Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik
Post on 20-Jan-2023
0 Views
Preview:
Transcript
Seminar Hal Ehwal Pelajar
Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan
Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik
Kamal Bakshir Mohd Kassim (kbakshir@yahoo.com), Wan Khazlina binti Wan
Mohamed (wkhazlina@yahoo.com), Ikhwan Syafiq Zulkifli (wan_alive88@yahoo.com) Mohd Najib Hamdan (najib_kp@yahoo.com)
Kolej Komuniti Teluk Intan Kementerian Pendidikan Malaysia
Ahmad Zamzuri Mohamad Ali
Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Universiti Pendidikan Sultan Idris
Malaysia zamzuri@fskik.upsi.edu.my
Abstract / Abstrak The main problem with unemployment among graduates is the weakness in communicating in English. This problem can be overcome if learning to communicate in English is given due emphasis on the correct pronunciation of words. Hence, talking-head animation has been identified as an instructional material in improving the level of student's pronunciation. However, the design of a talking-head animation character that is too realistic is said to render an uncomfortable effect on the student's emotions. This phenomenon was substantiated by a graph called Uncanny Valley, which was produced from a robotics research. This paper is a suggestion for a research to identify a suitable realistic level for talking-head animation, especially towards the student's pronunciation and emotions in learning English Masalah utama pengangguran yang berlaku dalam kalangan graduan adalah disebabkan faktor kelemahan berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris. Permasalahan ini dapat diatasi sekiranya pembelajaran berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris di beri penekanan dari sudut sebutan perkataan secara betul. Sehubungan itu, animasi talking-head telah dikenalpasti sebagai suatu bahan instruksi dalam mempertingkatkan tahap sebutan pelajar. Namun, reka bentuk karektor animasi talking-head yang terlalu realistik dikatakan memberi kesan ketidakselesaan terhadap emosi pelajar. Fenomena ini telah dibuktikan melalui graf yang dihasilkan melalui kajian ahli robotik yang dikenali sebagai Uncanny Valley. Lantaran itu, kertas kerja ini merupakan suatu cadangan kajian dalam mengenal pasti tahap realistik yang bersesuaian bagi animasi talking-head khususnya terhadap prestasi sebutan dan emosi pelajar dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Kata Kunci Karektor animasi, talking-head animation, linguistik, English communication,
pronunciation, paparan 3 dimensi, proses pembelajaran
2
Pengenalan Animasi dilihat mampu memberi kesan signifikan kepada peningkatan prestasi dan motivasi
pelajar (Lin & Lai, 2011; Heafner, 2004). Ini kerana, reka bentuk, pengolahan bahan dan
interaktivitinya mampu menarik minat dan perhatian pelajar terhadap proses pembelajaran
(Jamaluddin & Zaidatun, 2001). Selain itu, animasi juga mampu memberi gambaran sesuatu
pelajaran dengan lebih jelas seterusnya meningkatkan tahap kefahaman pelajar (Rieber &
Kini, 1991). Dari sudut teori pula, persembahan animasi dapat menggerakkan saluran
verbal dan visual di dalam memori pelajar yang merupakan strategi berkesan dalam
memperoleh, menyimpan dan mengingat maklumat secara berkesan (Mayer & Moreno,
2002; Mayer, 2001; Paivio,1986). Berdasarkan kelebihan ini, bidang linguistik terutamanya
pembelajaran Bahasa Inggeris, dilihat juga mempunyai potensi untuk memanfaatkan
animasi dalam proses pembelajaran. Ini kerana, penggunaan animasi sebagai ABBM dapat
membantu warga pendidik mengatasi masalah komunikasi dalam kalangan pelajar (Chih &
Yih, 2012). Hal ini dibuktikan melalui kajian Lin dan Chen (2007), yang mendapati,
penggunaan koswer animasi berjaya meningkatkan prestasi pembacaan pelajar dalam
Bahasa Inggeris. Ini disebabkan, kesan visualisasi menarik yang terdapat dalam koswer
animasi tersebut telah mempercepatkan proses pembelajaran pelajar. Hasilnya, pelajar
didapati mampu berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggeris dalam suatu tempoh yang
singkat (Lin & Chen, 2007).
Kaedah dan Bahan Kajian Kemahiran berkomunikasi di dalam Bahasa Inggeris dalam kalangan pelajar-pelajar Institut
Pengajian Tinggi (IPT) di Malaysia masih berada pada tahap yang tidak memuaskan
(Adibah & Azizah, 2010). Isu ini sebenarnya amat membimbangkan dimana ianya
melibatkan pelajar IPT yang akan bersaing di pasaran kerja. Mengikut laporan Institut
Penyelidikan Pendidikan Tinggi Negara (IPPTN), masalah utama penganguran yang
berlaku dalam kalangan graduan adalah disebabkan faktor kelemahan berkomunikasi
dalam Bahasa Inggeris (Institut Penyelidikan Pendidikan Tinggi Negara, 2003). Laporan
IPPTN ini selari dengan kajian Hariati dan Mun (2011) yang mendapati bahawa 60 peratus
graduan di Malaysia menghadapi masalah komunikasi dalam Bahasa Inggeris semasa sesi
temuduga dijalankan.
3
Lantaran itu, beberapa kajian telah dijalankan bagi mengenalpasti punca permasalahan ini.
