Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik Kamal Bakshir Mohd Kassim ([email protected]), Wan Khazlina binti Wan Mohamed ([email protected]), Ikhwan Syafiq Zulkifli ([email protected]) Mohd Najib Hamdan ([email protected]) Kolej Komuniti Teluk Intan Kementerian Pendidikan Malaysia Ahmad Zamzuri Mohamad Ali Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Universiti Pendidikan Sultan Idris Malaysia [email protected]Abstract / Abstrak The main problem with unemployment among graduates is the weakness in communicating in English. This problem can be overcome if learning to communicate in English is given due emphasis on the correct pronunciation of words. Hence, talking-head animation has been identified as an instructional material in improving the level of student's pronunciation. However, the design of a talking-head animation character that is too realistic is said to render an uncomfortable effect on the student's emotions. This phenomenon was substantiated by a graph called Uncanny Valley, which was produced from a robotics research. This paper is a suggestion for a research to identify a suitable realistic level for talking-head animation, especially towards the student's pronunciation and emotions in learning English Masalah utama pengangguran yang berlaku dalam kalangan graduan adalah disebabkan faktor kelemahan berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris. Permasalahan ini dapat diatasi sekiranya pembelajaran berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris di beri penekanan dari sudut sebutan perkataan secara betul. Sehubungan itu, animasi talking-head telah dikenalpasti sebagai suatu bahan instruksi dalam mempertingkatkan tahap sebutan pelajar. Namun, reka bentuk karektor animasi talking-head yang terlalu realistik dikatakan memberi kesan ketidakselesaan terhadap emosi pelajar. Fenomena ini telah dibuktikan melalui graf yang dihasilkan melalui kajian ahli robotik yang dikenali sebagai Uncanny Valley. Lantaran itu, kertas kerja ini merupakan suatu cadangan kajian dalam mengenal pasti tahap realistik yang bersesuaian bagi animasi talking-head khususnya terhadap prestasi sebutan dan emosi pelajar dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Kata Kunci Karektor animasi, talking-head animation, linguistik, English communication, pronunciation, paparan 3 dimensi, proses pembelajaran
18
Embed
Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Seminar Hal Ehwal Pelajar
Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan
Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik
Kamal Bakshir Mohd Kassim ([email protected]), Wan Khazlina binti Wan
Abstract / Abstrak The main problem with unemployment among graduates is the weakness in communicating in English. This problem can be overcome if learning to communicate in English is given due emphasis on the correct pronunciation of words. Hence, talking-head animation has been identified as an instructional material in improving the level of student's pronunciation. However, the design of a talking-head animation character that is too realistic is said to render an uncomfortable effect on the student's emotions. This phenomenon was substantiated by a graph called Uncanny Valley, which was produced from a robotics research. This paper is a suggestion for a research to identify a suitable realistic level for talking-head animation, especially towards the student's pronunciation and emotions in learning English Masalah utama pengangguran yang berlaku dalam kalangan graduan adalah disebabkan faktor kelemahan berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris. Permasalahan ini dapat diatasi sekiranya pembelajaran berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris di beri penekanan dari sudut sebutan perkataan secara betul. Sehubungan itu, animasi talking-head telah dikenalpasti sebagai suatu bahan instruksi dalam mempertingkatkan tahap sebutan pelajar. Namun, reka bentuk karektor animasi talking-head yang terlalu realistik dikatakan memberi kesan ketidakselesaan terhadap emosi pelajar. Fenomena ini telah dibuktikan melalui graf yang dihasilkan melalui kajian ahli robotik yang dikenali sebagai Uncanny Valley. Lantaran itu, kertas kerja ini merupakan suatu cadangan kajian dalam mengenal pasti tahap realistik yang bersesuaian bagi animasi talking-head khususnya terhadap prestasi sebutan dan emosi pelajar dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Kata Kunci Karektor animasi, talking-head animation, linguistik, English communication,
pronunciation, paparan 3 dimensi, proses pembelajaran
Melalui pengintegrasian kedua-dua saluran verbal dan saluran visual di dalam memori kerja,
sebenarnya berpotensi mengurangkan bebanan kognitif di dalam memori jangka panjang
untuk pembelajaran berkesan (Jong, 2009; Sweller, 1994; 1988). Ini bersandarkan prinsip
andaian kapasiti terhad yang menyatakan bahawa, maklumat yang terhad sahaja dapat
diproses di dalam memori kerja dalam sesuatu tempoh masa (Mayer, 2001). Bagi
menangani masalah ini, penggunaan kedua-dua saluran secara serentak mampu
membantu pelajar memproses sesuatu maklumat yang diterima dengan lebih berkesan,
seterusnya menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna berbanding penggunaan
hanya satu saluran sahaja (Paivio,1986). Proses kognitif ini digambarkan seperti rajah 1.
