Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD (Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer) Artikel Ilmiah Peneliti : Meiky William Wungkana (672010121) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. Adriyanto J. Gundo, S.Si., M.Pd. Program Sturdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2016
24
Embed
Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11279/2/T1_672010121_Full...Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Pada gameobject Cardboard Main, diberi sebuah metode penginputan gaze
input module yang akan menjalankan sebuah event ketika titik tengah kursor
diarahkan pada suatu objek yang memiliki collusion. Metode ini merupakan
sebuah script bawaan dari plugin Virtual Reality cardboard. Event yang ter-
trigger adalah berupa penampilan text informasi makhluk bawah laut pada layar
bagian atas setelah kursor. Cara kerja gaze input model sendiri berdasarkan dari
raycast yang diarahkan pada titik tengah kursor dimana apabila raycast collide
dengan colider pada objek makhluk maka akan mentrigger event untuk
mengambil informasi pada objek tersebut. Informasi-informasi yang diambil
sudah sesuai dengan fakta pada setiap jenis makhluk bawah laut. Informasi yang
dipakai telah disederhanakan bahasanya agar siswa dapat memahaminya dengan
mudah. Kode program 2 menunjukan informasi yang akan muncul sesuai event
trigger berdasarkan nama objek.
Kode Program 2 Fungsi Event Trigger
public TextMesh _3DtextTitle,TextMesh _3DtextTrivia1,TextMesh _3DtextTrivia2,TextMesh _3DtextTrivia3; public GameObject target; public RaycastHit hit; public Ray ray; public void stareAtOrca(GameObject targetGO){ switch (targetGO.name) { case "orca": _3DtextTitle.text = "[Paus Pembunuh atau Orca]"; _3DtextTrivia1.text = "-Sebenarnya tergolong sebagai lumba-lumba."; _3DtextTrivia2.text = "-Banyak yang mengira Paus karena ukurannya."; _3DtextTrivia3.text = "-Lumba-lumba merupakan hewan mamalia bukan ikan.";
break;
Customer test-drives mock-up, merupakan tahap evaluasi prototype aplikasi
yang sudah dibuat. Dalam tahap ini, akan dilakukan uji coba kelayakan dari
prototype terhadap responden guru. Responden akan menilai apakah aplikasi
sudah cukup layak digunakan oleh anak-anak atau tidak. Apabila masih belum
memenuhi atau belum layak, proses akan berlanjut kembali ketahap pertama yaitu
Listen to Customer. Hasil dari evaluasi pada tahap ini akan dijadikan sebagai
bahan revisi. Siklus dari metode prototyping ini akan terus dilakukan secara
berulang sampai aplikasi layak untuk diuji coba kepada end user sesuai dari
arahan responden atau guru yang bersangkutan.
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototype satu belum memenuhi untuk
diuji dengan beberapa alasan dari responden seperti kurangnya terumbu karang,
lingkungan laut terlihat gersang, jumlah ikan kurang banyak, pergerakan objek
pengguna terlalu cepat sehingga responden kesulitan untuk melihat objek ikan,
dan belum adanya tampilan antarmuka untuk menjembatani tujuan aplikasi
dengan hasilnya. Adapun umpan balik yang diberikan sekaligus menjadi acuan
tambahan yang akan dimasukan kedalam aplikasi seperti, menggunakan bahasa
9
yang mudah dimengerti oleh anak-anak yang sedang duduk dibangku SD,
memberikan sedikit animasi agar lingkungan bawah laut terlihat hidup, dan
terakhir memberikan sedikit suara atau audio pada aplikasi.
Pada pembuatan prototype kedua, disiasati untuk memperbaiki kembali
proses perancangannya sehingga mendapati perancangan proses UML sebagai
berikut. Activity Diagram menggambarkan operasi statement apa saja yang akan
berjalan pada sistem sesuai dengan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna mulai
dari awal hingga akhir. Activity Diagram yang digunakan dapat dilihat pada
Gambar 10.
Gambar 8 Activity Diagram
Pada Use Case Diagram, terdapat tampilan menu utama sebagai scene awal
dengan tujuan untuk menunjukkan titel atau logo aplikasi, tujuan, cara
penggunaan, serta credits yang berada pada panel petunjuk. Di scene
selanjutnyalah teknologi Virtual Reality akan diaplikasikan yaitu Virtual Reality
scene. Pada scene ini terdapat objek makhluk bawah laut yang akan diterapkan
fungsi-fungsi sesuai dari hasil sasaran yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
Bentuk Usecase Diagram yang digunakan dapat dilhat pada Gambar 8.
