point akan didapat ketika pemain memilih target trik dan menentukan hasil
perhitungan dengan benar.
e. Komponen-komponen pada gameplay sulap terbang akan terdiri dari back
sound, animasi berupa tokoh pesulap dan asisten pesulap, text dialog, tombol
angka, tombol peralatan trik sulap berupa animasi berbentuk tuas dan sebuah
44
lilin, serta animasi pendukung seperti sangkar burung, tali, ember jus tomat,
sebuah kotak sulap.
2. Gameplay Sulap Tutup Mata
Bertujuan untuk melatih kemampuan pemain dalam memodelkan
operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian)
untuk menyelesaikan soal cerita matematika. Adapun pembentukan
gameplay-nya adalah sebagai berikut :
a. Misi pada gameplay ini pemain akan ditugaskan untuk menyusun jembatan
kayu agar tokoh pesulap dapat menyebrangi kolam yang berisi air untuk
memecahkan balon yang berada di seberang kolam. Jembatan kayu tersebut
akan terdiri dari beberapa kayu yang bertuliskan rumus matematika dan
beberapa kayu yang merupakan angka hasil dari rumus tersebut.
b. Pemain akan di arahkan kepada beberapa target trik yaitu : papan gambar, dan
sebuah target utama yaitu balon.
c. Cara bermain pada gameplay ini pertama tokoh pesulap akan mengarahkan
pemain dengan text dialog agar bersiap menggunakan mouse untuk memilih
kayu pada game dan salah satu tombol keyboard untuk validasi jawaban.
pesulap akan berjalan secara otomatis menyeberangi kolam sambil
membacakan soal cerita matematika dalam bentuk text dialog berkaitan
dengan apa yang terdapat pada papan gambar tersebut. Setelah itu pemain
akan diarahkan untuk memilih kayu rumus dan kayu angka dari beberapa kayu
yang berada didasar kolam pada game. Setelah kayu tersusun maka pesulap
akan memecahkan balon dan pertunjukan sulap berhasil.
d. Aturan permainan pada gameplay akan terdiri sebagai berikut :
1. Permainan berhasil jika pemain menyusun semua kayu rumus dan kayu
angka sampai ujung kolam yang di seberangi tokoh pesulap untuk
mencapai target balon.
2. Permainan gagal jika pemain terlambat memberi pijakan pada tokoh
pesulap dan waktu permainan habis.
3. Point akan didapat setiap pemain menyusun kayu rumus dan kayu angka
dengan benar pada susunan jembatan.
45
e. Komponen-komponen pada gameplay sulap terbang akan terdiri dari
backsound, animasi berupa tokoh pesulap dan asisten pesulap, text dialog,
animasi papan gambar, animasi kayu rumus, animasi kayu angka, tombol
peralatan trik sulap, dan animasi balon target.
III.1.3.4 Scoring
Pada tahap ini akan dijelaskan bagaimana pemain mendapatkan skor
dari permainan. Pemberian skor ini bertujuan agar pemain dapat menilai
kemampuan matematikanya. Skor akan di ambil dengan beberapa
perhitungan berikut ini :
1. 100 point untuk pilih angka benar.
2. Total point adalah jumlah dari point soal yang dijawab.
III.1.3.5 Komponen Game Mat Tarno
Terdapat beberapa komponen pembangun pada game Mat Tarno,
dapat dilihat pada table berikut:
Tabel III-6 Komponen Game Mat Tarno
No Komponen Keterangan
1 Tokoh UtamaTerdapat satu tokoh utama pada game yaitu Mat Tarno
2 Suara
a. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game.
b. Digunakan sebagai penanda interaksi tokoh game dengan komponen game yang memandu pemain pada setiap jalannya permainan.
3 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi
4 Animasi
Animasi akan berupa image berupa buah-buahan, manusia, dan peralatan trik sulap. Sebagian animasi di fungsikan sebagai pembentuk storyline tentang sulap.
