1 Informações Importantes 2 História 3 Acerca do Jogo 4 Como Começar 5 Controlos Investigar 6 Modo de Movimento 7 Modo de Investigação 8 Resolver Quebra-Cabeças A Professor’s Trunk 9 O Ecrã da Mala 10 Diário/Mistérios 11 Índice de Quebra-Cabeças 12 Guardar/Episódios 13 Func. Adicionais da Mala
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1 Informações Importantes 2 História · 2 História 3 Acerca do Jogo 4 Como Começar 5 Controlos Investigar 6 Modo de Movimento ... CONTINUE pela última vez. guardou o jogo história
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1 Informações Importantes
2 História
3 Acerca do Jogo
4 Como Começar
5 Controlos
Investigar
6 Modo de Movimento
7 Modo de Investigação
8 Resolver Quebra-Cabeças
A Professor’s Trunk
9 O Ecrã da Mala
10 Diário/Mistérios
11 Índice de Quebra-Cabeças
12 Guardar/Episódios
13 Func. Adicionais da Mala
14 Montar a Cavalo
15 Explorar as Ruínas
Bónus
16 Funcionalidades de Bónus
17 Descarregar Quebra-Cabeças
18 Top Secret (ultrassecreto)
Assistência Técnica
19 Informações de Contacto
1 Informações Importantes
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Não é a primeira vez que o ProfessorLayton ouve falar da Mask of Chaos(máscara do caos). Tudo começouquando ainda andava na escola etinha apenas 17 anos…
Segundo a carta, Monte d'Or está aser assolada por uma “série deterríveis incidentes” relacionadoscom um artefacto arqueológicomisterioso: a Mask of Chaos(máscara do caos).
Certo dia, o professor recebe umacarta inquietante de uma velha amigada escola, Angela Ledore, e partepara a cidade de Monte d'Or,acompanhado pelo seu aprendizLuke e pela sua assistente Emmy.
Apresentamos-lhe o ProfessorLayton, um conceituado arqueólogoe entusiasta de quebra-cabeças, deadivinhas e de tudo o que émisterioso. Nem os casos maisdesconcertantes conseguem travar amente brilhante do Professor Layton.
radrauG
!ragojed odanimret revit odnauq radraug
ed açeuqse es oãN .)21 .gáp( airótsihan oãssergorp aus a radraug arap
)rosseforp od alam( knurT s'rosseforPan )radraug( EVAS me euqoT
3 Acerca do Jogo
Um grande admirador dascapacidades dedutivas doProfessor Layton, o Lukeautoproclamou-se aprendizdo professor. Embora aindaseja um inocente rapaz de 11anos, tem uma menteperspicaz.
Hershel Layton tornou-se oprofessor mais jovem daUniversidade deGressenheller aos 27 anos.Para além de ser altamenterespeitado na comunidadecientífica, o professor está apassos de se tornar oarqueólogo mais famoso dopaís.
Personagens Principais
do Professor Layton e dos seuscompanheiros, Emmy e Luke. Viajeaté vários destinos e resolva osquebra-cabeças que encontrar àmedida que avança neste jogo deaventura com quebra-cabeças!
siépap so árimussa ,KSAM ELCARIMEHT DNA NOTYAL ROSSEFORP mE
notyaL rosseforP
ekuL
Emmy Altava, uma jovemobstinada e energética, é aassistente do professor,embora o seu passadopermaneça envolto emmistério. É uma fotógrafaentusiasta e possui aptidõesconsideráveis em artesmarciais.
ymmE
!airótsihan raçnava e saçebac-arbeuq
so revloser arap oirássecenrof euq opmet o ezilitu e
airf açebac a ahnetnaM .airótsihad oirétsim lapicnirp o revloser
a raduja arap satsip mecenrofsaçebac-arbeuq setsed snuglA.saçebac-arbeuq ed opit o odot
moc es-raraped oãv setnetsissasues so e notyaL rosseforP o
,oãçagitsevni aus ad osruced oN
Nascido a 25 dfevereiro de 192O professor Tagoinvestigador nárea da psicoloe já escrevemuitos best-sellde quebra-cabeçnos seus tempolivres. É famospela série de livros chamada Atamano Taisou (“Ginástica da Mente”,publicada apenas no Japão), que jávendeu mais de doze milhões decópias.