Rajah 1: Model Teori Kognitif Pembelajaran Melalui Multimedia Mayer (Sumber : Mayer, 2001)
Dilihat dari sudut teori ini, animasi talking-head berpotensi melibatkan penggunaan saluran
visual dan saluran verbal sepanjang proses pembelajaran. Di mana, ekspresi muka dan
pergerakan bibir animasi talking-head akan diproses malalui saluran visual dan audio serta
teks diproses melalui saluran verbal. Namun begitu, pembelajaran bermakna mungkin
terganggu sekiranya reka bentuk karektor animasi yang tidak tepat digunakan, walaupun
bebanan kognitif pelajar dapat dikurangkan melalui pengunaan kedua-dua saluran visual
dan saluran verbal. Ini kerana, faktor realistik sesuatu karektor animasi akan memberi
10
kesan terhadap tahap keselesaan dan emosi pelajar sepanjang proses pembelajaran,
terutamanya melalui penggunaan karektor animasi yang terlalu realistik (Tinwell et al., 2011;
MacDorman, Green & Koch, 2009; Minato, Shimda, Ishuguro & Itakura, 2004). Kesan ini
juga mungkin memberi impak terhadap kejayaan bahan instruksi berasaskan animasi
terhadap pembelajaran. Sehubungan itu adalah penting kajian dilakukan untuk melihat
kesan tahap realistik karektor animasi terhadap pembelajaran.
Kesan yang wujud dari faktor tahap realistik sesuatu karektor animasi boleh dilihat dalam
teori Uncanny Valley yang merupakan teori kedua disandarkan dalam kajian ini. Teori
Uncanny Valley merupakan suatu teori yang menerangkan hubungan di antara perbezaan
tahap realistik sesuatu karektor terhadap keselesaan dan emosi manusia (MacDorman,
2006). Teori ini telah menggambarkan hubungan tersebut melalui graf Uncanny Valley yang
dibina seperti dalam rajah 2.
Rajah 2 : Teori Uncanny Valley oleh Masahiro Mori Sumber (MacDorman, 2005)
Berdasarkan rajah 1.2, teori Uncanny Valley membahagikan karektor kepada dua kategori
utama, iaitu karektor dinamik dan karektor statik. Hasil kajian yang diterjemah kepada graf
ini menunjukkan bahawa tahap keselesaan manusia (fimiliarity) meningkat apabila karektor
tersebut semakin menyerupai manusia (human likeness). Graf tahap keselesaan manusia
(fimiliarity) didapati menurun ke paras negatif sehingga ke tahap 80 hingga 85 peratus bagi
kedua-dua karektor dinamik dan statik apabila karektor tersebut semakin mengerikan.
11
Penurunan tahap keselesaan manusia pada graf ini dinamakan Uncanny Valley. Uncanny
Valley ini juga memberi kesan ngeri dan takut terhadap penonton selari dengan reka bentuk
dan ekspresi muka karektor yang semakin realistik menyerupai manusia (MacDorman,
Green, Chin &, Koch, 2009). Namun, graf tahap keselesaan manusia (fimiliarity) kembali
meningkat ke paras positif apabila karektor tersebut adalah manusia sebenar (MacDorman,
2005). Berpandukan graf ini juga, didapati bahawa kesan Uncanny Valley adalah lebih
tinggi terhadap karektor dinamik berbanding karektor statik.
Walaupun teori ini dibina untuk mengenalpasti kesan tahap realistik bagi tujuan kajian
robotik, namun ianya juga mungkin mempunyai kesan yang sama terhadap karektor
animasi talking-head. Ini kerana, karektor animasi juga mempunyai tahap realistik yang
berbeza berdasarkan kategori animasi. Oleh itu, adalah penting kajian dilakukan untuk
membina graf tahap keselesaan terhadap tahap realistik animasi instruksi, terutamanya
animasi talking-head.
