PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK DALAM …eprints.uthm.edu.my/id/eprint/5376/1/SITI_MAISYARAH_BTE... · 2014-04-03 · ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK DALAM
Post on 13-Feb-2020
6 Views
Preview:
Transcript
ix
PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK DALAM
KALANGAN PELAJAR TEKNIKAL YANG BERBEZA KECERDASAN
VISUAL-RUANG.
SITI MAISYARAH BTE AHMAD
Laporan projek sarjana ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada
syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Pendidikan Teknik dan Vokasional
Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
JULAI 2013
xiii
ABSTRAK
Pembelajaran di bidang teknikal memerlukan alat bahan bantu mengajar untuk
memberi lebih pemahaman kepada pelajar. Alat bahan bantu mengajar yang tidak
menarik menjadikan pemahaman pelajar terhadap pelajar berkurangan. Pembelajaran
yang menggunakan multimedia dan animasi amat digalakkan dan dapat membantu
pelajar dalam pelajaran. Justeru kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan koswer
animasi grafik dalam kalangan pelajar teknikal yang berbeza kecerdasan visual-ruang
di politeknik. Kajian menggunakan rekabentuk kuasi-eksperimental. Sampel adalah
terdiri daripada pelajar yang mengambil subjek Sains Juruteknik di Politeknik
Merlimau Melaka yang dibahagi kepada 18 orang di kumpulan rawatan dan 17 orang
di kumpulan kawalan. Instrumen kajian yang digunakan adalah ujian pra-pasca, ujian
senarai semak kecerdasan visual-ruang, soal selidik dan koswer animasi grafik. Data-
data yang diperolehi di analisis menggunakan statistik deskriptif seperti skor min dan
frekuensi dan ujian-t untuk menguji hipotesis pada aras signifikan 0.05. Dapatan
kajian mendapati terdapat perbezaan yang signifikan dalam skor peningkatan dalam
kalangan pelajar rawatan yang menggunakan koswer animasi grafik dan pelajar
kawalan yang menjalani pembelajaran secara konvensional. Kedua, terdapat
perbezaan yang signifikan diantara pelajar berkecerdasan visual-ruang tinggi dengan
pelajar yang berkecerdasan visual-ruang rendah dimana pelajar berkecerdasan visual-
ruang tinggi menunjukkan peningkatan yang lebih tinggi. Koswer animasi grafik
meliputi empat elemen iaitu isi kandungan (3.25), kemudahan penggunaan (3.43),
rekabentuk antaramuka (3.30) dan motivasi (3.39). Kesimpulannya, pelaksanaan
koswer animasi grafik dalam proses pengajaran dan pembelajaran meningkatkan
pencapaian pelajar dalam mata pelajaran Sains Juruteknik di politeknik yang
mendapati pelajar kecerdasan visual-ruang tinggi mendapat lebih manfaat dalam
pembelajaran.
xiv
ABSTRACT
Learning in the field of technical required teaching aids equipment to provide a better
understanding for students. Teaching materials that do not attractive makes student
lack of understanding. Learning that use of multimedia and animation are strongly
encouraged and can help students in their studies. Therefore this study aimed to
study the effect of graphic animation courseware in different visual-spatial
intelligence technical students at the polytechnic. The study uses a quasi-
experimental design. Sample was composed of students taking engineering science
subjects at Politeknik Merlimau Melaka that divided into 18 student in the treatment
group and 17 in the control group. The instrument used was a pre-post-test, post-test,
test of checklist visual-spatial intelligence, questionnaires and graphic animation
courseware. The data obtained was analyzed using descriptive statistics such as mean
and frequency and t-test to test the hypothesis at the 0.05 significance level. Results
showed that there were significant differences in the scores of students in the
improvement of treatment that uses graphic animation courseware and controls
student who underwent conventional learning. Secondly, there are significant
differences among high visual-spatial intelligent students with low visual-spatial
intelligent students where high visual-spatial intelligent students showed a higher
increase. Graphic animation courseware covers four elements, that was content
(3.25), ease of use (3.43), interface design (3.30) and motivation (3.39). In
conclusion, the implementation of graphic animation courseware in the teaching and
learning improve student achievement in engineering science subjects at the
polytechnic who found that students high visual-spatial intelligence gets more benefit
in learning.
xv
KANDUNGAN
PENGESAHAN STATUS
TAJUK i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xii
SENARAI RAJAH xiv
SENARAI SINGKATAN xv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 7
1.4 Tujuan Kajian 7
1.5 Objektif Kajian 7
1.6 Persoalan Kajian 8
1.7 Hipotesis Kajian 8
1.8 Kepentingan Kajian 9
1.9 Skop Kajian 10
1.10 Batasan Kajian 10
1.11 Kerangka Konsep Kajian 11
1.12 Definisi Istilah 12
1.12.1 Animasi 12
1.12.2 Koswer (Courseware) 12
xvi
1.12.3 Pembelajaran Konvensional 12
1.12.4 Pelbagai Kecerdasan 13
1.12.5 Kecerdasan Visual-Ruang 13
1.13 Rumusan 13
BAB 2 KAJIAN LITERATUR 14
2.1 Pengenalan 14
2.2 Model-model Kajian yang Berkaitan dengan
Kecerdasan Visual-Ruang 14
2.2.1 Teori Pelbagai Kecerdasan Howard
Gardner (1983, 1993) 15
2.3 Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM) 22
2.3.1 Kepentingan ABBM 23
2.3.2 Penggunaan ABBM 24
2.3.3 Aplikasi Koswer Animasi Grafik sebagai
ABBM 25
2.3.3.1 Aplikasi Koswer Animasi Grafik
kepada Pelajar 25
2.3.3.2 Aplikasi Koswer Animasi Grafik
kepada Guru 25
2.3.3.3 Aplikasi Koswer Animasi Grafik
kepada Institusi 26
2.4 Institusi yang Dikaji 26
2.5 Matapelajaran Sains Juruteknik 27
2.6 Kajian-Kajian Lepas Berkaitan Penggunaan
Koswer Animasi Grafik dalam Pembelajaran 27
2.6.1 Kajian-Kajian Lepas Berkaitan Penggunaan
Koswer Animasi Grafik Terhadap
Kecerdasan Pelajar dalam Pembelajaran. 30
2.7 Kesan penggunaan Koswer Animasi
Grafik terhadap Kecerdasan Pelbagai. 32
2.8 Rumusan 33
xvii
BAB 3 METODOLOGI 34
3.1 Pengenalan 34
3.2 Reka bentuk kajian 35
3.3 Pembolehubah 37
3.4 Populasi dan Sampel Kajian 38
3.5 Lokasi Kajian 38
3.6 Instrumen Kajian 38
3.6.1 Set Ujian Senarai Semak Kecerdasan
Visual-Ruang 39
3.6.2 Ujian Pra 39
3.6.3 Ujian Pasca 40
3.6.4 Koswer Animasi Grafik 40
3.6.3.1 Model ADDIE dalam
pembangunan Koswer Animasi
Grafik 41
3.6.4 Soal Selidik 53
3.7 Kesahan Instrumen 54
3.8 Kajian Rintis 54
3.8.1 Set Ujian Senarai Semak Kecerdasan
Visual-Ruang 55
3.8.2 Ujian Pra-Pasca 55
3.8.3 Soal Selidik 56
3.9 Prosedur Kajian 56
3.10 Kaedah Analisis Data 60
3.11 Rumusan 62
BAB 4 ANALISIS DATA 63
4.1 Pengenalan 63
4.2 Analisis Data 63
4.2.1 Kecerdasan Pelajar teknikal dari
Aspek Kecerdasan Visual-Ruang 64
4.2.2 Perbezaan Pencapaian Pelajar dalam
Ujian Pra antara kumpulan Rawatan
dan Kumpulan Kawalan 65
4.2.3 Perbezaan Peningkatan Ujian
xviii
Pencapaian Pembelajaran Pelajar
di antara Kumpulan Rawatan dan
Kumpulan Kawalan 66
4.2.4 Perbezaan Peningkatan Ujian Pencapaian
Pembelajaran Pelajar di antara Kumpulan
Pelajar Berkecerdasan Visual-Ruang
Tinggi dan Kumpulan Pelajar
Berkecerdasan Visual-Ruang Rendah. 69
4.2.5 Skor Min bagi Elemen Koswer Animasi
Grafik 70
4.2.5.1 Isi Kandungan 72
4.2.5.2 Kemudahan Penggunaan 73
4.2.5.3 Rekabentuk Antaramuka 74
4.2.5.4 Motivasi 76
4.3 Rumusan 77
BAB 5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN
CADANGAN 79
5.1 Ringkasan 79
5.2 Rumusan Persoalan Kajian 80
5.3 Perbincangan 81
5.3.1 Perbezaan Peningkatan Ujian
Pencapaian Pembelajaran Pelajar
antara Kumpulan Rawatan dan
Kumpulan Kawalan 82
5.3.2 Perbezaan Peningkatan Ujian
Pencapaian Pembelajaran Pelajar
di antara Kumpulan Pelajar
Berkecerdasan Visual-Ruang
Tinggi dan Kumpulan Pelajar
Berkecerdasan Visual-Ruang Rendah 83
5.3.3 Elemen Koswer Animasi Grafik 84
5.4 Model Berkaitan di antara Peningkatan
Pencapaian Pelajar, Koswer Animasi Grafik
dan Kecerdasan Visual-Ruang Pelajar 87
xix
5.5 Cadangan 88
5.6 Cadangan untuk Kajian Lanjutan 89
5.7 Penutup 90
RUJUKAN 91
LAMPIRAN 100
xx
SENARAI JADUAL
3.1 Rekabentuk kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan 35
3.2 Strategi Penyampaian Isi Multimedia
(Sumber: Baba, 2000) 42
3.3 Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada
Strategi-Strategi Penyampaian 43
3.4 Skala Likert 54
3.5 Indeks Diskriminasi dan Aras Diskriminasi
Piawai (Mok, 1994) 56
3.6 Indeks Kesukaran dan Aras Kesukaran
Piawai (Mok, 1994) 56
3.7 Aktiviti Penilaian Sebenar 58
3.8 Interpretasi skor min dan tafsirannya (Agatha, 2011) 61
3.9 Kaedah Penganalisisan Data 61
4.1 Taburan markah Ujian Senarai Semak Kecerdasan
Visual-Ruang bagi kumpulan rawatan dan
kumpulan kawalan 64
4.2 Analisis Skor Ujian Pra Kumpulan Rawatan
dan Kumpulan Kawalan 65
4.3 Analisis Skor Ujian Pra Kumpulan Kecerdasan
Visual-Ruang Tinggi dan Kumpulan Kecerdasan
Visual-Ruang Rendah 65
4.4 Skor Min Ujian Pra, Ujian Pasca dan peningkatan
Pencapaian Pelajar bagi Kumpulan Rawatan
dan Kumpulan Kawalan 66
4.5 Ujian Kolmogorov-Smirnov bagi Skor Ujian
Peningkatan Pembelajaran 67
xxi
4.6 Analisis Peningkatan Pencapaian Pelajar
Kumpulan rawatan dan Kumpulan Kawalan 68
4.7 Skor Min Ujian Pra, Ujian Pasca dan Peningkatan
Pencapaian Pelajar di antara Kumpulan Pelajar
