KESAN PENGGUNAAN KOSWER MULTIMEDIA ANIMASI VISUAL TERHADAP PENCAPAIAN PELAJAR DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIK SITI SUHAILA BINTI SUTAJI Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Sarjana Pendidikan Teknikal (Rekabentuk Instruksional dan Teknologi) Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia JANUARI 2015
55
Embed
kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
KESAN PENGGUNAAN KOSWER MULTIMEDIA ANIMASI VISUAL
TERHADAP PENCAPAIAN PELAJAR DALAM MATA PELAJARAN
MATEMATIK
SITI SUHAILA BINTI SUTAJI
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan
Sarjana Pendidikan Teknikal (Rekabentuk Instruksional dan Teknologi)
Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
JANUARI 2015
v
ABSTRAK
Ramai pelajar yang bermasalah dalam topik Pelan dan Dongakan. Ini kerana
pelajar sukar untuk membayangkan objek yang tersembunyi melalui proses
pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara konvensional. Penyelidik telah
membangunkan satu koswer multimedia animasi visual dalam topik Pelan dan
Dongakan dengan menerapkan kesemua elemen-elemen yang dapat membantu
meningkatkan kemahiran visual iaitu elemen animasi, video, audio, grafik dan teks.
Seterusnya, kajian kuasi eksperimental ini turut dijalankan bertujuan untuk
mengetahui kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap
pencapaian pelajar bagi mata pelajaran Matematik di sekolah menengah. Ujian Pra
dan Ujian Pos digunakan untuk melihat perbezaan pencapaian yang signifikan
selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual yang menggunakan teori
Kognitif Visual Wiley. Responden yang terlibat dalam kajian ini ialah seramai 40
orang pelajar Tingkatan Lima yang dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu
kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan yang dipilih daripada sebuah sekolah di
daerah Batu Pahat, Johor. Hasil analisis menunjukkan peningkatan skor min markah
bagi pelajar kumpulan rawatan. Hasil analisis ujian-t (paired-sample-t-test)
membuktikan bahawa wujudnya perbezaan skor min markah yang signifikan di
antara markah ujian pra dan markah ujian pos bagi kumpulan rawatan. Oleh itu,
terdapat perbezaan yang signifikan di antara skor min markah ujian pra dan ujian pos
bagi pelajar kumpulan rawatan selepas menggunakan koswer multimedia animasi
visual. Manakala instrumen soal selidik yang digunakan untuk melihat tahap
penerimaan pelajar selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual
berdasarkan tiga aspek iaitu aspek isi kandungan, aspek interaksi dan aspek
persembahan telah memeperolehi skor min yang tinggi bagi ketiga-tiga aspek
tersebut. Dapatan kajian ini menggambarkan penggunaan koswer multimedia
animasi visual dapat membantu meningkatkan pencapaian Matematik di dalam bilik
darjah terutama yang tidak melibatkan pengiraan.
vi
ABSTRACT
There are many students having problem in the plans and elevation topic.
This can be seen from the students inability to imagine the objects which is due to
the problem the convensional teaching and learning method. The researcher had
developed the animation visual coswer for the topic plans and elevation based on the
all elementsthat can improve the visual skill which are animation, audio, graphic, and
text. Quasi experimental research was conducted to identify the effect of using the
animation visual coswer towards students’ achievement in Mathematics subject at
secondary school. Pre and post test were used to identify the significant difference of
achievement after the students used animation visual coswer. This coswer is based on
Wiley Cognitive Visual Theory. This research is involving 40 respondents from form
five students which was divided into two groups. The groups are the controlled group
and treatment group. The respondents were chosen from a school in Batu Pahat
district. The analysis shows that there is a significant difference in mean score
between pre and post test for treatment group. Thus, there is a significant difference
between mean score in pre and post test for the treatment group after they used the
animation visual coswer. While questionnaire instrument was used to identify the
students perception after they used the animation visual coswer based on the three
aspects that are content, conversation and presentation shown that mean score for this
three aspects are higher. The result of this research shows the usings of the animation
visual coswer influent the achievement of Mathematics subject in classroom that is
not includes the calculation process.
