Videogames y aprendizaje - Gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

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Education

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Videogames y aprendizaje gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

luciano meira

Departamento de Psicología

luciano@meira.com

Olimpíada de Juegos Digitales y Educación

Premio a la Excelencia en Gobierno Electrónico

ESCUELA 1.0

ESCUELA 3.0+

Comitê Gestor da Internet no Brasil bit.ly/jp1mLQ

la cultura digital en Brasil

#usuarios de Internet_ 5º

4º _ mercado de juegos

los usuarios de Internet entre el 16 y 25 años

redes sociales_ 80%

tareas escolares_ 76%

juegos online_ 46%

The Entertainment Software Association bit.ly/pvSuEh

juegos de estrategia, aventura y casuales

62%

juegos educativos

1.4%

ludicidad

interacción

narrativa

desafío

esfuerzo

5 premisas para

aprendizajes significativos y perennes basadas en IT y la cultura digital

4. desafíos

Los juegos consisten en una

serie de obstáculos

innecesarios en los que se

participa voluntariamente con

el fin de conquistar una meta.

Jane McGonigal

Institute for the Future bit.ly/pSk1jU

redes sociales interacción y colaboración

aventura propósito y significado

desafíos ideas y procedimientos

cont

inua

...

redes sociales interacción y colaboración

aventura propósito y significado

miniJOGOS

desafíos ideas y procedimientos

ENIGMAS

desafios fatos e insights

continua...

JUEGO

TEXTUAL

Wikigames

Imagem meramente ilustrativa. Fonte: Wikipedia

desafios ideas y procedimientos

Bookgames

Imagem meramente ilustrativa. Fonte: BBC, bbc.in/oEUqll

JUEGO

TEXTUAL

desafios ideas y procedimientos

ARGs

desafios ideas y procedimientos

participación individual en torneos

equipos de alumnos de diferentes cursos

red social y profesores aliados

movilización para el aprendizaje

2D/Flash

enigmas à frente do ensino

creación de torneos, blogs, videos

autonomía

colaboración

diálogo

autoría

lúdico

accesso

investigación

conversacionales juegos

resultados 2010

tiempo medio en el site ≈ 15 min

100 mil alumnos 4 mil profesores 2 mil escuelas

Rio de Janeiro y Pernambuco

resultados 2010

Realizan más investigación por contenido escolar 32%

usan más el laboratorio de la escuela 33%

se esfuerzan más en las actividades escolares 65%

tambiém juegan la OJE en casa 55%

conversan más com sus profesores 10%

resultados 2010

resultados 2010

Videogames y aprendizaje gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

luciano meira

Departamento de Psicología

luciano@meira.com

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