Kecerdasan Visual-Ruang Tinggi dan Kecerdasan
Visual-Ruang Rendah 69
4.8 Analisis Peningkatan Pencapaian Pelajar
Kecerdasan Visual-Ruang Tinggi dan
Kecerdasan Visual-Ruang Rendah 70
4.9 Skor Min bagi Elemen Koswer Animasi Grafik 71
4.10 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai
Responden bagi Elemen Isi Kandungan 72
4.11 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai
Responden bagi Elemen Kemudahan Penggunaan 73
4.12 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai
Responden bagi Elemen Rekabentuk Antaramuka 74
4.13 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai
Responden bagi Elemen Motivasi 76
xxii
SENARAI RAJAH
1.1 Kadar Pemerolehan Pengetahuan (Hassan, 2000) 4
1.2 Perbandingan Keputusan Pelajar Jabatan Kejuruteraan
Elektrik, Politeknik Merlimau, Melaka. 6
1.3 Kerangka Konsep Kajian 11
3.1 Rekabentuk kuasi-eksperimental ujian pra-pasca
kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. 37
3.2 Model ADDIE 41
3.3 Struktur Am Dan Aliran Tutorial 45
3.4 Carta Alir Prosedur Kajian 59
5.1 Model Perkaitan antara Peningkatan Pencapaian
Pelajar, Koswer Animasi Grafik dan
Kecerdasan Visual-Ruang 87
xxiii
SENARAI SINGKATAN
ABBM - Alat Bahan Bantu Mengajar
JPU - Jadual Penentuan Ujian
MyMICA - Malaysian Multiple Intelligences Checklist for Adult
P&P - Pengajaran dan Pembelajaran
PMM - Politeknik Merlimau Melaka
SPSS - Statistical Package for Social Sciences
TVET - Pendidikan Teknikal dan Latihan Vokasional
VRt - Kecerdasan Visual-Ruang Tinggi
VRr - Kecerdasan Visual-Ruang Rendah
xxiv
SENARAI LAMPIRAN
A Carta Gantt Projek Sarjana 1
B Carta Gantt Projek Sarjana 2
C Senarai Semak Kecerdasan Visual-Ruang
D Ujian Pra
E Jadual Penentuan Ujian (JPU)
F Ujian Pasca
G Paparan Antaramuka Koswer Animasi Grafik
H Borang Soal Selidik
I Kajian Rintis Ujian Senarai Semak Kecerdasan Visual-Ruang
J Kajian Rintis Ujian Pra-Pasca
K Kajian Rintis Borang Soal Selidik
L Skema Jawapan Ujian Pra-Pasca
M Taburan Markah Pra dan Pasca Kumpulan Rawatan dan
Kumpulan Kawalan
N Pengesahan Pakar
O Surat Kebenaran dari Kementerian Pengajian Tinggi
P Surat Kebenaran dari Fakulti Pendidikan Teknikal dan
Vokasional
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Perkembangan dan penggunaan multimedia, khususnya dalam pendidikan bukanlah
sesuatu yang asing di Malaysia. Dalam konteks pendidikan, interaktif melalui
multimedia telah memainkan peranan yang penting dalam mengembangkan proses
pengajaran dan pembelajaran kearah yang lebih dinamik dan bermutu. Teknologi
multimedia dikatakan mampu memberi kesan yang besar dan mendalam dalam
bidang komunikasi dan pendidikan (Ahmad, Aris & Harun, 2005).
Multimedia bukanlah sesuatu istilah yang boleh dikatakan baru. Komunikasi
manusia secara semulajadinya melibatkan multimedia. Setiap hari kita mendengar,
bercakap, menulis dan membuat isyarat di mana tanpa kita sedari kita telah terlibat
dengan penghasilan dan penggunaan elemen multimedia (Yusoff & Tanalol, 2005).
Multimedia merupakan satu perisian di mana terma multimedia itu menunjukkan
kepada pelbagai jenis teknologi dan aplikasi (Straus, 1997). Penggunaan multimedia
adalah amat penting dalam pembelajaran di mana ia menyatupadukan beberapa deria
penting antaranya deria penglihatan, pendengaran, perasaan, pengucapan dan
sentuhan.
Di dalam proses pembelajaran, hanya sebahagian pelajar yang dapat
memahami dengan jelas tentang apa yang diajarkan oleh guru manakala yang lain
perlu diberikan sokongan pembelajaran. Disinilah perlunya alat bahan bantu
mengajar (ABBM) dalam mempelbagaikan kaedah dan bahan pengajaran dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. ABBM yang digunakan perlu diinovasikan
yang membawa maksud memperkenalkan sesuatu yang baru atau memperbaharui
sesuatu yang telah sedia ada dan diberi wajah baru (Abdul Rahman, 2000).
Penggunaan ABBM yang relevan dapat menjadikan pengajaran dan pembelajaran
2
lebih menarik dan objektif dapat dicapai dengan lebih mudah. Pelbagai ABBM boleh
disediakan untuk sesuatu subjek.
Pada masa kini, penggunaan koswer multimedia sebagai bahan bantu
mengajar telah mula mendapat perhatian dalam sistem pendidikan di Negara kita.
Koswer multimedia atau koswer animasi grafik adalah satu pendekatan baru dalam
pendidikan dan sedang diperkenalkan secara meluas. Konsep interaktif dalam
multimedia dikatakan mampu mengatasi batasan-batasan yang terdapat dalam
kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisional di mana suasana
pembelajaran secara konvensional tidak menyediakan peluang kepada pelajar untuk
melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran dalam kelas (Ab Aziz et al.,
2005). Daripada gabungan komponen-komponen yang menghasilkan multimedia
interaktif, animasi adalah salah satu komponen penting dalam multimedia bagi tujuan
proses pengajaran dan pembelajaran.
Harun & Tasir (2000) menyatakan bahawa animasi adalah perkataan yang
merujuk kepada kepada proses penambahan pergerakan kepada imej yang statik
dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh dikatakan sebagai satu
set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri (frame) atau objek
mahupun aksara (Sahidun, 2003).
Animasi mampu membantu di dalam menerangkan sesuatau konsep yang
kompleks dengan mudah dan berkesan. Dengan adanya animasi, perkara-perkara
yang tidak nampak dengan mata kasar dapat diterangkan dengan mudah contohnya
konsep pergerakan elektron dan lubang. Pengajar tidak lagi perlu melukis setiap
pergerakan dan menerangkan konsep pergerakan elektron (Madar & Md Yunos,
2005). Manakala latihan atau amali dalam bidang kejuruteraan pula, animasi grafik
amat penting untuk melakukan proses pemodelan sesebuah kenderaan di dalam
merekabentuk automobil. Dengan adanya animasi grafik komputer, model tersebut
dapat dihasilkan secara lebih menarik dan efektif melalui tiga dimensi yang mampu
dikawal oleh pengguna (Sidi, Junnaini & Malajad, 2005).
Pengajaran dan pembelajaran berkesan hendaklah merupakan suatu
pengalaman yang seronok dan mencabar bagi semua pelajar. Animasi dilihat mampu
menarik minat pengguna atau pelajar dan seterusnya memotivasikan pelajar (Dishkit,
Wu & Zhao, 2005; Sidi, Junnaini & Malajad, 2005). Menurut pandangan ahli
kognitif, pengajar perlu mewujudkan suasana pembelajaran yang dapat
memotivasikan pelajar agar melibatkan diri dalam aktiviti pembelajaran. Sekurang-
3
kurangnya, pelajar yang bermotivasi akan terlibat dengan aktiviti pembelajaran
tersebut dan tidak menimbulkan masalah.
Pelajar pula mempunyai pelbagai kecerdasan yang berlainan antara satu sama
lain. Terdapat sembilan jenis kecerdasan yang diperkenalkan oleh Gardner (1983)
dan kesemua kecerdasan yang diperkenalkan ini boleh dilatih dan dirangsang
terhadap seseorang individu melalui pelbagai kaedah yang boleh dilaksanakan.
Pelbagai kecerdasan tersebut adalah kecerdasan kinestetik, kecerdasan interpersonal,
kecerdasan intrapersonal, kecerdasan logik- matematik, kecerdasan verbal-linguistik,
kecerdasan visual-ruang, kecerdasan naturalis, kecerdasan muzik dan kecerdasan
eksistensialis/kerohanian.
1.2 Latar Belakang Masalah
Menjadi kebiasaan bagi pensyarah-pensyarah mengajar kandungan yang berbentuk
dinamik dengan menggunakan kaedah tradisi. Permasalahan yang wujud adalah
pensyarah menghadapi kesukaran untuk membuatkan pelajar faham dengan sesuatu
isi pelajaran yang dinamik dengan menggunakan media statik seperti lakaran di
papan hitam atau melalui modul bercetak. Pengajaran bercorak tradisional dalam
bilik darjah sering menyerahkan keutamaan kepada guru sebagai penyampai segala
ilmu yang diajar. Tugas utama pelajar adalah untuk memperkukuhkan konsep yang
dipelajari berdasarkan apa yang diajar oleh guru semata-mata menerusi teknik latih
tubi (Abu & Aris 2000). Proses seperti ini tidak akan melibatkan pelajar secara aktif
untuk menyumbang idea dan cadangan yang bernas (Abu & Aris, 2000). Selain itu,
pedagogi yang berkonsepkan ‘chalk and talk’ didapati kurang berkesan pada semua
situasi pengajaran dan pembelajaran di kelas (Yusoff & Tanlol, 2005).
Isu dalam ketidakfahaman pelajar dalam pelajaran adalah disebabkan pelajar
gagal memahami struktur konsep yang terkandung di dalam matapelajaran-
matapelajaran yang sukar (Cockroff, 1989). Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi
melalui penggunaan komputer (Liaw, 2002). Penggunaan komputer dengan eleman-
eleman multimedia dijangka dapat memenuhi keperluan dalam pengajaran dan
pembelajaran. Komputer dikatakan berkeupayaan membantu pelajar menjadi
penyelesaian masalah yang baik dan menjadi pemikir yang hebat, selain dari
membantu meningkatkan motivasi dan pembelajaran (Ahmad, Aris & Harun, 2005;
Mat Daud, 2000).
4
Sebagai contoh, dari masalah kefahaman konsep pecahan dalam kalangan
pelajar sekolah rendah dan masalah kekhuatiran matematik, maka timbullah
kesedaran bahawa intervensi oleh program pengajaran dan pembelajaran yang
mengandungi unsur-unsur perlu untuk mengatasi kekangan-kekangan tersebut.
Penggunaan perisian multimedia interaktif boleh memainkan peranan dalam usaha
meningkatkan keberkesanan mengajar topik pecahan dalam matematik sekolah
rendah (Toh & Wong, 1999).
