Top Banner
Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik Kamal Bakshir Mohd Kassim ([email protected]), Wan Khazlina binti Wan Mohamed ([email protected]), Ikhwan Syafiq Zulkifli ([email protected]) Mohd Najib Hamdan ([email protected]) Kolej Komuniti Teluk Intan Kementerian Pendidikan Malaysia Ahmad Zamzuri Mohamad Ali Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Universiti Pendidikan Sultan Idris Malaysia [email protected] Abstract / Abstrak The main problem with unemployment among graduates is the weakness in communicating in English. This problem can be overcome if learning to communicate in English is given due emphasis on the correct pronunciation of words. Hence, talking-head animation has been identified as an instructional material in improving the level of student's pronunciation. However, the design of a talking-head animation character that is too realistic is said to render an uncomfortable effect on the student's emotions. This phenomenon was substantiated by a graph called Uncanny Valley, which was produced from a robotics research. This paper is a suggestion for a research to identify a suitable realistic level for talking-head animation, especially towards the student's pronunciation and emotions in learning English Masalah utama pengangguran yang berlaku dalam kalangan graduan adalah disebabkan faktor kelemahan berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris. Permasalahan ini dapat diatasi sekiranya pembelajaran berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris di beri penekanan dari sudut sebutan perkataan secara betul. Sehubungan itu, animasi talking-head telah dikenalpasti sebagai suatu bahan instruksi dalam mempertingkatkan tahap sebutan pelajar. Namun, reka bentuk karektor animasi talking-head yang terlalu realistik dikatakan memberi kesan ketidakselesaan terhadap emosi pelajar. Fenomena ini telah dibuktikan melalui graf yang dihasilkan melalui kajian ahli robotik yang dikenali sebagai Uncanny Valley. Lantaran itu, kertas kerja ini merupakan suatu cadangan kajian dalam mengenal pasti tahap realistik yang bersesuaian bagi animasi talking-head khususnya terhadap prestasi sebutan dan emosi pelajar dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Kata Kunci Karektor animasi, talking-head animation, linguistik, English communication, pronunciation, paparan 3 dimensi, proses pembelajaran
18

Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

Jan 20, 2023

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

Seminar Hal Ehwal Pelajar

Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan

Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

Kamal Bakshir Mohd Kassim ([email protected]), Wan Khazlina binti Wan

Mohamed ([email protected]), Ikhwan Syafiq Zulkifli ([email protected]) Mohd Najib Hamdan ([email protected])

Kolej Komuniti Teluk Intan Kementerian Pendidikan Malaysia

Ahmad Zamzuri Mohamad Ali

Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Universiti Pendidikan Sultan Idris

Malaysia [email protected]

Abstract / Abstrak The main problem with unemployment among graduates is the weakness in communicating in English. This problem can be overcome if learning to communicate in English is given due emphasis on the correct pronunciation of words. Hence, talking-head animation has been identified as an instructional material in improving the level of student's pronunciation. However, the design of a talking-head animation character that is too realistic is said to render an uncomfortable effect on the student's emotions. This phenomenon was substantiated by a graph called Uncanny Valley, which was produced from a robotics research. This paper is a suggestion for a research to identify a suitable realistic level for talking-head animation, especially towards the student's pronunciation and emotions in learning English Masalah utama pengangguran yang berlaku dalam kalangan graduan adalah disebabkan faktor kelemahan berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris. Permasalahan ini dapat diatasi sekiranya pembelajaran berkomunikasi dalam Bahasa Inggeris di beri penekanan dari sudut sebutan perkataan secara betul. Sehubungan itu, animasi talking-head telah dikenalpasti sebagai suatu bahan instruksi dalam mempertingkatkan tahap sebutan pelajar. Namun, reka bentuk karektor animasi talking-head yang terlalu realistik dikatakan memberi kesan ketidakselesaan terhadap emosi pelajar. Fenomena ini telah dibuktikan melalui graf yang dihasilkan melalui kajian ahli robotik yang dikenali sebagai Uncanny Valley. Lantaran itu, kertas kerja ini merupakan suatu cadangan kajian dalam mengenal pasti tahap realistik yang bersesuaian bagi animasi talking-head khususnya terhadap prestasi sebutan dan emosi pelajar dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Kata Kunci Karektor animasi, talking-head animation, linguistik, English communication,

pronunciation, paparan 3 dimensi, proses pembelajaran

Page 2: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

2

Pengenalan Animasi dilihat mampu memberi kesan signifikan kepada peningkatan prestasi dan motivasi

pelajar (Lin & Lai, 2011; Heafner, 2004). Ini kerana, reka bentuk, pengolahan bahan dan

interaktivitinya mampu menarik minat dan perhatian pelajar terhadap proses pembelajaran

(Jamaluddin & Zaidatun, 2001). Selain itu, animasi juga mampu memberi gambaran sesuatu

pelajaran dengan lebih jelas seterusnya meningkatkan tahap kefahaman pelajar (Rieber &

Kini, 1991). Dari sudut teori pula, persembahan animasi dapat menggerakkan saluran

verbal dan visual di dalam memori pelajar yang merupakan strategi berkesan dalam

memperoleh, menyimpan dan mengingat maklumat secara berkesan (Mayer & Moreno,

2002; Mayer, 2001; Paivio,1986). Berdasarkan kelebihan ini, bidang linguistik terutamanya

pembelajaran Bahasa Inggeris, dilihat juga mempunyai potensi untuk memanfaatkan

animasi dalam proses pembelajaran. Ini kerana, penggunaan animasi sebagai ABBM dapat

membantu warga pendidik mengatasi masalah komunikasi dalam kalangan pelajar (Chih &

Yih, 2012). Hal ini dibuktikan melalui kajian Lin dan Chen (2007), yang mendapati,

penggunaan koswer animasi berjaya meningkatkan prestasi pembacaan pelajar dalam

Bahasa Inggeris. Ini disebabkan, kesan visualisasi menarik yang terdapat dalam koswer

animasi tersebut telah mempercepatkan proses pembelajaran pelajar. Hasilnya, pelajar

didapati mampu berkomunikasi menggunakan Bahasa Inggeris dalam suatu tempoh yang

singkat (Lin & Chen, 2007).