Selain dari melihat kesan tahap realistik yang berbeza terhadap reka bentuk karektor
animasi, penekanan terhadap teori pendidikan dalam proses pembelajaran adalah juga
penting diambil kira walaupun animasi instruksi yang dibangunkan adalah sempurna dari
sudut teori (Neo & Neo, 2009; Vickneasvari, 2007). Berdasarkan kajian Pusat
Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia menunjukkan bahawa teori
pembelajaran konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang terbaik disebabkan teori
ini beranggapan murid bukan hanya menerima pengetahuan secara pasif dari gurunya,
tetapi membina pengetahuan melalui interaksi dengan persekitarannya (Kementerian
Pelajaran Malaysia, 2001). Teori ini merupakan teori ketiga yang disandarkan dalam kajian
ini. Ianya ditakrifkan sebagai suatu proses pembelajaran aktif, dimana pelajar membina satu
pembelajaran baru berdasarkan pembelajaran yang diterima semasa dan sebelumnya
berpandu pengalaman, latar belakang budaya dan sejarah seseorang pelajar (Hoover,
1996; Bruner, 1990). Guru pula hanya akan berperanan sebagai fasilitator dengan
menyediakan keperluan dan persekitaran yang berupaya membantu pelajar meningkatkan
kefahaman serta motivasi mereka (Clements, 1997; Hoover, 1996).
Seterusnya, pembelajaran konstruktivisme apabila diaplikasi dilaksanakan melalui
penggunaan teknologi multimedia dilihat mampu mencetus inovasi baru dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (Mvuduu & Vurgess, 2012). Ianya menggalakkan
12
pembelajaran aktif berlaku dalam kalangan pelajar terutamanya semasa proses
penerokaan sesuatu perisian multimedia (Pemberton, Fallahkhair & Masthoff, 2005). Hal ini
dapat dikaitkan dengan animasi talking-head, yang berpotensi membantu pelajar
mempertingkatkan prestasi sebutan yang betul melalui persembahan multimedia yang
disampaikan. Ini kerana, melalui pembelajaran menggunakan animasi talking-head, pelajar
mampu belajar secara aktif di mana-mana sahaja mengikut kadar kemampuan
pembelajaran masing-masing tanpa bantuan guru secara kaedah tradisional (Massaro,
2005).
Berdasarkan tiga teori utama yang telah diperbincangkan, satu karangka konseptual kajian
telah dibina seperti rajah 3.
Rajah 3: Kerangka Konseptual Kajian Berdasarkan kerangka konseptual yang dibina ini, pembelajaran animasi talking-head
adalah lebih sesuai menggunakan pendekatan pembelajaran konstruktivisme. Ini adalah
kerana, pendekatan pembelajaran aktif, yang ditekankan melalui pendekatan
konstruktivisme akan memberi peluang kepada pelajar membina pengetahuan baru
berdasarkan pengetahuan yang telah dipelajari sebelum ini. Selain itu, pelajar juga diberi
kebebasan mempelajarinya secara kendiri mengikut kadar kemampuan pembelajaran
masing-masing tanpa bantuan guru secara kaedah tradisional.
13
Peranan karektor dalam animasi talking-head ini amat signifikan. Ini bersandarkan kepada
peranan karektor sebagai guru dalam menyampaikan maklumat bagaimana sesuatu
perkataan itu dapat disebut dengan tepat oleh pelajar. Namun, kesilapan dalam pemilihan
reka bentuk karektor yang bersesuaian terutamanya dari sudut tahap realistik akan
menyebabkan berlakunya gangguan emosi ke atas pelajar. Menurut teori Uncanny Valley,
reka bentuk karektor yang terlalu realistik akan memberi kesan mengerikan terhadap
karektor tersebut. Hal ini dilihat akan menganggu tahap keselesaan dan emosi manusia.
Berpandukan teori tersebut, tahap realistik karektor merupakan elemen utama yang perlu
diberi keutamaan dalam mereka bentuk kerektor animasi talking-head, agar gangguan
terhadap emosi pelajar dapat dielakkan dalam proses pembelajaran. Sehubungan itu,
adalah penting kajian dijalankan bagi mengenalpasti tahap realistik yang bersesuaian bagi
tujuan penggunaan talking-head untuk pembelajaran sebutan perkataan.