Antara punca yang dikenalpasti adalah kelemahan dari sudut sebutan perkataan secara
betul (Saran, Saferoglu & Cagiltay, 2008). Hal ini berlaku kerana penggunaan teknologi
yang terhad dalam proses pembelajaran Bahasa Inggeris telah mengakibatkan kegagalan
dalam menarik perhatian pelajar untuk mempelajarinya (Shyamlee, Skills & Vidyanagar,
2012). Sehubungan itu, penggunaan teknologi seperti animasi talking-head didapati mampu
meningkatkan motivasi dan prestasi pelajar terutamanya dalam aspek sebutan perkataan
secara tepat (Wik & Hjalmarsso, 2009; Serrurier & Badin, 2008; Engwall & Balter, 2007;
Rathivellu, Thiagrajan & Rajkumar, 2007; Massaro & Light, 2004; Beskow & Barker, 2003).
Ini berikutan, ciri-ciri animasi talking-head yang menarik, terutamanya dalam paparan 3
dimensi serta struktur anatomi yang terdapat pada kerektor animasi tersebut, mampu
memberi kesan positif terhadap ingatan pelajar (Liu & Ostermann, 2011; Kaehler, 2002).
Selain itu, animasi talking-head juga berpotensi menggantikan alatan audio sebagai bahan
instruksi dalam pembelajaran sebutan perkataan yang sebelum ini sering kali digunakan
untuk menyokong proses pembelajaran (Massaro, Liu, Chen & Perfetti, 2006). Pernyataan
ini dibuat berdasarkan keupayaaan animasi talking-head dalam menyalurkan maklumat
pembelajaran melalui kedua-dua saluran visual dan saluran verbal di dalam sistem memori
pelajar berbanding alatan audio yang hanya melalui saluran verbal sahaja (Massaro, Bigler,
Chen, Perlman & Ouni, 2008; Massaro et al., 2006). Kesan daripada penyaluran maklumat
melalui kedua-dua saluran tersebut telah memberi impak yang positif terhadap prestasi
sebutan dalam kalangan pelajar selepas belajar menggunakan animasi talking-head
(Massaro et al., 2008; Massaro et al., 2006).
Walau bagaimanapun, bagi memastikan animasi talking-head berupaya memberi impak
maksimum terhadap pembelajaran, faktor tahap realistik karektor animasi merupakan antara
elemen terpenting yang perlu diberi penekanan dalam fasa reka bentuk animasi instruksi
(Yang, Wang & Schneider, 2007). Dari sudut teori, faktor tahap realistik berpotensi
mengakibatkan keselesaan dan emosi manusia terganggu, terutamanya apabila sesuatu
karektor animasi hampir menyerupai manusia sebenar (Kaba, 2013; Tinwell et al., 2010).
Hal tersebut telah diulas secara lebih mendalam oleh ahli robotik Jepun, Masahiro Mori
melalui kajiannya yang juga telah memperkenalkan teori Uncanny Valley (Geller, 2008).
Hasil kajian beliau mendapati bahawa sesuatu karektor yang semakin realistik atau hampir
menyerupai manusia akan menyebabkan manusia berasa gerun dan ngeri apabila melihat
kepada reka bentuk karektor tersebut (Geller, 2008). Gangguan emosi seperti gerun dan
4
ngeri serta reaksi negatif yang dirasai oleh manusia akibat daripada tahap realistik yang
tinggi pada reka bentuk karektor tersebut dikenali sebagai uncanny (Geller, 2008).
Walaupun begitu, kesan tahap realistik ini masih kurang diberi penekanan terutamanya
yang melibatkan industri animasi (Angeli, 2012; Moore, 2012). Sebagai contoh, karektor
animasi yang terlalu realistik digunakan bagi watak-watak utama filem Final Fantasy, telah
menjadi antara penyebab yang menyumbang kepada kegagalan filem tersebut mencapai
sasaran yang ditetapkan (Geller, 2008). Hal ini juga disokong melalui kajian yang dijalankan
oleh Tinwell et al. (2010) yang mendapati penggunaan karektor animasi 3 dimensi yang
terlalu realistik dalam permainan video memberi impak ketidakselesaan kepada pemain
permainan video tersebut.
Secara umumnya, tahap realistik karektor animasi 3 dimensi adalah lebih tinggi berbanding
karektor animasi 2 dimensi (Oddey & White, 2009). Ini bermaksud, tahap keselesaan dan
emosi manusia akan lebih terkesan apabila karektor animasi 3 dimensi digunakan di dalam
sesuatu produk animasi, berbanding sekiranya karektor animasi 2 dimensi digunakan
(Oddey & White, 2009). Namun begitu, kesan kelesaan dan emosi manusia terhadap
karektor animasi 3 dimensi boleh dikawal sekiranya reka bentuk karektor tersebut tidak
terlalu realistik (Ventrella, 2011; Hanson, Olney, Prilliman, Methews & Zielke, 2005). Hal ini
dibuktikan melalui penggunaan karektor animasi 3 dimensi tidak realistik dalam filem Shrek,
Incredible dan The Adventure of Tintin, yang telah mendapat sambutan menggalakkan
dalam pasaran industri perfilemen dunia (Kaba, 2013; Butler & Joshko, 2007). Namun,
timbul persoalan, adakah faktor ini juga mempunyai impak terhadap animasi instruksi?
Kebanyakan kajian terhadap kesan tahap realistik tertumpu pada industri perfileman dan
sangat kurang dalam bidang pendidikan (Brutcher, 2013). Sehubungan itu, adalah penting
kajian dijalankan bagi melihat kesan tahap realistik terhadap pengajaran dan pembelajaran
berasaskan animasi.