Selesai
Mulai
Membuka
Aplikasi
Membuka Panel
Petunjuk
Keluar Panel
Pentunjuk
Menekan
Button Mulai
Melihat Object
3D makhluk laut
Play FTI UKSW
Splash
Menampilkan Main
Menu Scene
Menampilkan
Panel Petunjuk
menutup panel
petunjuk
Pindah ke
Scene VR
Jalankan
plugin VR
Menampilk
an Text
SystemPengguna
10
Gambar 9 Use Case Diagram
Class Diagram mengambarkan bagaimana bentuk dari kelas pada
perancangan sistem sesuai dengan usecase yang telah ditetapkan pada diagram
sebelumnya. Class Diagram juga menunjukkan operasi dan atribut-atribut apa
saja yang ada pada tiap kelas. Class Diagram yang digunakan dapat dilihat pada
Gambar 9.
Gambar 10 Class Diagram
Setelah melakukan perancangan proses (UML) hal selanjutnya yang
dilakukan adalah merancang desain tampilan antarmuka atau interface aplikasi
sesuai dengan hasil UML. Tampilan interface aplikasi pada Main Menu scene
berisi background, judul, fungsi inputan mulai, dan fungsi inputan petunjuk.
Tampilan perancangan antar muka Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 11.
11
Gambar 11 Perancangan tampilan Menu Utama
Tampilan panel petunjuk akan muncul ketika fungsi inputan petunjuk
disentuh. Panel petunjuk berisi konten-konten yang membantu pengguna dalam
menggunakan aplikasi seperti petunjuk penggunaan, tujuan aplikasi, dan credits
yang. Tiap konten yang ada terletak masing-masing halaman yang dapat digeser
menggunakan fungsi inputan geser kiri dan fungsi inputan geser kanan. Panel ini
masih termasuk didalam Main menu scene sehingga petunjuk dapat dinonaktifkan
ketika menekan fungsi inputan x. Tampilan perancangan antarmuka Panel
Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Perancangan tampilan Panel Petunjuk
Pada tahap keempat yaitu implementasi dan pengujian sistem, serta analisis
hasil pengujian aplikasi akan dimulai apabila aplikasi dinyakan sudah layak untuk
diuji. Target responden pengujian aplikasi adalah siswa kelas empat SD Kristen 4
Eben Haezer dimana siswa tersebut merepresentasikan sebagai end user dari
aplikasi ini. Pengujian aplikasi akan dilakukan dengan menggunakan instrumen
penelitian angket atau kuestioner untuk menjawab masalah yang telah didapat
sebelumnya. Setelah melakukan pengujian, hasil data dari angket akan dianalisis
dengan menggunakan metode skala likert untuk mengetahui pendapat dari
responden ketika menggunakan aplikasi edukasi Virtual Reality bawah laut yang
telah dirancang. Hasil analisis pendapat responden yang ditemukan akan dikemas
12
menjadi sebuah kesimpulan penyelesaian masalah dari penelitian ini. Tahap
terakhir yaitu adalah mengerjakan penulisan laporan dari hasil penelitian.
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil aplikasi yang disetujui untuk diuji didapatkan melalui dua kali proses
prototype perancangan dan pembuatan aplikasi yaitu pada prototype kedua.
Aplikasi Edukasi Dunia Bawah Laut VR mendapat respon yang baik dari
responden karena sudah memenuhi kriteria yang diinginkan responden serta
diyakini akan mendapat respon yang baik dari siswa. Tampilan scene menu utama
dari hasil Aplikasi memiliki beberapa objek antarmuka seperti background yang
sesuai dengan tema yang diangkat yaitu dunia bawah laut, fungsi inputan mulai
untuk berpindah ke Virtual Reality scene dan fungsi inputan petunjuk untuk
mengaktifkan panel petunjuk. Adapun fitur tambahan seperti background music
dengan maksud agar aplikasi terasa lebih menarik. Tampilan Panel Petunjuk akan
tampil apabila menekan fungsi inputan tanda tanya yang ada pada pojok kanan
atas layar. Panel petunjuk berisi tiga konten yaitu Tujuan Aplikasi, Petunjuk
Pemakaian, dan Credits. Panel ini befungsi agar pengguna mengetahui maksud
tujuan perancangan aplikasi dan tata cara penggunaannya. Tampilan antar muka
Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Tampilan Menu Utama dan Panel Petunjuk
Simulasi lingkungan bawah laut pada Virtual Reality scene sudah sesuai
dari perancangan denah dan sistemnya namun memiliki komposisi atau
penempatan yang berbeda dengan tujuan agar objek mudah dilihat dan terlihat
menarik. Isi dari Virtual Reality scene mencakup beberapa objek 3D makhluk laut
seperti Ikan Paus, Ikan Hiu Putih, Orca atau Paus Pembunuh, Kerang, Ikan Todak
atau Ikan Pedang, Ikan Badut, Ikan Kakap, Ikan Tuna, dan Anemon Laut.