Kaedah dan Bahan Kajian Kemahiran berkomunikasi di dalam Bahasa Inggeris dalam kalangan pelajar-pelajar Institut

Pengajian Tinggi (IPT) di Malaysia masih berada pada tahap yang tidak memuaskan

(Adibah & Azizah, 2010). Isu ini sebenarnya amat membimbangkan dimana ianya

melibatkan pelajar IPT yang akan bersaing di pasaran kerja. Mengikut laporan Institut

Penyelidikan Pendidikan Tinggi Negara (IPPTN), masalah utama penganguran yang

berlaku dalam kalangan graduan adalah disebabkan faktor kelemahan berkomunikasi

dalam Bahasa Inggeris (Institut Penyelidikan Pendidikan Tinggi Negara, 2003). Laporan

IPPTN ini selari dengan kajian Hariati dan Mun (2011) yang mendapati bahawa 60 peratus

graduan di Malaysia menghadapi masalah komunikasi dalam Bahasa Inggeris semasa sesi

temuduga dijalankan.

Page 3: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

3

Lantaran itu, beberapa kajian telah dijalankan bagi mengenalpasti punca permasalahan ini.

Antara punca yang dikenalpasti adalah kelemahan dari sudut sebutan perkataan secara

betul (Saran, Saferoglu & Cagiltay, 2008). Hal ini berlaku kerana penggunaan teknologi

yang terhad dalam proses pembelajaran Bahasa Inggeris telah mengakibatkan kegagalan

dalam menarik perhatian pelajar untuk mempelajarinya (Shyamlee, Skills & Vidyanagar,

2012). Sehubungan itu, penggunaan teknologi seperti animasi talking-head didapati mampu

meningkatkan motivasi dan prestasi pelajar terutamanya dalam aspek sebutan perkataan

secara tepat (Wik & Hjalmarsso, 2009; Serrurier & Badin, 2008; Engwall & Balter, 2007;

Rathivellu, Thiagrajan & Rajkumar, 2007; Massaro & Light, 2004; Beskow & Barker, 2003).

Ini berikutan, ciri-ciri animasi talking-head yang menarik, terutamanya dalam paparan 3

dimensi serta struktur anatomi yang terdapat pada kerektor animasi tersebut, mampu

memberi kesan positif terhadap ingatan pelajar (Liu & Ostermann, 2011; Kaehler, 2002).

Selain itu, animasi talking-head juga berpotensi menggantikan alatan audio sebagai bahan

instruksi dalam pembelajaran sebutan perkataan yang sebelum ini sering kali digunakan

untuk menyokong proses pembelajaran (Massaro, Liu, Chen & Perfetti, 2006). Pernyataan

ini dibuat berdasarkan keupayaaan animasi talking-head dalam menyalurkan maklumat

pembelajaran melalui kedua-dua saluran visual dan saluran verbal di dalam sistem memori

pelajar berbanding alatan audio yang hanya melalui saluran verbal sahaja (Massaro, Bigler,

Chen, Perlman & Ouni, 2008; Massaro et al., 2006). Kesan daripada penyaluran maklumat

melalui kedua-dua saluran tersebut telah memberi impak yang positif terhadap prestasi

sebutan dalam kalangan pelajar selepas belajar menggunakan animasi talking-head

(Massaro et al., 2008; Massaro et al., 2006).

Walau bagaimanapun, bagi memastikan animasi talking-head berupaya memberi impak

maksimum terhadap pembelajaran, faktor tahap realistik karektor animasi merupakan antara

elemen terpenting yang perlu diberi penekanan dalam fasa reka bentuk animasi instruksi

(Yang, Wang & Schneider, 2007). Dari sudut teori, faktor tahap realistik berpotensi

mengakibatkan keselesaan dan emosi manusia terganggu, terutamanya apabila sesuatu

karektor animasi hampir menyerupai manusia sebenar (Kaba, 2013; Tinwell et al., 2010).

Hal tersebut telah diulas secara lebih mendalam oleh ahli robotik Jepun, Masahiro Mori

melalui kajiannya yang juga telah memperkenalkan teori Uncanny Valley (Geller, 2008).

Hasil kajian beliau mendapati bahawa sesuatu karektor yang semakin realistik atau hampir

menyerupai manusia akan menyebabkan manusia berasa gerun dan ngeri apabila melihat

kepada reka bentuk karektor tersebut (Geller, 2008). Gangguan emosi seperti gerun dan

Page 4: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

4

ngeri serta reaksi negatif yang dirasai oleh manusia akibat daripada tahap realistik yang

tinggi pada reka bentuk karektor tersebut dikenali sebagai uncanny (Geller, 2008).

Walaupun begitu, kesan tahap realistik ini masih kurang diberi penekanan terutamanya

yang melibatkan industri animasi (Angeli, 2012; Moore, 2012). Sebagai contoh, karektor

animasi yang terlalu realistik digunakan bagi watak-watak utama filem Final Fantasy, telah

menjadi antara penyebab yang menyumbang kepada kegagalan filem tersebut mencapai

sasaran yang ditetapkan (Geller, 2008). Hal ini juga disokong melalui kajian yang dijalankan

oleh Tinwell et al. (2010) yang mendapati penggunaan karektor animasi 3 dimensi yang

terlalu realistik dalam permainan video memberi impak ketidakselesaan kepada pemain

permainan video tersebut.