vii
ISI KANDUNGAN
PERKARA MUKA SURAT
PENGESAHAN STATUS LAPORAN PROJEK
SARJANA
TAJUK
PENGESAHAN PENYELIA ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
ISI KANDUNGAN viii
SENARAI JADUAL xviii
SENARAI RAJAH xxi
SENARAI SINGKATAN xxiv
SENARAI LAMPIRAN xxv
viii
BAB 1 PENGENALAN
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah
3
1.3 Pernyataan Masalah
9
1.4 Objektif Kajian
10
1.5 Persoalan Kajian
11
1.6 Hipotesis Kajian 11
1.7 Kepentingan Kajian
12
1.7.1 Pelajar
12
1.7.2 Guru
12
1.7.3 Sekolah
13
1.7.4 Kementerian Pendidikan Malaysia 13
1.8 Skop Kajian
13
1.9 Batasan Kajian
14
1.10 Kerangka Konsep Kajian
14
1.11 Definisi Istilah dan Operasi
16
1.12 Rumusan 19
BAB 2 KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan
21
2.2 Mata Pelajaran Matematik KBSM
21
ix
2.2.1 Topik Pelan dan Dongakan
22
2.3 Gaya Pembelajaran
23
2.3.1 Teori Kognitif Wiley
23
2.4 Pembelajaran menggunakan kaedah
Konvensional
28
2.5 Teknologi Multimedia
29
2.5.1 Teori Kognitif Pembelajaran
Multimedia Mayer
29
2.5.2 Teori Pemprosesan Maklumat 31
2.6 Multimedia Di Dalam Pendidikan 32
2.7 Elemen-elemen Multimedia 33
2.7.1 Teks 33
2.7.2 Grafik
33
2.7.3 Audio 34
2.7.4 Video 34
2.7.3 Animasi 36
2.8 Jenis-Jenis Pembelajaran Berbantukan
Komputer 37
2.8.1 Latih Tubi 37
2.8.2 Tutorial
38
2.8.3 Simulasi
38
x
2.8.4 Permainan Pendidikan
38
2.8.5 Penyelesaian Masalah
39
2.9 Ciri-Ciri PBK
39
2.10 Kelebihan Penggunaan Multimedia Dalam PdP
40
2.10.1 Membantu Imaginasi Terhadap
Perkara Abstrak
40
2.10.2 Menggalakkan Pembelajaran Kendiri
40
2.10.3 Meningkatkan Minat dan Motivasi
Pelajar
41
2.10.4 Meningkatkan Pencapaian Pelajar
42
2.10.5 Meningkatkan Tahap Daya Ingatan 42
2.10.6 Animasi Komputer Dalam Koswer 43
2.11 Penerimaan Pelajar Terhadap Pembelajaran
Berbantukan Komputer 43
2.12 Keberkesanan Penggunaan Multimedia Animsi
Visual 45
2.13 Penggunaan Model Reka Bentuk Pengajaran 49
2.13.1 Model ASSURE 49
2.13.1.1 Langkah 1 : Analisis
Pelajar 50
2.13.1.2 Langkah 2: Nyatakan
Objektif
50
2.13.1.3 Langkah 3: Pilih Kaedah.
Media dan Bahan
51
2.13.1.4 Langkah 4: Guna Media dan
Bahan
52
xi
2.13.1.5 Langkah 5: Penglibatan
Pelajar dalam Pembelajaran
53
2.13.1.6 Langkah 6: Penilaian /
Semak Semula Bahan 53
2.13.2 Perbandingan Model ASSURE dengan
Model Yang Lain 54
2.13.3 Kajian Lepas yang Menggunakan
Model ASSURE 55
2.14 Rumusan 57
BAB 3 METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pendahuluan
58
3.2 Model Rekabentuk Perisian Multimedia
59
3.2.1 Analisis Pelajar
60
3.2.2 Nyatakan Objektif
61
3.2.3 Pilih Kaedah, Media dan Bahan 62
3.2.4 Gunakan Media dan Bahan 62
3.2.5 Penglibatan Pelajar Dalam
Pembelajaran 62
3.2.6 Penilaian / Semak Semula Bahan 63
3.3 Reka Bentuk Kajian 63
3.4 Persampelan Pelajar 64
3.5 Perlaksanaan dan Penilaian Ujian Pra dan
Ujian Pos 64
xii
3.6 Pembolehubah 67
3.7 Instrumen Kajian 68
3.7.1 Instrumen Soal Selidik
68
3.7.2 Ujian Pencapaian (Ujian Pra Dan Pos)
70
3.8 Kaedah Pungutan Data 71
3.9 Kesahan Soal Selidik 71
3.10 Kebolehpercayaan 71
3.11 Kajian Rintis 72
3.11.1 Instrumen Soal Selidik 72
3.11.2 Ujian Pencapaian Pra Dan Pos 73
3.11.2.1 Indeks Kesukaran 73
3.11.2.2 Indeks Diskriminasi 74
3.11.2.3 Keputusan Indeks
Kesukaran dan Indeks
Diskriminasi
75
3.12 Prosedur Kajian 77
3.13 Kaedah Analisis Data 79
3.13.1 Analisis Data Untuk Persoalan
Kajian 1 79
3.13.2 Analisis Data Untuk Persoalan
Kajian 2 79
3.13.3 Analisis Data Untuk Persoalan Kajian
3 80
3.14 Rumusan 82
xiii
BAB 4 REKA BENTUK KOSWER MULTIMEDIA
ANIMASI VISUAL
4.1 Pendahuluan
83
4.2 Model Reka Bentuk Pembangunan Perisian
Multimedia
83
4.2.1 Analisis Pelajar 84
4.2.1.1 Kandungan Pelajaran 85
4.2.1.2 Strategi 86
4.2.2 Nyatakan Objektif 87
4.2.3 Pilih Kaedah Media Dan Bahan 87
4.2.3.1 Pilih kaedah 88
4.2.3.2 Pilih Media 88
4.2.3.2.1 Solidwork 88
4.2.3.2.2 Corel Video Studio 90
4.2.3.2.3 Adobe Flash
Profesional CS5.5 90
4.2.3.2.4 Perkakasan 90
4.2.3.3 Pilih Bahan 91
4.2.3.4 Storyboard 91
4.2.3.4.1 Kajian Penentuan
Elemen Koswer 92
4.2.4 Gunakan Media dan Bahan 93
xiv
4.2.4.1 Teknik Animasi 94
4.2.4.2 Teknik Teks 94
4.2.4.3 Teknik Grafik 95
4.2.4.4 Teknik Video 95
4.2.4.5 Teknik Audio 95
4.2.5 Penglibatan Pelajar Dalam
Pembelajaran
96
4.2.6 Penilaian / Semak Semula Bahan
97
4.3 Konsep Pembangunan Multimedia Animasi
Bagi Topik Pelan dan Dongakan
97
4.4 Paparan Utama Perisian Multimedia
Animasi Visual
98
4.4.1 Paparan Utama 98
4.4.2 Paparan Menu Utama 99
4.4.3 Paparan Pengenalan 100
4.4.4 Paparan Objektif Pembelajaran 100
4.4.5 Paparan Isi Pelajaran (Bentuk Asas) 101
4.4.5.1 Paparan Pada Pandangan 3D 102
4.4.5.2 Paparan Ortografik 103
4.4.5.3 Paparan Unjuran Berbilang 103
4.4.5.4 Paparan Tutorial 104
4.4.6 Paparan Bentuk Kompleks 105
xv
4.4.6.1 Paparan Pandangan 3D 106
4.4.6.2 Paparan Ortografik 107
4.4.6.3 Paparan Projeksi 107
4.4.6.4 Paparan Antara Muka untuk
Tutorial (Bentuk Kompleks 108
4.4.6.4.1 Paparan Tutorial 1 dan
Penyelesaian Bentuk
Kempleks
109
4.4.6.4.2 Paparan Tutorial 2 dan
Penyelesaian 110
4.4.6.4.3 Paparan Tutorial 3 dan
Penyelesaian 111
4.4.7 Paparan Latihan 112
4.4.7.1 Paparan Kuiz 112
4.4.7.2 Paparan Model Soalan SPM 113
4.4.8 Paparan Rumusan 114
4.4.8.1 Paparan Contoh Rekaan 115
4.4.8.2 Paparan Kerjaya Berkaitan 116
4.5 Rumusan 117
BAB 5 ANALISIS DATA
5.1 Pendahuluan
118
5.2 Demografi Responden
118
xvi
5.3 Pembangunan Koswer Multimedia Animasi
Visual 119
5.4 Perbezaan Ujian Pencapaian Pelajar Di Antara
Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan
Dalam Topik Pelan dan Dongakan
119
5.5 Mengenalpasti Tahap Penerimaan Pelajar
Tingkatan Lima Terhadap Perisian Multimedia
Animasi Visual Untuk Topik Pelan dan
Dongakan dari Aspek Isi Kandungan, Aspek
Persembahan dan Aspek Interaksi
128
5.5.1 Aspek Isi Kandungan
128
5.5.2 Aspek Interaksi
131
5.5.3 Aspek Persembahan
132
5.6 Rumusan
135
BAB 6 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN
CADANGAN
6.1 Pengenalan 136
6.2 Perbincangan Dapatan Kajian 136
6.2.1 Pembangunan dan Penilaian Perisian
Multimedia Animasi Visual 137
6.2.2 Perbezaan Pencapaian Pelajar Kumpulan
Rawatan Dan Kumpulan Kawalan 140
6.2.3 Tahap Penerimaan Pelajar Terhadap
Perisian Multimedia Animasi Visual Dari
Aspek Isi Kandungan, Aspek Interaksi
dan Aspek Persembahan
143
6.3 Kesimpulan 146
6.4 Cadangan 148
xvii
6.4.1 Cadangan Terhadap Pihak Yang Berkenaan 148
6.4.1.1 Pelajar 148
6.4.1.2 Guru 149
6.4.1.3 Sekolah 149
6.4.1.4 Kementerian Pendidikan Malaysia 150
6.4.2 Cadangan Kajian Lanjutan 150
6.5 Penutup 151
RUJUKAN 152
LAMPIRAN 160
xviii
SENARAI JADUAL
NO JADUAL TAJUK
MUKA SURAT
1.1 Analisis Keputusan SPM
4
1.2 Perbandingan Sukatan Pelajaran
4
2.1
Perbezaan Antara Model Berdasarkan Ciri-Ciri
Kandungan
54
2.2
Hubungan Maksud ASSURE dengan Reka
Bentuk Pengajaran
55
3.2 Aktiviti Sebenar Ujian Pra dan Pos
66
3.3 Pemarkahan Item Skala Likert
69
3.4 Interpretasi Skor Alpha Cronbach
73
3.5 Indeks Kesukaran dan Aras Kesukaran Piawai
74
3.6
Indeks Diskriminasi dan Aras Diskriminasi
Piawai
75
3.7 Analisis Item IK dan ID
76
3.8 Interpretasi Skor Min
81
3.9 Analisis Data
81
4.1 Analisis Item Topik Pelan dan Dongakan Untuk
Tahun 2013
84
xix
4.2 Hasil Keputusan Temubual Guru Berdasarkan
Topik Yang Susah
85
4.3 Analisis Penentuan Elemen Koswer Pakar dan
Pelajar
92
4.4 Cadangan Jenis Teks
93
4.5 Cadangan Jenis Warna Latar Antaramuka
93
5.1 Bilangan Responden Mengikut Jantina
119
5.2 Statistik Sampel Berkenaan Ujian Pra bagi
Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan
122
5.3 Ujian-t (Independent-sample-t-test) bagi Ujian
Pra Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan
122
5.4
Skor Min ujian pra, Ujian pos dan Peningkatan
Markah antara Kumpulan Kawalan dan
Kumpulan Rawatan
123
5.5 Pencapaian pelajar Rawatan Sebelum dan
Selepas Rawatan
123
5.6 Pencapaian pelajar Kumpulan Kawalan dalam
Ujian Pra dan Ujian Pos
124
5.7 Statistik Sampel Berpasangan Ujian Pra dan
Ujian Pos Kumpulan Rawatan
126
5.8 Ujian-t (paired-sample-t-test) bagi Ujian Pra dan
Ujian Pos Kumpulan Rawatan
126
5.9 Statistik Sampel Berpasangan Ujian Pra dan
Ujian Pos Kumpulan Kawalan
127
5.10 Ujian-t (paired-sample-t-test) Ujian Pra dan