Lanjutan dari itu, beberapa kajian telah dijalankan bagi melihat kesan penggunaan karektor
manusia sebenar yang lebih bersifat konvensional dalam mengelak kesan faktor tahap
realistik terus wujud dalam situasi pengajaran dan pembelajaran berasaskan animasi.
Antaranya adalah kajian yang dijalankan oleh Tinwell, Grimshaw, Nabi & Williams (2011),
yang mendapati bahawa penggunaan karektor animasi memberi kesan uncanny atau
gangguan emosi yang lebih tinggi terhadap manusia berbanding penggunaan karektor
manusia sebenar. Namun, timbul persoalan, adakah penggunaan karektor manusia sebenar
5
memberi kesan yang lebih positif dari sudut prestasi pelajar berbanding penggunaan
karektor animasi? Bagi menjawab persoalan tersebut, suatu kajian telah dilakukan oleh Liu,
Massaro, Chen, Chan dan Perfetti (2007), untuk melihat kesan terhadap prestasi sebutan
pelajar antara penggunaan karektor animasi dan penggunaan karektor manusia sebenar
(Liu et al., 2007). Dapatan kajian tersebut menunjukkan peratusan peningkatan prestasi
sebutan pelajar adalah lebih tinggi bagi pelajar yang melalui pembelajaran menggunakan
karektor animasi berbanding penggunaan karektor manusia sebenar (Liu et al., 2007).
Walau bagaimanapun, dari aspek statistik didapati tiada perbezaan yang signifikan wujud
dari sudut prestasi sebutan pelajar di antara penggunaan kedua-dua karektor tersebut (Liu
et al., 2007). Hal ini berlaku kerana jurang perbezaan peratusan peningkatan prestasi
sebutan pelajar yang amat kecil di antara penggunaan karektor animasi dan penggunaan
karektor manusia sebenar (Liu et al., 2007). Justeru itu, kajian ini akan mengenalpasti
perbezaan tahap realistik yang wujud di antara karektor animasi talking-head dengan
karektor manusia sebenar dalam mempengaruhi prestasi sebutan dan emosi pelajar.
Secara kesimpulannya, faktor tahap realistik perlu diberi perhatian serius terutamanya
dalam proses mereka bentuk karektor animasi untuk bahan instruksi. Justeru itu, kajian ini
akan melihat dan mengenal pasti tahap realistik yang bersesuaian bagi animasi talking-
head untuk pembelajaran Bahasa Inggeris. Mengambil kira perbincangan di atas, tiga
prototaip animasi talking-head dengan tahap reaslistik berbeza dan satu prototaip talking-
head manusia sebenar sebagai kawalan akan dibangunkan dan diuji keberkesanannya.
Secara ringkasnya, empat prototaip tersebut adalah seperti berikut:
1. Karektor animasi talking-head 2 dimensi (2D) Strategi ini akan menggunakan karektor animasi 2D beserta audio dan teks
perkataan yang disebut oleh karektor animasi tersebut.
2. Karektor animasi talking-head 3 dimensi yang tidak realistik (3D-TR)
Strategi ini akan menggunakan karektor animasi 3D yang tidak realistik beserta
audio dan teks perkataan yang disebut oleh karektor animasi tersebut.
6
3. Karektor animasi talking-head 3 dimensi yang realistik (3D-R)
Strategi ini akan menggunakan karektor animasi 3D realistik yang hampir
menyerupai manusia beserta audio dan teks perkataan yang disebut oleh karektor
animasi tersebut.
4. Karektor Talking-head Manusia Sebenar (Manusia)
Strategi ini akan menggunakan manusia sebenar beserta audio dan teks perkataan
yang disebut oleh manusia tersebut.
Data dan Analisis
Berdasarkan tinjauan awal yang telah dijalankan, didapati majoriti pelajar memberi alasan
bahawa kaedah pengajaran Bahasa Inggeris secara konvensional adalah antara punca
prestasi kurang memuaskan mereka. Permasalahan ini sekiranya tidak ditangani dengan
berkesan, ianya berpotensi menyumbang kepada penganguran graduan. Ini merujuk
kepada kajian pengesanan graduan (Jadual 1) yang mendapati kemahiran Bahasa Inggeris
merupakan keperluan utama graduan IPT yang belum bekerja pada tahun 2010
(Kementerian Pengajian Tinggi, 2010).
Jadual 1: Kemahiran yang diperlukan Graduan Tidak Bekerja yang Berbeza IPT
Sumber (Kementerian Pengajian Tinggi, 2010)
7
Hal ini tidak seharusnya berlaku kerana setiap IPT telah menetapkan jumlah jam kredit
tertentu mengikut piawai Agensi Kelayakan Negara (MQA) untuk pembelajaran Bahasa
Inggeris. Namun, permasalahan ini berterusan berlaku terutamanya di pusat pendidikan
teknik dan vokasional seperti Kolej Komuniti. Permasalahan ini mungkin menyumbang
kepada kadar pengangguran yang tertinggi dalam kalangan graduan Kolej Komuniti
berbanding IPT lain iaitu sebanyak 41.1 peratus (Kementerian Pengajian Tinggi, 2010).