Os quebra-cabeças e adivinhascompilados neste jogo foram criadoscom base em quebra-cabeçasfornecidos ou supervisionados pelo
A reputação do professor por tercriado desafios da mente e adivinhasque desafiam até os mais aptos emresolução de quebra-cabeçasaumentou depois da suacontribuição para o PROFESSORLAYTON AND THE SPECTRE’SCALL™. Experimente os seusrequintados quebra-cabeças,sabiamente enquadrados nanarrativa.
Akira Tago
Professor EméritoUniversidade de Chiba, Japão
saçebaC-arbeuQ ed ertseM
os
sasre
uaig
aé .6
e
.cnI ,etutitsnI hcraeseRarikA-ogaT olep e ogaT rosseforP
4 Como Começar
Existem três opções neste ecrã. Naprimeira vez que iniciar o jogo, seráexibida apenas a opção NEW GAME(novo jogo).
olutíT ed ãrcE
♦ Poderá tocar e no Ecrã Tátil
.sianoicidasodúetnoc
sotium rarolpxE
)61 .gáp(SESUNOB
EUNITNOC
.zev amitlú alepogoj o uodraug
edno airótsihan otnop od ritrapa ogoj o raunitnoc
e etnetsixeoãçavarg ed
oriehcif mu ragerraC
.odamrifnocret o ed sioped
oriehcif mued emon o ratide
levíssop é oãN ♦
.ramrifnoc arap !KOme euqot e emon
ues o rizudortniarap litáT ãrcE
on odibixe odalceto ezilitu ,sulyts
o moC .oãçavarged oriehcif
mu rairc arap emonues od oãçudortni aadaticilos á-ehl-reS
.oicíni o edsedogoj o raçemoC
EMAG WEN
m
.ogoj od emulov o ratsuja arap
5 Controlos
exclusivamente através do Ecrã Tátil,alguns ecrãs, como o Puzzle Index(índice de quebra-cabeças)(pág. 11) e os ecrãs de diálogos(pág.7), também podem sercontrolados através do e .
sodautefe majes ogoj odsolortnoc sod etrap roiam a arobmE
.oxiab arape amic arap xednIelzzuP o rerrocreP
litáT ãrcE .sulyts o mocetnematnuj odazilitU
.soedív ratlaS
.xednI elzzuPon saçebac-arbeuq
ranoiceleS.snegasnem
ed salenajuo sogoláid raçnavA
6 Modo de Movimento
Neste modo, poderá mover-se de umlocal para o outro. Toque nusímbolo laranja no map o )para se deslocar até esse local.
cidade de Monte d'Or, explorar osseus cantos mais obscuros, examinarobjetos suspeitos e falar com oshabitantes locais para reunirinformações. Pelo caminho, oprofessor vai encontrar inúmerosquebra-cabeças!
etnarbiv a adot rerrocrep ol-êzaf árinotyaL rosseforP od oãçagitsevni A
otnemivoM ed odoM
u( am
lautA oãçazilacoL
lautA oãçisoP
Verificar a progressão na história,guardar o jogo e outras opções.
:Deslocar-se para este local.:Deslocar-se para um mapa
diferente.
opurG ues O
lautA ovitejbO
sodartnocnE saçebaC-arbeuQed oremúN/sodivloseR
saçebaC-arbeuQ ed oremúN
ajnaraL solobmíS
)9 .gáp( )rosseforp od alam(knurT s'rosseforP ad olobmíS
apuL ad olobmíS
.oãçagitsevni ed odom o arap raduM
7 Modo de Investigação
Deslize o stylus pelo Ecrã Tátil paramovimentar a lupa no ecrã superior.Se encontrar um ponto onde a lupamudar de cor, mantenha a lupanesse ponto e toque no Ecrã Tátilpara investigar.
movimento para mudar para o modode investigação. Neste modo,poderá utilizar a lupa para examinaras imediações e procurar pistas quepoderão ser úteis à investigação.Quando encontrar um ponto dinteresse, a lupa ficará laranj ).Toque nesse ponto para ver o quese passa!
( ae
ed odom me revitse otnauqne litáTãrcE on apul ad olobmís on euqoT
litáT ãrcE
Falar com PessoasSe a lupa ficalaranja sobre umpessoa, poderinvestigar essponto para falacom ela. Para fazer avançar aconversa, toque no Ecrã Tátil ouprima . Lembre-se de falar com aspessoas mais do que uma vez, vistoque elas têm frequentemente maiscoisas a dizer em fases maisavançadas da história.