Ujian Pos bagi kumpulan kawalan
127
5.11 Statistik Sampel Berkenaan Ujian Pra Bagi
Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan
128
xx
5.12
Ujian-t (independent-sample-t-test) bagi Ujian
Pos bagi Kumpulan Rawatan dan Kumpulan
Kawalan
128
5.13 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek
Isi Kandungan
129
5.14 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek
Interaksi
131
5.15 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek
Persembahan
133
xxi
SENARAI RAJAH
NO RAJAH TAJUK
MUKA SURAT
1.1 Kerangka Konsep Kajian
15
2.1
Hierarki Pembelajaran Visual
Wiley Peringkat 1
24
2.2
Hierarki Pembelajaran Visual
Wiley Peringkat 2
25
2.3
Teori Kognitif Multimedia
Pembelajaran
30
2.4 Teori Atkinson dan Shriffin
31
3.1
Aliran Kerja Berdasarkan Model
ASSURE
60
3.3
Objektif Menjadi Fokus Dalam
Model Pengajaran Sim
61
3.5 Carta Alir Prosedur Kajian 78
4.1 Struktur Am dan Aliran Tutorial 86
4.2
Konsep Pembangunan Multimedia
Animasi Visual 98
4.3 Paparan laman Utama Perisian 99
xxii
4.4 Paparan Menu Utama 99
4.5 Paparan Menu Pengenalan 100
4.6 Paparan Objektif Pembelajaran 101
4.7 Paparan Pada Menu Asas
101
4.8
Paparan Pandangan 3D bagi
Bentuk Asas 102
4.9 Paparan Ortografik 103
4.10 Paparan Unjuran Berbilang 104
4.11 Paparan Tutorial 105
4.12 Paparan Bentuk Kompleks 106
4.13 Paparan Pandangan 3D pada
Bentuk Kompleks 106
4.14 Paparan Ortografik 107
4.15 Paparan Projeksi 108
4.16 Paparan Tutorial 108
4.17
Paparan Tutorial 1 dan
penyelesaian 109
4.18 Paparan Tutorial 2 dan
penyelesaian 110
4.19 Paparan Tutorial 3 dan
penyelesaian 111
4.20 Paparan Latihan 112
4.21 Paparan Kuiz 113
xxiii
4.22 Paparan Model Soalan SPM 114
4.23 Paparan Rumusan 115
4.24 Paparan Contoh Rekaan 116
4.25 Paparan Kerjaya Berkaitan 116
5.1 Lengkung Normal Markah Ujian
Pra bagi Kumpulan Kawalan 120
5.2 Lengkung Normal Markah Ujian
Pos bagi Kumpulan Kawalan 120
5.3 Lengkung Normal Markah Ujian
Pra bagi Kumpulan Rawatan 121
5.4 Lengkung Normal Markah Ujian
Pos bagi Kumpulan Rawatan 121
xxiv
SENARAI SINGKATAN
SINGKATAN KETERANGAN
PdP - Pengajaran dan Pembelajaran
KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia
SPSS - Statistical Package for Science Studies
JPU - Jadual Penentuan Ujian
SPM - Sijil Pelajaran Malaysia
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
KBSR - Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah
TIMSS - Trend In International Mathematics and
Science Study
2D - 2 Dimensi
3D - 3 Dimensi
ABBM - Alat Bahan Bantu Mengajar
xxv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK
MUKA SURAT
A Soal Selidik
161
B Soalan dan Jawapan Ujian Pencapaian (Ujian Pra
dan Pos)
164
C Jadual Penentuan Ujian (JPU)
184
D Kajian Rintis
185
E Kajian Sebenar SPSS Tahap Penerimaan Pelajar
189
F Kebenaran fakulti
192
G Kebenaran EPRD
193
H Kebenaran JPN
194
I Pengesahan Soal Selidik
195
J Pengesahan Storyboard
198
K Pengesahan Koswer
199
L Pengesahan Ujian Pencapaian
204
M Pengesahan JPU 207
xxvi
N Huraian Sukatan Pelajaran 210
O Temubual Guru 212
P1 Kajian Penentuan Elemen Koswer Pakar 213
P2 Kajian Penentuan Elemen Koswer Pelajar 214
Q Carta Gantt 215
R Storyboard 217
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Kandungan dan pedagogi dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik di
Malaysia telah berubah apabila Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) dan
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) diperkenalkan untuk
melengkapkan pelajar kepada cabaran alaf baru. Strategi pengajaran dan
pembelajaran yang mampu merangsang tumpuan, penglibatan aktif, serta
menyeronokkkan amat penting bagi mewujudkan iklim pembelajaran berkesan.
Dalam sukatan pelajaran Matematik Tingkatakan Lima ada menekankan tentang
penggunaan teknologi untuk memahami konsep-konsep matematik secara
mendalam. Oleh yang demikian, Kementerian Pelajaran Malaysia telah menyeru
agar warga pendidik dapat mengaplikasikan pengajaran berintegrasikan teknologi
dalam bidang pendidikan (Bambang Shaidi,2008). Menurut Othman & Lee (2003),
penggunaan teknologi seperti multimedia dapat membantu meningkatkan kemahiran
visual pelajar kerana gabungan elemen yang terdiri daripada grafik, teks, animasi,
video dan audio yang dapat merangsang seluruh anggota deria. Apabila ini berlaku,
ia akan mengukuhkan daya ingatan dan meningkatkan minat serta motivasi terhadap
pembelajaran dalam Matematik.
Matematik merupakan kemahiran yang penting terutama di dalam bidang
kejuruteraan. (Ishak, 2008). Matematik merupakan subjek asas yang perlu dikuasai
terutama dalam bidang kejuruteraan dan teknikal (Ismail, 2008). Ia lahir dari zaman
lampau semenjak tamadun Babylon, Yunani, Rom, Islam serta Eropah (Ismail,
2
2008). Ini menunjukkan matematik merupakan salah satu bidang yang penting yang
dapat dibuktikan melalui pembinaan piramid di Mesir dan Taman Babylon. Oleh hal
yang demikian, terdapat hubungan di antara matematik dengan bidang kejuruteraan
apabila ia dijadikan salah satu syarat supaya pelajar perlu menguasai matematik
sebelum mengikuti pengajian diploma kejuruteraan atau ijazah kejuruteraan di
Universiti (Md, Hkhir, 2008). Kemahiran dalam subjek matematik dapat mencapai
kemajuan dalam pelbagai bidang seperti dalam bidang perumahan, lebuhraya serta
pembuatan kereta. Sebuah kereta contohnya memerlukan pereka yang mahir dalam
melukis rekabentuk yang dirancang dalam bentuk diagram 2 dimensi yang
dinamakan „pelan kereta‟ yang dilukis berdasarkan sudut dongakan yang berbeza.
Oleh kerana itu, topik pelan dan dongakan merupakan salah satu topik yang
ditekankan dan terdapat di dalam sukatan pelajaran Tingkatan Lima. Ini
memberikan persediaan kepada pelajar untuk menguasai topik ini bukan sekadar
untuk kemahiran melukis tetapi meningkatkan kemahiran visual yang menjadi aspek
penting dalam bidang kejuruteraan apabila mereka memilih bidang tersebut.
Kemahiran visualisasi ini amat penting bagi mata pelajaran matematik, mata
pelajaran teknikal dan juga sains (Nordin et al , 2010). Visualisasi merupakakan
satu kemahiran yang mana seseorang boleh membayangkan sesuatu gambar (Mohd
Razali, 2007). Kenyataan ini disokong oleh Harun & Tasir (2003) yang menyatakan
ciri-ciri yang ada seperti animasi, video, bunyi, teks, audio dan grafik dapat
merangsang minda pelajar dan membawa impak yang besar terhadap komunikasi
dan pendidikan. Kewujudan elemen-elemen ini berupaya menarik perhatian pelajar
sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran seolah-olah ia dapat berhubung
dengan pelajar (Madar, 2009). Selain itu, ia dapat meningkatkan daya ingatan
seseorang pelajar yang berbeza-beza dan membantu tugas guru dalam menangani
masalah pemahaman pelajar di dalam kelas yang kebiasaannya terdiri daripada 30
hingga 40 orang.
Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik terutama dalam topik
Pelan dan Dongakan di sekolah adalah perlu kerana ia dapat membantu pelajar
membayangkan objek yang tersebunyi yang kebiasaannya diajar secara konvensional
di dalam kelas. Tan (2004) menyatakan penggunaan teknologi seperti koswer animasi
adalah satu alat yang mempunyai unsur interaktif, motivasi serta mengandungi unsur
visualisasi serta memberi kesan kepada pelajar. Oleh itu, dengan adanya teknologi
3
yang diserapkan ke dalam silibus pembelajaran, pelajar bukan sahaja akan semakin
berminat untuk mendalami ilmu matematik, malah merangsang pelajar untuk
berfikiran kreatif dan menanamkan semangat ingin tahu tentang teknologi yang
digunakan dalam sistem pembelajaran yang dibangunkan.
1.2 Latar Belakang Kajian
Ramai beranggapan bahawa mata pelajaran Matematik merupakan salah satu
subjek yang sukar untuk dikuasai (Zakaria, 2011). Analisis laporan Trend in
International Mathematics and Science Study (TIMSS 2007), pencapaian pelajar di
negara ini dalam subjek Matematik dan Sains telah menunjukkan kemerosoton yang
kritikal (Ghazali, 2011). Ini kerana skor purata pelajar Malaysia bagi mata pelajaran
Matematik ialah 474 berbanding skor purata antarabangsa iaitu 500. Skor ini
didapati merosot sebanyak 34 mata pada 2007 berbanding 508 pada TIMSS 2007.