5 Tombol
Game ini terdiri dari beberapa tombol berupa tulisan, dengan fungsi :1. Main game
Berfungsi untuk memulai permainan2. Petunjuk game
Berfungsi untuk melihat petunjuk permainan3. Info game
Berfungsi untuk melihat info permainan4. Keluar game
Berfungsi untuk keluar dari game
6 Score/PointSebagai interface untuk menampilkan total point yang dikumpulkan pemain.
46
7 Konten edukasi Konten edukasi matematika
Setelah melakukan analisis terhadap game yang akan dikembangkan
maka didapatkan beberapa kesimpulan yang akan menjadi bahan
perancangan game Mat Tarno sebagai berikut :
1. Storyline akan berupa cerita fiktif tentang tokoh pesulap.
2. Gameplay akan terdiri dari dua tipe gameplay yaitu game sulap terbang dan
game pecahkan balon dengan mata tertutup. Tentunya dengan tujuan dan
bentuk penyampaian konten edukasi yang menarik.
3. Komponen game akan terdiri dari satu tokoh utama, suara, Grafis 2 Dimensi,
animasi, beberapa tombol menu, skor, dan penyematan konten edukasi
matematika.
III.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui
spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan terdiri atas
analisis perangkat keras dan perangkat lunak.
III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi
yang akan dibangun menggunakan spesifikasi sebagai berikut :
Tabel III-7 Kebutuhan Perangkat Keras
No Nama Perangkat Keras Spesifikasi1 Prosesor Intel Pentium 4 keatas 2 RAM DDR1 256 Mb3 Hardisk Free Space 80 Gb4 Display 1024 x 600 CRT Monitor5 Keyboard USB Standard6 Mouse USB Standar
III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi
yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut :
Analisis kebutuhan perangkat pikir merupakan analisis terhadap
pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun
kebutuhan perangkat pikir yang terlibat dalam penggunaan game adalah
sebagai berikut :
Tabel III-9 Kebutuhan Perangkat Pikir
Pengguna Anak-anakTingkat Pendidikan Kelas 3 Sekolah Dasar (SD)Hak Akses Memainkan game
Kemampuan yang harus dimiliki
Dapat menggunakan perangkat komputer dengan sistem operasi Windows dan mengetahui tata cara penggunaan perangkat mouse
Jenis pelatihan yang harus diberikanPelatihan tentang tatacara penggunaan mouse dan keyboard pada komputer
III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional dari game akan dimodelkan dengan
menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap
pemodelan dalam analisis tersebut antara lain use case diagram, activity
diagram, sequence diagram, dan class diagram.
III.1.5.1 Diagram Use Case
Secara umum interaksi antara pemain dengan aplikasi game edukasi
Mat Tarno adalah sebagai berikut :
48
Gambar III-2 Use case diagram game Mat Tarno
Adapun sekenario use case yang terdapat pada aplikasi game edukasi
Mat Tarno adalah sebagai berikut :
1. Skenario Use Case Penyajian Gameplay
Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor, yaitu pemain
dengan use case penyajian gameplay yang di jelaskan pada table berikut ini :
Tabel III-10 Skenario Use Case Penyajian Gameplay
IdentifikasiNama Penyajian GameplayTujuan Memulai game Mat Tarno pada awal gameAktor Pemain
Sekenario UtamaKondisi awal Menu utama di tampil kan
Aksi Aktor Reaksi Sistema. Klik Menu Main Game
b. Menginisialisasi seluruh komponen game
Kondisi AkhirMenampilkan form gameplay pada kondisi awal
2. Skenario Use Case Pilih Angka
49
Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor ( pemain )
dengan use caseGame Sulap Topi yang di jelaskan pada tabel berikut ini :
Tabel III-11 Skenario Use CasePilih Angka
IdentifikasiNama Pilih AngkaTujuan Mengambil nilai angka yang dipilihAktor Pemain