Secara umumnya, tahap realistik karektor animasi 3 dimensi adalah lebih tinggi berbanding

karektor animasi 2 dimensi (Oddey & White, 2009). Ini bermaksud, tahap keselesaan dan

emosi manusia akan lebih terkesan apabila karektor animasi 3 dimensi digunakan di dalam

sesuatu produk animasi, berbanding sekiranya karektor animasi 2 dimensi digunakan

(Oddey & White, 2009). Namun begitu, kesan kelesaan dan emosi manusia terhadap

karektor animasi 3 dimensi boleh dikawal sekiranya reka bentuk karektor tersebut tidak

terlalu realistik (Ventrella, 2011; Hanson, Olney, Prilliman, Methews & Zielke, 2005). Hal ini

dibuktikan melalui penggunaan karektor animasi 3 dimensi tidak realistik dalam filem Shrek,

Incredible dan The Adventure of Tintin, yang telah mendapat sambutan menggalakkan

dalam pasaran industri perfilemen dunia (Kaba, 2013; Butler & Joshko, 2007). Namun,

timbul persoalan, adakah faktor ini juga mempunyai impak terhadap animasi instruksi?

Kebanyakan kajian terhadap kesan tahap realistik tertumpu pada industri perfileman dan

sangat kurang dalam bidang pendidikan (Brutcher, 2013). Sehubungan itu, adalah penting

kajian dijalankan bagi melihat kesan tahap realistik terhadap pengajaran dan pembelajaran

berasaskan animasi.

Lanjutan dari itu, beberapa kajian telah dijalankan bagi melihat kesan penggunaan karektor

manusia sebenar yang lebih bersifat konvensional dalam mengelak kesan faktor tahap

realistik terus wujud dalam situasi pengajaran dan pembelajaran berasaskan animasi.

Antaranya adalah kajian yang dijalankan oleh Tinwell, Grimshaw, Nabi & Williams (2011),

yang mendapati bahawa penggunaan karektor animasi memberi kesan uncanny atau

gangguan emosi yang lebih tinggi terhadap manusia berbanding penggunaan karektor

manusia sebenar. Namun, timbul persoalan, adakah penggunaan karektor manusia sebenar

Page 5: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

5

memberi kesan yang lebih positif dari sudut prestasi pelajar berbanding penggunaan

karektor animasi? Bagi menjawab persoalan tersebut, suatu kajian telah dilakukan oleh Liu,

Massaro, Chen, Chan dan Perfetti (2007), untuk melihat kesan terhadap prestasi sebutan

pelajar antara penggunaan karektor animasi dan penggunaan karektor manusia sebenar

(Liu et al., 2007). Dapatan kajian tersebut menunjukkan peratusan peningkatan prestasi

sebutan pelajar adalah lebih tinggi bagi pelajar yang melalui pembelajaran menggunakan

karektor animasi berbanding penggunaan karektor manusia sebenar (Liu et al., 2007).

Walau bagaimanapun, dari aspek statistik didapati tiada perbezaan yang signifikan wujud

dari sudut prestasi sebutan pelajar di antara penggunaan kedua-dua karektor tersebut (Liu

et al., 2007). Hal ini berlaku kerana jurang perbezaan peratusan peningkatan prestasi

sebutan pelajar yang amat kecil di antara penggunaan karektor animasi dan penggunaan

karektor manusia sebenar (Liu et al., 2007). Justeru itu, kajian ini akan mengenalpasti

perbezaan tahap realistik yang wujud di antara karektor animasi talking-head dengan

karektor manusia sebenar dalam mempengaruhi prestasi sebutan dan emosi pelajar.

Secara kesimpulannya, faktor tahap realistik perlu diberi perhatian serius terutamanya

dalam proses mereka bentuk karektor animasi untuk bahan instruksi. Justeru itu, kajian ini

akan melihat dan mengenal pasti tahap realistik yang bersesuaian bagi animasi talking-

head untuk pembelajaran Bahasa Inggeris. Mengambil kira perbincangan di atas, tiga

prototaip animasi talking-head dengan tahap reaslistik berbeza dan satu prototaip talking-

head manusia sebenar sebagai kawalan akan dibangunkan dan diuji keberkesanannya.

Secara ringkasnya, empat prototaip tersebut adalah seperti berikut:

1. Karektor animasi talking-head 2 dimensi (2D) Strategi ini akan menggunakan karektor animasi 2D beserta audio dan teks

perkataan yang disebut oleh karektor animasi tersebut.

2. Karektor animasi talking-head 3 dimensi yang tidak realistik (3D-TR)

Strategi ini akan menggunakan karektor animasi 3D yang tidak realistik beserta

audio dan teks perkataan yang disebut oleh karektor animasi tersebut.

Page 6: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

6

3. Karektor animasi talking-head 3 dimensi yang realistik (3D-R)

Strategi ini akan menggunakan karektor animasi 3D realistik yang hampir

menyerupai manusia beserta audio dan teks perkataan yang disebut oleh karektor

animasi tersebut.

4. Karektor Talking-head Manusia Sebenar (Manusia)

Strategi ini akan menggunakan manusia sebenar beserta audio dan teks perkataan

yang disebut oleh manusia tersebut.

Data dan Analisis

Berdasarkan tinjauan awal yang telah dijalankan, didapati majoriti pelajar memberi alasan

bahawa kaedah pengajaran Bahasa Inggeris secara konvensional adalah antara punca

prestasi kurang memuaskan mereka. Permasalahan ini sekiranya tidak ditangani dengan

berkesan, ianya berpotensi menyumbang kepada penganguran graduan. Ini merujuk

kepada kajian pengesanan graduan (Jadual 1) yang mendapati kemahiran Bahasa Inggeris

merupakan keperluan utama graduan IPT yang belum bekerja pada tahun 2010

(Kementerian Pengajian Tinggi, 2010).