Berdasarkan Keputusan Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) untuk tahun
2013 bagi mata pelajaran Matematik di Sekolah Menengah Kebangsaan Seri
Gading, Batu Pahat Johor, didapati seramai 77 orang daripada 295 orang calon
mendapat gred A, 80 orang calon mendapat gred B dan C, 48 orang calon mendapat
gred D manakala seramai 53 orang calon mendapat gred E. Bilangan calon yang
gagal pula adalah seramai 37 orang.
Jadual 1.1 menunjukkan analisis keputusan Sijil Pelajaran Malaysia untuk
tahun 2013 bagi subjek Matematik Moden. Bilangan pelajar yang gagal
menunjukkan perlunya penambahbaikan terhadap proses pengajaran dan
pembelajaran di dalam kelas. Ini kerana pelajar yang ingin menyambung pengajian
di dalam bidang teknikal seperti bidang Kejuruteraan Awam, Kejuruteraan Elektrik
dan Kejuruteraan Mekanikal, pelajar perlu mendapat kepujian ataupun lulus dalam
mata pelajaran matematik moden ataupun matematik tambahan (Ismail, 2008).
Peranan guru penting untuk menyangkal dakwaan bahawa Matematik adalah mata
pelajaran yang susah. Tanggapan tersebut akan mendorong pelajar untuk menjadi
tidak fokus di dalam kelas terutama di dalam mata pelajaran matematik.
4
Jadual 1.1 : Analisis Keputusan SPM 2013 untuk mata pelajaran Matematik
(Sumber : Pejabat Pelajaran Daerah Batu Pahat)
Terdapat kajian yang menunjukkan bahawa di antara mata pelajaran lain
seperti Bahasa dan latihan fizikal, Matematik merupakan mata pelajaran yang
dianggap paling susah dan membosankan (Alphin & Saunders, 1996; Lee &
Cockman, 1995). Tanggapan ini menyebabkan kerisauan dan implikasi terhadap
penguasaan matematik wujud (Buxton, 1981). Ini akan membawa kesan terutama
kepada pelajar untuk memilih aliran teknikal untuk melanjutkan pengajian mereka
kelak. Hal ini kerana, beberapa topik dalam subjek Matematik seperti Lukisan
Berkala, Bulatan, Geometri, Poligon I dan II serta topik Pelan dan Dongakan
merupakan salah satu kemahiran yang turut diaplikasikan kepada beberapa mata
pelajaran lain terutama dalam bidang kejuruteraan dan teknikal (Mohd Sarjan,
2012). Ini dibuktikan melalui Kementerian Pendidikan Malaysia (1988) yang
menunjukkan silibus di dalam sukatan pelajaran matematik Sijil Pelajaran Malaysia
(SPM), dengan Lukisan Geometri dan Kejuruteraan bagi Sijil Pelajaran Malaysia
Vokasional (SPMV) dan SPM mempunyai beberapa topik yang sama dari segi
konsepnya. Persamaan dapat dilihat seperti Jadual 1.2 di bawah.
Jadual 1.2 : Perbandingan Sukatan Pelajaran Matematik Sijil Pelajaran Malaysia (SPM),
dengan Lukisan Geometri dan Kejuruteraan bagi Sijil Pelajaran Malaysia Vokasional (SPMV)
(Sumber : Othman & Ismail, 2001)
Bil. Gred Cemerlang Bil. Gred Kepujian Bil.
Gred
Lulus
Bil.
Lulus &
Gagal
GPMP
A+ A A- JUM B+ B C+ C JUM D E L G
10 43 24 77 19 26 24 20 80 48 53 258 37 5.28
MATEMATIK LUKISAN KEJURUTERAAN
Pelan dan Dongakan Ortografik dan Pandangan Tambahan
Penjelmaan Pembesaran dan Pengecilan, Skala
Garis dan Satah Tiga Matra Isometri dan Ortografik
Lokus, Panjang, Luas dan Isipadu, Trigonometri dan
Bulatan
Geometri Satah
Pecahan, Nisbah, Purata, Skala dan Keserupaan Skala dan Membahagi Garisan
5
Selain daripada itu, Othman & Ismail (2001), turut menyatakan bahawa guru yang
menerapkan konsep unjuran yang terdapat di dalam mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan dapat membantu dalam menjawab soalan untuk topik Pelan dan
Dongakan.
Topik Pelan dan Dongakan merupakan salah satu topik dalam subjek
Matematik yang diajar untuk pelajar Tingkatan Lima. Kurikulum Bersepadu
Sekolah Menengah (KBSM) Matematik turut menekankan terdapat beberapa topik
di dalam silibus tersebut memerlukan pelajar membayangkan sesuatu dalam
pemahaman sesuatu konsep. Meskipun topik ini merupakan soalan pilihan di dalam
Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) kertas 2, kebanyakan pelajar memilih
untuk menjawab topik ini memandangkan ia tiada rumus untuk dihafal berbanding
sub topik yang lain meskipun mereka tidak dapat melukis dengan sempurna garisan
yang tersembunyi bagi dongakan-x dan dongakan–y (Abdul Rahman, 2008). Ini
menunjukkan bahawa, pelajar akan lebih memilih topik ini kerana berkemungkinan
mendapat markah walaupun tidak tepat.
Laporan Lembaga Peperiksaan Malaysia (1983-2004) menunjukkan soalan-
soalan yang berkaitan topik Pelan dan Dongakan adalah salah satu topik yang sukar
untuk mendapat markah tinggi. Ini disokong oleh Laporan Prestasi SPM 2003 Jilid
1, bagi topik Pelan dan Dongakan, menunjukkan para pelajar masih tidak dapat
melukis dengan kemas garisan serta tidak dapat membezakan garis binaan dan garis
objek. Pelajar yang mempunyai kelemahan dari aspek visual menghadapi kesukaran
melakukan imejan pada sesuatu bongkah umpamanya apabila bongkah itu dilihat
dari sudut-sudut yang berbeza seperti bongkah itu dilihat dari atas, sisi kiri
(dongakan-x) atau sisi kanan (dongakan-y). Pelajar akan melakukan andaian serta
membina ukuran yang tidak tepat dengan skala tanpa menggunakan pembaris dan
peralatan yang sesuai seperti jangka lukis dan jangka tolok (Abdul Rahman, 2008).
Ini menunjukkan bahawa guru perlu mempelbagaikan teknik pengajaran dengan
menggunakan medium yang sesuai untuk topik Pelan dan Dongakan.
Sebelum penggunaan multimedia diperkenalkan, kebanyakan guru akan
melukis bongkah mengikut skala di papan putih serta menggunakan bongkah atau
objek sebenar sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM). Pelajar akan
menggunakan kertas grid atau kertas kosong untuk melukis 2D sahaja. Pelajar yang
menghadapi kesukaran di dalam membuat visualisasi akan menyebabkan pandangan
6
objek dari sudut yang berbeza sukar untuk diteliti (Abdul Rahman, 2008). Untuk
membuat imejan pada bahagian-bahagian bongkah yang tidak nampak, pelajar
memerlukan kemahiran visual yang baik. Menurut Madar & Md Yunos (2005),
visualisasi dapat membantu pelajar untuk berimaginasi terutama penyelesaian
matematik yang tidak menggunakan fakta. Penggunaan multimedia dapat memberi
gambaran kepada pelajar untuk menvisualkan imej dalam mata pelajaran Matematik
(Wan Hussin, 2010). Ini dapat membantu pelajar dalam melakukan visualisasi untuk
melihat bahagian-bahagian objek dari sudut yang berbeza.
Namun, tidak semua manusia lahir dengan kemahiran visual yang baik
kerana kemahiran ini lahir secara semulajadi dan sekiranya terdapat teknik yang
sesuai, kemahiran ini boleh dibentuk (Nordin & Saud, 2007 ; Othman & Lee, 2003).
Terdapat sebuah buku yang bertajuk ”Experiences In Visual Thinking” yang ditulis
oleh McKim (1980) yang menyatakan untuk mewujudkan pemikiran visual yang
baik, penggunaan imej dan animasi yang bergerak-gerak merupakan salah satu
aplikasi yang dapat membantu meningkatkan kemahiran visual. Nordin et, al (2010)
ada mencadangkan di dalam kajiannya supaya alat-alat bantu mengajar yang
berbentuk visual melalui perisian komputer perlu dibangunkan untuk meningkatkan
kemahiran visualisasi pelajar terutama di dalam subjek yang memerlukan daya
visual yang tinggi. Ini kerana, teknik animasi komputer dapat membantu
membina kemahiran pengvisualan pelajar dengan menggambarkan sebarang
bentuk proses perubahan atau pergerakan objek mengikut masa secara jelas dan
menyeluruh (Lewalter, 2003).
