This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
IFIP-Modell für Benutzungsschnittstellen Normierung und Standardisierung
ISO-Norm zur Gestaltung von Dialogsystemen, „Goldene Regeln“
Evaluierung und Software-Entwicklung Ausblick
2
Definition und Ziele der Software-Ergonomie
Software-Ergonomie, Human-Computer Interaction Ziel der Software-Ergonomie ist die Anpassung der
Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen.
Human-Computer Interaction (HCI) is about designing computer systems that support people so that they can carry out their activities productively and safely. HCI has a role in the design and development of all kinds of systems, ranging from those like air traffic control and nuclear processing, where safety is extremely important, to office systems, where productivity and job satisfaction are paramount, to computer games, which must excite and engage users. (PREECE et al. 1994:1)
wichtigster Kommunikationskanal für die Interaktion mit Benutzerschnittstellen
foveales Sehen: Bereich scharfen Sehens peripheres Sehen: hohe Bewegungsempfindlichkeit Blickfixationspfade (gesteuert durch visuelle
Grobstruktur/Erwartungshaltung) zeitliche Auflösung ca. 100 ms Farbwahrnehmung
6
Prinzipien der Strukturierung der visuellen Wahrnehmung/Gruppenbildung Nähe Form/Gleichheit Fortsetzung gute Gestalt
Visuelle Wahrnehmung - Gestaltgesetze
7
Informationskodierung durch visuelle Darstellung
Kodierungsformen StufenUnterscheidbarkeit Symbol beliebig sehr gut bildliche Form 10 gut Position 9 gut Winkel 8 gut Farbton 6 gut Länge 6 gut geometrische Form 5 gut Fläche 3 gering Schriftgröße 3 gering Linienart 3 gering
Anwendung: Informationsgraphiken, Auswahl von Gestaltungselementen für Bildschirmmasken etc.
8
IFIP-Modell für Benutzungsschnittstellen
Arbeitswelt
Organi-sation
Organi-sation
Rechner
Benutzer
Ein-/Ausgab
eDialog Werk-
zeug
9
Gestaltungsebenen der S-E im Kontext
10
Normierung und Standardisierung
Kodierung software-ergonomischen Wissens durch Normen (z. B. DIN EN ISO 9241) Empfehlungen (Experten) Designregeln und style guides, oft produktbezogen (z. B. style
manuals für MS-Windows, OSF Motif etc.) SE-Werkzeuge (z. B. zur automatischen Generierung von
Formularen)
Problem: Abbildung globaler Gestaltungsziele auf die Gestaltung im Detail
11
Die Ergonomienorm DIN EN ISO 9241 Teil 10 :Grundsätze ergonomischer Dialoggestaltung
Globalziel: „benutzerfreundliches Softwaresystem“ Anforderungen der Softwarenorm
"Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er die Erledigung der Arbeitsaufgabe des Benutzers unterstützt, ohne ihn durch die Eigenschaften des Dialogsystems unnötig zu belasten“
Beispiel: Vorgabe sinnvoller Werte (in Bezug auf die Aufgabe) in Formularen
13
Selbstbeschreibungsfähigkeit
"Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn dem Benutzer auf Verlangen Einsatzzweck sowie Leistungsumfang des Dialogsystems erläutert werden können und wenn jeder einzelne Dialogschritt unmittelbar verständlich ist oder der Benutzer auf Verlangen dem jeweiligen Dialogschritt entsprechende Erläuterungen erhalten kann."
"Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer die Geschwindigkeit des Ablaufs sowie die Auswahl und Reihenfolge von Arbeitsmitteln oder Art und Umfang von Ein- und Ausgaben beeinflussen kann.“
Beispiel: Eingriffsmöglichkeiten auch nach Aktionsauslösung („Abbrechen“), Hohe Freiheitsgrade in graphischen Benutzerschnittstellen
15
Erwartungskonformität
"Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den Erwartungen der Benutzer entspricht, die sie aus Erfahrungen mit bisherigen Arbeitsabläufen oder aus der Benutzerschulung mitbringen sowie den Erfahrungen, die sie sich während der Benutzung des Dialogsystems und im Umfang mit dem Benutzerhandbuch bilden.“
Beispiel: Gestaltung von Menüstruktur und Dialogfenstern nach plattformspezifischen Vorgaben
"Ein Dialog ist fehlerrobust, wenn trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit minimalem oder ohne Korrekturaufwand erreicht wird. Dazu müssen dem Benutzer die Fehler zum Zwecke der Behebung verständlich gemacht werden.“
Beispiel: Technische Robustheit des Systems gegenüber falschen Eingaben
17
Lernförderlichkeit
„Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet.“
Beispiel: Aufgreifen bekannter Metaphern, Verwenden bekannter Begriffe aus dem Arbeitsumfeld
Gegenbeispiel: „kryptische“ oder technologieorientierte Bezeichner (für Menüeinträge, Schaltflächen etc.)
18
Individualisierbarkeit
„Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zuläßt.“
Beispiel: Anpassung von Menüs, Konfiguration von Toolbars etc.
Gegenbeispiel: feste Interaktionselemente
19
Goldene Regeln der Dialoggestaltung (Ben Shneiderman)
Streben nach Konsistenz Abkürzungen für erfahrene Benutzer anbieten Informatives Feedback anbieten sinnvolle und abgeschlossene Gliederung von Dialogen Einfache Fehlerbehandlung Reversibilität von Aktionen zulassen den Benutzer als "Herrn des Systems" unterstützen Kurzfristige Gedächtnisbelastung reduzieren
20
Interaktionsformen
deskriptive Interaktionsformen Symbole formale Sprachen natürliche Sprache
Direkte Manipulation einfach zu erlernen, visuelle Präsentation, exploratives Arbeiten, subjektive
Zufriedenheit sehr aufwendige Entwicklung
22
Ergonomische Evaluierung von Software-Systemen
Analyse durch Experten heuristische Analyse Konsistenzprüfung mit Hilfe von Guidelines systematischer „cognitive walkthrough“ der wichtigsten
Systemfunktionen
empirische Benutzertests Voraussetzung: Usability-Labor kontrollierte Tests (Video-Protokolle) sehr aufwendig
Umfragen und Akzeptanztests Studien während des Software-Einsatzes
23
Beispiel: ISONORM-Fragebogen
24
Software-Ergonomie und Software-Entwicklung
partizipatives Design (human centered design): Benutzer in den Gestaltungsprozeß integriert
Evaluierung während Entwicklung zyklischer Entwicklungsprozeß: rapid prototyping
mehrere Entwicklungsschritte Benutzerevaluierung nach jedem Schritt typisches Verfahren für umfangreiche Standardsoftware Anwendung z. B. in den Usability Labs großer Softwarefirmen
(Apple, Sun, Microsoft ...)
25
Schema der Software-Entwicklung durch Rapid Prototyping
26
Ausblick
Neue Gestaltungsherausforderungen durch Multimedia-Technologie
erhöhte gestalterische Freiheitsgrade im Vergleich mit GUI-Toolkits
zeitabhängige Medien Web-Design
Gestaltung von information appliances und devices (Handys, PDAs, E-Books ...)