Jadual 1: Kemahiran yang diperlukan Graduan Tidak Bekerja yang Berbeza IPT

Sumber (Kementerian Pengajian Tinggi, 2010)

Page 7: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

7

Hal ini tidak seharusnya berlaku kerana setiap IPT telah menetapkan jumlah jam kredit

tertentu mengikut piawai Agensi Kelayakan Negara (MQA) untuk pembelajaran Bahasa

Inggeris. Namun, permasalahan ini berterusan berlaku terutamanya di pusat pendidikan

teknik dan vokasional seperti Kolej Komuniti. Permasalahan ini mungkin menyumbang

kepada kadar pengangguran yang tertinggi dalam kalangan graduan Kolej Komuniti

berbanding IPT lain iaitu sebanyak 41.1 peratus (Kementerian Pengajian Tinggi, 2010).

Kelemahan penguasaan Bahasa Inggeris dalam kalangan pelajar IPT dikenalpasti

melibatkan empat elemen utama iaitu lisan, bacaan, pendengaran dan penulisan. Secara

keseluruhan kemahiran lisan, pendengaran dan bacaan merupakan kelemahan utama yang

dikenalpasti menjadi permasalahan seperti mana maklumat yang diperolehi dari graduan

menganggur (IPPTN, 2003). Merujuk kepada kelemahan ini, pembelajaran sebutan

perkataan dilihat sangat praktikal ditekankan bagi mengatasi tiga masalah utama yang

dikenalpasti ini (Saran, Saferoglu & Cagiltay, 2008). Sehubungan itu, penggunaan ABBM

seperti animasi talking-head amat releven dicuba bagi mengatasi masalah kaedah

pembelajaran konvensional yang kurang diminati oleh pelajar (Ostermann, Chen, & Huang,

1998). Animasi berpotensi membantu pelajar menyebut sesuatu perkataan dengan betul

serta mudah untuk diingati (Wik et. al, 2009). Disamping itu, pelajar juga dapat

menggunakan ABBM animasi talking-head ini untuk pembelajaran kendiri (Nielson, 2011).

Perkara ini amat bersesuaian dengan strategi pembelajaran sepanjang hayat yang menjadi

pendekatan di sistem Kolej Komuniti (Wan Ahmad, Wan Rashid, Mohd. Hashim, Mohamad

Hisyam, Abdul Razzaq & Abdul Rasid, 2011).

Walau bagaimanapun, penggunaan animasi talking-head akan menjadi isu sekiranya ia

tidak memberi kesan positif yang diharapkan. Peruntukan dan perbelanjaan dalam

menyediakan animasi ini akan menjadi sia-sia jika penggunaannya tidak dapat mengatasi

keberkesanan kaedah konvensional (Ting & Woo, 2005). Oleh itu, kajian ini akan

mengenalpasti strategi persembahan animasi talking-head yang bersesuaian agar kesan

terhadap pencapaian pelajar dapat ditingkatkan melalui penggunaannya.

Page 8: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

8

Hasil / Keputusan Secara kesimpulan, berpandukan perbincangan yang telah dijalankan, kajian ini akan

melihat kesan tahap realistik karektor animasi talking-head terhadap prestasi sebutan dan

emosi pelajar dalam pembelajaran linguistik. Sebutan pelajar akan diukur melalui ujian

sebutan manakala emosi pelajar akan diukur menggunakan soal selidik AEQ

(Achievement Emotions Questionnaire). Oleh yang demikian, objektif khusus kajian ini

adalah seperti berikut:

a) Melihat perbezaan prestasi ujian sebutan pelajar dalam pembelajaran linguistik

berdasarkan tahap realistik karektor animasi talking-head 2D, 3D-TR, 3D-R dan

Manusia.

b) Melihat perbezaan emosi pelajar dalam pembelajaran linguistik berdasarkan tahap

realistik karektor animasi talking-head 2D, 3D-TR, 3D-R dan Manusia.

c) Melihat hubungan di antara emosi pelajar terhadap ujian sebutan pelajar dalam

pembelajaran linguistik bedasarkan tahap realistik karektor animasi talking-head 2D,

3D-TR, 3D-R dan Manusia.

Perbincangan dan Cadangan

Kerangka konseptual kajian ini dibina bersandarkan kepada tiga teori utama, iaitu teori

kognitif pembelajaran melalui multimedia Mayer, teori Uncanny Valley dan teori

pembelajaran konstruktivisme.

Teori kognitif pembelajaran melalui multimedia Mayer secara umumnya membincangkan

hubung kait dual coding yang melibatkan tiga sistem memori iaitu memori sensori, memori

kerja dan memori jangka panjang. Teori ini membahagikan saluran maklumat kepada dua

komponen, iaitu saluran verbal dan saluran visual (Mayer, 2001). Secara khususnya, teori

ini menyatakan bahawa seseorang pelajar yang menggunakan multimedia akan melalui tiga

proses kognitif utama. Proses kognitif pertama adalah memilih audio dan teks bagi

pemprosesan di dalam memori kerja verbal dan memilih imej atau grafik bagi pemprosesan

di dalam memori kerja visual. Proses kognitif kedua ialah menterjemah audio dan teks yang

Page 9: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

9

dipilih menjadi model mental verbal dan menterjemah segala imej dan grafik yang dipilih

menjadi model mental visual. Proses kognitif ketiga pula ialah menggabungkan model

mental verbal dan model mental visual yang dibina serta pengetahuan sedia ada yang

dimiliki untuk pembentukan skema bagi didaftar secara kekal di dalam memori jangka

panjang (Sweller, 2002; Mayer, 2001; Mayer, Steinhoff, Bower & Mars, 1995).