Beberapa kajian juga mendapati pelajar yang belajar melalui animasi
menunjukkan peningkatan pemahaman yang lebih baik berbanding pelajar yang
belajar melalui visual statik (Beak & Layne, 1998). Selain itu, animasi sama ada
berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi iaitu merujuk kepada pergerakan objek
yang mudah merentasi skrin sesebuah paparan dan terbentuk menerusi permodelan
dan perwakilan matematik dapat menjadikan paparan tersebut menjadi menarik dan
bersifat realistik (Tahir & Harun, 2003). Pelajar yang lemah visual dapat mudah
memahami serta bertindak balas dan memberi tumpuan semasa proses pengajaran
(Harun & Tasir, 2000). Oleh itu, koswer multimedia melalui visual grafik
merupakan salah satu cara pendekatan yang paling efektif ia kerana terdiri daripada
teks dan imej untuk membantu menajamkan kemahiran visual terutama di dalam
7
topik Pelan dan Dongakan.
Teori Kognitif Visual Wiley (1991) telah ditekankan di dalam pembangunan
perisian multimedia kerana teori ini telah mengemukakan pembaharuan dalam
pembelajaran visual (Mohd Razali, 2007). Teori ini terdiri daripada tiga peringkat
iaitu kognitif visual, pengeluaran visual dan penyelesaian visual. Menurut Mohd
Razali (2007), kognitif visual peringkat pertama terdiri daripada tiga konsep asas
pembelajaran visual iaitu persepsi visual, memori visual dan visualisasi. Eisner
(1982) bersetuju dengan prinsip turutan yang bermula dengan Persepsi Visual
diikuti Memori Visual dan Visualisasi. Pembangunan perisian mengaplikasikan
teori ini kerana ia dapat meningkatkan kemahiran visual pelajar melalui 3 elemen
tersebut.
Apabila sesuatu paparan multimedia dipersembahkan, pelajar akan dapat
memahami secara mental maklumat visual yang ada. Ini dikenali sebagai persepsi
visual yang mana pelajar faham maklumat tersebut berkenaan visual. Memori visual
merupakan kebolehan otak manusia mengimbas kembali semua maklumat visual.
Vaughn (2001) menyatakan bahawa ingatan manusia akan dapat dismpan dalam
ingatan jangka panjang dengan objek visual berbanding secara lisan. Ini kerana
multimedia terdiri daripada gabungan unsur-unsur seperti grafik, teks, audio, video
dan animasi yang dapat menunjukkan visual-visual yang dimanipulasikan dan
berkeupayaan untuk mewujudkan simulasi dan aktiviti interaktiviti yang boleh
membayangkan bentuk sebenar objek atau komponen secara mental (Madar &
Yunos, 2005). Putaran 3D dapat menyelesaikan masalah pelajar untuk
membayangkan objek yang difokuskan.
Aplikasi multimedia pada monitor dapat menunjukkan imej dengan lebih
jelas apabila ia boleh berputar dari pelbagai sudut. Apabila pelajar faham maklumat
visual dan telah menyimpan maklumat melalui tayangan multimedia tersebut,
pelajar akan dapat membayangkan objek atau bongkah yang lain serta dapat
merekabentuk dan memutarkan objek tersebut dari pelbagai arah. Ini dikenali
sebagai visualisasi. Visualisasi bermaksud kebolehan pelajar membayangkan dan
merekabentuk objek yang boleh diubah dari pelbagai arah. Oleh kerana itu,
visualisasi dapat ditingkatkan melalui komputer grafik. Visualisasi telah digunakan
secara meluas dalam bidang kejuruteraan pendidikan multimedia interaktif dan
perubatan (Mohd Razali, 2007).
8
Berdasarkan latar belakang masalah berhubung masalah pelajar memvisual
dalam topik Pelan dan Dongakan pelajar Tingkatan Lima, ia menunjukkan bahawa
satu model pengajaran perlu dibangunkan menggunakan multimedia animasi.
Meskipun terdapat pelbagai rekabentuk pembangunan multimedia, Model ASSURE
merupakan salah satu model yang sesuai dijadikan model rekabentuk multimedia
animasi ini kerana model ini membantu pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas
dengan menggunakan media. Model ASSURE yang direka oleh Heinich at al.
(1996) dapat digunakan untuk merancang penggunaan media secara sistematik.
Model ASSURE bermaksud mempastikan pembelajaran berlaku. Oleh itu, proses
pengajaran dan pembelajaran akan berlaku menggunakan multimedia animasi yang
dibangunkan menggunakan Model ASSURE. Ia bermula dengan analisis pelajar
yang mempunyai masalah visual untuk membayangkan objek yang dikehendaki.
Model ini turut menyatakan objektif yang perlu dicapai dengan memilih
kaedah, media dan bahan yang sesuai. Untuk topik ini, kaedah yang sesuai
digunakan adalah melalui teknik pemodelan melalui animasi dua dan tiga dimensi.
Kedua-dua media dan bahan iaitu multimedia komputer dan buku teks akan
digunakan secara serentak sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran. Selain
daripada itu, model ini juga turut melibatkan pelajar seperti aktiviti perbincangan,
kerja berkumpulan dan latih tubi. Setelah kesemua peringkat dalam Model ASSURE
telah dijalankan, penilaian akan dijalankan. Lima orang pakar akan menilai dan
mengesahkan koswer yang dihasilkan. Selain itu, penyelidik turut melakukan ujian
pra dan ujian pos terhadap 40 orang pelajar untuk menilai keberkesanan koswer
yang dibangunkan. Selain itu, penyelidik ingin mengenalpasti tahap penerimaan
pelajar terhadap koswer yang dibangunkan melalui soal selidik yang diedarkan. Ini
dapat mengenalpasti kelemahan yang ada terhadap perisian yang dibangunkan.
Pengaplikasian kaedah dan model pengajaran adalah penting supaya sesuatu
objektif pembelajaran dapat dicapai. Model pengajaran yang sesuai digunakan dapat
membantu guru dalam menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih jelas
dan berkesan supaya objektif pembelajaran dapat dicapai. Bahan yang digunakan
dapat menjelaskan konsep dan memberi penerangan kepada pelajar agar mesej yang
ingin disampaikan jelas dan tepat. Seseorang guru perlu mengetahui perkara yang
hendak dilaksanakan sebelum, semasa dan selepas proses pengajaran dan
pembelajaran. Mereka memerlukan satu perancangan yang rapi untuk memastikan
9
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran dijalankan dengan lebih efisien dan
berkesan.
1.3 Pernyataan Masalah
Arus kemodenan mendesak pendidik untuk mengubah bentuk pengajaran
dan pembelajaran di sekolah. Kaedah pembelajaran yang tidak mengikut aliran dan
kehendak masa kini tidak menjana pelajar untuk berfikir secara kritis dan kreatif
(Abdul Wahab, 2006). Proses pengajaran yang hanya fokus di dalam bilik darjah
dan bergantung kepada buku teks semata-mata tidak membantu pelajar untuk
memperkembangkan idea dan sukar untuk membayangkan sesuatu yang hendak
dipelajari terutama di dalam mata pelajaran teknikal. Kekurangan bahan pengajaran
yang lebih menarik perhatian pelajar contohnya pendekatan grafik dan animasi
yang berwarna dan menarik dalam mempersembahkan sesuatu elemen dan topik
melambatkan proses pemahaman mereka. Ini kerana mata pelajaran teknikal banyak
menekankan pelajar untuk perlu memahami tentang topik asas melangkaui
keseluruhan pembelajaran tentang sesuatu gambarajah atau lukisan teknikal sama
ada gambarajah litar atau lukisan bangunan ataupun lukisan kejuruteraan yang mana
ia melibatkan sesuatu ukuran dan pengiraan (Mohd. Sarjan, 2012). Untuk pelajar
yang bersekolah di sekolah menengah harian biasa, mereka juga mempelajari topik
yang hampir sama dengan matapelajaran teknikal iaitu melalui subjek Matematik.
Topik Pelan dan Dongakan adalah salah satu topik yang terdapat di dalam
mata pelajaran Matematik kertas 2 di dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia
(SPM). Meskipun ianya soalan pilihan namun, pelajar didapati gemar menjawab
soalan topik ini kerana ia tiada rumus yang perlu dihafal (Abdul Rahman, 2008).
Namun, kelemahan kemahiran visual yang baik menyebabkan pelajar tidak
menjawab dengan sempurna garisan yang dilakukan. Keadaan yang berterusan
berkemungkinan mereka tidak memilih bidang teknikal sebagai pengajian mereka di
masa hadapan. Kaedah tradisional yang hanya diterapkan di dalam bilik darjah tidak
mampu untuk membantu pelajar yang lemah dalam visualisasi untuk topik Pelan dan
10
Dongakan. Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik di sekolah adalah
perlu kerana ia dapat mengubah budaya dan amalan-amalan biasa di sekolah yang
berasaskan pembelajaran melalui ingatan kepada jenis pendidikan yang merangsang
pemikiran, kreativiti, memenuhi keperluan-keperluan individu dan gaya
pembelajaran yang mudah dinikmati oleh semua pelajar (Nordin et, al.,2010). Kaedah
ini juga dapat membantu guru menyelesaikan masalah penyampaian konsep
matematik dan sains. Oleh itu, guru perlu melakukan anjakan teknik mengajar
dengan menggunakan multimedia untuk membantu pelajar meningkatkan kemahiran
visual dengan menggunaan perisian yang sesuai. Oleh yang demikian, ini menjadi
penyebab kepada pengkaji untuk membangunkan satu koswer multimedia animasi
untuk meningkatkan visualisasi pelajar di dalam topik Pelan dan Dongakan.