Kelemahan penguasaan Bahasa Inggeris dalam kalangan pelajar IPT dikenalpasti
melibatkan empat elemen utama iaitu lisan, bacaan, pendengaran dan penulisan. Secara
keseluruhan kemahiran lisan, pendengaran dan bacaan merupakan kelemahan utama yang
dikenalpasti menjadi permasalahan seperti mana maklumat yang diperolehi dari graduan
menganggur (IPPTN, 2003). Merujuk kepada kelemahan ini, pembelajaran sebutan
perkataan dilihat sangat praktikal ditekankan bagi mengatasi tiga masalah utama yang
dikenalpasti ini (Saran, Saferoglu & Cagiltay, 2008). Sehubungan itu, penggunaan ABBM
seperti animasi talking-head amat releven dicuba bagi mengatasi masalah kaedah
pembelajaran konvensional yang kurang diminati oleh pelajar (Ostermann, Chen, & Huang,
1998). Animasi berpotensi membantu pelajar menyebut sesuatu perkataan dengan betul
serta mudah untuk diingati (Wik et. al, 2009). Disamping itu, pelajar juga dapat
menggunakan ABBM animasi talking-head ini untuk pembelajaran kendiri (Nielson, 2011).
Perkara ini amat bersesuaian dengan strategi pembelajaran sepanjang hayat yang menjadi
pendekatan di sistem Kolej Komuniti (Wan Ahmad, Wan Rashid, Mohd. Hashim, Mohamad
Hisyam, Abdul Razzaq & Abdul Rasid, 2011).
Walau bagaimanapun, penggunaan animasi talking-head akan menjadi isu sekiranya ia
tidak memberi kesan positif yang diharapkan. Peruntukan dan perbelanjaan dalam
menyediakan animasi ini akan menjadi sia-sia jika penggunaannya tidak dapat mengatasi
keberkesanan kaedah konvensional (Ting & Woo, 2005). Oleh itu, kajian ini akan
mengenalpasti strategi persembahan animasi talking-head yang bersesuaian agar kesan
terhadap pencapaian pelajar dapat ditingkatkan melalui penggunaannya.
8
Hasil / Keputusan Secara kesimpulan, berpandukan perbincangan yang telah dijalankan, kajian ini akan
melihat kesan tahap realistik karektor animasi talking-head terhadap prestasi sebutan dan
emosi pelajar dalam pembelajaran linguistik. Sebutan pelajar akan diukur melalui ujian
sebutan manakala emosi pelajar akan diukur menggunakan soal selidik AEQ
(Achievement Emotions Questionnaire). Oleh yang demikian, objektif khusus kajian ini
adalah seperti berikut:
a) Melihat perbezaan prestasi ujian sebutan pelajar dalam pembelajaran linguistik
berdasarkan tahap realistik karektor animasi talking-head 2D, 3D-TR, 3D-R dan
Manusia.
b) Melihat perbezaan emosi pelajar dalam pembelajaran linguistik berdasarkan tahap
realistik karektor animasi talking-head 2D, 3D-TR, 3D-R dan Manusia.
c) Melihat hubungan di antara emosi pelajar terhadap ujian sebutan pelajar dalam
pembelajaran linguistik bedasarkan tahap realistik karektor animasi talking-head 2D,
3D-TR, 3D-R dan Manusia.
Perbincangan dan Cadangan
Kerangka konseptual kajian ini dibina bersandarkan kepada tiga teori utama, iaitu teori
kognitif pembelajaran melalui multimedia Mayer, teori Uncanny Valley dan teori
pembelajaran konstruktivisme.
Teori kognitif pembelajaran melalui multimedia Mayer secara umumnya membincangkan
hubung kait dual coding yang melibatkan tiga sistem memori iaitu memori sensori, memori
kerja dan memori jangka panjang. Teori ini membahagikan saluran maklumat kepada dua
komponen, iaitu saluran verbal dan saluran visual (Mayer, 2001). Secara khususnya, teori
ini menyatakan bahawa seseorang pelajar yang menggunakan multimedia akan melalui tiga
proses kognitif utama. Proses kognitif pertama adalah memilih audio dan teks bagi
pemprosesan di dalam memori kerja verbal dan memilih imej atau grafik bagi pemprosesan
di dalam memori kerja visual. Proses kognitif kedua ialah menterjemah audio dan teks yang
9
dipilih menjadi model mental verbal dan menterjemah segala imej dan grafik yang dipilih
menjadi model mental visual. Proses kognitif ketiga pula ialah menggabungkan model
mental verbal dan model mental visual yang dibina serta pengetahuan sedia ada yang
dimiliki untuk pembentukan skema bagi didaftar secara kekal di dalam memori jangka
panjang (Sweller, 2002; Mayer, 2001; Mayer, Steinhoff, Bower & Mars, 1995).
Melalui pengintegrasian kedua-dua saluran verbal dan saluran visual di dalam memori kerja,
sebenarnya berpotensi mengurangkan bebanan kognitif di dalam memori jangka panjang
untuk pembelajaran berkesan (Jong, 2009; Sweller, 1994; 1988). Ini bersandarkan prinsip
andaian kapasiti terhad yang menyatakan bahawa, maklumat yang terhad sahaja dapat
diproses di dalam memori kerja dalam sesuatu tempoh masa (Mayer, 2001). Bagi
menangani masalah ini, penggunaan kedua-dua saluran secara serentak mampu
membantu pelajar memproses sesuatu maklumat yang diterima dengan lebih berkesan,
seterusnya menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna berbanding penggunaan
hanya satu saluran sahaja (Paivio,1986). Proses kognitif ini digambarkan seperti rajah 1.