Se a lupa ficar azu ) enquanto aestiver a movimentar, encontrou umponto de aproximação! Toque nesseponto para se aproximar de um localescondido que não estava visívelantes. Quando terminar de oinvestigar, toque em ZOOM OUT(afastar) para regressar à vista geral.
Aproximar
Voltar ao modo de movimento.
)apamoa rasserger( PAM OT KCAB
)rosseforp od alam(knurT s'rosseforP ad olobmíS
apuL
( l
reá
ar
... um itemque pode ser
apanhado.
...umquebra-cabeças.
… umamoeda-pista.
Encontrar…
Há coisas escondidas por todo olado, tais como quebra-cabeças,moedas-pista e itens que podem serapanhados (pág. 9). Rebusquetodos os cantos para não deixarnada por encontrar!
Coisas Escondidas
!atsiP-sadeoMed açaC À
!sotreba mebsohlo so ahnetnaM !atsip-adeom
amu odartnocne ret áredop,ajnaral racif apul a odnauQ
.rartnocne sa arap oãçagitsevnied odom on apul a ezilitU
.odal o odot rop sadidnocseoãtse atsip-sadeom sA .)8 .gáp(
saçebac-arbeuq revlosera raduja arap atsip-sadeom
ratnuj rereuq áredoP
8 Resolver Quebra-Cabeças
Fale com pessoas e investigue oscenários para encontrarquebra-cabeças. Quando descobrirum, aparecerá o ecrã de introduçãoque mostra o valor doquebra-cabeças em picarats. Toqueno Ecrã Tátil ou prima paracontinuar para o quebra-cabeças.
Encontre umquebra-cabeças!
da sua investigação. Procure emtodos os cantos para encontrartodos os quebra-cabeças! Por vezes,poderá ter de resolver umdeterminado quebra-cabeças paraprogredir na história.
ognol oa odal o odot rop sodahlapsesaçebac-arbeuq árartnocnE
O Ecrã Tátil mostra a explicação doquebra-cabeças. Leia-a atentamentee toque uma vez no ecrã paracomeçar a resolver oquebra-cabeças.
Leia a explicação doquebra-cabeças.
O número de picarats que acumulouaté ao momento.
O número de picarats que receberáse resolver este quebra-cabeças.
staraciP me rolaV
staraciP ed latoT ues O
staraciP so erboS
.)81 .gáp( )sunóB(sesunoB sod )otercessartlu(
terceS poT oãçces an sianoicidasodúetnoc raeuqolbsed
e latot ues o ratnemuaarap riugesnoc euq staracip edomixám o elumucA .oirótudortni
ãrce on odibixe iof euqstaracip ed oremún o árebecer
,saçebac-arbeuq mu revloserodnauQ .saçebac-arbeuq
mu ed edadlucifid a macidnieuq sedadinu oãs staracip sO
São exibidos os seguintes símbolosno Ecrã Tátil durante umquebra-cabeças, dependendo do seutipo:
Toque e para ver a explicaçãodo quebra-cabeças no ecrã superiorou e para a ver no Ecrã Tátil.
Existem vários tipos dequebra-cabeças, que se resolvem demaneiras diferentes. Para resolver amaior parte dos quebra-cabeças énecessário utilizar o stylus mas paraoutros receberá instruçõesespecíficas. Alguns tipos dequebra-cabeças terminarãoautomaticamente quando tiverdescoberto a resposta certa, outrossão terminados manualmentetocando num determinado símbolo.
Introduza a sua resposta.
saçebaC-arbeuQo arap severB seõçurtsnI
m
m
solobmíS
.)saçebac-arbeuq edsopit sodanimreted me(oãça amitlú aus a ralunaarap olobmís etsen euqoT
.)saçebac-arbeuqed sopit sodanimreted
me( saçebac-arbeuq o raicinier
arap olobmís etsen euqoT
.)21 .gáp( saton rarit arapomeM oãçnuf a ezilitU
.)saçebac-arbeuq edsopit sodanimreted me(atsopser aus a ramrifnocarap olobmís etsen euqoT
.edrat siamarap ol-áxied e saçebac
-arbeuq etsed riaS
!ecidrepsed sa oãn ossirop ,odatimil é ogoj onatsip-sadeom ed oremúnO .saud atsuc atsiprepusa sam adac atsip-adeomamu matsuc sêrt sariemirp
sA .saçebac-arbeuqadac arap satsip
ortauq metsixE .satsip reve atsip-sadeom razilitu
arap olobmís etsen euqoT
Quando der a resposta errada paraum quebra-cabeças, poderá tentarresolvê-lo novamente logo deseguida. Também poderá ver pistasutilizando moedas-pista ousimplesmente sair doquebra-cabeças e deixá-lo para maistarde. Se responder erradamente aum quebra-cabeças, receberá menospicarats quando finalmente oresolver.