Pembelajaran yang berkesan dapat dicapai dengan melibatkan secara serentak
sebanyak mungkin deria. Konsep pemerolehan pengetahuan boleh membawa kesan
yang berbeza antara satu dengan lain. Kesan itu dapat dilihat seperti carta dibawah:
Rajah 1.1: Kadar Pemerolehan Pengetahuan
Berdasarkan carta diatas, kadar pemerolehan pengetahuan paling tinggi ialah
83 peratus (83%) iaitu penglihatan. Ini bermakna sumber utama pemerolahan
pengetahuan adalah dengan menggunakan deria penglihatan. Namun begitu, guru
menyampaikan isi dengan menggunakan pertuturan. Oleh itu, input utama kepada
pelajar adalah melalui deria pendengaran. Di sini pemerolehan pengetahuan pelajar
dan input daripada guru adalah berdasarkan sumber yang berlainan. Oleh itu, untuk
memenuhi kadar pemerolehan pengetahuan yang maksimum, guru perlu
menyediakan pelbagai bahan yang menggunakan banyak deria. Salah satunya adalah
koswer animasi grafik.
Kajian mendapati bahawa kemajuan teknologi perkomputeran dan
multimedia menjadikan koswer multimedia sebagai alat bantu teknologi pengajaran
83%
11%
3% 2% 1%
Kadar Pemerolehan Pengetahuan
Penglihatan
Pendengaran
Bau
Sentuhan
Rasa
5
yang paling menarik dan berkesan berbanding dengan teknologi pengajaran
tradisional (Rieber, 1991). Sebagai contoh, kajian menunjukkan kursus-kursus yang
abstrak terutamanya kursus kuantitatif seperti matematik, fizik, ekonomi dan statistik
perlulah dipersembahkan dengan cara yang menarik dan berkesan untuk
menanamkan minat terhadap kursus-kursus tersebut, di mana bahan pengajaran
multimedia interaktif yang dilengkapi dengan audio, grafik dan animasi dipercayai
dapat menarik minat pelajar supaya mereka tidak merasa bosan dan dapat
memberikan tumpuan yang sepenuhnya terhadap proses pembelajaran (Ab Bakar,
2005).
Pendekatan pengajaran berasaskan multimedia dikatakan mampu
memindahkan sesuatu maklumat daripada buku teks yang statik kepada suatu corak
pembelajaran yang baik. Ini adalah kerana kaedah ini banyak disokong oleh
penggunaan animasi yang pelbagai dalam pembelajaran komputer (Toh & Wong,
1999). Animasi merupakan salah satu daripada elemen-elemen multimedia selain
teks, gambar, grafik, video dan bunyi. Di sini animasi memainkan peranan penting
bagi menceritakan lagi persembahan sesuatu maklumat. Perkara ini penting untuk
memastikan pelajar dapat menumpukan perhatian dan tidak merasa jemu ketika
proses pengajaran dan pembelajaran berlaku (Madar & Md Yunos, 2005).
Kebolehan untuk menyampaikan permainan, animasi yang menarik dan
kepelbagaian mesej, maka komputer dapat menggalakkan pengajaran yang kondusif
kerana unsur-unsur tersebut dianggap dapat meningkatkan motivasi pembelajaran.
Selaras dengan itu, koswer yang dimuatkan dengan animasi komputer dilihat
mempunyai potensi yang sangat kukuh bagi dijadikan sebagai alat kognitif dalam
pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana animasi berupaya menarik tumpuan,
meningkatkan motivasi, memberi gambar dinamik dan ilustrasi perhubungan antara
sistem dan prosedur secara lebih jelas (Lin & Dwyer, 2004; Park & Gittelman,
1992).
Walaubagaimanapun, walaupun animasi mempunyai asas teori yang kukuh
dalam membantu proses pengajaran dan pembelajaran, kebanyakan kajian yang
dilaksanakan tidak menunjukkan keputusan yang konsisten terhadap penggunaan
animasi (Lin & Dwyer, 2004; Rieber, 1990; Che Lah, Ng & Fong, 2004). Ini
mungkin dipengaruhi oleh keadaan pengguna seperti tahap penerimaan maklumat
dan kemahiran menganalisis, mengintepretasi dan menaakul sewaktu menggunakan
koswer animasi semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
6
Dalam mempertimbangkan pencapaian pelajar, pelbagai kecerdasan juga
harus diambilkira. Ia juga mempengaruhi tahap penerimaan maklumat oleh
kebanyakan pelajar. Setiap pelajar mempunyai kecerdasan yang berbeza. Dalam
pendidikan, perkembangan kecerdasan minda pelajar diberi penegasan agar pelajar
dapat menyesuaikan diri; mencapai kejayaan dalam kehidupan; serta bersedia untuk
berada dalam masyarakat masa hadapan.
Pencapaian pelajar yang akan membuktikan keberkesanan proses pengajaran
dan pembelajaran yang telah berlaku. Sebagai contoh, seperti yang dinyatakan
daripada Rajah 1.2, pencapaian pelajar bagi sesi Jun, Julai dan Disember 2010,
Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik Merlimau, Melaka mengalami penurunan
di sebabkan perubahan dan transformasi yang telah berlaku. Perubahan yang berlaku
di antaranya adalah pengajaran yang dilakukan menggunakan bahasa inggeris
sepenuhnya. Sehubungan dengan itu, pembelajaran yang berkesan tidak dapat
dihasilkan kerana pelajar tidak dapat menerima pelajaran sepenuhnya (Sarji, 2010).
Rajah 1.2: Perbandingan Keputusan Pelajar Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik
Merlimau, Melaka
7
1.3 Penyataan Masalah
Berdasarkan latar belakang kajian, koswer multimedia direkabentuk untuk menarik
minat, membantu pelajar mengetahui dan memahami konsep serta prinsip asas fizik
dan kejuruteraan yang disebabkan oleh ketiadaan peralatan-peralatan atau alat bantu
mangajar yang sesuai untuk menunjukkan perhubungan sebenar sesuatu sistem atau
makanisme kejuruteraan dan fizik (Regan & Sheppard, 1996; Ab Bakar, 2005).
Koswer animasi grafik adalah satu bahan bantu mengajar yang boleh dijadikan satu
alternatif untuk mengajar selain menggunakan aplikasi yang telah biasa digunakan.
Pelbagai kecerdasan dari setiap orang pelajar adalah faktor yang menentukan kesan
penggunaan koswer animasi grafik ini kepada pelajar-pelajar teknikal. Proses
pengajaran dan pembelajaran yang sedang dijalankan pada masa kini adalah tidak
mengambil kira tentang kecerdasan pelajar-pelajar. Ia dijalankan dengan cara
menyeluruh dan umum seperti menggunakan satu sahaja pendekatan yang memenuhi
kriteria kecerdasan pelajar. Setiap pelajar mempunyai kecerdasan yang berlainan dan
tahap penerimaan pelajaran juga adalah berlainan bagi setiap pelajar. Keberkesanan
koswer animasi ini bergantung kepada cara penyampaian dan gaya penerimaan input
pelajaran yang diberikan kepada pelajar.
Oleh itu, dengan mengambil kira pelbagai kecerdasan pelajar-pelajar, koswer
animasi grafik dapat memberikan dan mengukuhkan lagi peneriman pelajaran oleh
pelajar yang mempunyai kecerdasan yang bersesuaian dan memenuhi kriteria
pembelajaran menggunakan koswer animasi grafik.
1.4 Tujuan Kajian
Mengkaji kesan koswer animasi grafik dalam kalangan pelajar teknikal yang
mempunyai kecerdasan visual-ruang.
1.5 Objektif Kajian
Objektif kajian yang dijalankan adalah:
i. Mengenalpasti keberkesanan penggunaan koswer animasi pendidikan
terhadap pelajar teknikal yang mempunyai kecerdasan visual-ruang.
8
ii. Mengenalpasti sama ada terdapat perbezaan yang signifikan dalam
pencapaian pelajar di antara pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-
ruang tinggi dan kecerdasan visual-ruang rendah.
iii. Mengenalpasti persepsi pelajar terhadap elemen-elemen (antaramuka,
motivasi, isi kandungan) yang terdapat di dalam koswer animasi grafik yang
membantu dalam proses pembelajaran.
1.6 Persoalan Kajian
Beberapa persoalan kajian telah dibentuk untuk mendapatkan jawapan terhadap
permasalahan kajian, iaitu:
i. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap pelajar yang mempunyai
kecerdasan visual-ruang yang menggunakan koswer animasi grafik?
ii. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan dalam pencapaian pelajar di
antara pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-ruang tinggi dan
kecerdasan visual-ruang rendah?
iii. Apakah persepsi pelajar terhadap elemen-elemen (antaramuka, motivasi, isi
kandungan) yang terdapat di dalam koswer animasi grafik yang membantu
dalam proses pembelajaran.
1.7 Hipotesis Kajian
Dalam kajian ini, terdapat beberapa hipotesis nul telah dibuat oleh pengkaji bagi
membantu pengkaji membuat penjelasan terhadap keputusan kajian yang berkaitan
dengan semua persoalan kajian yang diperolehi. Tujuan hipotesis nul dibuat adalah
untuk menjawab persoalan-persoalan kajian yang menyentuh aspek perbezaan antara
pembolehubah-pembolehubah yang dikaji. Secara umumnya antara hipotesis nul
kajian yang dibuat adalah seperti berikut:
Ho1 Tidak terdapat kesan yang signifikan terhadap pelajar yang
mempunyai kecerdasan visual-ruang yang menggunakan koswer
animasi grafik.
Ho2 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam pencapaian pelajar di
antara pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-ruang tinggi dan
kecerdasan visual-ruang rendah.
9
1.8 Kepentingan Kajian
Setiap kajian yang dijalankan selalunya mempunyai motif-motif tertentu atau untuk
kepentingan pihak tertentu iaitu pihak kerajaan, guru dan pelajar. Kajian ini diharap
dapat mendatangkan manfaat dan kepentingan kepada semua pihak yang terlibat
dalam bidang pendidikan. Diantara kepentingan tersebut adalah seperti:
i. Memberi panduan kepada pihak kerajaan untuk meneliti dan menyediakan
alat bahan bantu mengajar (ABBM) kepada pihak guru. Mengenalpasti
teknologi baru yang diguna pakai dalam bidang pendidikan pada masa akan
datang. Melahirkan generasi yang berinovasi dan berupaya menggunakan
peralatan berteknologi tinggi. Menjadikan para pelajar yang bakal menjadi
pemimpin negara mempunyai pengetahuan yang tinggi dalam bidang
pelajaran dan mempunyai kemahiran insaniah yang tinggi kesan daripada
pembelajaran secara berkumpulan sewaktu melakukan aktiviti praktikal.
