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Videogames y aprendizaje gincana virtual moviliza conocimientos curriculares luciano meira Departamento de Psicología [email protected]
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Videogames y aprendizaje - Gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

Jun 28, 2015

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Videogames y aprendizaje gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

luciano meira

Departamento de Psicología

[email protected]

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Olimpíada de Juegos Digitales y Educación

Premio a la Excelencia en Gobierno Electrónico

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ESCUELA 1.0

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ESCUELA 3.0+

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Comitê Gestor da Internet no Brasil bit.ly/jp1mLQ

la cultura digital en Brasil

#usuarios de Internet_ 5º

4º _ mercado de juegos

los usuarios de Internet entre el 16 y 25 años

redes sociales_ 80%

tareas escolares_ 76%

juegos online_ 46%

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The Entertainment Software Association bit.ly/pvSuEh

juegos de estrategia, aventura y casuales

62%

juegos educativos

1.4%

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ludicidad

interacción

narrativa

desafío

esfuerzo

5 premisas para

aprendizajes significativos y perennes basadas en IT y la cultura digital

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4. desafíos

Los juegos consisten en una

serie de obstáculos

innecesarios en los que se

participa voluntariamente con

el fin de conquistar una meta.

Jane McGonigal

Institute for the Future bit.ly/pSk1jU

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redes sociales interacción y colaboración

aventura propósito y significado

desafíos ideas y procedimientos

cont

inua

...

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redes sociales interacción y colaboración

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aventura propósito y significado

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miniJOGOS

desafíos ideas y procedimientos

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ENIGMAS

desafios fatos e insights

continua...

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JUEGO

TEXTUAL

Wikigames

Imagem meramente ilustrativa. Fonte: Wikipedia

desafios ideas y procedimientos

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Bookgames

Imagem meramente ilustrativa. Fonte: BBC, bbc.in/oEUqll

JUEGO

TEXTUAL

desafios ideas y procedimientos

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ARGs

desafios ideas y procedimientos

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participación individual en torneos

equipos de alumnos de diferentes cursos

red social y profesores aliados

movilización para el aprendizaje

2D/Flash

enigmas à frente do ensino

creación de torneos, blogs, videos

autonomía

colaboración

diálogo

autoría

lúdico

accesso

investigación

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conversacionales juegos

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resultados 2010

tiempo medio en el site ≈ 15 min

100 mil alumnos 4 mil profesores 2 mil escuelas

Rio de Janeiro y Pernambuco

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resultados 2010

Realizan más investigación por contenido escolar 32%

usan más el laboratorio de la escuela 33%

se esfuerzan más en las actividades escolares 65%

tambiém juegan la OJE en casa 55%

conversan más com sus profesores 10%

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resultados 2010

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resultados 2010

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luciano meira

Departamento de Psicología

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