Incorreto...
Correto!Quando descobrirsolução certa parum quebra-cabeçareceberá o númerde picaratequivalente anúmero exibido no início doquebra-cabeças. Por vezes,receberá também um item ou umapista para ajudar à investigação! Osquebra-cabeças que resolver serãoenviados para o índice dequebra-cabeças e poderão serresolvidos novamente a qualqueraltura (pág. 11).
O quebra-cabeças estáresolvido?
os
o,s
aa
.sodartnocnemeres ed arepse à ,ragul ueson macif sodidnocse saçebac
-arbeuq snuglA .ecalaPelzzuP o arap oãv saçebac
-arbeuq so sodot meN ♦
)saçebac-arbeuq sodoicálap( ecalaP elzzuP
!revloserrop saçebac-arbeuq maracif
es rev arap odnauq me zeved ecalaP elzzuP olep rassap edes-erbmeL .menúer es sodidrepsaçebac-arbeuq so edno ragul o,arutla reuqlauq a ecalaP elzzuP
o ratisiv áredoP !epucoerpes oãn saM .saçebac-arbeuq
snugla a osseca o redrep áredop,siacol sovon a racolsed es
e açnava airótsih a euq adidemÀ .ohnimac olep snugla redrep
licáf é ossi rop,ogoj o odot
rop sodidnocsesaçebac
-arbeuq metsixE
9 O Ecrã da Mala
A mala contém várias opções efuncionalidades. As que tiveremnovos conteúdos ou novasinformações estarão marcadas com“NEW!” (novo) ou co .
Para abrir a mala, toque no símboloda mala no Ecrã Tátil.
exceção. A Professor's Trunk (malado professor) contém muitos itens erecursos preciosos que ajudarão nainvestigação.
é oãn notyaL rosseforP o e alam ausa moc erpmes ajaiv oriehlavac mU
alaM ad ãrcE O
m
Fechar a mala e regressar ao jogo.
Consulte o conjunto de itens queapanhou ao longo do jogo.
Consulte o número dequebra-cabeças que encontrou (equantos resolveu), a sua localizaçãoatual, o número de moedas-pista ede picarats que acumulou e o tempototal que passou a jogar.
ogoJ od seõçamrofnI
)01 .gáp( rassergeR
)oãçeloc( NOITCELLOC
)21 .gáp( omeM oãçnuF
)rahcef( ESOLC
As opções marcadas com um pontode interrogação ainda estãobloqueadas. Ficarão disponíveis àmedida que progredir no jogo.
)31-01 .sgáp(alaM ad seõçpO
)4 .gáp( emuloV ed olortnoC
10 Diário/Mistérios
Os acontecimentos estranhos e ascoisas misteriosas que ouvir aolongo da história serão registadosaqui. Selecione um mistério no EcrãTátil para ver uma pequenadescrição no ecrã superior.
O diário contém registo de eventopassados e dinformações qureuniu até amomento. Seleciouma entrada do diário no Ecrã Tátilpara a visualizar no ecrã superior.
eno
ee
smu
)oiráid( lanruoJ
)soirétsim( seiretsyM
rassergeR
.)21 .gáp( setna ogojo edraug ossi rop ,sodadraugoãres oãn sodad sues so euqes-erbmeL .!KO me euqot ,ol--êzaf rajesed eS .olutíT ed ãrcE
oa rasserger ed oãçpo a áret,litáT ãrcE od odreuqse roirepus
otnac on me racot eS
11 Índice de Quebra-Cabeças
Ainda não resolvido:
Resolvido mas não na primeiratentativa
:
Resolvido na primeira tentativacom pistas
:
Resolvido na primeira tentativasem pistas
:
Todos os quebra-cabeças queencontrar são guardados aqui.Poderá jogar novamente quaisquerquebra-cabeças que já tenharesolvido quantas vezes quiser e veras respetivas pistas sem gastarmoedas-pista.
saçebaC-arbeuQ ed ecidnÍ
notyaL rosseforP od olobmíS
Os símbolos de seta permitem--lhe percorrer a lista de quebra-cabeças disponíveis. Os símbolos deseta dupla permitem-lhe deslizarmais rapidamente.