Seterusnya, animasi talking-head yang berperanan sebagai animasi instruksi di dalam
proses pembelajaran sebutan, berupaya menyalurkan maklumat pembelajaran melalui
kedua-dua saluran visual dan saluran verbal di dalam sistem memori. Saluran visual akan
memproses maklumat reka bentuk karektor seperti ekspresi muka karektor dan pergerakan
bibir karektor, manakala saluran verbal akan memproses maklumat teks dan audio yang
disebut oleh karektor tersebut. Melalui penggunaan kedua-dua saluran ini, isu bebanan
kognitif di dalam memori kerja dapat dikurangkan dan seterusnya model mental yang tepat
dapat dibentuk di dalam memori kerja. Hasil daripada gabungan pengetahuan sedia ada
yang dimiliki pelajar serta model mental yang dibina, akan membantu pembentukan skema
yang sempurna untuk didaftar secara kekal di dalam memori jangka panjang. Dengan
pembentukan skema yang sempurna, prestasi sebutan pelajar dapat dipertingkatkan bila
mana skema tersebut diaktifkan apabila pelajar perlu menggunakan perkataan tersebut.
Namun, menjadi persoalan, adakah model mental yang dibina di dalam memori kerja, ada
sebarang pengaruh dari sudut emosi yang terhasil akibat tahap realistik sesuatu karektor
animasi talking-head? Jika hal ini berlaku, pastinya impak yang berbeza akan wujud
terhadap ketepatan sebutan pelajar berdasarkan perbezaan tahap realistik karektor animasi
talking-head. Sehubungan itu, kajian ini akan mencari jawapan bagi persoalan-persoalan
yang wujud dalam pembinaan kerangka konseptual.
14
Kesimpulan
Animasi talking-head merupakan animasi instruksi yang mampu membantu meningkatkan
kemahiran komunikasi melalui peningkatan kemahiran sebutan sesuatu perkataan secara
betul dan tepat. Hal ini terbukti melalui beberapa kajian yang menunjukkan bahawa
penggunaan animasi yang dinamik adalah lebih baik berbanding pembelajaran yang
dijalankan secara konvensional. Namun, kesilapan dalam pembangunan animasi instruksi
akan memberi kesan negatif kepada pelajar. Oleh yang demikian, kajian ini akan
memfokuskan kepada isu uncanny valley yang dikatakan memberi kesan kepada emosi
pelajar. Ianya terjadi apabila karektor animasi tersebut hampir menyerupai manusia. Justeru
itu, kajian ini akan menilai penggunaan animasi talking-head yang berbeza tahap realistik
terhadap pembelajaran linguistik dalam kursus English for Communication di Kolej Komuniti.
Penilaian penggunaan animasi ini akan diukur melalui prestasi sebutan dan emosi pelajar
selepas mempelajari animasi ini secara kendiri. Tiga prototaip animasi talking-head dan
satu prototaip talking-head menggunakan manusia sebenar dibangunkan untuk diuji dan
digunakan oleh pelajar. Ini bertujuan untuk mengenalpasti kesan tahap realistik bagi setiap
prototaip yang dibangunkan. Hasil daripada ujikaji yang dijalankan terhadap penggunaan
animasi talking-head kelak akan memberi suatu syor kepada pembangunan animasi yang
melibatkan penggunaan karektor animasi, supaya ianya memberi kesan yang maksimum
kepada kepada peningkatan prestasi dan emosi pelajar.
Rujukan
Angeli, T. F. (2012). The character design process. Informanimation 2011 Research, Education And Design Experiences. Diakses pada 1 Januari 2013 dari http: // Informanimation.eu/ index.php/eng/content/.../IP_2011_PH_essay.pdf.
Brutscher, N.C. (2013). Avoiding the uncanny valley effect in education films for children. 7th
International Technology, Education and Development Conference, 838-843. Butler, M. & Joschko,L. (2009). Final fantacy or the incredibles, animation studies. Peer
Riviewed Online Journal for Animation History and Theory. Diakses pada 26 Mac 2013 dari http://journal.animationstudies.org/matthew-butler-lucie-joschko-final-fantasy-or-the-incredibles/.
Chin, H. H., MacDorman, K.F. & Pramono, Z.A.W. (2008). Human emotion and the uncanny
valley: a GLM, MDS, and isomap analysis of robot video ratings. Proceedings Of The 3rd ACM/IEEE International Conference On Human Robot Interaction,169-176.