Melalui pengintegrasian kedua-dua saluran verbal dan saluran visual di dalam memori kerja,

sebenarnya berpotensi mengurangkan bebanan kognitif di dalam memori jangka panjang

untuk pembelajaran berkesan (Jong, 2009; Sweller, 1994; 1988). Ini bersandarkan prinsip

andaian kapasiti terhad yang menyatakan bahawa, maklumat yang terhad sahaja dapat

diproses di dalam memori kerja dalam sesuatu tempoh masa (Mayer, 2001). Bagi

menangani masalah ini, penggunaan kedua-dua saluran secara serentak mampu

membantu pelajar memproses sesuatu maklumat yang diterima dengan lebih berkesan,

seterusnya menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna berbanding penggunaan

hanya satu saluran sahaja (Paivio,1986). Proses kognitif ini digambarkan seperti rajah 1.

Rajah 1: Model Teori Kognitif Pembelajaran Melalui Multimedia Mayer (Sumber : Mayer, 2001)

Dilihat dari sudut teori ini, animasi talking-head berpotensi melibatkan penggunaan saluran

visual dan saluran verbal sepanjang proses pembelajaran. Di mana, ekspresi muka dan

pergerakan bibir animasi talking-head akan diproses malalui saluran visual dan audio serta

teks diproses melalui saluran verbal. Namun begitu, pembelajaran bermakna mungkin

terganggu sekiranya reka bentuk karektor animasi yang tidak tepat digunakan, walaupun

bebanan kognitif pelajar dapat dikurangkan melalui pengunaan kedua-dua saluran visual

dan saluran verbal. Ini kerana, faktor realistik sesuatu karektor animasi akan memberi

Page 10: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

10

kesan terhadap tahap keselesaan dan emosi pelajar sepanjang proses pembelajaran,

terutamanya melalui penggunaan karektor animasi yang terlalu realistik (Tinwell et al., 2011;

MacDorman, Green & Koch, 2009; Minato, Shimda, Ishuguro & Itakura, 2004). Kesan ini

juga mungkin memberi impak terhadap kejayaan bahan instruksi berasaskan animasi

terhadap pembelajaran. Sehubungan itu adalah penting kajian dilakukan untuk melihat

kesan tahap realistik karektor animasi terhadap pembelajaran.

Kesan yang wujud dari faktor tahap realistik sesuatu karektor animasi boleh dilihat dalam

teori Uncanny Valley yang merupakan teori kedua disandarkan dalam kajian ini. Teori

Uncanny Valley merupakan suatu teori yang menerangkan hubungan di antara perbezaan

tahap realistik sesuatu karektor terhadap keselesaan dan emosi manusia (MacDorman,

2006). Teori ini telah menggambarkan hubungan tersebut melalui graf Uncanny Valley yang

dibina seperti dalam rajah 2.

Rajah 2 : Teori Uncanny Valley oleh Masahiro Mori Sumber (MacDorman, 2005)

Berdasarkan rajah 1.2, teori Uncanny Valley membahagikan karektor kepada dua kategori

utama, iaitu karektor dinamik dan karektor statik. Hasil kajian yang diterjemah kepada graf

ini menunjukkan bahawa tahap keselesaan manusia (fimiliarity) meningkat apabila karektor

tersebut semakin menyerupai manusia (human likeness). Graf tahap keselesaan manusia

(fimiliarity) didapati menurun ke paras negatif sehingga ke tahap 80 hingga 85 peratus bagi

kedua-dua karektor dinamik dan statik apabila karektor tersebut semakin mengerikan.

Page 11: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

11

Penurunan tahap keselesaan manusia pada graf ini dinamakan Uncanny Valley. Uncanny

Valley ini juga memberi kesan ngeri dan takut terhadap penonton selari dengan reka bentuk

dan ekspresi muka karektor yang semakin realistik menyerupai manusia (MacDorman,

Green, Chin &, Koch, 2009). Namun, graf tahap keselesaan manusia (fimiliarity) kembali

meningkat ke paras positif apabila karektor tersebut adalah manusia sebenar (MacDorman,

2005). Berpandukan graf ini juga, didapati bahawa kesan Uncanny Valley adalah lebih

tinggi terhadap karektor dinamik berbanding karektor statik.

Walaupun teori ini dibina untuk mengenalpasti kesan tahap realistik bagi tujuan kajian

robotik, namun ianya juga mungkin mempunyai kesan yang sama terhadap karektor

animasi talking-head. Ini kerana, karektor animasi juga mempunyai tahap realistik yang

berbeza berdasarkan kategori animasi. Oleh itu, adalah penting kajian dilakukan untuk

membina graf tahap keselesaan terhadap tahap realistik animasi instruksi, terutamanya

animasi talking-head.

Selain dari melihat kesan tahap realistik yang berbeza terhadap reka bentuk karektor

animasi, penekanan terhadap teori pendidikan dalam proses pembelajaran adalah juga

penting diambil kira walaupun animasi instruksi yang dibangunkan adalah sempurna dari

sudut teori (Neo & Neo, 2009; Vickneasvari, 2007). Berdasarkan kajian Pusat

Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia menunjukkan bahawa teori

pembelajaran konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang terbaik disebabkan teori

ini beranggapan murid bukan hanya menerima pengetahuan secara pasif dari gurunya,

tetapi membina pengetahuan melalui interaksi dengan persekitarannya (Kementerian

Pelajaran Malaysia, 2001). Teori ini merupakan teori ketiga yang disandarkan dalam kajian

ini. Ianya ditakrifkan sebagai suatu proses pembelajaran aktif, dimana pelajar membina satu

pembelajaran baru berdasarkan pembelajaran yang diterima semasa dan sebelumnya

berpandu pengalaman, latar belakang budaya dan sejarah seseorang pelajar (Hoover,

1996; Bruner, 1990). Guru pula hanya akan berperanan sebagai fasilitator dengan

menyediakan keperluan dan persekitaran yang berupaya membantu pelajar meningkatkan

kefahaman serta motivasi mereka (Clements, 1997; Hoover, 1996).