Os quebra-cabeças que já resolveuestão marcados com um visto epodem ser jogados novamente. Paratentar solucionar novamente umquebra-cabeças não resolvido,procure-o na localização indicada noecrã superior.
Toque na caixa vazia ao lado dosseus quebra-cabeças preferidos paraos adicionar aos favoritos.
O separador ALL (todos) mostratodos os quebra-cabeças queencontrou até ao momento. Oseparador PICKS (escolhas) exibeapenas os quebra-cabeças favoritosque tiver escolhido.
oãçazilacoLe saçebaC-arbeuQ ed opiT
serodarapeS
sotirovaF saçebaC-arbeuQ
sodivloseR saçebaC-arbeuQ
otnemazilseD ed seõtoB
As pistas que já foram consultadastornam-se acinzentadas.
Deslize a barra para cima e parabaixo para percorrer a lista dequebra-cabeças. Também poderáutilizar para o fazer.
otnemazilseD ed arraB
sadatlusnoC satsiP
staraciP me rolaV e olutíT,saçebaC-arbeuQ od oremúN
12 Guardar/Episódios
Toque em SAVE (guardar) paraguardar a sua progressão. Toquenum dos três ficheiros para guardaraí o seu jogo. Os dados que jáexistirem nesse ficheiro serãoapagados, por isso tenha cuidado.
● Não desligue a consola, não areinicie nem remova o Cartão SDenquanto estiver a guardar.Tenha atenção para não reiniciara consola nem deixar suj idadeentrar nos terminais, o quepoderá resultar numa perda dedados irreversível.
● Não utilize acessórios externosnem programas para modificar osseus dados de gravação. Estasações poderão resultar naimpossibilidade de progredir ouna perda de dados de gravação.Todas as modificações sãopermanentes, por isso tenhacuidado.
radrauG
Veja os episódiopara ter acesso cenas adicionaivistas da perspetide váriapersonagensSelecione um episódio da lista etoque em WATCH EPISODE! (verepisódio). Haverá mais episódiospara ver à medida que progredir nojogo.
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avsas
)soidósipe( sedosipE
.eled sévarta saçebac-arbeuqod ãrce o rev etimrep ehl euq
o ,odicúlsnart é saton sad ãrceo euqrop litú etnemralucitrap
é oãçnuf atsE .litáT ãrcE onsaton rarit arapsaçebac-arbeuq
mu revlosera revitse
otnauqne OMEMenoiceleS
omeM oãçnuF A
euq serodagoj sortuo araplevísiv áracif megasnem aus A
.ogoj o radraug ed e adatneserparof ehl oãçpo asse odnauq
aton a radraug ed es-erbmeL.SD3 odnetniN alosnoC amsem
an ogoj etse mehlitrap euqserodazilitu sortuo a aton amu
revercse arap )rosseforp od alam(knurT s'rosseforP an OMEMranoiceles áredop mébmaT
!omeM oãçnufa merirba odnauq ,etnerefid
oãçavarg ed oriehcif mu mezilitu
anif atenaC
assorg atenaC
roc amumoc adahcef amrof
amu rehcneerP
atnitad roc a raretlA
anif ahcarroB
assorg ahcarroB
ãrce o rapmiL
)sezev ortauqéta( oãçudortniamitlú a ralunA
)sezev ortauqéta( oãçudortniamitlú a ritepeR
13 Func. Adicionais da Mala
Disponha os artignas prateleiras dsua loja de formavender tudo! Eprimeiro lugarselecione umsecção no Menu da Loja e toque emSTART! (iniciar). O seu papel comovendedor é dispor os artigos nasprateleiras de acordo comdeterminadas regras de modo a quea atenção do cliente seja atraídapara um item de cada vez. Depois dedispor os artigos, toque em OPENSHOP! (abrir loja) para ver comovendem. Se o cliente comprar tudo,o nível foi superado!
As três opções na Professor's Trunk(mala do professor) que estãoinicialmente assinaladas com umponto de interrogação são minijogosque ficarão disponíveis à medida queprogredir na história. Além disso, iráacrescentar mais níveis e conteúdosa estes minijogos à medida queavançar. Toque e para ler asinstruções de cada minijogo.
m
alaMad sianoicidA sedadilanoicnuF
a,
ma
aso
ajoL A
O primeiro item está sempre nomesmo lugar e não pode ser movido.Utilize-o como ponto de partida ecoloque todos os outros itens à suavolta.
Depois de ter disposto todos ositens, toque aqui para abrir a loja.