Clements, D. H. (1997). Constructing constructivism. Teaching Children Mathematics. 4(4)
198-200. Geller, T. (2008). Overcoming the uncanny valley. IEEE. Computer Graphics and
Applications, 28(4), 11-17. Hanson, D. (2006). Exploring the aesthetic range for humanoid robots. Proceedings of the
ICCS/CogSci-2006 Long Symposium: Toward Social Mechanisms of Android Science, Canada, 16-20.
Hanson,D., Olney, A. Prilliman, S. Mathews & Zielke, E. M. (2005). Upending the uncanny
valley. In Proceedings Of The National Conference On Artificial Intelligence, 20(4),238-246.
Hariati Azizan & Mun, L. (2011). Minding our languange. The Star Oline. Diakses pada 16
Mac 2013 dari http://thestar.com.my/news/story.asp?file=/2011/4/10/nation/8357917&sec=nation.
Heafner, T. (2004). Using technology to motivate students to learn social studies.
Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 4(1), 42-53. Hoover, W. A. (1996). The practice implications of constructivism. SEDLetter 9(3). Institut Penyelidikan Pendidikan Tinggi Negara (2003). Kajian Masalah Pengangguran Di
kalangan Siswazah. Pulau Pinang: USM. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS
Publications. Kaba, F. (2013). Hyper realistic characters ad the existence of the uncanny valley in
animation film. International Review If Social Sciences And Humanities. 4(2),188-195.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2001). Belajar Cara Belajar. Kuala Lumpur; Pusat
Perkembangan Kurikulum. Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia. (2010). Kajian Pengesanan Graduan IPT 2010.
Putrajaya: Bahagian Perancangan & Penyelidikan. Lin, H., Chen,T. (2007). Reading authentic efl text using visualization and advance
organizers in a multimedia learning environment. Educational Technology & Society, 11(3), 83–106.
Liu, K. & Ostermann, J. (2011). Evaluation of an Image-based Talking Head with Realistic
Facial Expression and Head Motion. Journal on Multimodal User Interfaces, Special issue: Emotion-based Interaction, 5 (2),37-44.
MacDorman, K. F. (2005). Androids as an experimental apparatus: Why is there an uncanny
valley and can we exploit it? CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 106-118.
MacDorman, K. F. (2006). Subjective ratings of robot video clips for human likeness,
familiarity, and eeriness: An exploration of the uncanny valley. Diakses pda 20 april 2013 dari http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman2006SubjectiveRatings.pdf.
MacDorman, K. F., & Ishiguro, H. (2006). The uncanny advantage of using androids in
cognitive and social science research. Interaction Studies, 7(3), 297–337. MacDorman, K. F., Green, R. D., Ho, C.-C., & Koch, C. T. (2009). Too real for comfort?
Uncanny responses to computer generated faces. Computers in Human Behavior, 25(3), 695–710.
Massaro, D.W., Bigler, S., Chen, T., Perlman, M. & Ouni, S. (2008). Pronunciation training:
the role of eye and ear. Proceedings of Interspeech 2008, 2623-2626. Massaro, D.W. (2006). The Psychology And Technology Of Talking Heads: Applications In
Language Learning. The Netherlands: Kluwer Academic Publishers. Massaro, D. W., Liu, Y., Chen, T. H., & Perfetti, C. A. (2006). A Multilingual Embodied
Conversational Agent for Tutoring Speech and Language Learning. Proceedings of the Ninth International Conference on Spoken Language, 825-828.
Mayer, R. & Anderson, R. (1992). The instructive animation: Helping students build
connectionsbetween words and pictures in multimedia learning. Journal of Education Psychology, 84,444-452.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Mayer, R. E. & Anderson, R. B. (1991). Animations need narrations: An experimental test of
a dualcoding hypothesis. Journal of Educational Psychology, 83, 484-490. Mayer, R. E., Mayer, R. E. & Sims, V.K. (1994). From whom is the picture worth a thousand
wors? Extention of dual coding theory of multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 86, 389-401.
Moreno, R., & Mayer, R. E. (2000). A coherence effect in multimedia learning: The case
forminimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional messages. Journal of Educational Psychology, 92(1), 117-125.
Mvududu,N., & Burgess, J.T. (2012). Constructivism in ractice: The case for english language learners. International Journal of Education, 4(3), 1948-5476.
