Modelado 4.2 Cumplimiento de Especificación en los Requerimientos Expositores: Ketnia Nataly Navarrete Méndez Daniel Peralta Guzmán.
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Modelado
4.2 Cumplimiento de Especificación en los Requerimientos
Expositores:Ketnia Nataly Navarrete MéndezDaniel Peralta Guzmán
Importancia de lo Requerimientos
Objetivo final en cualquier diseño de SW es satisfacer los requisitos del sistema:
Requisitos de SW Requisitos de productos Requisitos de prueba
Meta
Asegurar que todos los requisitos son completados por el diseño.
El diseño sea acorde a los requisitos especificados.
Casos de Uso
Se utilizan para correlacionar cada escenario con los requisitos que completa.
Si los requisitos no existen, modelar el sistema a través de los Casos de Uso, permite el descubrimiento de estos requisitos.
Otras herramientas….
Diagrama de clase
Es el diagrama principal de diseño y análisis para un sistema.
Se especifica la estructura de clases del sistema, con relación entre clases y estructura de herencia.
Diagrama de Clase de la tienda en línea Manitas Creativas
Diagramas de Secuencia
Diagramas de secuencia: Es uno de los diagramas más efectivos para modelar interacción entre objetos en un sistema.
El diagrama de secuencia se centra en la secuencia cronológica del escenario modelado.
Diagrama de Secuencia de la tienda en línea Manitas Creativas
Caso 1:Un usuario desea comprar un artículo.
Usuario Sistema
1.- Le dice al sistema que desea realizar una compra
2.- El sistema le pide que ingrese unos datos.
3.-Envía la solicitud de la compra.
6.- Confirma la compra y le asigna un número de compra.
Base de Datos
4.- Almacena y actualiza.
5.- Devuelve número de compra
Diagramas de Colaboración
Presenta una alternativa al diagrama de secuencia para modelar interacciones entre objetos en el sistema.
Se centra en estudiar todos los efectos de un objeto dado un escenario.
Diagrama de Colaboración de la tienda en línea Manitas Creativas
Caso 1:Un usuario desea ver los artículos de madera disponibles a la venta.
Diagrama de Colaboración de la tienda en línea Manitas Creativas
Caso 2:Un usuario desea comprar un artículo.
Usuario Sistema
1.- Le dice al sistema que desea realizar una compra
2.- El sistema le pide que ingrese unos datos.
3.-Envía la solicitud de la compra.
6.- Confirma la compra y le asigna un número de compra.
Base de datos
4.-
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Expo 2
5.7 GUI Funcionalidad, Performance, entre otros.
5.7.1 Documentación 5.7.2 Seguridad 5.7.3 Diseño de las pruebas
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