Seterusnya, pembelajaran konstruktivisme apabila diaplikasi dilaksanakan melalui

penggunaan teknologi multimedia dilihat mampu mencetus inovasi baru dalam proses

pengajaran dan pembelajaran (Mvuduu & Vurgess, 2012). Ianya menggalakkan

Page 12: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

12

pembelajaran aktif berlaku dalam kalangan pelajar terutamanya semasa proses

penerokaan sesuatu perisian multimedia (Pemberton, Fallahkhair & Masthoff, 2005). Hal ini

dapat dikaitkan dengan animasi talking-head, yang berpotensi membantu pelajar

mempertingkatkan prestasi sebutan yang betul melalui persembahan multimedia yang

disampaikan. Ini kerana, melalui pembelajaran menggunakan animasi talking-head, pelajar

mampu belajar secara aktif di mana-mana sahaja mengikut kadar kemampuan

pembelajaran masing-masing tanpa bantuan guru secara kaedah tradisional (Massaro,

2005).

Berdasarkan tiga teori utama yang telah diperbincangkan, satu karangka konseptual kajian

telah dibina seperti rajah 3.

Rajah 3: Kerangka Konseptual Kajian Berdasarkan kerangka konseptual yang dibina ini, pembelajaran animasi talking-head

adalah lebih sesuai menggunakan pendekatan pembelajaran konstruktivisme. Ini adalah

kerana, pendekatan pembelajaran aktif, yang ditekankan melalui pendekatan

konstruktivisme akan memberi peluang kepada pelajar membina pengetahuan baru

berdasarkan pengetahuan yang telah dipelajari sebelum ini. Selain itu, pelajar juga diberi

kebebasan mempelajarinya secara kendiri mengikut kadar kemampuan pembelajaran

masing-masing tanpa bantuan guru secara kaedah tradisional.

Page 13: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

13

Peranan karektor dalam animasi talking-head ini amat signifikan. Ini bersandarkan kepada

peranan karektor sebagai guru dalam menyampaikan maklumat bagaimana sesuatu

perkataan itu dapat disebut dengan tepat oleh pelajar. Namun, kesilapan dalam pemilihan

reka bentuk karektor yang bersesuaian terutamanya dari sudut tahap realistik akan

menyebabkan berlakunya gangguan emosi ke atas pelajar. Menurut teori Uncanny Valley,

reka bentuk karektor yang terlalu realistik akan memberi kesan mengerikan terhadap

karektor tersebut. Hal ini dilihat akan menganggu tahap keselesaan dan emosi manusia.

Berpandukan teori tersebut, tahap realistik karektor merupakan elemen utama yang perlu

diberi keutamaan dalam mereka bentuk kerektor animasi talking-head, agar gangguan

terhadap emosi pelajar dapat dielakkan dalam proses pembelajaran. Sehubungan itu,

adalah penting kajian dijalankan bagi mengenalpasti tahap realistik yang bersesuaian bagi

tujuan penggunaan talking-head untuk pembelajaran sebutan perkataan.

Seterusnya, animasi talking-head yang berperanan sebagai animasi instruksi di dalam

proses pembelajaran sebutan, berupaya menyalurkan maklumat pembelajaran melalui

kedua-dua saluran visual dan saluran verbal di dalam sistem memori. Saluran visual akan

memproses maklumat reka bentuk karektor seperti ekspresi muka karektor dan pergerakan

bibir karektor, manakala saluran verbal akan memproses maklumat teks dan audio yang

disebut oleh karektor tersebut. Melalui penggunaan kedua-dua saluran ini, isu bebanan

kognitif di dalam memori kerja dapat dikurangkan dan seterusnya model mental yang tepat

dapat dibentuk di dalam memori kerja. Hasil daripada gabungan pengetahuan sedia ada

yang dimiliki pelajar serta model mental yang dibina, akan membantu pembentukan skema

yang sempurna untuk didaftar secara kekal di dalam memori jangka panjang. Dengan

pembentukan skema yang sempurna, prestasi sebutan pelajar dapat dipertingkatkan bila

mana skema tersebut diaktifkan apabila pelajar perlu menggunakan perkataan tersebut.

Namun, menjadi persoalan, adakah model mental yang dibina di dalam memori kerja, ada

sebarang pengaruh dari sudut emosi yang terhasil akibat tahap realistik sesuatu karektor

animasi talking-head? Jika hal ini berlaku, pastinya impak yang berbeza akan wujud

terhadap ketepatan sebutan pelajar berdasarkan perbezaan tahap realistik karektor animasi

talking-head. Sehubungan itu, kajian ini akan mencari jawapan bagi persoalan-persoalan

yang wujud dalam pembinaan kerangka konseptual.

Page 14: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

14

Kesimpulan

Animasi talking-head merupakan animasi instruksi yang mampu membantu meningkatkan

kemahiran komunikasi melalui peningkatan kemahiran sebutan sesuatu perkataan secara

betul dan tepat. Hal ini terbukti melalui beberapa kajian yang menunjukkan bahawa

penggunaan animasi yang dinamik adalah lebih baik berbanding pembelajaran yang

dijalankan secara konvensional. Namun, kesilapan dalam pembangunan animasi instruksi

akan memberi kesan negatif kepada pelajar. Oleh yang demikian, kajian ini akan

memfokuskan kepada isu uncanny valley yang dikatakan memberi kesan kepada emosi

pelajar. Ianya terjadi apabila karektor animasi tersebut hampir menyerupai manusia. Justeru

itu, kajian ini akan menilai penggunaan animasi talking-head yang berbeza tahap realistik

terhadap pembelajaran linguistik dalam kursus English for Communication di Kolej Komuniti.