Pihak kerajaan dapat meningkatkan mutu pendidikan di negara ini dengan
penggunaan koswer animasi grafik sebagai ABBM dan dapat meningkatkan
prestasi pelajar. Ini dapat membantu kelancaran proses pengajaran dan
pembelajaran kerana penggunaan koswer animasi grafik yang bersesuaian
dan menepati kehendak silibus. Ianya juga menjadikan proses pengajaran dan
pembelajaran tidak tersasar daripada objektif pembelajaran yang ingin
dicapai. Pihak kerajaan juga dapat menyediakan kemudahan dan suasana
pembelajaran yang kondusif kepada pelajar yang berbeza dari segi
kecerdasan.
ii. Kajian ini juga diharapkan dapat memberi panduan kepada guru tentang gaya
pengajaran dan pendekatan yang harus digunakan untuk mengajar subjek
Daya. Kajian ini juga dapat memberi maklumat kepada guru-guru untuk
mencuba cara pengajaran yang baru. Sejajar dengan itu, ia juga dilihat dapat
melahirkan guru-guru yang berinovasi dan berdaya maju. Untuk melahirkan
anak bangsa yang berkualiti (berilmu, berketrampilan, berdisiplin, berakhlak,
inisiatif, inovatif, kreatif, ingin cemerlang dan berkemahiran), ianya juga
haruslah bermula daripada pendidik iaitu guru. Sehubungan dengan itu, pihak
guru mestilah mempunyai pengetahuan yang mencukupi, dan memahami
keperluan para pelajar. Kehadiran koswer animasi grafik ini juga dapat
memudahkan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Koswer animasi
10
grafik ini dilihat dapat membantu para pelajar yang mempunyai perbezaan
dari segi kecerdasan dalam menguasai isi pelajaran dalam subjek Daya.
iii. Pelajar mendapat prasarana dan persekitaran yang kondusif serta dapat
meningkatkan prestasi pelajar dalam subjek Daya. Penggunaan koswer
animasi grafik yang relevan dapat menjadikan pengajaran dan pembelajaran
lebih menarik dan objektif pembelajaran dapat dicapai dengan lebih mudah.
Di samping dapat menarik minat belajar, ABBM yang digunakan juga
membantu meningkatkan kemahiran dan memperkayakan pengalaman
mereka dalam subjek tersebut. Ini menunjukkan ABBM merupakan faktor
penggalak kepada proses pembelajaran. Dalam erti kata lain, ABBM
merupakan satu dasar yang kukuh untuk perkembangan pengetahuan serta
kefahaman pelajar. Koswer animasi grafik ini juga diharapkan dapat
membantu pelajar memberikan kerjasama di dalam kumpulan dalam idea-
idea serta sumbangan lain yang dapat membantu melancarkan proses
pembelajaran di dalam kelas. Para pelajar dapat memahami pelajaran dengan
mudah dan kerana ia bersifat interaktif, para pelajar tidak akan menjadi
pelajar yang pasif. Minda dan intelektual para pelajar akan dapat dijana
dengan sihat dan melahirkan generasi yang berinovasi.
1.9 Skop Kajian
Kajian ini adalah untuk mengkaji keberkesanan koswer animasi grafik dalam
kalangan pelajar teknikal yang kecerdasan pelbagai. Kajian ini juga hanya tertumpu
kepada pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-ruang sahaja.
1.10 Batasan Kajian
Batasan atau halangan-halangan yang dihadapi dalam melaksanakan kajian ini adalah
seperti berikut:
i. Kajian hanya dijalankan di sebuah politeknik dan hanya melibatkan dua
kumpulan (kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan).
ii. Kajian hanya terhad kepada pelajar yang mengambil subjek Sains
Juruteknik.
11
iii. Kajian hanya terhad untuk pengajaran dan pembelajaran yang bertajuk
Daya yang terkandung dalam subjek Sains Juruteknik dan tidak kepada
keseluruhan subjek.
iv. Kesahihan kajian ini bergantung kepada ketepatan responden dalam
memberi kerjasama ketika memberi jawapan, cadangan dan pendapat
terhadap soal selidik yang dijalankan.
1.11 Kerangka Konsep Kajian
Rajah 1.3: Kerangka konsep kajian (Diadaptasi daripada Madar et al., 2009)
Rosset (1987)
Model ADDIE
A – Analysis (Analisis)
D – Design (Rekabentuk)
D – Development (Pembangunan)
I – Implementation (Pelaksanaan)
E – Evaluation (Penilaian)
Pembangunan Koswer Animasi Grafik
Howard Gardner (1983)
Visual-Ruang (Visual/Spatial)
Boleh mencipta imej grafik bagi menjelaskan dan memanipulasikan sesuatu
yang digubah secara mental.
Imaginasi yang tinggi dan mampu mencipta sesuatu yang kreatif atau baru serta
sukar untuk difikirkan oleh orang lain.
Keupayaan untuk berfikir secara tiga dimensi dalam bentuk gambaran dan
bayangan.
Proses pengajaran dan pembelajaran
Penggunaan koswer animasi
grafik oleh kumpulan
rawatan.
Pengajaran dan pembelajaran
konvensional oleh kumpulan
kawalan.
Kesan penggunaan koswer animasi grafik.
Kecerdasan Pelbagai
12
Kerangka konsep kajian ini menerangkan konsep yang digunakan pengkaji dalam
menjalankan kajian ini. Kajian ini melibatkan proses pembangunan koswer animasi
grafik yang menggunakan model ADDIE di dalam pembangunannya. Seterusnya,
pengkaji ingin melihat kesan koswer animasi grafik yang telah dibangunkan terhadap
pelajar yang mempunyai pelbagai kecerdasan dan hanya tertumpu kepada pelajar
yang berkecerdasan visual-ruang. Kajian telah dilakukan dengan melibatkan dua
kumpulan pelajar iaitu kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan yang melalui
proses pengajaran dan pembelajaran secara konvensional dan menggunakan koswer
animasi grafik.
1.12 Definisi Istilah
1.12.1 Animasi
Animasi merupakan visualisasi idea luaran yang merentasi dimensi masa dan arah
tertentu dalam sesuatu pergerakan (Rieber, 1990). Dalam kajian ini, animasi
bermakna paparan skrin komputer yang berubah-ubah pada kelajuan dan
menunjukkan pergerakan.
1.12.2 Koswer (Courseware)
Koswer dikenali sebagai perisian pendidikan yang merupakan alat pembelajaran
berbantukan komputer yang berkesan (Alessi & Trollip, 2001). Perisian khas yang
direkabentuk yang mengandungi arahan-arahan pembelajaran. Dalam kajian ini,
koswer adalah merujuk kepada koswer animasi grafik.
1.12.3 Pembelajaran Konvensional
Pembelajaran berdasarkan kaedah ‘chalk and talk’ atau pembelajaran konvensional
yang biasa digunakan oleh guru-guru di sekolah (Yusoff & Tanalol, 2005).
Pembelajaran jenis ini hanya berpusatkan guru. Guru hanya memberikan penerangan
dan memberikan tugasan dan ujian sebagai penilaian tahap pencapaian pelajar.
Dalam kajian ini, ia merujuk kepada pembelajaran yang diajar tanpa menggunakan
koswer animasi grafik dan hanya menggunakan slaid.
13
1.12.4 Pelbagai kecerdasan
Pelbagai kecerdasan dikenalpasti sebagai kebolehan untuk menyelesaikan masalah
serta menghasilkan sesuatu yang bernilai dalam konteks sosiobudaya masing-masing,
Gardner (1983) telah menyenaraikan sembilan domain kecerdasan manusia dan
didalam kajian ini hanya difokuskan kepada kecerdasan visual-ruang.
1.12.5 Kercerdasan Visual-Ruang
Kecerdasan Visual-Ruang adalah berasaskan visual atau ruang yang mana adalah
kecerdasan yang membolehkan seseorang individu melihat sesuatu secara jauh dan
mendalam. Individu yang mempunyai kecerdasan visual-ruang ini memiliki
keupayaan imaginasi yang tinggi dan mampu mencipta sesuatu yang kreatif atau baru
serta sukar untuk difikirkan oleh orang lain. Mereka mampu untuk membayangkan
sesuatu samada baik atau buruk dan boleh mencipta cerita yang baik serta boleh
menyatakan segala kebimbangannya dengan jelas dan yakin. (Gardner, 1983)
1.13 Rumusan
Bab ini menerangkan pengenalan kepada kajian yang telah dijalankan. Kajian ini
adalah untuk melihat kesan penggunaan koswer animasi grafik terhadap pelajar yang
pelbagai kecerdasan. Bab ini juga menerangkan mengenai perangkaan awal bagi
pelaksanaan kajian sebagai panduan bagi memastikan setiap langkah yang diambil
mancapai matlamat yang telah ditetapkan. Selanjutnya bab 2 akan menerangkan
tentang kajian literatur berkenaan dengan kajian ini.
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan
Kajian literatur merupakan penyataan atau fakta yang menyokong sesuatu objektif. Ia
membuktikan bahawa teori yang digunakan bukanlah hanya rekaan. Di dalam kajian
literatur ini mengandungi penyataan, kaedah, teori, pendapat, penilaian dan laporan
kajian berkenaan tajuk yang dipilih penyelidik. Sumber-sumber kajian boleh diambil
daripada artikel, jurnal, tesis atau kenyataan daripada seseorang pakar
Di dalam bab kajian literatur ini membincangkan dengan lebih mendalam
berkaitan dengan kecerdasan pelajar ketika sesi pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan alat bahan bantu mengajar yang bersesuaian. Selain itu, bab ini turut
membincangkan tentang model-model kajian yang berkaitan kecerdasan pelbagai
pelajar. Seterusnya, koswer animasi grafik sebagai ABBM, latar belakang mata
pelajaran yang hendak dikaji dan latar belakang institusi yang telibat dalam kajian
turut dibincangkan. Kajian-kajian lepas dijadikan sebagai bahan rujukan dalam
menghasilkan kajian literatur untuk memberi lebih pemahaman dan pengetahuan.
2.2 Model-Model Kajian yang Berkaitan dengan Kercerdasan Visual-Ruang.
Proses pembelajaran lebih memberansangkan dan menghasilkan kualiti pembelajaran
yang tinggi sekiranya gaya pembelajaran pelajar dari segi kecerdasan dapat
disesuaikan dengan gaya pengajaran. Dalam membincangkan mengenai kecerdasan
pelajar ini, berikut adalah beberapa teori dan model kajian yang berkaitan dengan
kecerdasan pelajar terutama kecerdasan visual-ruang yang boleh diaplikasikan di
dalam pendidikan. Antaranya adalah:
15
2.2.1 Teori Pelbagai Kecerdasan Howard Gardner (1983, 1993)
Pada tahun 1983, seorang ahli psikologi barat iaitu Howard Gardner telah
mengasaskan satu teori yang berkaitan dengan kecerdasan iaitu teori kepelbagaian
kecerdasan melalui bukunya Gardner, Frames of Mind. Teori ini hasil daripada
kajian beliau yang dijalankan terhadap pelbagai lapisan masyarakat yang mempunyai
pelbagai kriteria tersendiri dalam kalangan kanak-kanak biasa dan kanak-kanak
istimewa. Menurut Howard Gardner, kecerdasan tidak boleh diwarisi semata-mata
dan kecerdasan boleh dipengaruhi oleh budaya, persekitaran, peluang pendidikan,
makanan, suasana pembelajaran dan lain-lain. Teori Kecerdasan Pelbagai yang
diperkenalkan oleh Howard Gardner lebih kepada aspek kognitif dan perkembangan
psikologi, antrapologi dan sosiologi dalam menjelaskan kecerdasan manusia. Pada
mulanya teori ini terdiri daripada tujuh kecerdasan tetapi pada tahun 1999, dua lagi
kecerdasan dimasukkan kedalam teori ini.