Sekenario UtamaKondisi awal Beberapa angka di tampilkan
Aksi Aktor Reaksi Sistema. Mengendalikan kursor
b. Update posisi kursorc. Pilih angka
d. Update nilai angkae. Tekan tombol keyboard
f. Validasi angkag. Update Point
Kondisi Akhir Menampilkan kemungkinan pemilihan angka pada game
3. Skenario Use Case Pilih Rumus
Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara aktor ( pemain )
dengan use case Game Pilih Rumus yang di jelaskan pada tabel berikut ini
:
Tabel III-12 Skenario Use Case Pilih Rumus
IdentifikasiNama Pilih RumusTujuan Mengambil nilai rumus yang dipilihAktor Pemain
Sekenario UtamaKondisi awal Beberapa rumus ditampilkan
Aksi Aktor Reaksi Sistema. Mengendalikan kursor
b. Update Posisi Kursorc. Pilihrumus
d. Validasi pilihanKondisi Akhir Menampilkan kemungkinan pemilihan rumus pada game
4. Skenario Use Case Pilih Target Trik
Sekenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor ( pemain )
dengan use casePilih Target Trikyang di jelaskan pada tabel berikut ini :
Tabel III-13 Skenario Use Case Pilih Target Trik
Identifikasi
50
Nama Pilih Target TrikTujuan Mengaktifkan bagian-bagian trik sulap pada gameAktor Pemain
Sekenario UtamaKondisi awal Sistem menandai bagian trik yang harus di pilih
Aksi Aktor Reaksi Sistema. Mengendalikan kursor
b. Update Posisi Kursorc. Pilih target trik
d. Update posisi target
Kondisi AkhirMenampilkan kemungkinan kondisi akhir permainan (Pertunjukan Sulap Sukses atau Gagal)
5. Skenario Use Case Penyajian Petunjuk Game
Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain )
dengan use case“Lihat Petunjuk Game” yang di jelaskan pada tabel
berikut ini :
Tabel III-14 Sekenario Use Case Penyajian Petunjuk Game
IdentifikasiNama Petunjuk PermainanTujuan Masuk ke sub menu yang berisi mengenai petunjuk permainanAktor Pemain
Sekenario UtamaKondisi awal Menu Utama di tampil kan
Aksi Aktor Reaksi Sistema. Memilih menu petunjuk permainan
b. Masuk ke sub menu Lihat Petunjuk Permainan
Kondisi Akhir Menampilkan informasi Mengenai petunjuk permainan
6. Skenario Use Case Penyajian Informasi Game
Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain )
dengan use case Info Game yang di jelaskan pada tabel berikut ini :
Tabel III-15 Skenario Use Case Penyajian Info Game
IdentifikasiNama Info Game
TujuanMasuk ke sub menu yang menampilkan informasi pembangunan game
Aktor PemainSekenario Utama
Kondisi awal Menu Utama tampilAksi Aktor Reaksi Sistem
a. Memilih menu Info gameb. Menampilkan informasi pembuatan
51
gameKondisi Akhir Menampilkan informasi Mengenai petunjuk permainan
7. Skenario Use Case Keluar Aplikasi Game
Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor( pemain )
dengan use case Keluar Aplikasi Game yang di jelaskan pada tabel berikut
ini :
Tabel III-16 Skenario Use Case Penyajian Info Game
IdentifikasiNama Info GameTujuan Keluar dari aplikasi gameAktor Pemain
Sekenario UtamaKondisi awal Menu Utama tampil
Aksi Aktor Reaksi Sistema. Memilih menu Keluar
b. Menutup aplikasi gameKondisi Akhir Menampilkan desktop Windows
III.1.5.2 Diagram Aktivity
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika
prosedural, proses bisnis dan jalur kerja. Activity diagram pada game yang
akan dikembangkan adalah sebagai berikut :
1. Activity Diagram Penyajian Gameplay
Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih
menu main game :
Pemain Sistem
Gambar III-3 Activity Diagram Penyajian Gameplay
2. Activity Diagram Pilih Angka
Pilih menu main game Inisialisasi
Menampilkan form game awal
52
Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih
angka pada game :
Pemain Sistem
Gambar III-4 Diagram Pilih Angka
3. Activity Diagram Pilih Rumus
Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih
rumus pada game :
Pemain Sistem
Gambar III-5 Activity Diagram Pilih Rumus
4. Activity Diagram Pilih Target Trik
False
True
False
True
Pilih Rumus Inisialisasi
Validas
Update rumus
Pilih angka Inisialisasi
Tampil AngkaTekan keyboard
Angka
Validas
Update Point
Memilih menupetunjuk game Inisialisasi
Menampilkan petunjuk game
53
Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih
target trik sulap pada game :
Pemain Sistem
Gambar III-6 Activity Diagram Pilih Target Trik
5. Activity Diagram Petunjuk Game
Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih
menu petunjuk game :
Pemain Sistem
Gambar III-7 Activity Diagram Petunjuk Game
6. Activity Diagram Informasi Game
Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih
menu informasi game :
Pemain Sistem
Pilih Target Inisialisasi
Update target
54
Gambar III-8 Activity Diagram Info Game
7. Activity Diagram Keluar Aplikasi Game
Diagram berikut ini menunjukan aktivitas pemain pada saat memilih
menu keluar aplikasi game :
Pemain Sistem
Gambar III-9 Activity Diagram keluar Game
III.1.5.3 Diagram Sequence
Pada bagian ini adalah penjelasan dari masing – masing use case
yang telah di desain, dengan menggunakan diagram sequence. Melalui
diagram ini dapat diketahui bagaimana setiap objek pada aplikasi ini
berinteraksi dengan objek lainnya.
1. Sequence diagram penyajian gameplay
Sequence diagram penyajian gameplay menggambarkan proses yang
terjadi pada saat pemain memilih menu main game untuk memulai
permainan.
Pilih menu informasi game
Pilih menu keluar aplikasi game Inisialisasi
Menampilkan desktop window
55
Gambar III-10 Sequence diagram petunjuk Game
2. Sequence diagram Pilih AngkaSequence diagram Pilih Angka menggambarkan proses yang terjadi pada saat
pemain memilih tombol angka saat memainkan game.
Gambar III-11 Sequence Diagram Pilih Angka
3. Sequence diagram Pilih Rumus
Sequence diagram Pilih Rumus menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih rumus pada gameplay tutup mata.
56
Gambar III-12 Sequence diagram Pilih Rumus
4. Sequence diagram Pilih Target Trik
Sequence diagram Pilih Target Trik menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih target-target trik pada saat memainkan game.
Gambar III-13 Sequence diagram Pilih Terget Trik
5. Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game
57
Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu petunjuk pada game untuk melihat petunjuk memainkan game.
Gambar III-14 Sequence diagram Penyajian Petunjuk Game
6. Sequence diagram Penyajian Informasi Game
Sequence diagram Penyajian Informasi Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu informasi pada game untuk melihat informasi pembangunan game.
Gambar III-15 Sequence diagram Penyajian Informasi Game
7. Sequence diagram Keluar Game
58
Sequence diagram Keluar Game menggambarkan proses yang terjadi ketika pemain memilih menu keluar pada game untuk keluar dari aplikasi game.
Gambar III-16 Sequence diagram Keluar Game
III.1.5.4 Diagram Class
Class diagram menjelaskan analisis class yang akan digunakan,
terutama pada class entity. Class diagram pada aplikasi ini
memaparkan mengenai instansiasi objek dari class -class yang ada.
Adapun digram class dari Game Mat Taeno adalah sebagai berikut :
59
Gambar III-17 Diagram Class Game Mat Tarno
III.2 Perancangan Sistem
Pada tahap ini akan di jelaskan mengenai perancangan system pada game yang akan dibangun.
III.2.1 Perancangan Komponen Permainan
III.2.1.1 Karakter
Karakter merupakan komponen game yang merupakan benda atau
animasi yang merupakan pengganti peran pemain dalam suatu game.