Penilaian penggunaan animasi ini akan diukur melalui prestasi sebutan dan emosi pelajar

selepas mempelajari animasi ini secara kendiri. Tiga prototaip animasi talking-head dan

satu prototaip talking-head menggunakan manusia sebenar dibangunkan untuk diuji dan

digunakan oleh pelajar. Ini bertujuan untuk mengenalpasti kesan tahap realistik bagi setiap

prototaip yang dibangunkan. Hasil daripada ujikaji yang dijalankan terhadap penggunaan

animasi talking-head kelak akan memberi suatu syor kepada pembangunan animasi yang

melibatkan penggunaan karektor animasi, supaya ianya memberi kesan yang maksimum

kepada kepada peningkatan prestasi dan emosi pelajar.

Rujukan

Angeli, T. F. (2012). The character design process. Informanimation 2011 Research, Education And Design Experiences. Diakses pada 1 Januari 2013 dari http: // Informanimation.eu/ index.php/eng/content/.../IP_2011_PH_essay.pdf‎.

Brutscher, N.C. (2013). Avoiding the uncanny valley effect in education films for children. 7th

International Technology, Education and Development Conference, 838-843. Butler, M. & Joschko,L. (2009). Final fantacy or the incredibles, animation studies. Peer

Riviewed Online Journal for Animation History and Theory. Diakses pada 26 Mac 2013 dari http://journal.animationstudies.org/matthew-butler-lucie-joschko-final-fantasy-or-the-incredibles/.

Chin, H. H., MacDorman, K.F. & Pramono, Z.A.W. (2008). Human emotion and the uncanny

valley: a GLM, MDS, and isomap analysis of robot video ratings. Proceedings Of The 3rd ACM/IEEE International Conference On Human Robot Interaction,169-176.

Page 15: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

15

Clements, D. H. (1997). Constructing constructivism. Teaching Children Mathematics. 4(4)

198-200. Geller, T. (2008). Overcoming the uncanny valley. IEEE. Computer Graphics and

Applications, 28(4), 11-17. Hanson, D. (2006). Exploring the aesthetic range for humanoid robots. Proceedings of the

ICCS/CogSci-2006 Long Symposium: Toward Social Mechanisms of Android Science, Canada, 16-20.

Hanson,D., Olney, A. Prilliman, S. Mathews & Zielke, E. M. (2005). Upending the uncanny

valley. In Proceedings Of The National Conference On Artificial Intelligence, 20(4),238-246.

Hariati Azizan & Mun, L. (2011). Minding our languange. The Star Oline. Diakses pada 16

Mac 2013 dari http://thestar.com.my/news/story.asp?file=/2011/4/10/nation/8357917&sec=nation.

Heafner, T. (2004). Using technology to motivate students to learn social studies.

Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 4(1), 42-53. Hoover, W. A. (1996). The practice implications of constructivism. SEDLetter 9(3). Institut Penyelidikan Pendidikan Tinggi Negara (2003). Kajian Masalah Pengangguran Di

kalangan Siswazah. Pulau Pinang: USM. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS

Publications. Kaba, F. (2013). Hyper realistic characters ad the existence of the uncanny valley in

animation film. International Review If Social Sciences And Humanities. 4(2),188-195.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2001). Belajar Cara Belajar. Kuala Lumpur; Pusat

Perkembangan Kurikulum. Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia. (2010). Kajian Pengesanan Graduan IPT 2010.

Putrajaya: Bahagian Perancangan & Penyelidikan. Lin, H., Chen,T. (2007). Reading authentic efl text using visualization and advance

organizers in a multimedia learning environment. Educational Technology & Society, 11(3), 83–106.

Lin, J.-W., & Lai, Y.-C. (2013). Harnessing collaborative annotations on online formative

assessments. Educational Technology & Society, 16 (1), 263–274. Liu, Y., Massaro, D.W., Chen, T.H., Chen, D. & Perfetti, C.A. (2007). Using visual speech for

training chinese pronounciation: An Invivo Experiment. SLaTE Workshop on Speech and Language Technology in Education. Diakses pada 15 Mac 2013 dari

Page 16: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

16

http://www.cs.cmu.edu/~max/mainpage_files/files/SLaTE07_Liu_Training_Chinese_Pronunciation.pdf

Liu, K. & Ostermann, J. (2011). Evaluation of an Image-based Talking Head with Realistic

Facial Expression and Head Motion. Journal on Multimodal User Interfaces, Special issue: Emotion-based Interaction, 5 (2),37-44.

MacDorman, K. F. (2005). Androids as an experimental apparatus: Why is there an uncanny

valley and can we exploit it? CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 106-118.

MacDorman, K. F. (2006). Subjective ratings of robot video clips for human likeness,

familiarity, and eeriness: An exploration of the uncanny valley. Diakses pda 20 april 2013 dari http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman2006SubjectiveRatings.pdf.

MacDorman, K. F., & Ishiguro, H. (2006). The uncanny advantage of using androids in

cognitive and social science research. Interaction Studies, 7(3), 297–337. MacDorman, K. F., Green, R. D., Ho, C.-C., & Koch, C. T. (2009). Too real for comfort?

Uncanny responses to computer generated faces. Computers in Human Behavior, 25(3), 695–710.

Massaro, D.W., Bigler, S., Chen, T., Perlman, M. & Ouni, S. (2008). Pronunciation training:

the role of eye and ear. Proceedings of Interspeech 2008, 2623-2626. Massaro, D.W. (2006). The Psychology And Technology Of Talking Heads: Applications In

Language Learning. The Netherlands: Kluwer Academic Publishers. Massaro, D. W., Liu, Y., Chen, T. H., & Perfetti, C. A. (2006). A Multilingual Embodied

Conversational Agent for Tutoring Speech and Language Learning. Proceedings of the Ninth International Conference on Spoken Language, 825-828.