Pendapat yang dikemukakan oleh Howard Gardner menunjukkan bahawa
kecerdasan seseorang dapat ditingkatkan melalui pendidikan dan latihan. Beliau telah
menyenaraikan lapan kecerdasan yang terdapat pada seseorang. Kecerdasan
seseorang tidak semestinya melibatkan kesemua kecerdasan yang dinyatakan oleh
Howard Gardner. Walaubagaimanapun, Gardner (2005), telah membuat satu
spekulasi bahawa terdapat kewujudan kecerdasan yang kesembilan iaitu ‘existential
intelligent’ yang digelar oleh beliau sebagai ‘intelligence of big question’. Menurut
Gardner, setiap individu mempunyai tahap kecerdasan yang berbeza kecerdasan dan
kecerdasan tersebut boleh ditingkatkan dengan pendidikan melalui aktiviti yang
bersesuian. Kesembilan kecerdasan yang rendah dalam jenis kecerdasan yang lain.
Walaubagaimanapun, terdapat juga mereka yang yang mempunyai tahap kecerdasan
dalam kesemua lapan kecerdasan yang disenaraikan. Kecerdasan yang dinyatakan
dalam teori kepelbagaian kecerdasan mempunyai perkaitan antara kecerdasan
tersebut. Hampir semua orang boleh diperkembangkan dalam kelapan-lapan
kecerdasan yang disenaraikan ke tahap yang tinggi, jika keadaan-keadaan seperti
penggalakan, pengkayaan dan pengajaran adalah sesuai. Dalam konteks pendidikan
guru memainkan peranan penting untuk merancang aktiviti dalam pengajaran dan
pembelajaran supaya dapat memenuhi keperluan kecerdasan iaitu yang terdiri
daripada sembilan kecerdasan yang diperkenalkan oleh Gardner.
16
Terdapat Sembilan (9) jenis kecerdasan yang diperkenalkan oleh Howard
Gardner dan kesemua kecerdasan yang diperkenalkan ini boleh dilatih dan
dirangsang terhadap seseorang individu melalui pelbagai kaedah yang boleh
dilaksanakan.
i. Kecerdasan Kinestetik
Kebolehan yang dimiliki oleh seseorang dalam menggunakan sebahagian atau
keseluruhan anggota badan untuk berkomunikasi atau menyelesaikan masalah.
Selain itu, kinestetik juga merupakan kecekapan menginteprestasikan pergerakkan
anggota atau tubuh. Kecerdasan kinestetik (Gardner 1993), merujuk kepada
sensori badan terhadap pergerakan. Antara kaedah yang sesuai untuk memproses
idea baru ialah menghubungkan idea tersebut dengan pengalaman yang lepas yang
berkaitan dengan pergerakkan badan. Contohnya, menulis sesuatu perkataan
dipapan putih dengan menggunakan pen maker adalah langkah yang terbaik untuk
memastikan seseorang itu lebih mengingat perkataan tersebut berbanding dengan
menggunakan kaedah mengeja. Menurut Howard Gardner, badan manusia bukan
sejenis mesin, amat berbeza daripada objek tiruan didunia ini. Ia adalah saluran
deria rasa seseorang individu, perasaan peribadi dan cita-cita, dan tidak
ketinggalan entiti dimana orang lain bertindak balas secara unik berdasarkan
kualiti kemanusiaan mereka yang tersendiri.
Antara ciri-ciri kanak-kanak yang mempunyai kecerdasan kinestetik adalah
mereka yang berminat dengan aktiviti sukan dan fizikal yang cergas.
Kebanyakkan mereka juga mempunyai kebolehan dalam menggunakan bahasa
badan lebih suka kepada aktiviti tarian dan lakonan. Kecerdasan kinestetik ini
dapat dilatih dalam kalangan pelajar melalui aktiviti bersukan dan aktiviti
kesenian seperti latihan menari. Kecerdasan ini boleh dilatih kepada seseorang
individu daripada sejak kecil lagi. Menurut Gardner (1983), selalunya kita dapat
melihat perkembangan utama dan potensi kecerdasan ini dalam kegiatan
vokasional seperti pelakon, buruh binaan, atlit, penari, guru tari, ahli terapi fizikal
dan sebagainya.
ii. Kecerdasan Interpersonal
Kecerdasan Interpersonal adalah berkait dengan rapat dengan emosi. Kecerdasan
ini adalah berkaitan dengan kebolehan memahami perasaan, motivasi, tabiat serta
hasrat orang lain. Seterusnya, kecerdasan ini juga adalah kemahiran bertindak
secara berkesan terhadap orang lain secara praktikal seperti menggalakan murid-
17
murid terlibat dalam sesuatu aktiviti. Menurut Howard Gardner (1993),
kecerdasan interpersonal membantu kita bersosial dengan orang lain. Sebagai
contoh, melibatkan murid-murid untuk melibatkan diri dalam program-program
motivasi yang pengisiannya mempunyai slot yang memerlukan kerjasama
berkumpulan. Aktiviti ini dapat meningkatkan kemahiran komunikasi dan
hubungan sosial murid tersebut. Menurut Gardner (1993), kecerdasan
interpersonal membantu kita bersosial dengan orang lain. Hubungan sosial mula
wujud ketika peringkat awal zaman kanak-kanak, zaman persekolahan dan
sehinggalah memasuki alam pekerjaan. Kecerdasan interpersonal dimiliki juga
penting kerana kemahiran ini melambangkan keperibadian seseorang itu.
Biasanya, seseorang yang mempunyai kecerdasan interpersonal yang kuat akan
menjadi pemimpin dan pandai memberi nasihat. Oleh itu, mereka yang
mempunyai kecerdasan yang kuat dalam interpersonal boleh dijadikan tempat
rujukan dan pemberi nasihat.
Seseorang yang mempunyai kecedasan interpersonal mempunyai keyakinan
apabila bersuara, mampu berdikari dan bijak dalam menyampaikan idea dan
pendapat. Sebenarnya kecerdasan Interpersonal ini dapat dilatih melalui pergaulan
antara individu yang berbeza umur, meminjamkan mainan dan berkerjasama
dalam membuat sesuatu permainan. Menurut Gardner (1983), kebiasaanya kita
hanya akan melihat perkembangan utama dan potensi kecerdasan ini di dalam
situasi vokasional. Antara kerjaya yang melibatkan kecerdasan interpersonal
adalah seperti guruguru, pakar terapi, ahli politik, pemimpin organisasi dan lain-
lain.
iii. Kecerdasan Intrapersonal
Kecerdasan yang dimiliki oleh seseorang individu iaitu kebolehan seseorang
mengenali diri sendiri secara mendalam dan mempunyai tanggapan terhadap diri
sendiri, mempunyai kesedaran terhadap perasaan dalaman, kehendak, motivasi,
kemarahan, dorongan serta kemampuan untuk mendisiplinkan diri dan jati diri.
Kebolehan mengenali diri dari segi kekuatan, kelemahan, hasrat, kehendak
termasuklah kemahiran yang menyebabkan seseorang itu mempunyai persamaan
dan perbezaan dengan orang lain. Kecerdasan intrapersonal yang dimiliki oleh
seseorang individu dapat membantu individu tersebut menangani perasaan
beradab sopan serta mengawal kemarahan dan kesedihan yang dihadapi dengan
sebaiknya. Walaubagaimanapun, individu yang memiliki kecerdasan ini lebih
18
suka bersendirian, suka kepada kesunyian dan suka bermonolog. Individu seperti
ini juga sentiasa berwaspada dan berwawasan dalam melakukan sesuatu dan jika
seseorang itu pelajar, mereka lebih selesa belajar secara bersendirian dan suka
termenung. Antara ciri-ciri pelajar yang memiliki kecerdasan ini adalah seperti
cenderung untuk mempamerkan kebolehan untuk berdikari, lebih suka
bersendirian untuk mengejar sesuatu matlamat, hobi atau sesuatu projek serta
mempunyai keperibadian yang tertutup.
Seterusnya, terdapat beberapa aktiviti yang boleh melatih kecerdasan
interpersonal antaranya ialah dengan menceritakan perasaan sendiri, keinginan,
cita-cita, berkhayal dan mengarang cerita. Antara kerjaya dan aktiviti yang
melibatkan banyak kecerdasan intrapersonal adalah seperti kaunselor kerohanian,
ahli falsafah, juru meditasi, ahli psikologi dan lain-lain.
iv. Kecerdasan Logik- Matematik
Matematik adalah ilmu berkaitan kira-kira yang berkait dengan angka.
Kecerdasan matematik melibatkan individu yang pintar dalam penguasaan ilmu
ini. Sebenarnya kajian perkembangan kanak-kanak oleh Piaget dan Inhelder
(1969), tahap perkembangan terawal sekarang yang kita panggil kecerdasan
logika matematik ialah manipulasi dan permainan pelbagai jenis objek konkrit
dalam persekitaran fizikal dan keupayaan untuk mengenal pasti objek lazim dalam
gambar dan memilih objek tersebut keluar daripada gambar-gambar yang banyak
mengandungi objek lain yang tidak dikenali. Individu yang memiliki kecerdasan
ini adalah seseorang individu yang cemerlang dalam bidang matematik boleh
bermain dengan angka dan tidak mudah keliru dengan masalah yang timbul dalam
pengiraan matematik. Mereka juga sering memberi nilai, menghitung dan mencari
penyelesaian secara tepat mengenai sesuatu perkara.
Kebanyakan individu yang cemerlang dalam bidang matematik sering diberi
perhatian oleh semua masyarakat dunia seperti Adiputra, Sufiah, Al- Khawarizmi,
dan Einstein. Individu ini mempunyai ingatan yang tinggi dan sering dikatakan
mempunyai ruang simpanan memori yang luas untuk pelbagai topik serta mampu
mengingati semula dengan cepat. Kemahiran yang dominan dibahagian kiri otak
membolehkan individu tersebut dapat berfikir secara konseptual dan abstrak.
Individu yang mempunyai berkeupayaan menyelesaikan masalah matematik
kerana mereka mampu atau berkeupayaan untuk menaakul secara deduktif.
Individu ini lebih berminat untuk melibatkan diri dalam permainan yang
19
membolehkan mereka berfikir dengan aktif seperti puzzle, penyelesaian masalah,
catur, teka-teki dan pencarian formula baru. Kebanyakan individu yang memiliki
kecerdasan matematik ini cemerlang dalam bidang sains, ahli fizik, kejuruteraan
dan menjadi ahli matematik.
v. Kecerdasan Verbal-Linguistik
Kecerdasan verbal-linguistik merujuk kepada keupayaan dan kebolehan yang
berkait dengan penguasaan bahasa, kesusasteraan, pertuturan dan kemahiran
menggunakan bahasa yang kompleks. Menurut Kamus Dewan Edisi ke-4, verbal
bermaksud lisan atau kata-kata, manakala linguistik mempunyai dua makna iaitu
kajian saintifik tentang bahasa atau sesuatu yang berkaitan dengan bahasa.