Rajah 1: Model Teori Kognitif Pembelajaran Melalui Multimedia Mayer (Sumber : Mayer, 2001)
Dilihat dari sudut teori ini, animasi talking-head berpotensi melibatkan penggunaan saluran
visual dan saluran verbal sepanjang proses pembelajaran. Di mana, ekspresi muka dan
pergerakan bibir animasi talking-head akan diproses malalui saluran visual dan audio serta
teks diproses melalui saluran verbal. Namun begitu, pembelajaran bermakna mungkin
terganggu sekiranya reka bentuk karektor animasi yang tidak tepat digunakan, walaupun
bebanan kognitif pelajar dapat dikurangkan melalui pengunaan kedua-dua saluran visual
dan saluran verbal. Ini kerana, faktor realistik sesuatu karektor animasi akan memberi
10
kesan terhadap tahap keselesaan dan emosi pelajar sepanjang proses pembelajaran,
terutamanya melalui penggunaan karektor animasi yang terlalu realistik (Tinwell et al., 2011;
MacDorman, Green & Koch, 2009; Minato, Shimda, Ishuguro & Itakura, 2004). Kesan ini
juga mungkin memberi impak terhadap kejayaan bahan instruksi berasaskan animasi
terhadap pembelajaran. Sehubungan itu adalah penting kajian dilakukan untuk melihat
kesan tahap realistik karektor animasi terhadap pembelajaran.
Kesan yang wujud dari faktor tahap realistik sesuatu karektor animasi boleh dilihat dalam
teori Uncanny Valley yang merupakan teori kedua disandarkan dalam kajian ini. Teori
Uncanny Valley merupakan suatu teori yang menerangkan hubungan di antara perbezaan
tahap realistik sesuatu karektor terhadap keselesaan dan emosi manusia (MacDorman,
2006). Teori ini telah menggambarkan hubungan tersebut melalui graf Uncanny Valley yang
dibina seperti dalam rajah 2.
Rajah 2 : Teori Uncanny Valley oleh Masahiro Mori Sumber (MacDorman, 2005)
Berdasarkan rajah 1.2, teori Uncanny Valley membahagikan karektor kepada dua kategori
utama, iaitu karektor dinamik dan karektor statik. Hasil kajian yang diterjemah kepada graf
ini menunjukkan bahawa tahap keselesaan manusia (fimiliarity) meningkat apabila karektor
tersebut semakin menyerupai manusia (human likeness). Graf tahap keselesaan manusia
(fimiliarity) didapati menurun ke paras negatif sehingga ke tahap 80 hingga 85 peratus bagi
kedua-dua karektor dinamik dan statik apabila karektor tersebut semakin mengerikan.
11
Penurunan tahap keselesaan manusia pada graf ini dinamakan Uncanny Valley. Uncanny
Valley ini juga memberi kesan ngeri dan takut terhadap penonton selari dengan reka bentuk
dan ekspresi muka karektor yang semakin realistik menyerupai manusia (MacDorman,
Green, Chin &, Koch, 2009). Namun, graf tahap keselesaan manusia (fimiliarity) kembali
meningkat ke paras positif apabila karektor tersebut adalah manusia sebenar (MacDorman,
2005). Berpandukan graf ini juga, didapati bahawa kesan Uncanny Valley adalah lebih
tinggi terhadap karektor dinamik berbanding karektor statik.
Walaupun teori ini dibina untuk mengenalpasti kesan tahap realistik bagi tujuan kajian
robotik, namun ianya juga mungkin mempunyai kesan yang sama terhadap karektor
animasi talking-head. Ini kerana, karektor animasi juga mempunyai tahap realistik yang
berbeza berdasarkan kategori animasi. Oleh itu, adalah penting kajian dilakukan untuk
membina graf tahap keselesaan terhadap tahap realistik animasi instruksi, terutamanya
animasi talking-head.
Selain dari melihat kesan tahap realistik yang berbeza terhadap reka bentuk karektor
animasi, penekanan terhadap teori pendidikan dalam proses pembelajaran adalah juga
penting diambil kira walaupun animasi instruksi yang dibangunkan adalah sempurna dari
sudut teori (Neo & Neo, 2009; Vickneasvari, 2007). Berdasarkan kajian Pusat
Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia menunjukkan bahawa teori
pembelajaran konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang terbaik disebabkan teori
ini beranggapan murid bukan hanya menerima pengetahuan secara pasif dari gurunya,
tetapi membina pengetahuan melalui interaksi dengan persekitarannya (Kementerian
Pelajaran Malaysia, 2001). Teori ini merupakan teori ketiga yang disandarkan dalam kajian
ini. Ianya ditakrifkan sebagai suatu proses pembelajaran aktif, dimana pelajar membina satu
pembelajaran baru berdasarkan pembelajaran yang diterima semasa dan sebelumnya
berpandu pengalaman, latar belakang budaya dan sejarah seseorang pelajar (Hoover,
1996; Bruner, 1990). Guru pula hanya akan berperanan sebagai fasilitator dengan
menyediakan keperluan dan persekitaran yang berupaya membantu pelajar meningkatkan
kefahaman serta motivasi mereka (Clements, 1997; Hoover, 1996).