Remover todos os itens dasprateleiras e começar novamente.
Utilize os símbolos em cadaextremidade para percorrer os itens.
racoloC a snetI
)raicinier( TESER
)ajol rirba( !POHS NEPO
metI oriemirP
sarieletarP
Toque numa seta para fazer o robômover-se nessa direção.
Conduza o seu roao longo de upercurso cheio dperigos até adestino! Selecionum nível no mapatoque em START! (iniciar) paraconfirmar. O robô irá mover-se trêsquadrados de cada vez na direçãoque escolher. A sua tarefa édirecioná-lo pelo percurso de modoa que ele pare exatamente noquadrado vermelho de destino, semchocar contra nenhum inimigo nemficar sem energia.
e e
oe
môb
odeuqnirB ed ôboR O
onitseD
sateS
Diminui de cada vez que o seu robôse mover. Se a barra chegar ao fim,perdeu o nível.
Cancelar a última jogada.
Recomeçar o nível desde o início.
)raicinier( TESER
)raluna( ODNU
aigrenE ed arraB
Legenda
ogiminI
!otsuc o odota so-etive ossi rop
,levín o áredrep ,muartnoc rarrabse ôbor
o eS .ôbor o euqopmet omsem oa es-
-mevom sogimini sO
latemed ocolB
.adaruod evahc amuahnet euq omsem
,latem ed ocolb munretab euq erpmes
árarap ôbor O
arodat-ropsnart aierroC
.aierrocan ates ad oãçerid
an odatropsnartetnemacitamotua
áres ,aierroc amunrarap ôbor ues o eS
ocolB
!ol-ássevartaári ôbor o ,osacesseN .adaruodevahc amu ahnet
euq sonem a – ocolbmun retab odnauq
árarap ôbor O
adaruodevahC
.latem ed ocolbmun uo ederap amun
retab éta árarapoãn e olucátsbo
reuqlauq árassevartaôbor o e a-ehnapA
Treine o coelho com o stylus.
O seu amigo coelho será expulso doCirco Estelar se não conseguirexecutar algumas habilidades. Eleprecisa de si para o ajudar a inventartruques divertidos e ternurentos paraexecutar no espetáculo do coelho eassim conseguir provar aoapresentador que é digno de ser ummembro do circo.
Treine o seu coelho para que ele setorne num verdadeiro artista decirco!
ohleoC od olucátepsE O
ohleoC od emoN
)raniert( NIART
ohleoCod olucátepsE od seõçurtsnI
ConversarGraças à sua invulgar capacidade defalar com os animais, o Lukeconsegue falar com o coelho ecompreender tudo o que ele diz.Por vezes, durante estas conversas,o coelho lembrar-se-á de uma ideiapara uma nova ação que o Luke iráregistar no Diário do Coelhinho. Maslembre-se de que nem todas asações podem ser aprendidas atravésda conversa, algumas têm de seraprendidas com treino.
Falar com o coelho.
Toque nestes símbolos para ver ocoelho saltar e brincar na sua casota.
Ensaie um número para o espetáculodo coelho: selecione ações eexecute-as para o apresentador oavaliar.
Veja quais são as ações que o seucoelho aprendeu até ao momento.
ohnihleoC od oiráiD
)ohleocod olucátepse( WOHS TIBBAR
ohleoC od solobmíS
)rasrevnoc( TAHC
Em primeiro lugar, escolha um guiãoe toque em REHEARSE! (ensaiar)para ver o ecrã apresentado abaixo.Neste ecrã, poderá selecionar umaação apropriada para cadaponto-chave do guião. Assim quetiver todos os truques no guião,toque em CURTAIN UP! (levantar acortina) para iniciar o espetáculo.
Apresente um espetáculo com ocoelho ao apresentador do circo edeixe-o avaliar o desempenho docoelho.
Espetáculo do Coelho
TreinarToque na opção Train (treinar) parase aproximar do coelho. Aoexecutar alguns movimentos com ostylus, poderá ensinar algunstruques novos ao seu coelho! Estasações também serão registadas noDiário do Coelhinho.
ohleoC o radoR
Toque nas setas dos lados paranavegar pela cronologia.
Nome e descrição da açãoatualmente selecionada no Ecrã Tátil.
Atenção às dicas do apresentador!Se não atender aos seus pedidos,não receberá uma boa nota!
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seõçA sad oãçircseD
sievínopsiD seõçA
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As ações que o coelho executará emcada ponto-chave do guião. Nãoserá possível iniciar o espetáculoantes de estes espaços estaremtodos preenchidos.