Seseorang yang mempunyai kecerdasan dalam bidang verballinguistik ini mampu
memberi makna, mentafsir, mendalami sesuatu perkara yang tersirat di dalam
bahasa. Menurut Howard Gardner’s, (1983), seseorang yang mempunyai
kecerdasan verbal-linguistik mampu memahami, bertutur, menulis pelbagai jenis
bahasa dan mampu menguasai bahasa aisng dengan baik dan fasih. Selain itu,
seseorang yang memiliki kecerdasan verbal-linguistik terdiri daripada golongan
yang cemerlang pada peringkat persekolahan dalam bidang bahasa. Individu
sering melibatkan diri dalam pertandingan berkaitan bahasa dan menonjolkan diri
apabila bersuara. Mereka mempunyai kelebihan dalam berbahasa dan sensitif
kepada sesuatu perkara serta meminati ilmu falsafah dan isu-isu sosial.
Seterusnya, individu yang mempunyai kecerdasan linguistik kerap membaca
serta mempunyai keinginan yang tinggi dalam pengetahuan am. Mereka juga suka
membaca bacaan yang meluas dalam pelbagai subjek serta membaca dengan
pantas. Selain itu, mereka mempunyai tatabahasa yang tinggi dan menggunakan
tatabahasa yang baru dan unik.
Oleh itu, guru amat memainkan peranan akan kepentingan kecerdasan ini kerana
dapatan kajian Norliah (2005) menunjukkan amalan penerapan kecerdasan
pelbagai melalui elemen kecerdasan vebal-linguistik dalam pengajaran bahasa
melayu diprasekolah mempengaruhi secara signifikan oleh persepsi positif guru-
guru terhadap kecerdasan verbal linguistik. Individu dengan kecerdasan ini sering
menjadi peguam, ahli bahasa, ahli puisi, penulis atau ahli pidato yang sangat
cemerlang. Tokoh bahasa yang cemerlang di negara kita adalah Tan Sri A. Samad
Said, Osman Awang dan Za’ba.
20
vi. Kecerdasan Visual-Ruang
Visual atau ruang adalah kecerdasan yang membolehkan seseorang individu
melihat sesuatu secara jauh dan mendalam. Individu yang mempunyai kecerdasan
visual-ruang ini memiliki keupayaan imaginasi yang tinggi dan mampu mencipta
sesuatu yang kreatif atau baru serta sukar untuk difikirkan oleh orang lain. Mereka
mampu untuk membayangkan sesuatu samada baik atau buruk dan boleh
mencipta cerita yang baik serta boleh menyatakan segala kebimbangannya dengan
jelas dan yakin. Selain itu, mereka ini juga mampu membuat andaian atau
hipotesis mengenai pelbagai perkara seperti tafsiran mengenai alam. Individu ini
sering memberi pandangan mengenai dunia, alam semesta dan persekitaran.
Golongan ini sering memberi persepsi yang unik dan berbeza terhadap sesuatu
perkara. Seringkali, apa yang dilihat oleh mereka, berbeza dari pandangan
individu normal seperti kita. Mereka juga mempunyai kebolehan mengubah
persepsi dan pandangan orang lain terhadap sesuatu perkara. Individu yang
memiliki kecerdasan ini amat peka akan terhadap warna, garisan, bentuk, corak
dan ruang yang terdapat disekeliling mereka. Disamping itu, individu yang
memiliki kecerdasan ini juga mempunyai keupayaan untuk berfikir secara tiga
dimensi dalam bentuk gambaran dan bayangan serta amat berminat dalam
penghasilan peta minda, carta, lukisan dan sebagainya. Kebolehan pelajar untuk
menghubungkan konsep yang dipelajari dengan menggunakan peta minda, graf
dan bentuk grafik yang lain memudahkan seseorang pelajar itu belajar
mengenalpasti dan menghubungkait konsep. Kerjaya yang sesuai kepada individu
yang memiliki kecerdasan ruang visual adalah seperti pembuat peta, pereka hiasan
dalaman, arkitek, pereka landskap, juruseni dan sebagainya. Menurut Gardner
(1983), selalunya kita dapat melihat perkembangan utama dan potensi kecerdasan
ini dalam kegiatan vokasional.
vii. Kecerdasan Naturalis
Kecerdasan naturalis melibatkan alam dan kepintaran yang berkaitan tentang
keseluruhan alam. Individu yang mempunyai kecerdasan ini adalah seorang yang
sangat prihatin terhadap alam, mempunyai sikap penyayang yang sangat tinggi.
Selain itu, mereka juga mempunyai sikap ingin tahu yang tinggi dan rasa empati
terhadap semua benda hidup. Seseorang yang mempunyai kecerdasan ini mampu
membina sesuatu sistem baru, menjana idea yang berkait dan pandangan yang
jauh ke hadapan. Mereka juga mempunyai kebolehan dalam mengaitkan sesuatu
21
perkara mengikut urutan, membina klasifikasi atau kelas, menjelaskan dan
menggabungkan konsep yang diketahui. Individu yang memiliki kecerdasan ini
sangat selesa apabila berada bersama alam yang terbuka seperti pantai, hutan dan
sebagainya atau mereka juga dikenali sebagai pencinta alam. Mereka mudah
terasa, sensitif atau peka apabila sesuatu isu yang berkaitan dengan alam sekitar
wujud.
Keberkesanan pembelajaran individu yang mempunyai kecerdasan ini dapat
diwujudkan melalui aktiviti pembelajaran di luar bilik darjah seperti membuat
lawatan dan sebagainya.Melalui penyiasatan praktikal seperti mengalami sendiri
hasil pengetahuan tentang semuladi melalui pelbagai jenis eksperimen. Antara
aktiviti yang boleh merangsang kecerdasan ini dalam kalangan para pelajar ialah
seperti berkebun, memelihara binatang, memelihara tanaman dan aktivi mendaki
gunung. Antara kerjaya yang memerlukan kecerdasan jenis ini adalah seperti ahli
geologi, ahli biologi, pendaki gunung, petani, ahli botani dan kerjaya lain yang
melibatkan sains.Secara amnya, seseorang yang mempunyai kecerdasan naturalis
ini hampir sama seperti pemikir dan ahli-ahli falsafah yang telah Berjaya. Antara
tokoh pemikir yang mempunyai kecerdasan ini adalah Imam Al-Ghazali. Beliau
merupakan seorang ilmuan Islam yang memiliki kecerdasan naturalis,
interpersonal, verbal-linguistik dan merupakan seorang tokoh yang amat berjaya
dalam kehidupan beliau.
viii. Kecerdasan Muzik
Muzik adalah gabungan atau kombinasi bunyi yang boleh menenangkan fikiran
dan mengurangkan stress. Menurut Kamus Dewan Edisi ketiga, muzik adalah
gubahan bunyi yang menghasilkan bentuk dan irama yang indah dan
menyenangkan atau bunyi-bunyian. Kecerdasan dalam bidang muzik melibatkan
kepakaran dalam prestasi, komposisi, dan apresiasi terhadap pola-pola muzik. Ini
termasuk keupayaan untuk mengenali dan menyusun bola muzik, nada, dan irama.
Menurut Howard Gardner, kecerdasan muzikal berjalan di struktur yang hampir
sejajar dengan kecerdasan linguistik. Individu yang mempunyai kecerdasan ini
mampu mendengar bunyi yang dihasilkan dan membezakan setiap note muzik
yang didengari. Selain itu, mereka juga prihatin dan mempunyai suatu perasaan
yang sukar digambarkan apabila mendengar bunyibunyi alam seperti jatuhan air
terjun, aliran sungai, deruan ombak laut, kicauan burung deruan angin dan titisan
hujan. Setiap bunyi yang dihasilkan adalah berbeza dan memberi perasaan yang
22
berbeza apabila didengari. Individu yang mempunyai kecerdasan dalam bidang
muzik sensitif kepada irama, pitch, melodi, nada suara, Kebolehan menilai setiap
bunyi yang didengari menjadi satu anugerah apabila mereka mampu membawa
genre muzik yang baru ke dalam industri hiburan tanah air.
Peranan muzik adalah luas kerana selain menghiburkan muzik juga
digunakan sebagai terapi kepada golongan bermasalah seperti gangguan mental,
ADHD, autism, dan pelbagai penyakit kronik melaui melodi dan irama yang
didendangkan. Individu yang mempunyai kecerdasan muzik ini mampu
menghasilkan muzik yang baru, segar dan sedap didengar. Kecerdasan ini boleh
dirangsang terutamanya dalam kalangan kanak-kanak iaitu dengan
memperdengarkan muzik, bermain alat muzik, bernyanyi dan sebagainya
manakala bayi dalam kandungan juga dapat dirangsang dengan memperdengarkan
muzik. Seseorang individu yang mempunyai kecerdasan dalam bidang muzik
sering berjaya menjadi selebriti yang terkenal sebagai penyanyi, penggubal lagu,
komposer, penulis lirik dan pengarah teater yang cemerlang. Terdapat juga
koreografer dan penari yang memiliki kecerdasan dalam bidang muzik.
ix. Kecerdasan Ekistensialis
Menurut Suppiah et al (2009), kecerdasan eksitensialisis ini merupakan aliran
falsafah yang fahamannya berpusat kepada kejadian dan kewujudan manusia, erti
kehidupan, kematian dan juga realiti yang dihadapi oleh manusia dalam
kehidupannya. Kebayakkan individu yang memiliki kecerdasan ini sering
menimbulkan persolan yang berkaitan dengan nilai-nilai hasil pemerhatiannya
terhadap persekitaranya. Persoalan yang ditimbulkan oleh mereka kadang kala
tidak dapat ditimbulkan oleh individu biasa dan sukar untuk diterima. Individu
seperti ini juga gemar dengan pembelajaran yang bermakna, membuat sintesis
idea, perkaitan dengan kurikulum, sastera dan budaya. Individu yang memiliki
kecerdasan ini memerlukan pengajaran melalui kaedah pengajaran terhadap kajian
alam dan mengaitkan bahan dengan tema. Antara tokoh yang dikaitkan dengan
kecerdasan ini adalah seperti Plato, Socrates dan Einstein.
2.3 Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM)
ABBM merupakan faktor yang paling penting dalam proses pengajaran dan
pembelajaran untuk menarik minat pelajar bagi menentukan kejayaan mereka dalam
23
pelajaran. Menurut Husin (2000), ABBM merupakan segala kelengkapan yang
digunakan oleh guru dalam membantunya dan menyampaikan pengajaran di dalam
bilik darjah. Peranan utama ABBM ialah membantu guru di dalam penyampaian isi
pengajaran kepada pelajar supaya pelajar lebih cepat dan mudah memahami topik
yang diajar. ABBM tidak terhad kepada buku-buku teks, papan tulis dan gambar-
gambar sahaja, tetapi juga merangkumi segala benda ynag digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
Penggunaan ABBM bukan sahaja boleh meransang minda dan minat pelajar,
tetapi juga dapat memberikan peluang kepada pelajar menggunakan alat-alat tersebut
sebagai kemahiran dan pengalaman baru serta dapat meningkatkan psikomotor dan
daya ingatan pelajar untuk lebih mudah memahami isi kandungan pengajaran yang
diajar secara teori.
Menurut Zakaria (2005), ABBM merupakan alat atau perkakasan yang
diperlukan sebagai peneguh di dalam proses penyampaian pengajaran dan
pembelajaran kerana ia menjadi media bagi pelajar mendapat pengetahuan dan
kemahiran, teknik dan penggunaannnya dengan cara terancang dan teratur akan
menghasilkan kesan yang baik. Beliau turut menegaskan bahawa ABBM adalah apa
sahaja alat dan perkakasan yang biasa digunakan untuk menyampaikan maklumat
antara manusia.