1.4 Objektif Kajian
Untuk mencapai tujuan kajian ini, beberapa objektif telah dihasilkan seperti berikut:
(i) Membangunkan koswer multimedia animasi visual bagi mata pelajaran
Matematik Tingkatan Lima dalam topik Pelan dan Dongakan.
(ii) Menilai samada terdapat perbezaan dalam ujian pencapaian pelajar di antara
kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan setelah menggunakan koswer
multimedia animasi visual.
(iii) Mengenalpasti tahap penerimaan pelajar Tingkatan Lima terhadap koswer
multimedia animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan dari aspek isi
kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan.
11
1.5 Persoalan Kajian
Kajian ini akan menjawab beberapa persoalan seperti berikut:
(i) Bagaimanakah pembangunan koswer multimedia animasi bagi mata
pelajaran Matematik Tingkatan Lima dalam topik Pelan dan Dongakan ?
(ii) Apakah terdapat perbezaan dalam ujian pencapaian pelajar di antara
kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan setelah menggunakan koswer
multimedia animasi visual?
(iii) Apakah tahap penerimaan pelajar Tingkatan Lima terhadap koswer
multimedia animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan dari aspek isi
kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan?
1.6 Hipotesis Kajian
Dalam kajian ini, hipotesis nul telah dibuat oleh pengkaji bagi membantu pengkaji
membuat penjelasan terhadap keputusan kajian yang berkaitan dengan semua
persoalan kajian yang diperolehi. Secara umumnya, hipotesis kajian yang dibuat
adalah seperti berikut:
Ho : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar
kumpulanrawatan dan pelajar kumpulan kawalan.
H1 : Terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar kumpulan
rawatan dan pelajar kumpulan kawalan.
12
1.7 Kepentingan kajian
Penggunaan multimedia merupakan salah satu usaha untuk memajukan proses
pengajaran dan pembelajaran. Kepentingan kajian ini dilaksanakan adalah supaya
dapat membantu pelbagai pihak dan antaranya:
1.7.1 Pelajar
Melalui koswer yang dibangunkan ini dapat membantu pelajar untuk meningkatkan
kemahiran visual untuk topik Pelan dan Dongakan. Diharapkan pelajar dapat
menjawab soalan SPM dengan baik terutama kepada pelajar yang meminati tajuk
Pelan dan Dongakan.
1.7.2 Guru
Dapatan kajian ini diharap dapat menolong para pendidik dalam menyelesaikan
permasalahan yang sering dihadapi oleh pelajar khasnya mereka yang mempunyai
visual yang rendah. Di samping itu kaedah ini merupakan satu lagi cara dalam
mempelbagaikan penggunaan ABBM dalam proses pengajaran dan pembelajaran
berkaitan dengan topik Pelan dan Dongakan. Diharap dapat memberi kesedaran
kepada para guru kepentingan penggunaan multimedia untuk pelajar.
13
1.7.3 Sekolah
Memberi kesedaran kepada pihak sekolah agar memberi penekanan terhadap
penggunaan teknologi multimedia agar prestasi pelajar dapat ditingkatkan terutama
dalam subjek Matematik.
1.7.4 Kementerian Pendidikan Malaysia
Melalui koswer yang dibangunkan, pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
dapat menjadikan koswer ini sebagai salah satu bahan yang boleh disyorkan di
sekolah bagi membantu proses pengajaran dan pembelajaran bagi topik Pelan dan
Dongakan.
1.8 Skop Kajian
Skop bagi kajian ini adalah:
(i) Kajian ini fokus kepada sebuah kelas Tingkatan Lima di Sekolah Menengah
Kebangsaan Seri Gading yang terdiri daripada 40 orang. Kelas tersebut akan
dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu 20 pelajar kumpulan pra dan 20
pelajar kumpulan pos.
(ii) Kandungan koswer multimedia yang dibina hanya topik Pelan dan
Dongakan sahaja untuk pelajar Tingkatan Lima. Topik ini terkandung di
dalam Huraian Sukatan Pelajaran Tingkatan Lima.
14
1.9 Batasan Kajian
Fokus kajian ini adalah tertumpu kepada penggunaan koswer multimedia
animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan. Koswer yang dibangunkan dalam
koswer adalah terdiri daripada elemen teks, grafik, audio, video dan animasi.
Kelima-lima elemen ini dapat membantu pelajar memvisual untuk topik Pelan dan
Dongakan. Kajian ini adalah terbatas kepada pelajar Tingkatan 5 di sebuah sekolah
menengah di negeri Johor. Penyelidik membangunkan koswer multimedia animasi
visual dan pada masa yang sama ujian pencapaian turut dilakukan. Selain itu, soal
selidik turut dilakukan untuk mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap
koswer yang dibangunkan Analisa kepada pengumpulan data adalah dengan
menggunakan perisian SPSS versi 20.0.
1.10 Kerangka Konsep Kajian
Kerangka konsep kajian ini menerangkan konsep yang digunakan pengkaji dalam
menjalankan kajian ini. Rajah1.1 di bawah menunjukkan kerangka konsep kajian
yang terdiri daripada tiga proses iaitu input, proses dan output. Input bagi kajian ini
adalah kemahiran visual pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan Dongakan
serta penglibatan pensyarah dan guru sebagai pakar dalam membantu penghasilan
dan dan pengesahan koswer yang dibangunkan.. Proses yang digunakan adalah
menggunakan model ASSURE yang terdiri daripada enam proses iaitu analisis
pelajar, nyatakan objektif, pilih bahan, kaedah dan media, gunakan bahan dan
media, penglibatan pelajar dalam pembelajaran dan penilaian atau semak semula
bahan.
Di samping itu, pembangunan perisian multimedia animasi ini juga
berasaskan Teori Kognitif Visual Wiley (1990). Teori ini dipilih kerana teori ini
memfokuskan kepada meningkatkan kemahiran visual yang terdiri daripada 3
elemen iaitu persepsi visual, memori visual dan visualisasi. Persepsi visual
merupakan kefahaman pelajar terhadap visual apabila pembangunan dijalankan.
Setelah itu, paparan multimedia dapat meningkatkan kemahiran visual apabila
15
pelajar menyimpan maklumat visual yang dipersembahkan ke dalam ingatan
mereka. Ia dikenali sebagai memori visual. Seterusnya, apabila pelajar faham
terhadap maklumat visual dan telah disimpan dalam stor ingatan mereka, maka
pelajar boleh membayangkan pelbagai objek geometri melalui pelbagai arah.
Keupayan visualisasi ini dapat memudahkan pelajar untuk memahami dan
menjawab topik pelan dan dongakan.
Seterusnya pengkaji ingin melihat kesan pencapaian pelajar terhadap topik
Pelan dan Dongakan setelah didedahkan dengan perisian multimedia animasi visual
melalui kaedah kuasi eksperimental ujian pra dan pos untuk pelajar rawatan. Setelah
itu, pengkaji juga mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap perisian
multimedia animasi visual melalui borang soal selidik yang diedarkan.
Rajah 1.1 : Kerangka Konsep Kajian
Input Proses Output
Kemahiran
Visual pelajar
Tingkatan Lima
topik Pelan Dan
Dongakan
Berdasarkan Model ASSURE (Heinich et
al.(1996), terdapat enam fasa dalam model ini
iaitu:
Analisis pelajar
Nyatakan Objektif
Pilih kaedah, Media dan Bahan
Guna Media dan Bahan
Penglibatan Pelajar Dalam Pembelajaran
Penilaian/ Semak Semula Bahan
Tahap penerimaan
pelajar terhadap
pembangunan
multimedia
animasi visual
Pencapaian pelajar
dalam topik Pelan
dan Dongakan
melalui
multimedia
animasi visual
Pembelajaran
Visual Pelajar
Dalam Koswer
Animasi
Penglibatan :
Pensyarah
Guru
Teori Kognitif Visual Wiley (1991)
Persepsi Visual : Memahami maklumat visual
Memori Visual : Menyimpan dan mencapai
maklumat visual
Visualisasi : Kebolehan mental mereka bentuk
dan mengubahsuai maklumat
visual.
16
1.11 Definisi Istilah dan Operasi
Beberapa istilah yang sangat penting dan banyak digunakan dalam penyelidikan ini
perlu dinyatakan dengan jelas. Berikut adalah istilah yang didefinisikan mengikut
skop penyelidikan ini.