Seterusnya, pembelajaran konstruktivisme apabila diaplikasi dilaksanakan melalui
penggunaan teknologi multimedia dilihat mampu mencetus inovasi baru dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (Mvuduu & Vurgess, 2012). Ianya menggalakkan
12
pembelajaran aktif berlaku dalam kalangan pelajar terutamanya semasa proses
penerokaan sesuatu perisian multimedia (Pemberton, Fallahkhair & Masthoff, 2005). Hal ini
dapat dikaitkan dengan animasi talking-head, yang berpotensi membantu pelajar
mempertingkatkan prestasi sebutan yang betul melalui persembahan multimedia yang
disampaikan. Ini kerana, melalui pembelajaran menggunakan animasi talking-head, pelajar
mampu belajar secara aktif di mana-mana sahaja mengikut kadar kemampuan
pembelajaran masing-masing tanpa bantuan guru secara kaedah tradisional (Massaro,
2005).
Berdasarkan tiga teori utama yang telah diperbincangkan, satu karangka konseptual kajian
telah dibina seperti rajah 3.
Rajah 3: Kerangka Konseptual Kajian Berdasarkan kerangka konseptual yang dibina ini, pembelajaran animasi talking-head
adalah lebih sesuai menggunakan pendekatan pembelajaran konstruktivisme. Ini adalah
kerana, pendekatan pembelajaran aktif, yang ditekankan melalui pendekatan
konstruktivisme akan memberi peluang kepada pelajar membina pengetahuan baru
berdasarkan pengetahuan yang telah dipelajari sebelum ini. Selain itu, pelajar juga diberi
kebebasan mempelajarinya secara kendiri mengikut kadar kemampuan pembelajaran
masing-masing tanpa bantuan guru secara kaedah tradisional.
13
Peranan karektor dalam animasi talking-head ini amat signifikan. Ini bersandarkan kepada
peranan karektor sebagai guru dalam menyampaikan maklumat bagaimana sesuatu
perkataan itu dapat disebut dengan tepat oleh pelajar. Namun, kesilapan dalam pemilihan
reka bentuk karektor yang bersesuaian terutamanya dari sudut tahap realistik akan
menyebabkan berlakunya gangguan emosi ke atas pelajar. Menurut teori Uncanny Valley,
reka bentuk karektor yang terlalu realistik akan memberi kesan mengerikan terhadap
karektor tersebut. Hal ini dilihat akan menganggu tahap keselesaan dan emosi manusia.
Berpandukan teori tersebut, tahap realistik karektor merupakan elemen utama yang perlu
diberi keutamaan dalam mereka bentuk kerektor animasi talking-head, agar gangguan
terhadap emosi pelajar dapat dielakkan dalam proses pembelajaran. Sehubungan itu,
adalah penting kajian dijalankan bagi mengenalpasti tahap realistik yang bersesuaian bagi
tujuan penggunaan talking-head untuk pembelajaran sebutan perkataan.
Seterusnya, animasi talking-head yang berperanan sebagai animasi instruksi di dalam
proses pembelajaran sebutan, berupaya menyalurkan maklumat pembelajaran melalui
kedua-dua saluran visual dan saluran verbal di dalam sistem memori. Saluran visual akan
memproses maklumat reka bentuk karektor seperti ekspresi muka karektor dan pergerakan
bibir karektor, manakala saluran verbal akan memproses maklumat teks dan audio yang
disebut oleh karektor tersebut. Melalui penggunaan kedua-dua saluran ini, isu bebanan
kognitif di dalam memori kerja dapat dikurangkan dan seterusnya model mental yang tepat
dapat dibentuk di dalam memori kerja. Hasil daripada gabungan pengetahuan sedia ada
yang dimiliki pelajar serta model mental yang dibina, akan membantu pembentukan skema
yang sempurna untuk didaftar secara kekal di dalam memori jangka panjang. Dengan
pembentukan skema yang sempurna, prestasi sebutan pelajar dapat dipertingkatkan bila
mana skema tersebut diaktifkan apabila pelajar perlu menggunakan perkataan tersebut.
Namun, menjadi persoalan, adakah model mental yang dibina di dalam memori kerja, ada
sebarang pengaruh dari sudut emosi yang terhasil akibat tahap realistik sesuatu karektor
animasi talking-head? Jika hal ini berlaku, pastinya impak yang berbeza akan wujud
terhadap ketepatan sebutan pelajar berdasarkan perbezaan tahap realistik karektor animasi
talking-head. Sehubungan itu, kajian ini akan mencari jawapan bagi persoalan-persoalan
yang wujud dalam pembinaan kerangka konseptual.
14
Kesimpulan
Animasi talking-head merupakan animasi instruksi yang mampu membantu meningkatkan
kemahiran komunikasi melalui peningkatan kemahiran sebutan sesuatu perkataan secara
betul dan tepat. Hal ini terbukti melalui beberapa kajian yang menunjukkan bahawa
penggunaan animasi yang dinamik adalah lebih baik berbanding pembelajaran yang
dijalankan secara konvensional. Namun, kesilapan dalam pembangunan animasi instruksi
akan memberi kesan negatif kepada pelajar. Oleh yang demikian, kajian ini akan
memfokuskan kepada isu uncanny valley yang dikatakan memberi kesan kepada emosi
pelajar. Ianya terjadi apabila karektor animasi tersebut hampir menyerupai manusia. Justeru
itu, kajian ini akan menilai penggunaan animasi talking-head yang berbeza tahap realistik
terhadap pembelajaran linguistik dalam kursus English for Communication di Kolej Komuniti.