Toque numa ação na tabela deações disponíveis e toque emSELECT para a incluir na cronologia.Para remover uma ação dacronologia, selecione-a e toque emCLEAR.
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14 Montar a Cavalo
O objetivo é direcionarseu cavalo galopantpelo percurso até adestino, deslizando stylus no Ecrã Tátil. Tede o dirigir com cuidadSe for contra um barrilsua velocidade irdiminuir mas se apanharuma cenoura energética o cavalo iráacelerar e atravessar os barris!
No início desta aventura, Layton eos seus companheiros encontrar-se--ão a galopar a cavalo pelas ruas deMonte d’Or. Mais tarde, depois defalarem com uma determinadapersonagem, poderão montar acavalo outra vez e percorrer novaspistas de obstáculos.
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Deslize o stylus pelo Ecrã Tátil commovimentos curtos e rápidos paramovimentar o cavalo para a esquerdae para a direita.
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15 Explorar as Ruínas
Nas ruínas, controlará o jovemLayton e ajudá-lo-á a resolverquebra-cabeças e a encontrar ocaminho para os níveis maisprofundos.
Durante a história, um HershelLayton mais novo e o seu amigoRandall embarcam numa viagem paraexplorar umas antigas ruínas,resolvendo quebra-cabeças eultrapassando obstáculos pelocaminho. Os controlos do jogo sãodiferentes nesta secção e estãoexplicados abaixo.
saníuR sa rarolpxE
saníuR sad oãçarolpxE ed ãrcE
Estas opções aparecem apenas emalguns locais. Toque em RESTARTpara fazer tudo numa câmararegressar à sua posição original.Toque em RUN! para sair de umasala e voltar à anterior.
Este símbolo apresenta diferentesações de acordo com a situação.Toque neste símbolo ou prima para executar a ação que estiver aser apresentada.
Peça conselhos ou instruções sobrecomo navegar nas ruínas ao Randall.
Toque neste símbolo para ativar oModo de Guia e receber mais ajudapara atravessar determinadas salas.A ativação deste modo irá custar-lheuma moeda-pista por cada sala.
O mapa apresenta o plano atual dasruínas e a sua posição exata.
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A mochila funciona da mesma form
Toque nestas setas para se deslocarem qualquer direção. Tambémpoderá utilizar ou o para semovimentar.
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16 Funcionalidades de Bónus
Para aceder secção de Bónustoque eBONUSES (bónusno Ecrã de Títuloselecione uficheiro de gravação para carregar.A quantidade de conteúdosdisponíveis na secção de Bónusvaria de acordo com cada ficheiro eaumenta à medida que avançar nojogo.A secção de Bónus contém asseguintes opções:
bónus, incluindo novos quebra-cabeças que podem serdescarregados através da Internet.Graças a isto, poderá continuar ausufruir do jogo após ter completadoa história principal!
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17 Descarregar Quebra-Cabeças
Esta aplicação é compatível com aNintendo Network™.
tenretnI ad sévarta soiráiDsaçebaC-arbeuQ ragerracseD
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!sasioc sartuoertne ,snegasnem racort e soedív
rahlitrap ,sianoicida sodúetnoce seõçacilpa savon ragerracsed
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♦ Para descarregar quebra-cabeçasdiários, precisará de um CartãoSD. Não remova o Cartão SDdurante o download.
Poderá ligar-se Internet descarregar unovo quebracabeças todos odias durante uano após o lançamento dePROFESSOR LAYTON AND THEMIRACLE MASK (sujeito àdisponibilidade). Resolva-os damesma forma que resolve umquebra-cabeças normal no PuzzleIndex (índice de quebra-cabeças)(pág. 11).
ms
-m
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Assim que o download estiverterminado, toque em OK! e o jogoserá gravado. Poderá agoraexperimentar um quebra-cabeçasnovo!
♦ Na primeira vez que se ligar àInternet e descarregar quebra-cabeças, todos os quebra-cabeças atualmente disponíveisserão descarregados.
Download terminado.
Não desligue a consola nem primaquaisquer botões na sua ConsolaNintendo 3DS/Nintendo 3DS XLenquanto o download estiver emexecução. Se o download forinterrompido, será exibida umamensagem de erro a explicar a razão.Poderá ter de verificar a sua ligaçãoà Internet e as definições nasDefinições da Consola.
Toque em OK! para confirmar.