1.11.1 Multimedia
Umar (2000) menyatakan multimedia merupakan unsur-unsur yang membantu
manusia untuk menerima, mengingat, menyimpan dan menggunakan maklumat.
Somchai (2006) pula mendefinisikan multimedia merupakan suatu gabungan di
antara dua atau lebih jenis media agar menjadi satu bentuk paparan yang boleh
meluaskan pengetahuan dengan bantuan audio dan visual. Konsep ini
menggabungkan unsur hiperteks dan hipermedia. Dalam kajian ini, multimedia
bermaksud segala bahan P&P yang menggabungkan unsur-unsur teks, grafik,
animasi, imej, suara dan video seperti CD-ROM, permainan komputer dan program
komputer bagi membolehkan pengalaman sebenar terhadap topik Pelan dan
Dongakan.
1.11.2 Topik Pelan dan Dongakan
Merujuk kepada tajuk ke sepuluh dalam sukatan pelajaran Matematik Tingkatan
Lima Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah. Terdapat dua subtopik di dalam
topik ini iaitu memahami dan menggunakan konsep unjuran ortogon dan memahami
dan menggunakan konsep pelan dan dongakan.
17
1.11.3 Matematik
Satu cabang ilmu yang paling penting dan sebagai asas kepada kemajuan sains dan
teknologi (Ramli, 1992). Menurut Bambang Shaidi (2008) matematik ialah suatu
ilmu berkaitan nombor yang memberi nilai dan juga digunakan di dalam pengiraan.
Kajian ini pula memfokuskan Matematik Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan
Dongakan.
1.11.4 Koswer
Koswer merupakan perisian pendidikan yang merupakan alat pembelajaran
berbantukan komputer yang berkesan (Alessi & Trollip, 2001). Menurut Abdul
Rahman (2005), Koswer adalah keseluruhan isi pembelajaran yang mengandungi set
bahan pembelajaran. Koswer di dalam kajian ini merujuk kepada perisian
multimedia yang mengandungi elemen animasi dan grafik untuk topik Pelan dan
Dongakan.
1.11.5 Pengajaran
Pengajaran merupakan suatu tingkah laku yang memberi faedah kepada orang lain
samada perbuatan atau lisan sebagai panduan dalam memberi tunjuk ajar (Long,
1982). Wan Yunus (2013) menyatakan bahawa pengajaran bermaksud satu
komunikasi yang berlaku bertujuan untuk menyampaikan, mempengaruhi dan
memberi hiburan. Ia merangkumi penyediaan rancangan pengajaran yang meliputi
penggunaan teknik pengarajaran tertentu, alat dan bahan sumber tertentu. Dalam
kajian ini, pengajaran adalah segala proses penyampaian ilmu pengetahuan dari
seorang guru untuk topik Pelan dan Dongakan pelajar Tingkatan Lima.
18
1.11.6 Pembelajaran
Long (1982), menyatakan bahawa proses yang dilalui oleh seseorang pelajar untuk
mendapatkan perubahan yang positif daripada bentuk tingkah laku atau sikap yang
akan dilihat. Ahmad, Aris & Harun (2001) pula mendefinisikan pembelajaran
sebagai satu proses menerima maklumat dan ilmu melalui penguasaan kemahiran
untuk membentuk satu sikap yang lebih baik. Dalam kajian ini, pembelajaran adalah
satu proses yang berlaku terhadap pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan
Dongakan. Ia akan membawa satu perubahan dalaman, pembentukan perkaitan-
perkaitan baru, atau pun potensi-potensi untuk tindak balas yang baru dalam diri
seseorang pelajar.
1.11.7 Kemahiran Visualisasi
Visualisasi adalah manipulasi mental terhadap objek dan bahagian-bahagian objek
tersebut dalam dua dimensi dan tiga dimensi (Olkun, 2003). Mc Kim (1980) dalam
bukunya bertajuk „Experiences in Visual Thinking‟ pula menakrifkan bahawa
kemahiran visualisasi merangkumi keupayaan seseorang melihat imej, imiginasi
dalam penglihatan minda seperti mimpi atau angan-angan dan keupayaan seseorang
melukis, mewarna dan juga keupayaan seseorang melakar. Kemahiran visualisasi di
dalam kajian ini merujuk kepada kemahiran visual pelajar Tingkatan Lima terhadap
topik Pelan dan Dongakan.
1.11.8 Grafik
Grafik merupakan bahan-bahan yang bergabung daripada gambar, rajah, graf, carta
serta lakaran yang dapat merangsang pelajar ketika di dalam kelas (Zain 2002).
Menurut Tan & Wong (2003) pula menyatakan, grafik merupakan elemen yang
menggunakan visual yang dapat diterangkan untuk sesuatu konsep yang sukar
19
dibayangkan melalui teori. Ini dapat mempercepatkan proses pengajaran kerana
pelajar mudah faham apabila terdapat satu tarikan melalui persembahan yang
dihasilkan. Dalam kajian ini, grafik yang digunakan adalah gambar-gambar
berbentuk bongkah yang bertepatan dengan topik Pelan dan Dongakan.
1.11.9 . Animasi
Animasi merupakan pergerakan yang boleh merentas sesuatu arah dan masa yang
direka untuk menghasilkan idea yang berbentuk visual (Rieber, 1990). Harun &
Tasir pula mendefinisikan animasi sebagai satu ilusi pergerakan yang merangkumi
pelbagai seni imej yang terdiri daripada dua atau tiga dimensi. Dalam kajian ini,
animasi yang dihasilkan dapat membantu pelajar untuk memvisualkan sesuatu
bongkah atau objek agar boleh membayangkan dari pelbagai sudut.
1.12 Rumusan
Semua golongan pendidik seharusnya sentiasa peka dan cuba meningkatkan
kemahiran dan pengetahuan serta mencungkil kecanggihan yang ada pada
multimedia bagi mengaplikasikan penggunaannya dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Kursus-kursus berkaitan multimedia juga perlu diperluaskan dari
masa ke semasa bagi memperkukuhkan lagi penggunaannya di sekolah. Sekiranya
semua perkara ini dapat dilaksanakan, penyelidik yakin tahap pendidikan negara
akan berkembang seiring dengan teknologi kini khusus untuk para pelajar. Selain
itu, penggunaan multimedia dapat meningkatkan lagi kemahiran visual pelajar ke
arah yang lebih baik. Persepsi mereka terhadap subjek matematik yang dianggap
susah pasti akan berubah. Proses pengajaran dan pembelajaran akan bertukar kepada
satu gaya yang menyeronokkan. Oleh itu, semua pihak perlu berganding bahu dalam
meningkatkan pencapaian pelajar seterusnya melahirkan graduan yang berkualiti.
Bab ini menerangkan pengenalan kepada kajian yang telah dijalankan. Kajian yang
dijalankan ini adalah untuk membangunkan koswer multimedia animasi visual
20
untuk topik Pelan dan Dongakan berdasarkan latar belakang yang telah dikenalpasti.
Selain itu, penyelidik membuat penilaian koswer yang dibangunkan melalui kaedah
eksperimental ujian pra dan ujian pos bagi mengenalpasti keberkesanan koswer
berdasarkan pencapaian pelajar kumpulan rawatan. Setelah itu, tahap penerimaan
pelajar turut dijalankan ke atas koswer yang dibangunkan melalui soal selidik yang
diedarkan kepada pelajar.
21
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan
Dalam bab ini, akan membincangkan beberapa aspek yang berkaitan dengan
subjek matematik topik Pelan dan Dongakan, gaya pembelajaran, teori
multimedia, elemen-elemen multimedia, penerimaan pelajar terhadap
pembelajaran berbantukan komputer serta keberkesanan penggunaan multimedia.
Selain daripada itu, bab ini juga menerangkan tentang kajian lepas berkaitan
penerimaan pelajar serta keberkesanan penggunaan multimedia animasi.
Memandangkan pengkaji menggunakan Model ASSURE di dalam pembangunan
ini, maka penerangan tentang model ini serta kajian lepas yang menggunakan
model ini turut diterangkan dalam bab ini.
2.2 Mata pelajaran Matematik KBSM
Kurikulum Matematik Sekolah Menengah bertujuan untuk membentuk individu
yang berpemikiran matematik dan berketerampilan mengaplikasikan pengetahuan
matematik dengan berkesan dan bertanggungjawab dalam menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan, supaya berupaya menangani cabaran dalam kehidupan
harian bersesuaian dengan perkembangan sains dan teknologi (Bahagian
22
Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, 2013). Menurut
Ab.Ghani (2013), Matematik untuk sekolah menengah menyediakan peluang
untuk murid memperoleh ilmu dan kemahiran matematik dan
memperkembangkan kemahiran menyelesai masalah dan membuat keputusan
untuk membolehkan murid menangani cabaran kehidupan harian.