Penilaian penggunaan animasi ini akan diukur melalui prestasi sebutan dan emosi pelajar
selepas mempelajari animasi ini secara kendiri. Tiga prototaip animasi talking-head dan
satu prototaip talking-head menggunakan manusia sebenar dibangunkan untuk diuji dan
digunakan oleh pelajar. Ini bertujuan untuk mengenalpasti kesan tahap realistik bagi setiap
prototaip yang dibangunkan. Hasil daripada ujikaji yang dijalankan terhadap penggunaan
animasi talking-head kelak akan memberi suatu syor kepada pembangunan animasi yang
melibatkan penggunaan karektor animasi, supaya ianya memberi kesan yang maksimum
kepada kepada peningkatan prestasi dan emosi pelajar.
Rujukan
Angeli, T. F. (2012). The character design process. Informanimation 2011 Research, Education And Design Experiences. Diakses pada 1 Januari 2013 dari http: // Informanimation.eu/ index.php/eng/content/.../IP_2011_PH_essay.pdf.
Brutscher, N.C. (2013). Avoiding the uncanny valley effect in education films for children. 7th
International Technology, Education and Development Conference, 838-843. Butler, M. & Joschko,L. (2009). Final fantacy or the incredibles, animation studies. Peer
Riviewed Online Journal for Animation History and Theory. Diakses pada 26 Mac 2013 dari http://journal.animationstudies.org/matthew-butler-lucie-joschko-final-fantasy-or-the-incredibles/.
Chin, H. H., MacDorman, K.F. & Pramono, Z.A.W. (2008). Human emotion and the uncanny
valley: a GLM, MDS, and isomap analysis of robot video ratings. Proceedings Of The 3rd ACM/IEEE International Conference On Human Robot Interaction,169-176.
15
Clements, D. H. (1997). Constructing constructivism. Teaching Children Mathematics. 4(4)
198-200. Geller, T. (2008). Overcoming the uncanny valley. IEEE. Computer Graphics and
Applications, 28(4), 11-17. Hanson, D. (2006). Exploring the aesthetic range for humanoid robots. Proceedings of the
ICCS/CogSci-2006 Long Symposium: Toward Social Mechanisms of Android Science, Canada, 16-20.
Hanson,D., Olney, A. Prilliman, S. Mathews & Zielke, E. M. (2005). Upending the uncanny
valley. In Proceedings Of The National Conference On Artificial Intelligence, 20(4),238-246.
Hariati Azizan & Mun, L. (2011). Minding our languange. The Star Oline. Diakses pada 16
Mac 2013 dari http://thestar.com.my/news/story.asp?file=/2011/4/10/nation/8357917&sec=nation.
Heafner, T. (2004). Using technology to motivate students to learn social studies.
Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 4(1), 42-53. Hoover, W. A. (1996). The practice implications of constructivism. SEDLetter 9(3). Institut Penyelidikan Pendidikan Tinggi Negara (2003). Kajian Masalah Pengangguran Di
kalangan Siswazah. Pulau Pinang: USM. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS
Publications. Kaba, F. (2013). Hyper realistic characters ad the existence of the uncanny valley in
animation film. International Review If Social Sciences And Humanities. 4(2),188-195.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2001). Belajar Cara Belajar. Kuala Lumpur; Pusat
Perkembangan Kurikulum. Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia. (2010). Kajian Pengesanan Graduan IPT 2010.
Putrajaya: Bahagian Perancangan & Penyelidikan. Lin, H., Chen,T. (2007). Reading authentic efl text using visualization and advance
organizers in a multimedia learning environment. Educational Technology & Society, 11(3), 83–106.
Lin, J.-W., & Lai, Y.-C. (2013). Harnessing collaborative annotations on online formative
assessments. Educational Technology & Society, 16 (1), 263–274. Liu, Y., Massaro, D.W., Chen, T.H., Chen, D. & Perfetti, C.A. (2007). Using visual speech for
training chinese pronounciation: An Invivo Experiment. SLaTE Workshop on Speech and Language Technology in Education. Diakses pada 15 Mac 2013 dari
16
http://www.cs.cmu.edu/~max/mainpage_files/files/SLaTE07_Liu_Training_Chinese_Pronunciation.pdf
Liu, K. & Ostermann, J. (2011). Evaluation of an Image-based Talking Head with Realistic
Facial Expression and Head Motion. Journal on Multimodal User Interfaces, Special issue: Emotion-based Interaction, 5 (2),37-44.
MacDorman, K. F. (2005). Androids as an experimental apparatus: Why is there an uncanny
valley and can we exploit it? CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 106-118.
MacDorman, K. F. (2006). Subjective ratings of robot video clips for human likeness,
familiarity, and eeriness: An exploration of the uncanny valley. Diakses pda 20 april 2013 dari http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman2006SubjectiveRatings.pdf.
MacDorman, K. F., & Ishiguro, H. (2006). The uncanny advantage of using androids in
cognitive and social science research. Interaction Studies, 7(3), 297–337. MacDorman, K. F., Green, R. D., Ho, C.-C., & Koch, C. T. (2009). Too real for comfort?
Uncanny responses to computer generated faces. Computers in Human Behavior, 25(3), 695–710.
Massaro, D.W., Bigler, S., Chen, T., Perlman, M. & Ouni, S. (2008). Pronunciation training:
the role of eye and ear. Proceedings of Interspeech 2008, 2623-2626. Massaro, D.W. (2006). The Psychology And Technology Of Talking Heads: Applications In
Language Learning. The Netherlands: Kluwer Academic Publishers. Massaro, D. W., Liu, Y., Chen, T. H., & Perfetti, C. A. (2006). A Multilingual Embodied
Conversational Agent for Tutoring Speech and Language Learning. Proceedings of the Ninth International Conference on Spoken Language, 825-828.