Selecione DAILY PUZZLES (quebra-cabeças diários) na secção de Bónuse toque em DOWNLOAD(descarregar).
Ligue-se à Internet. Poderáconfigurar a sua ligação nasDefinições da Consola. Para maisinformações, consulte o manual deinstruções da sua ConsolaNintendo 3DS.
Descarregar Novos Quebra-Cabeças
♦ Para mais informações, consulte omanual de instruções da consola.
Pode restringir a utilização daInternet através do ControloParental.
Pode desativar o SpotPass a
Desativar o SpotPass
1. Toque no símbolo PROFESSORLAYTON AND THE MIRACLEMASK no Menu HOME e depoisem ABRIR.
2. Toque em BONUSES (bónus) noecrã de título (disponível após tergravado o jogo pela primeira vez).
3. Toque no símboloNOTIFICATIONS (notificações)nofundo do Ecrã Tátil para ativar asnotificações do SpotPass(pág. 16).
Ativar o SpotPass
Antes de utilizar o SpotPass, deverá:
O SpotPass está ativo apenasquando a consola está em Modo deDescanso e no alcance de um pontode acesso à Internet compatível.
Para mais informações, consulte omanual de instruções.
- Aceitar o Contrato de Utilizaçãodos Serviços e Política dePrivacidade da Nintendo 3DS
- Configurar uma ligação à Internet- Inserir um Cartão SD na Consola
Nintendo 3DS.
Esta aplicação permite o downloadautomático de notificações atravésde uma ligação à Internet.
ssaPtopS
1. Toque e para abrir asNotificações.
2. Selecione qualquer notificaçãodesta aplicação.
3. Toque em DESATIVA
qualquer altura a partir do MenuHOME sempre que tiver recebidouma notificação da aplicação.
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R
m
18 Top Secret (ultrassecreto)
Na secção Bonuses (bónus),selecione TOP SECRET e depois THEHIDDEN DOOR. No ecrã superior,será exibida uma palavra-passe parao Hidden Door of Misthallery. Anotea palavra-passe e saia do jogo.
Como desbloquear oSpectre's Call
A opção Hidden Door (portaescondida) funciona de um modoúnico: para desbloquear conteúdosde bónus aqui, precisará deintroduzir uma palavra-passe deoutro jogo da série. A Hidden Doorcontém duas opções:THE SPECTRE’S CALL (ochamamento do espectro) e THEHIDDEN DOOR (a porta escondida).
A secção Top Secret inclui algunsconteúdos adicionais que ficarãodisponíveis depois de ter terminadoo jogo principal. Quanto maispicarats reunir, mais conteúdos irádesbloquear!
)otercessartlu( terceS poT
KSAM ELCARIM EHTDNA NOTYAL ROSSEFORP oN
Com a mesma ConsolaNintendo 3DS/Nintendo 3DS XL queutilizou no primeiro passo, inicie oPROFESSOR LAYTON AND THESPECTRE’S CALL™ (aplicaçãoNintendo DS™). Na secção debónus, selecione TOP SECRET eTHE HIDDEN DOOR. Aqui poderáintroduzir a palavra-passe queanotou no primeiro passo.
Serão desbloqueados conteúdosadicionais para este jogo e ser-lhe-ádada uma palavra-passe para utilizarno PROFESSOR LAYTON AND THEMIRACLE MASK. Anote esta novapalavra-passe.
LLAC S’ERTCEPS EHTDNA NOTYAL ROSSEFORP oN
Para instruções pormenorizadassobre como obter a palavra-passepara esta secção, consulte o folhet
Como Desbloquear a HiddenDoor
Mais uma vez, util izando a mesmaConsola Nintendo 3DS/Nintendo 3DS XL dos passosanteriores, inicie o PROFESSORLAYTON AND THE MIRACLE MASK,regresse à secção Hidden Door eselecione THE SPECTRE’S CALL.Agora poderá introduzir a palavra-passe obtida no segundo passo paradesbloquear estes conteúdos!
♦ Os três passos descritos acimadeverão ser executados com amesma Consola Nintendo 3DS/Nintendo 3DS XL. Caso contrário,as palavras-passe não irãofuncionar.
KSAM ELCARIM EHT DNANOTYAL ROSSEFORP oa atlov eD
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19 Informações de Contacto
Para informações sobre produtos,visite a página web da Nintendo em:www.nintendo.com
Para assistência técnica e resoluçãode problemas, consulte o manual deinstruções da sua ConsolaNintendo 3DS ou visite:support.nintendo.com