Neo, M., & Neo, T.-K. (2009). Engaging students in multimedia-mediated constructivist learning – Students’ perceptions. Educational Technology & Society, 12 (2), 254–266
Ostermann, J., Chen, L. S., & Huang, T. S. (1998). Animated talking head with personalized
3d head model. Journal of V L S I S i g n al Processing, 2 0, 97–105. Oddey, A. & White,C. (2009). Modes of Spectation. Bristol : Guntenberg press. Paivio, A. (1986). Mental representations : A Dual Coding Approach. Oxford : Oxford
University Press. Pemberton, L., Fallahkhair, S. & Masthoff, J. (2005). Learner centred development of the
mobile and Itv langunage leaning support system. Educational Technology & Society, 8(4), 52-63.
Rathinavelu, A.,Thiagarajan, H., Rajkumar, A. (2007). Three dimensional articulator models
for speech acquisition by children with hearing loss.In: Universal Access in Human Computer Interaction, HCII. 786–794.
Rieber, L.P. & Kini, A.S. (1991). Theoretical foundations of instructional applications of
computer generated animated visuals. Journal of Computer Based Instruction, 18(3), 83-88.
Saran, M., Saferoglu, G., & Cagiltay, K. (2009). Mobile asisted languange learning: English
pronunciation at leaners’ fingertips. Eurasian Journal of Education Research, 34. 97-114.
Schneider, E., Wang, Y., & Yang, S. (2007). Exploring the uncanny valley with japanese
video game characters. In Proceedings of Situated Play, DiGRA 2007 Conference, 546-549.
Serrurier, A. & Badin, P. (2008). A three-dimensional articulatory model of the velum and
nasopharyngeal wall based on mri and ct data. Journal of Acoustic Society of American, 123 (4), 2335–2355.
Shyamlee, S. D., Skills, C., & Vidyanagar, V. (2012). Use of technology in English language
teaching and learning: An Analysis, International Conference on Language. Diakses pada 12 Januari dari http://www.ipedr.com/vol33/030-ICLMC2012-L10042.pdf.
Ting, K. S. & Woo, Y. L. (2005). Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di kalangan guru sekolah menengah teknik dan vokasional: Sikap guru, peranan ICT dan kekangan/cabaran penggunaan ICT. Seminar Pendidikan, Fakulti Pendidikan UTM..
Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010). Uncanny behavior in survival horror games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2(1), 3–25.
Tinwell, A., Grimshaw, M., Williams, A. & Nabi, D.B. (2011). Facial expression of emotion and perception of the uncanny valley in virtual character. Journal Computers in Human Behaviour, 27 (2), 741-749.
University of Cambridge (2013). Face of the future rears its head: Digital talking head
expresses human emotions on demand. ScienceDaily. Diakses pada 26 Mac 2013 dari http://www.sciencedaily.com/releases/2013/03/130319160046.htm.
Ventrella,J. (2011). Virtual Body languange. Pittsburgh: Etc Press. Vickneasvari.K. (2007) .The Effects Of A Multimedia Constructivist Environment On
Students’ Achievement And Motivation In The Learning Of Chemical Formulae And Equations. Tesis Doktor Falsafah. Pulau Pinang: USM.
Wan Ahmad, Wan Rashid and Mohd. Hashim, Mohamad Hisyam and Abdul Razzaq, Abdul
Rasid (2011). Pelaksanaan Program Pendidikan Sepanjang Hayat di Kolej Komuniti Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia. Batu Pahat: Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.
Wik, P., Engwall, O. (2008). Looking at tongues: Can it help in speech perception. In:
Proceedings Fonetik 2008 Sweden, 57–61. Wik,P., & Hjalmarrson, A. (2009). Embodied conversational agents in computer asistested
languange learning. Speech Communication, 51(10), 1024-1037. Yang, S., Schneider, E., Wang, Y.(2007). Exploring the uncanny valley with japanese video
game characters. In Proceedings of Situated Play, DiGRA 2007 Conference, 546-549.
Penghargaan Akhir sekali kami semua ingin mengucapkan setinggi tinggi penghargaan kepada semua
pihak yang telah secara langsung dan tidak langsung terlibat di dalam pembikinan kertas
kajian ini. Terimakasih kepada Tuan Pengarah kami, En. Ahmad Rizal bin Haji Omar,
Ketua Jabatan, Puan Azzahrawani; Ketua Unit Pengajian Am, Ustaz Faizal; pensyarah-
pensyarah Bahasa Inggeris dan Pengajian Am di Kolej Komuniti Teluk Intan. Juga kepada
ahli ahli keluarga kami yang telah memberi kami sokongan moral yang tidak berbelah bagi.