Mayer, R. & Anderson, R. (1992). The instructive animation: Helping students build
connectionsbetween words and pictures in multimedia learning. Journal of Education Psychology, 84,444-452.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Mayer, R. E. & Anderson, R. B. (1991). Animations need narrations: An experimental test of
a dualcoding hypothesis. Journal of Educational Psychology, 83, 484-490. Mayer, R. E., Mayer, R. E. & Sims, V.K. (1994). From whom is the picture worth a thousand
wors? Extention of dual coding theory of multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 86, 389-401.
Moreno, R., & Mayer, R. E. (2000). A coherence effect in multimedia learning: The case
forminimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional messages. Journal of Educational Psychology, 92(1), 117-125.
17
Mvududu,N., & Burgess, J.T. (2012). Constructivism in ractice: The case for english language learners. International Journal of Education, 4(3), 1948-5476.
Neo, M., & Neo, T.-K. (2009). Engaging students in multimedia-mediated constructivist learning – Students’ perceptions. Educational Technology & Society, 12 (2), 254–266
Ostermann, J., Chen, L. S., & Huang, T. S. (1998). Animated talking head with personalized
3d head model. Journal of V L S I S i g n al Processing, 2 0, 97–105. Oddey, A. & White,C. (2009). Modes of Spectation. Bristol : Guntenberg press. Paivio, A. (1986). Mental representations : A Dual Coding Approach. Oxford : Oxford
University Press. Pemberton, L., Fallahkhair, S. & Masthoff, J. (2005). Learner centred development of the
mobile and Itv langunage leaning support system. Educational Technology & Society, 8(4), 52-63.
Rathinavelu, A.,Thiagarajan, H., Rajkumar, A. (2007). Three dimensional articulator models
for speech acquisition by children with hearing loss.In: Universal Access in Human Computer Interaction, HCII. 786–794.
Rieber, L.P. & Kini, A.S. (1991). Theoretical foundations of instructional applications of
computer generated animated visuals. Journal of Computer Based Instruction, 18(3), 83-88.
Saran, M., Saferoglu, G., & Cagiltay, K. (2009). Mobile asisted languange learning: English
pronunciation at leaners’ fingertips. Eurasian Journal of Education Research, 34. 97-114.
Schneider, E., Wang, Y., & Yang, S. (2007). Exploring the uncanny valley with japanese
video game characters. In Proceedings of Situated Play, DiGRA 2007 Conference, 546-549.
Serrurier, A. & Badin, P. (2008). A three-dimensional articulatory model of the velum and
nasopharyngeal wall based on mri and ct data. Journal of Acoustic Society of American, 123 (4), 2335–2355.
Shyamlee, S. D., Skills, C., & Vidyanagar, V. (2012). Use of technology in English language
teaching and learning: An Analysis, International Conference on Language. Diakses pada 12 Januari dari http://www.ipedr.com/vol33/030-ICLMC2012-L10042.pdf.
Ting, K. S. & Woo, Y. L. (2005). Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di kalangan guru sekolah menengah teknik dan vokasional: Sikap guru, peranan ICT dan kekangan/cabaran penggunaan ICT. Seminar Pendidikan, Fakulti Pendidikan UTM..
Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010). Uncanny behavior in survival horror games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2(1), 3–25.
18
Tinwell, A., Grimshaw, M., Williams, A. & Nabi, D.B. (2011). Facial expression of emotion and perception of the uncanny valley in virtual character. Journal Computers in Human Behaviour, 27 (2), 741-749.
University of Cambridge (2013). Face of the future rears its head: Digital talking head
expresses human emotions on demand. ScienceDaily. Diakses pada 26 Mac 2013 dari http://www.sciencedaily.com/releases/2013/03/130319160046.htm.
Ventrella,J. (2011). Virtual Body languange. Pittsburgh: Etc Press. Vickneasvari.K. (2007) .The Effects Of A Multimedia Constructivist Environment On
Students’ Achievement And Motivation In The Learning Of Chemical Formulae And Equations. Tesis Doktor Falsafah. Pulau Pinang: USM.
Wan Ahmad, Wan Rashid and Mohd. Hashim, Mohamad Hisyam and Abdul Razzaq, Abdul
Rasid (2011). Pelaksanaan Program Pendidikan Sepanjang Hayat di Kolej Komuniti Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia. Batu Pahat: Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.
Wik, P., Engwall, O. (2008). Looking at tongues: Can it help in speech perception. In:
Proceedings Fonetik 2008 Sweden, 57–61. Wik,P., & Hjalmarrson, A. (2009). Embodied conversational agents in computer asistested
languange learning. Speech Communication, 51(10), 1024-1037. Yang, S., Schneider, E., Wang, Y.(2007). Exploring the uncanny valley with japanese video
game characters. In Proceedings of Situated Play, DiGRA 2007 Conference, 546-549.
Penghargaan Akhir sekali kami semua ingin mengucapkan setinggi tinggi penghargaan kepada semua
pihak yang telah secara langsung dan tidak langsung terlibat di dalam pembikinan kertas
kajian ini. Terimakasih kepada Tuan Pengarah kami, En. Ahmad Rizal bin Haji Omar,
Ketua Jabatan, Puan Azzahrawani; Ketua Unit Pengajian Am, Ustaz Faizal; pensyarah-
pensyarah Bahasa Inggeris dan Pengajian Am di Kolej Komuniti Teluk Intan. Juga kepada
ahli ahli keluarga kami yang telah memberi kami sokongan moral yang tidak berbelah bagi.
top related