Interaktive, multimediale Materialien - Gestaltung von Materialien zum Lernen und Lehren
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2 — Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T)
1. Die Mischung macht’s – Überlegungen zu Beginn
In den letzten Jahren wurden auf technischemGebiet wesentliche Durchbrüche erzielt. Die Kanal-kapazitäten der verfügbaren Netze in den modernenIndustriestaaten erlauben es zum Beispiel Videos innahezu beliebiger Größe zu speichern und auchmobil zur Verfügung zu stellen.
Theoretische Hintergründe für die Methoden zumLernen mit multimedialen und interaktiven Lernma-terialien werden in lerntheoretischen Abhandlungenbeschrieben. In diesem Text wird vor allem auf prak-tische Anwendbarkeit Wert gelegt.
Gleich zu Beginn also auch praktische Beispiele:Videos über Programmieren auf einem Smartphonezu betrachten ist weitestgehend sinnleer, da die Ler-nenden beim Erlernen der Fähigkeit „Program-mieren“ auf beständiges Üben angewiesen sind unddies am Smartphone nicht möglich ist. Es ist alsonicht weiter überraschend, dass viele Projekte, die le-diglich die technische Komponente des Lernens be-trachten, nach einer anfänglichen Phase der Euphorierecht häufig scheitern und nicht weiter verfolgtwerden. Ganz ähnlich sieht es mit Verfahren aus, dievorhandene Texte durch fast vollständig automati-sierte Verfahren in Audiofiles umwandeln. GanzeProjekte, die auf diese Weise Gigabytes an Audiofilesfür gängige portable Geräte (zum Beispiel Mobilte-lefone oder MP3-Player) erstellt haben, werden vonden Lernenden kaum bzw. nur zögerlich ange-nommen. Der Grund liegt nahe: Es ist sehr unprak-tisch einen Text anzuhören, der ursprünglich für dasvisuelle Erfassen konzipiert wurde.
Lernende wollen vor allem eines: mit möglichstgeringem Aufwand ein Maximum an Wirkung er-zielen. Um nun die richtigen Medien auswählen zukönnen, müssen unserer Erfahrung nach folgendedrei Fragen der Reihe nach gestellt und präzise beant-wortet werden: ▸ Was genau sollen die Lernenden nach Beendigung
des Kurses können bzw. wissen? ▸ Wie kann das gesamte Lernmaterial in über-
schaubare Einheiten geteilt werden und wasenthält eine Einheit genau?
▸ Was benötigt die/der Lernende in jeder dieserEinheiten, um das definierte Lernziel optimal zuerreichen?
Entscheidend für die Auswahl der optimalen Medienzur Vermittlung des Wissens ist die Beantwortungder dritten Frage.
2. Über Bilder, Audio, Video und Anima?onen zu inter-‐ak?ven Lernmaterialien
Gehen wir davon aus, dass geschriebener Text undgesprochene Sprache in Form eines Vortrages alsStandardmedium und Lernmaterial dienen.
Bilder
Als „einfachstes“ zusätzliches Medium wird seit jeherdas Bild angewendet. Einzelbilder sind der Einstieg
Versuchen Sie eine Mindmap für die Planung IhresKurses und zur Beantwortung der drei Fragen zu er-‐stellen!
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Studierende verwenden Unterlagen nur dann, wennsie das Lernen effizient und bequem unterstützen!Lehrende verwenden ein Lernmanagementsystem(LMS) und mulNmediale / interakNve Materialien nurdann, wenn Sie Unterlagen einfach erstellen undhochladen können (siehe Kapitel #systeme #info-‐systeme).
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Deshalb sind online zur Verfügung gestellte Lernmate-‐rialien ausgesprochen sorgfälNg in die Richtung derBedürfnisse der Anwender/innen zu entwickeln undzu gestalten.