Pengajaran dan pembelajaran Matematik yang digabungkan dengan
penggunaan teknologi seperti Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK),
kalkulator grafik dan perisian dinamik akan memberi lebih ruang dan peluang
kepada murid untuk meneroka dan mendalami konsep matematik yang dipelajari.
Penggunaan teknologi mengasah daya fikir kritis dan kreatif murid apabila murid
membina, menguji dan membuktikan konjektur. Kandungan kurikulum
Matematik sekolah menengah diatur mengikut tiga bidang utama, iaitu: Nombor;
Bentuk dan Ruang; dan Perkaitan. Konsep matematik berkaitan bidang masing-
masing selanjutnya diatur mengikut topik. Topik-topik ini diatur mengikut
hierarki supaya konsep yang lebih asas dan ketara diperkenalkan dahulu diikuti
dengan konsep yang lebih kompleks dan abstrak. Terdapat 10 topik di dalam
silibus Matematik Tingkatan Lima iaitu Asas Nombor, Graf Fungsi II, Penjelmaan
III, Matriks, Ubahan, Kecerunan dan Luas Di Bawah Graf, Kebarangkalian II,
Bearing, Bumi Sebagai Sfera dan terakhir topik Pelan dan Dongakan.
2.2.1 Topik Pelan dan Dongakan
Topik Pelan dan Dongakan merupakan topik yang kesepuluh di dalam silibus
Matematik Tingkatan Lima. Topik ini mengandungi dua subtopik iaitu memahami
dan menggunakan konsep unjuran ortogon dan memahami dan menggunakan
konsep pelan dan dongakan (Huraian Sukatan Pelajaran Matematik Tingkatan
Lima, 2013). Topik ini tidak mengkhususkan rumus tetapi ia banyak melibatkan
kemahiran visual pelajar kerana pelajar perlu membayangkan bentuk objek dari
pandangan yang berbeza. Apabila pelajar dapat memvisual keadaan sesuatu
23
bongkah atau objek maka pelajar mudah untuk melukis pandangan yang
dikehendaki mengikut sudut yang ditetapkan.
2.3 Gaya Pembelajaran
Keberkesanan penggunaan multimedia dalam pendidikan ini juga bergantung
kepada pengguna utamanya iaitu para pelajar. Setiap pelajar mempunyai gaya
pembelajaran yang berbeza. Dapatan-dapatan kajian telah menunjukkan bahawa
terdapat pelajar yang lebih cenderung kepada pembelajaran melalui penglihatan
dan pendengaran. Terdapat juga pelajar yang lebih selesa dengan pembelajaran
melalui bahan manipulatif atau reflektif. Ada juga pelajar yang suka belajar
dalam kumpulan dan ada juga pelajar yang lebih selesa belajar secara
perseorangan (Giam, 2000).
Gaya pembelajaran pelajar secara visual harus disesuaikan dengan tahap
visualisasi pelajar supaya proses pembelajaran menjadi lebih memberangsangkan
dan menghasilkan kualiti pembelajaran yang tinggi. Beberapa model kajian yang
berkaitan tahap visualisasi yang akan diterangkan di dalam bab ini iaitu Teori
Kognitif Wiley (1990). Teori kognitif Multimedia Mayer (1990) dan Teori
Atkinson dan Shriffrin (1968) turut dijadikan panduan di dalam kajian ini kerana
ia berhubung kait dengan kemahiran visual dan berkaitan dengan multimedia.
2.3.1 Teori Kognitif Wiley (1991)
Wiley telah mengemukakan satu pembaharuan dalam pembelajaran visual.
Hierarki Pembelajaran Visual Wiley terdiri daripada tiga peringkat dan setiap
peringkat terdapat tahap-tahap tertentu yang perlu dilalui oleh seseorang individu
sebelum mencapai tahap kematangan visual. Rajah 2.1 menunjukkan hierarki
pembelajaran visual Wiley (1991). Individu-individu yang membangunkan
24
kemahiran pembelajaran visual adalah mereka yang berjaya melepasi beberapa
peringkat utama. Peringkat pertama ialah kognitif visual merupakan peringkat
mental dalaman. Maklumat visual adalah pertama memahami mental, kemudian
mengingati, merekabentuk, dan mengubahsuai mental sebelum dianalisis. Semasa
peringkat kedua, pengeluaran visual (production visual) maklumat visual adalah
dianalisa melalui lukisan semasa proses reka bentuk yang mana ia bertindak balas
dan diubahsuai. Penyelesaian visual peringkat terakhir dicapai apabila analisa
produk visual tidak memerlukan pembaikan. Ia ditamatkan apabila pengeluar
menyedari semua peringkat telah dihubungkan.
HIERARCHY OF VISUAL LEARNING
PART 1: PRIMARY STAGES OF VISUAL LEARNING
Rajah 2.1 : Hierarki Pembelajaran Visual Wiley Peringkat Pertama (1991)
Terdapat tiga peringkat utama dalam pembelajaran visual yang mana ia
mengandungi tujuh peringkat hierarki yang menerangkan proses pembelajaran
visual iaitu persepsi visual (mental pemahaman menyeluruh maklumat visual),
memori visual (mental penyimpanan dan capaian maklumat visual), visualisasi
(mental rekabentuk dan mengubahsuai maklumat visual), luaran (merekabentuk
dan mengubahsuai produk visual melalui proses rekabentuk), pemindahan
(komunikasi melalui produk visual), penerimaan (memahami tindak balas untuk
PRIMARY STAGES OF
VISUAL LEARNING
VISUAL COGNITION
Definition the process of
comprehending, remembering, and
mentally creating or
VISUAL PRODUCTION
Definition the process of creating
and editing visual products and
comprehending
VISUAL RESOLVE
Definition the process of
comprehending when visual
product have archieve.
152
RUJUKAN
A.Karim. F., Sinone, R., Baharudin, J., Sahadan, N. (2005). Keperluan Pembelajaran
Berasaskan Multimedia bagi Subjek Sistem Elektronik 1 : Satu Kajian Rintis di
Politeknik Pasir Gudang ( PJB). Seminar Pendidikan 2005, Fakulti Pendidikan,
UTM, 15 Oktober 2005.
Abdul Ghani, A. (2013). Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran
Malaysia.
Abdul Ghafar, M. N. (2003). Penyelidikan Pendidikan. Skudai, Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Abdul Rahman, A.R. (2008). Pendekatan Tiga Dimensi Multimedia Bagi Meningkat
Kemahiran Visualisasi Spatial Di Kalangan Pelajar Kognitif Rendah Dalam
Tajuk Pelan Dan Dongakan. Universiti Sains Malaysia. Tesis Sarjana.
Abdul Rahman, N. (2005). Amalan Rekabentuk Bahan Pembelajaran Secara
Elektronik-Perisian Multimedia Di Kalangan Pelajar Sarjana Pendidikan
Teknikal Di KUiTTHO. Kolej Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis
Sarjana
Abdul Wahab, S.B. (2006). Penghasilan Bahan E-Pembelajaran Bagi Topik Polygons
II Untuk Pelajar Tingkatan Tiga Berasaskan Moodle. Universiti Teknologi
Malaysia. Tesis Sarjana.
Abdullah, M.H.L.(2007). Pembangunan Sistem Multimedia. Venton Publishing (M) Sdn
Bhd : Selangor Darul Ehsan.
Ahmad, S.M. (2013). Pembangunan Dan Kesan Koswer Animasi Grafik Dalam
Kalangan Pelajar Teknikal Yang Berbeza Kecerdasan Visual-Ruang. Universiti
Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.
Ahmad, I., Aris, B., & Harun, J. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan
Prose Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Subjek Sains Komputer.
Skudai, Johor : Universiti Teknologi Malaysia.
Alias, M.,Black, T.R., & Gray, D.E.,(2002). Instructions On Spatial Skills And Spatial
Visualisation Ability In Engineering Students. International Education Journal.
3(1). 1-12
Alessi, S. M. & Trollip S. R. (2001). Multimedia For Learning: Methods and
Development. (3rd
edition). Massachusetts: Allyn & Bacon.
Alpin, N., & J. Saunders. 1996. Values and Value Priorities of Singaporean and
Australian Swimmers. [Online]. Australian Association for Research in
Education. :Dicapai pada 1 Mei 2014 daripada
http://www.swim.edu.au/aare/conf96/APLIN96.422.
Aris, B., Yahaya, N., Harun, J., & Tasir, Z.,(2001). Teknologi Pendidikan : Dari Yang
Tradisi Kepada Yang Terkini. Skudai : Penerbit Universiti Teknologi Malaysia
Atan, N.A., & Ab Kadir, A.F. (2010) Pembangunan Sistem Pengujian Adaptif Bagi
Subjek Bahasa Pengaturcaraan C++. . pp. 1-6. Universiti Teknologi Malaysia.