Karakter pada game edukasi Matematika Mat Tarno terdiri dari satu
karakter utama yaitu Mat Tarno. Untuk penjelasannya dapat dilihat pada
table berikut :
60
Tabel III-17 Karakter Game Mat tarno
No Nama Gambar Keterangan1 Mat Tarno Merupakan seorang tokoh sulap
yang akan membimbing pemain dalam menyelesaikan permainan.
III.2.1.2 Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai
dengan naskah. Storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang
lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang
mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi
yang sama pada ide cerita yang telah disusun. Berikut adalah storyboard
dari game edukasi matematika Mat Tarno :
1. Storyboard Game Sulap Terbang
Gambar berikut ini adalah Storyboard Game Sulap Terbang:
61
Gambar III-18 Storyboard Game Sulap Terbang
2. Storyboard Game Sulap Tutup Mata
Gambar berikut ini adalah Storyboard Game Sulap Topi:
Gambar III-19 Storyboard Game Sulap Topi
Menu Utama
Main Game Petunjuk Game
Info Game Keluar
62
III.2.2 Perancangan Arsitektur Menu
Untuk mempermudah pembuatan sistem diperlukan perancangan
strukturmenu program yang akan dibangun. Perancangan struktur
menu program ini membantu dalam merancang bagian-bagian dari
sistem yang sebenarnya, dan untuk mengetahui bagian mana yang
terlebih dahulu nantinya yang akan diakses setelah program tersebut
selesai. Gambar di bawah ini menunjukkan perancangan arsitektur menu
dari sistem yang akan dibangun.
Gambar III- 19 Perancangan Arsitektur Menu
Keterangan :
1. Main Game : Submenu untuk mulai memainkan gameTarno
2. Petunjuk Game : Submenu untuk melihat petunjuk penggunaan permainan
seperti penekanan tombol tertentu pada keyboard dan reaksinya
3. Info Game : Submenu untuk menampilkan informasi mengenai pembuatan
aplikasi gameMat Tarno
4. Keluar : Submenu untuk keluar dari aplikasi
III.2.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dilakukan bertujuan untuk mempermudah proses pembangunan game, Dapat dilihat pada gambar-gambar berikut :
1. Antarmuka Menu Utama
JUDUL GAME
Main Game
Petunjuk Game
Keterangan :
- Klik “Main Game” untuk menuju T02
- Klik “Petunjuk Game” untuk menuju T03
- Klik “Info Game” untuk menuju T04
- Klik “Keluar” untuk keluar dari permainan
T 01
Keterangan :Petunjuk permainan : text dan gambar yang menjelaskan tatacara bermainKembali : tombol untuk kembali ke menu utamaKlik “Kembali” untuk kembali kemenu utama
T 01
Petunjuk Permainan
Kembali
63
Gambar III- 20 Antarmuka Menu Utama
2. Antarmuka Game play sulap terbang
Gambar III- 21 Antarmuka Main Game
3. Antarmuka Gameplay Sulap Tutup Mata
4. Antarmuka Gameplay Petunjuk Permainan
Info Game
Keluar
Keterangan :INFO : text dan gambar yang menjelaskan pembangunan gameKembali : tombol untuk kembali ke menu utamaKlik “Kembali” untuk kembali kemenu
T 01
INFO GAME
Kembali
64
Gambar III- 22 Antarmuka Main Game
5. Antarmuka Informasi Game
Gambar III- 20 AntarmukaInfo Game
III.2.4 Jaringan Semantik
Setelah melakukan perancangan antarmuka maka dilakukanlah
perancangan terhadap hubungan antara form. Untuk
menggambarkanhubungannya digambarkan dalam sebuah jaringan
semantik.
T02
T03
T01T04
65
Gambar III- 23 Jaringan Semantik
DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Marestyani. (2011, Apr.) www.indonesiaberprestasi.web.id. [Online].