Tampilan objek 3D yang sudah dibuat dapat dilihat pada Gambar 15. Objek
13
pengguna (kamera game view) memiliki behaviour mengelilingi wilayah bawah
laut secara otomatis dengan rute melingkar. Tujuannya adalah agar pengguna
merasa seakan-akan seperti berkeliling di dalam lingkungan bawah laut tersebut.
Tampilan Stereoskop dan lingkungan 3D aplikasi edukasi dunia bawah laut
Virtual Reality dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Lingkungan Virtual Reality scene dunia bawah laut
Pengujian dilakukan dengan mencobakan aplikasi edukasi dunia bawah laut
Virtual Reality kepada masing-masing siswa kelas 4 SD Kristen 4 Eben Haezer
sebagai responden akhir. Responden terdiri dari 23 anak dengan usia rata-rata 10
tahun. Setelah menguji coba aplikasi, responden diberikan 10 pernyataan dalam
bentuk skala likert dengan lima indikator yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Ragu-Ragu (RR), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Pernyataan
yang diberikan kepada responden menyangkut tentang bagaimana tanggapan
responden terhadap aplikasi dilihat dari segi kualitas, daya tarik dan potensi
sebagai aplikasi edukasi Virtual Reality terhadap anak-anak. Daftar pernyataan
dari kuisioner penelitian dan hasil perhitungannya ini dapat dilihat pada Tabel 1
dan Tabel 2.
14
Tabel 1 Pernyataan Kuisioner
No Pernyataan
1 Aplikasi edukasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" ini sangat menarik.
2 Gambar 3D makhluk bawah laut dari aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual
Reality" ini sangat memukau.
3 Suara dan musik pada aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" jelas.
4 Isi dari penjelasan tentang makhluk bawah laut di aplikasi “Dunia bawah laut
Virtual Reality” jelas.
5 Lingkungan bawah laut di aplikasi “Dunia bawah laut Virtual Reality” terlihat
hidup.
6 Setelah menggunakan aplikasi"Dunia Bawah Laut Virtual Reality" saya jadi
banyak tahu tentang makhluk bawah laut.
7 Aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" sangat cocok digunakan untuk
mengenali makhluk bawah laut serta lingkungannya.
8 Teknologi Virtual Reality sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran.
Tabel 2 Hasil perhitungan skala likert
No.
Pernyataan
Tanggapan Responden
Skor Presentase STS(1
) TS(2) RR(3) S(4) SS(5)
1 0 0 0 4 19 111 96,52%
2 0 0 0 5 18 110 95,65%
3 0 0 4 6 13 101 87,82%
4 0 1 6 4 12 96 83,47%
5 0 0 0 3 20 112 97,39%
6 0 0 0 3 20 112 97,39%
7 0 0 0 1 22 114 99,13%
8 0 0 0 3 20 112 97,39%
Total 868 94,34%
Berdasarkan dari hasil perhitungan skala likert, diperoleh hasil nilai
presentase yang sangat tinggi yaitu dengan presentase rata-rata adalah 94,78
persen. Aplikasi edukasi dunia bawah laut Virtual Reality berhasil menarik
perhatian para siswa dan juga terbukti dapat mempermudah siswa untuk
mempelajari fakta-fakta tentang makhluk bawah laut. Kualitas visual dari aplikasi
seperti objek 3D makhluk laut dan lingkungan virtual 3D mendapatkan nilai yang
sangat baik.
15
5. Kesimpulan
Dalam merancang aplikasi edukasi berbasis Virtual Reality mengenai
ekosistem bawah laut, aplikasi dibuat dengan menggunakan Unity melalui plugin
Cardboard SDK untuk menimbulkan efek kamera stereoskop. Fungsi gaze input
module diimplementasikan sebagai fitur utama yang berfungsi membuat objek
yang dilihat akan menampilkan penjelasan atau fakta dari objek itu pada layar
sehingga terjadi proses penerimaan informasi yang dialami oleh siswa.
Hasil dari aplikasi edukasi dunia bawah laut Virtual Reality membuktikan
bahwa teknologi Virtual Reality mampu menarik minat siswa serta dapat
mempermudah mengenali makhluk bawah laut. Teknologi Virtual Reality ini
sangat cocok dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran melihat
respon positif dari anak-anak sangat tinggi. Perlu juga diperhatikan kualitas dan
target responden yang ditunjuk dimana dalam kasus ini, anak-anak sangat
menyukai gambar visual yang menarik namun hanya dapat memproses informasi-
informasi yang lebih sederhana.
6. Daftar Pustaka
[1] Plimbi Editor. 2011. Berbagai Manfaat Teknologi dalam Pendidikan.