Mayer, R. & Anderson, R. (1992). The instructive animation: Helping students build

connectionsbetween words and pictures in multimedia learning. Journal of Education Psychology, 84,444-452.

Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Mayer, R. E. & Anderson, R. B. (1991). Animations need narrations: An experimental test of

a dualcoding hypothesis. Journal of Educational Psychology, 83, 484-490. Mayer, R. E., Mayer, R. E. & Sims, V.K. (1994). From whom is the picture worth a thousand

wors? Extention of dual coding theory of multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 86, 389-401.

Moreno, R., & Mayer, R. E. (2000). A coherence effect in multimedia learning: The case

forminimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional messages. Journal of Educational Psychology, 92(1), 117-125.

Page 17: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

17

Mvududu,N., & Burgess, J.T. (2012). Constructivism in ractice: The case for english language learners. International Journal of Education, 4(3), 1948-5476.

Neo, M., & Neo, T.-K. (2009). Engaging students in multimedia-mediated constructivist learning – Students’ perceptions. Educational Technology & Society, 12 (2), 254–266

Ostermann, J., Chen, L. S., & Huang, T. S. (1998). Animated talking head with personalized

3d head model. Journal of V L S I S i g n al Processing, 2 0, 97–105. Oddey, A. & White,C. (2009). Modes of Spectation. Bristol : Guntenberg press. Paivio, A. (1986). Mental representations : A Dual Coding Approach. Oxford : Oxford

University Press. Pemberton, L., Fallahkhair, S. & Masthoff, J. (2005). Learner centred development of the

mobile and Itv langunage leaning support system. Educational Technology & Society, 8(4), 52-63.

Rathinavelu, A.,Thiagarajan, H., Rajkumar, A. (2007). Three dimensional articulator models

for speech acquisition by children with hearing loss.In: Universal Access in Human Computer Interaction, HCII. 786–794.

Rieber, L.P. & Kini, A.S. (1991). Theoretical foundations of instructional applications of

computer generated animated visuals. Journal of Computer Based Instruction, 18(3), 83-88.

Saran, M., Saferoglu, G., & Cagiltay, K. (2009). Mobile asisted languange learning: English

pronunciation at leaners’ fingertips. Eurasian Journal of Education Research, 34. 97-114.

Schneider, E., Wang, Y., & Yang, S. (2007). Exploring the uncanny valley with japanese

video game characters. In Proceedings of Situated Play, DiGRA 2007 Conference, 546-549.

Serrurier, A. & Badin, P. (2008). A three-dimensional articulatory model of the velum and

nasopharyngeal wall based on mri and ct data. Journal of Acoustic Society of American, 123 (4), 2335–2355.

Shyamlee, S. D., Skills, C., & Vidyanagar, V. (2012). Use of technology in English language

teaching and learning: An Analysis, International Conference on Language. Diakses pada 12 Januari dari http://www.ipedr.com/vol33/030-ICLMC2012-L10042.pdf.

Ting, K. S. & Woo, Y. L. (2005). Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan

pembelajaran di kalangan guru sekolah menengah teknik dan vokasional: Sikap guru, peranan ICT dan kekangan/cabaran penggunaan ICT. Seminar Pendidikan, Fakulti Pendidikan UTM..

Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010). Uncanny behavior in survival horror games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2(1), 3–25.

Page 18: Seminar Hal Ehwal Pelajar Tahap Realistik Karektor Animasi Talking-Head dan Kesannya Terhadap Emosi dan Prestasi Sebutan Pelajar: Suatu Cadangan Kajian untuk Pembelajaran Linguistik

18

Tinwell, A., Grimshaw, M., Williams, A. & Nabi, D.B. (2011). Facial expression of emotion and perception of the uncanny valley in virtual character. Journal Computers in Human Behaviour, 27 (2), 741-749.

University of Cambridge (2013). Face of the future rears its head: Digital talking head

expresses human emotions on demand. ScienceDaily. Diakses pada 26 Mac 2013 dari http://www.sciencedaily.com/releases/2013/03/130319160046.htm.

Ventrella,J. (2011). Virtual Body languange. Pittsburgh: Etc Press. Vickneasvari.K. (2007) .The Effects Of A Multimedia Constructivist Environment On

Students’ Achievement And Motivation In The Learning Of Chemical Formulae And Equations. Tesis Doktor Falsafah. Pulau Pinang: USM.

Wan Ahmad, Wan Rashid and Mohd. Hashim, Mohamad Hisyam and Abdul Razzaq, Abdul

Rasid (2011). Pelaksanaan Program Pendidikan Sepanjang Hayat di Kolej Komuniti Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia. Batu Pahat: Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.

Wik, P., Engwall, O. (2008). Looking at tongues: Can it help in speech perception. In:

Proceedings Fonetik 2008 Sweden, 57–61. Wik,P., & Hjalmarrson, A. (2009). Embodied conversational agents in computer asistested

languange learning. Speech Communication, 51(10), 1024-1037. Yang, S., Schneider, E., Wang, Y.(2007). Exploring the uncanny valley with japanese video

game characters. In Proceedings of Situated Play, DiGRA 2007 Conference, 546-549.

Penghargaan Akhir sekali kami semua ingin mengucapkan setinggi tinggi penghargaan kepada semua

pihak yang telah secara langsung dan tidak langsung terlibat di dalam pembikinan kertas

kajian ini. Terimakasih kepada Tuan Pengarah kami, En. Ahmad Rizal bin Haji Omar,

Ketua Jabatan, Puan Azzahrawani; Ketua Unit Pengajian Am, Ustaz Faizal; pensyarah-

pensyarah Bahasa Inggeris dan Pengajian Am di Kolej Komuniti Teluk Intan. Juga kepada

ahli ahli keluarga kami yang telah memberi kami sokongan moral yang tidak berbelah bagi.