Kesesuaian pemilihan media merupakan aspek yang penting bagi seseorang
guru dan pemilihan media dibuat mengikut kumpulan sasaran dan situasi
pembelajaran serta topik yang perlu diajar. Antara jenis ABBM antaranya adalah
tranparensi, pita audio, slaid, video, bahan-bahan bercetak dan model. Menurut
Yusoff & Tanalol (2005), ABBM seperti televisyen, video, prototaip, model, poster,
gambar dan komputer merupakan media pengajaran untuk memudahkan guru dan
murid berinteraksi atau berhubung iaitu perhubungan dua hala yang dapat menarik
minat penerima untuk menghasilkan tindak balas.
2.3.1 Kepentingan ABBM
Husin (2000), merumuskan kepentingan ABBM adalah seperti berikut:
i. Menyediakan dasar kukuh perkembangan kefahaman dan corak
pemikiran dan mengurangkan gerak balas lisan yang tidak diperlukan
daripada murid-murid.
24
ii. Membekalkan dasar perkembangan pembelajaran dan menjadikan
pembelajran mereka lebih kekal.
iii. Menyediakan pengalaman baru yang tidak diperolehi dengan mudah
dengan cara-cara lain menjadikan pembelajaran murid-murid lebih
mendalam dan beragam.
iv. Memberi ransangan dan minat kepada murid.
Manakala menurut Mok (2001), kepentingan ABBM dalam proses pengajaran dan
pembelajaran adalah seperti berikut:
i. Membantu guru menyampaikan pelajaran dengan tepat.
ii. Membantu pelajar menyelesaikan masalah secara sendiri dean
menggunakan ABBM.
iii. Membolehkan pelajar menghubungkaitkan di antara suatu fakta yang
konkrit dengan fakta yang abstrak.
iv. Dengan menggunakan ABBM seperti model, guru tidak perlu lagi
menulis maklumat-maklumat di papan hitam/putih.
v. Memudahkan guru menyampaikan pengajaran. Dengan adanya ABBM,
guru tidak perlu menghuraikan sesuatu dengan menggunakan perkataan.
vi. Membantu mengukuhkan ingatan pelajar. Pelajar kebiasaannya boleh
mengingat sesuatu yang berbentuk konkrit lebih lama dari bahan yang
abstrak.
vii. Meransang minat pelajar supaya menumpukan perhatian dengan tepat.
viii. Membolehkan pelajar menjalankan kajian amali kaedah projek atau
kaedah inkuiri-penemuan dan membuat kesimpulan dengan menggunakan
ABBM.
2.3.2 Penggunaan ABBM
Seseorang guru mestilah bijak menyesuaikan penggunaan ABBM dengan isi
kandungan yang akan diajar kepada pelajar. Long (2005) manyatakan garis panduan
dalam pemilihan ABBM:
i. Rancangkan bagaimana ABBM itu dapat digabungkan penggunaannya
dengan pengajaran untuk menambahkan pengalaman pembelajaran
murid-murid.
RUJUKAN
Ab. Aziz, S., Loh S. K., Maseran, H., M Yunus, A. S., A. Wahab, Z. & Sulaiman, Z.
A. (2005). Penggunaan Flash Dalam Pembangunan Koswer Fizik
Gelombang Dalam Persekitaran Internet. Prosiding- ICT Pendidikan
Malaysia 2005.
Ab Bakar, H. (2005). Kesan Penggunaan Pakej PBK Multimedia Keatas Pencapaian
Pelajar Tingkatan 3 Yang Berbeza Strategi Pembelajran Dalam Tajuk
Pengaruh Tarikan Graviti. Prosiding ICT-Pendidikan Malaysia 2005.
Abdul Rahman, M. H. (2000). Media Pengajaran: Penghasilan Bahan Pengajaran
Berkesan. Serdang: Universiti Putra Malaysia.
Abdul Ghafar, M. N. (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai, Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Abu. M. S., Aris. B. (2000) E-Learning In Teacher Education: Universiti Teknologi
Malaysia’s Experience. Presented at Int. Conference on Reforming Teacher
Education for The Millennium. 10-13 July 2000. Bangkok, Thailand.
Abu. M.S. (2008), Pengajian Agama Islam & J-QAF Metodologi Dan Pedagogi
Pendidikan, Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Agatha, F. U. (2011). Kepuasan Pelajar Terhadap Perkhidmatan dan Kemudahan di
Pusat Sumber IPG Kampus Batu Lintang. Jurnal Penyelidikan IPG Kampus
Batu Lintang. Jilid 10
Agnew P.W., Kellerman A.S. & Meyer J. (1996). Multimedia In The Classroom.
Massachusetts, Allyn & Bacon.
Ahmad, I., Aris, B. & Harun, J. (2005). Keberkesanan Penggunaan Perisisan
Multimedia Interaktif Dalam Mata Pelajaran ICT Menerusi Pendekatan
Pembelajaran Berasaskan Masalah. Prosiding ICT-Pendidikan Malaysia
2005.
Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1991). Computer-based Instruction. 2nd ed. Prentice
Hall
Alessi, S. M. & Trollip S. R. (2001). Multimedia For Learning: Methods and
Development. (3 rd edition). Massachusetts: Allyn & Bacon.
92
Anderson J. R. (1990). Cognitive Psychology And Its Implications. New York,
Freeman.
Ariffin, S. R., Mohd Ishak, N., Ahmad, A.G., Majid, R., Salleh, N. & Mohd. Majzub,
R. (2005). Manual penggunaan Malaysian Multiple Intelligences Checklist
for Adult (MyMICA). Laporan penyelidikan Pusat Pengurusan Penyelidikan
dan Inovasi, Universiti Kebangsaan Malaysia: 35-55.
Baba, H. (2000). Multimedia Pendidikan Dalam P&P Sekolah Bestari. Jurnal
Bahagian Teknologi Pendidikan. Siri 2, Dis 2000. m/s 7 - 16
Baggett P. (1984). Role Of Temporal Overlap Of Visual And Auditory Material In
Forming Dual Media Associations. Journal Of Educational Psycology. Vol.
76. m/s 408-417.
Bosco J. (1986). An Analysis Of Evaluations Of Interactive Video. Education
Technology, 25, m/s 7-16.
Cates, W. M. (1990). Panduan Amalan untuk Penyelidikan. Terjemahan Syaharom
Abdullah. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Che Lah, A., Ng K. T. & Fong S. F. (2004). Effects of graphic presentation in the
learning of weather phenomenon. 17thProsiding Konvensyen Teknologi
Pendidikan Ke-17, 17-20 Sept 2004. pp 249-255. Persatuan Teknologi
Pendidikan Malaysia. ISBN: 983-2620-44-9 pp 249-255
Chua, Y. P. (2006). Kaedah Penyelidikan, Kuala Lumpur: Mcgraw Hill (Malaysia)
Sdn. Bhd.
Cockroff, W. H. (1986). Mathematics Count. London: HMSO.
Dempsey J. V. & Drsicoll M. P. (1989). The Effects Of Four Methods Of Imediate
Corrective Feedback On Retention, Discriminiation Error And Feedback
Study Time In Computer Based Instruction. Paper Presented At The Annual
Meeting Of The American Educational Research Assocation. San Francisco,
California.
Dikshit, A., Wu, C., & Zhao, W. (2005). An Online Interactive Simulation Systems
For Medical Imaging Education. Computerized Medical Imaging And
Graphics, 29(6), 395-404. Grabe, M., & Sigler, E. (2002). Studying Online:
Evaluation Of An Online Study Environment. Computers & Education, 38.
375-383.
93
Falk D.R. & Carlson H. L. (1995). Multimedia In Higher Education. A Practical
Guide To New Tools For Interactive Teaching And Learning. USA, Learned
Information
Fenrich P. (1997). Practical Guidelines for Creating Instructional Multimedia
Applications. Orlando, Dryden.
Fong. S.F. (2003), Effects Of Graphic Presentation On Student Of Different
Cognitive Style In The Learning Of Meiosis. Malaysian Journal Of Education
Technology, 3(2), 51-58
Gagne’, R.M. (1985). The condition of learning (4th
Ed), New York: Rienhart and
Winston.
Gagne’ R.M., Wager W. & Rojas A. (1981). Planning And Authoring Computer
Assisted Instruction Lessons. Educational Technology. 21(9). m/s 17-21.
Gan, S. L. (2001). Courseware as Cognative Tools. Computimes, New Straits
Times 26 November 2001
Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The theory of multiple intelligences. New
York: Basic Books
Gardner, H. (1993). Multiple Intelligences: The Theory in Practice. New York: Basic
Books
Gardner, H. (2005). The Five Minds Of The Future: An Educational
Experiment. Paidos Asterico.
Gray, D. E. (2004). Doing Research in the Real World. London: Sage Publication
Grice H.P. (1975). Logic And Conversation dalam Cole P. & Morgan J.L. (eds).
Syntax And Semantics. Vol 3. Speech Acts. New York, Acedamic Press. m/s
41-58.
Harun, J., & Tasir, Z. (2000). Pengenalan Kepada Multimedia. Kuala Lumpur:
Venton Publishing.
Harun, J., Aris, B. & Tasir, Z. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia-Satu
Pendekatan Sistematik, Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Heinich R., Molenda M., Russell J.D., Smaldino S.E. (1996). Instructional Media
and Technologies for Learning (5 th edition). New Jersey, Prentice Hall.
Huges S. (1999). Seni Rekabentuk Dan Topografi Cara Mudah. Shah Alam, Federal
Publications.
Husin. K. (2000). Psikologi Bilik Darjah: Asas Pedagogi. Utusan Publication.
94
Ishak, M. S. & Buang, N. A. (1999). Cadangan Model Rekabentuk Instruksi Untuk
CRFP Sekolah Bestari Yang Telah Diterima : Pengalaman Satu Konsortium.
Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-12. (8-10 Oktober 1999).
m/s 15-34.
Ismail, M. F. K. (2008). Model Kognitif Visual Pelajar Teknikal Melalui Perisian
Animasi Grafik. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Tesis Sarjana
Jeong (2001). Design Strategies For Computer-Based Quizzing. (atas talian)
http://ltde.tripod.com/quizzing/quizdesigntips.htm (23 Nov 2012)
Jeung H., Chandler P. & Sweller J. (1997). The Role Of Visual Indicators In Dual
Sensory Mode Instruction. Education Psycology. Vol. 17. m/s 329-343.
Jenner P. (1990). Designing User-Computer Interface. Guidebook For The
Development, Distribution And Evaluation Of Educational Software.
Bangkok (Principal Regional Office For Asia And The Pasific), UNESCO.
m/s 2.2-1
Kalyuga S., Chandler P. & Sweller J. (1999). Managing Split Attention And
Redundancy In Multimedia Instruction. Applied Cognitive Psycology. Vol.
13. m/s 351-371.
Kemp J. E. dan Smellie D.C. (1997). Perancangan Penerbitan Dan Penggunaan
Media Pengajaran. (Abu Hassan, N., Trans.) Edisi keenam. Skudai: UTM.
Konting, M. M. (2000). Kaedah penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.
Konting, M. M. (2004). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.
Koran. J. K. C. (2001). Aplikasi E-learning dalam Pengajaran
dan Pembelajaran di Sekolah-sekolah Malaysia: Cadangan Pelaksanaan
Pada Senario Masa Kini. Pasukan Projek Rintis Sekolah Bestari, Bahagian
Teknologi Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia
Kubiszyn, T. & Borich, G. (1995). Educational Testing and Measurement. Austin:
Harper Collins College Publisher.
Kubiszyn, T. & Borich. G. (1996). Educational Testing and Measurement. New
York, Harper Collins.
Kulik J.A. & Kulik C.C. (1988). Timing Of Feedback And Verbal Learning. Review
Of Educational Research, 58. m/s 79-97.
95
Liaw S. H. (2002). Statistik Asas Konsep dan Amalan. Universiti Malaya: MgGraw-
Hill Sdn. Bhd.
Lin C.L. & Dwyer F. (2004). Effect Of Varied Animated Enhancement Strategies In
Facilitating Achievement Of Different Educational Objectives. International
Journal Of Instructional Media, New York : 2004. Vol. 31, Iss 2; m/s 185 (14
m/s).
Lin, B.S., & Hsieh, C.T. (2001). Web-based Teaching and Learner Control: A
Research Review. Computers and education, 37, 377-386.
Long, A. (2005). Psikologi Pendidikan. Kuala Lumpur. Dewan Bahasa dan Pustaka.
Madar, A.R., & Buntat, Y. (2007). Keupayaan Visualisasi Pelajar Melalui Perisisan
Animasi Grafik. 1st International Malaysian Education Technology
Convention: 69-78
Madar, A.R., Mohaiyiddin, M.Z, Mustafa, M.Z. Buntat, Y. (2009) Kesan
Penggunaan Koswer Terhadap Tahap Pencapaian Pelajar Berdasarkan
Gaya Kognitif Field Independence-Dependence. In: International Conference
On Teaching And Learning In Higher Education 2009 (ICTLHE09), 23-25
November 2009, Kuala Lumpur. (Unpublished)
Madar, A.R., Md Yunos, J. & Somchai, E. (2005). Keberkesanan Penggunaan
Koswer Animasi Grafik Dalam Mata Pelajaran Kejuruteraan. Posiding ICT-
Pendidikan Malaysia 2005.
Madar, A. R. (2009). Keberkesanan Animasi Grafik Dalam Kalangan Pelajar
Berbeza Gaya Kognitif Dan Kebolehan Visualisasi Spatial di Politeknik.
Universiti tun Hussein Onn. Tesis Ph.D
Marshall, C., & Rossman, G. B. (1995). Designing qualitative research (2nd ed.).
Thousand Oaks, CA: Sage.
Marzuki. N. A. (2006). Kobolehgunaan Koswer Animasi Grafik dalam Mata
Pelajaran Kejuruteraan. Kolej Universiti Tun Hussien Onn: Tesis Sarjana
Mat Daud, N. (2000). Computer Assisted Teaching: Training Strategies Dalam
Sistem Pendidikan. Journal Pengurusan Dan Kepimpinan Pendidikan. Institut
Aminudin Baki: Jilid 10(1):40-49
Mayer R.E., Steinhoff K., Bower G. & Mars R. (1995). A Generative Theory Of
Textbook Design : Using Annotated Illustrations To Foster Meaningful
Learning Of Science Text. ETR&D, vol 43, no. 1, m/s 31 – 43.
96
Milheim W.D. (1993). How To Use Animation In Computer Assisted Learning.
British Journal Of Educational Technology. Vol. 24(3). m/s 171-178
Mohd Ali, A. Z. (2007). Kesan Koswer Pelbagai Strategi Animasi Kawalan
Pengguna Terhadap Prestasi Kognitif dan Ketekalan Pelajar. Universiti
Sains Malaysia. Tesis Sarjana
Mok, S. S. (1994). Penilaian, Pemulihan dan Pengayaan dalam Pendidikan. Kuala
Lumpur: Percetakan Sentosa
Mok, S. S. (2001). Psikologi Pendidikan untuk Diploma Perguruan Semester 1.
Selangor. Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Moreno R. & Mayer R. E. (1999). Cognitive Principles Of Multimedia Learning :
The Role Of Modality And Contiguity. Journal Of Educational Psycology.
Vol. 91. m/s 358-368
Najjar L.J. (1998). Principles Of Educational Multimedia User Interface Design.
Human Factors. Vol. 40 (2). m/s 311-323.
Nordin. N. (2011). Persepsi Pelajar terhadap Kepenggunaan Koswer Multimedia
bagi Topik Hukum Gerakan Newton. Universiti Putra Malaysia: Tesis Sarjana
Abu Samah, N., Youp, M. & Alias, R. A. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer.
Kuala Lumpur, DBP & UTM.
Othman. M. K. & Ishak. S. A. (2003). Pendekatan Konsep Multimedia Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran. Jurnal Yadim.
Park, O. & Gittleman, S. S. (1992). Selective Use of animation and feedback in
computer-based instruction. Educational Technology Research and
Development, 40: 27-38.
Peck W. (2003). Great Web Typography. Indiana, Wiley Publishing.
Razali, Z. B. (1999). Kesan Penggunaan Multimedia Berasaskan Animasi bagi
Pembelajaran Topik Elektro-Pneumatik. Universiti Sains Malaysia. Tesis
Sarjana Satera.
Redish. E.F. (1988). The Conference on Computers in Physics Instruction, E.F.
Redish, J.S. Risley, eds., Addison-Wesley, Redwood Ca.
Regan, M. & Sheppard, S. (1996). Interactive Multimedia Courseware and the
Hands-On Learning Experience: an Assessment Study. Journal of
Engineering Education. 85. 123-130
Reiser R.A & Gagne’ R.M. (1983). Selecting Media for Instruction. New Jersey,
Educational Technology Publications.
97
Rieber, L.P. (1990). Animation in Computer Based Instruction, Education
Technology Research and Development, 38(1), 77-86
Rieber, L.P. (1991). Animation as Feedback in Computer-Based Simulation:
Representation Matters. Education Technology Research and Development,
44, 91-101.
Rossett, A. (1987). Training Needs Assessment. Educational Technology
Publications. Englewood Cliffs, NJ
Sahidun. S. A. (2003). Penggunaan Animasi Melalui Multimedia Interaktif dalam
Pengajaran dan Pembelajaran Matapelajaran Elektrik dan Elektronik. Kolej
Universiti Tun Hussien Onn: Tesis Sarjana
Saiki. D. (2007). Models enhance student learning in FCS Lecture Courses. Journal
of Family & Consumer Sciences, 99 (2). 54-58
Sarji, N. (2010). Perbandingan Pencapaian Pelajar Jabatan Kejuruteraan Elektrik,
Politeknik Merlimau, Melaka Untuk Tahun 2010. Politeknik Merlimau,
Melaka
Schimmel B.J. (1988). Providing Meaningful Feedback dalam Jonassen D.H. (Ed).
Instructional Designs For Microcomputer Courseware. Hillsdale, NJ :
Lawreance Erlbaum
Sekaran. U. (1992). Research Method for Business. 2nd
ed. John Wiley & Sons. New
York.
Seng, G.K. & Woodhead, R.E. (1990). Principles Of Educational Computer
Software Development. Guidebook For The Development, Distribution And
Evaluation Of Educational Software. Bangkok (Principal Regional Office For
Asia And The Pasific), UNESCO. m/s 1.1-1
Shambaugh R.N. & Magliaro S.G. (1997). Mastering The Possibilities. A Process
Approach To Instructional Design. Massachusetts, Allyn and Bacon.
Sidi, J., Junnaini, S.N., Malajad, M. (2005). “E-ENJIN: Penggunaan Animasi
Interaktif Online Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran Sistem Enjin
Kemahiran Hidup Tingkatan 3 (Kajian Kes Sekolah Menengah Luar Bandar
Di Sabah).” Kertas Kerja Dibentangkan Di Konvensyen Teknologi
Pendidikan Ke-18.
Siegel M. A. & Davis D.M. (1986). Understanding Computer Based Education.
United States, Random House
98
Somchai, E. (2011). Penggunaan Koswer Animasi Grafik Dalam Prestasi
Pencapaian Pembelajaran Mata Pelajaran Elektronik. Universiti tun Hussein
Onn. Tesis Sarjana
Straus, R. (1997). Managing Multimedia Project. Butterworth: Focal Press.
Tabbers H.K, Martens R.L. & van Merrienboer (2004). Multimedia Instruction And
Cognitive Load Theory : Effects Of Modality And Cueing. British Journal Of
Educational Psychology. Leicester : Mar 2004. Vol 74 Part 1. m/s 71-82.
Tasir, Z. & Rahmat, N. (2010). Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan
Kecerdasan Ruang Visual Bagi Garis Dan Satah Dalam Tiga Matra
Tingkatan Empat. Universiti Teknologi Malaysia
Tasir, Z. (2002). Pembangunan Dan Penilaian Keberkesanan Perisian Multimedia
Interaktif Matematik Berasaskan Kecerdasan Pelbagai. Universiti Teknologi
Malaysia. Tesis Ijazah Doktor Falsafah.
Tindall-Ford S., Chandler P. & Sweller J. (1997). When Two Sensory Modes Are
Beter Than One. Journal Of Experimental Psycology : Applied 3. m/s 257-
287.
Toh, S.C. & Wong H.C. (1999). Mereka Bentuk Unsur-Unsur Motivasi Dalam
Pengajaran Sains Dan Matematik. Kertas Kerja Seminar Dan Bengkel
Pembinaan Modul Sains Dan Matematik Sekolah Menengah Dan Rendah
Daerah Seberang Perai Pada 19 Jun 1999.
Weir G.R.S & Heeps S. (2004). Getting The Message Across : Ten Principles For
Web Animation. (atas talian)
http://www.cis.strath.ac.uk/research/publications/papers/strath_cis_publicatio
n_207.pdf (27 Nov 2012)
Weirsma, W. (1995). Reasearch Methods in Education, an Introduction, 6th
Edition.
Needham Height, USA. Allyn and Bacon.
Woodruff A., Landay J. & Stonebraker M. (1998). Constant Information Density In
Zoomable Interfaces. ACM Symposium On User Interface Software And
Technology. ACM Press. m/s 57-65.
Yang, E. & Andre, T. (2003). Spatial ability and the Impact of Visualization
Animation on Learning Electrochemistry. Journal of Science Education. 25.
329-349
99
Yusoff, N. & Tanalol, S.H. (2005). Perbandingan Pengajran Bacaan Awal Bahasa
Melayu Berasakan Multimedia Dengan Berpandukan Buku Dalam Kalangan
Kanak-Kanak Prasekolah: Satu Kajian Awal. Prosiding ICT- Pendidikan
Malaysia 2005.
Zakaria. K. (2005). Penerapan Kemahiran Generik dalam Pengajaran Kejuruteraan
di Sekolah Menengah teknik di Negeri Terengganu. Universiti Teknologi
Malaysia. Tesis Sarjana Muda.
top related