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Abbildung 1: Beispiel einer Strukturierung: Der Au5au dieses Kapitels
InterakNve, mulNmediale Materialien. Gestaltung von Materialien zum Lernen und Lehren— 3
in die multimediale Welt. Daher sind zu Beginn dieMöglichkeiten des Einsatzes von Bildern zu be-trachten: Bilder erleichtern im Prinzip das Ver-ständnis von Inhalten. Nicht umsonst gibt es dasSprichwort: „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“.Im Gegenzug bietet aber auch kein anderes Mediummehr Möglichkeiten zur (Fehl-) Interpretation. Dahermuss sehr viel Augenmerk auf eine möglichst gezielteund fehlinterpretationsfreie Gestaltung gelegtwerden. Oftmals benötigen Bilder und Grafiken, imSpeziellen etwa Diagramme zusätzlichen Text zur Er-klärung – jeder Mensch interpretiert das Gesehene inseinem eigenen Erfahrungskontext.
Als Spezialform der Bilder können die heute be-reits sehr beliebten Präsentationsfolien, die via PCund Beamer präsentiert werden, betrachtet werden.Diese Folien sind meist eine Mischung aus Text undBildern.
Audio
Audio kann in unterschiedlichen Formen in multime-dialen Lernszenarien zum Einsatz kommen: Als Hör-spiel, als Vorlese-Hilfe, als Podcast (kurzes Audiofile)für mobile Endgeräte oder auch als komplexes Hör-gebilde, welches durch Musik und Sprache kombi-niert Lerninhalte vermittelt (siehe Kapitel #educast).
Prinzipiell kann man beim Medium Audio zweiArten unterscheiden: Sprache und Musik. MitSprache können konkrete Informationen (zum Bei-spiel weiterführende Erläuterungen zu einem Bildoder einer Textpassage) zur Verfügung gestelltwerden, die auf einer herkömmlichen Textseitekeinen Platz mehr finden oder vom wesentlichenInhalt ablenken würden. Darüber hinaus könnenSprach-Podcasts genutzt werden um Inhalte gezieltfür Wiederholungen zu komprimieren.
Inhalte, die mit Emotionen verknüpft sind,werden leichter im Gedächtnis verankert. Die Er-
zeugung von Emotionen ist ein komplexer Prozessund nicht nur auf Musik beschränkt (Campbell, 1999;Vogler & Kuhnke, 2004).
Das Hören des Textes erleichtert es den Ler-nenden wesentlich, sich den Inhalt beim weiterenLesen einzuprägen. Damit ist auch klar, dass dieseAudiofiles immer mit einem Textfile ergänzt werdenmüssen. Audiofiles alleine haben unserer Meinungnach zumindest im technischen Kontext kaum Sinn.Der Grund dafür ist einfach, technische Strukturenerfordern meist vernetztes Denken, dies kann ineinem linearen Format, wie es das Hören von Textist, nur sehr schlecht trainiert werden. Eine Er-gänzung durch andere Medien, wie bereits ange-sprochen, in Form von Text oder Bild ist daher vonNöten.
Besonders effizient sind Textdateien, die einensehr ähnlichen, aber nicht immer identen Inhalt zumAudiofile haben. Durch das Wahrnehmen der ähn-lichen Inhalte über unterschiedliche Sinneskanälewird das Einprägen gefördert und es können durchdie Wiederholung mit größerer Wahrscheinlichkeitzusätzliche Querverbindungen hergestellt werden.
Video
Lehrfilme und kurze Videos sollten heute zum Un-terrichtsstandard gehören. Vor allem die Entwicklungder CD-ROM machte Videos für den Einsatz in E-Learning-Umgebungen interessant, da mit derenHilfe erstmals die entsprechenden Datenmengen inZeiten vor dem Internet verteilt werden konnten.
Einen starken Realitätsbezug liefern Videos durchdie Einbeziehung der Komponente Zeit. Eine drama-turgische Gestaltung durch den gezielten Einsatz vonMusik unterstreicht die Aussage des Inhaltes zu-sätzlich (Niegemann u.a., 2003, 148 f.).
Menschen lernen in vielen Fällen durch Nach-ahmung, dafür ist der Einsatz des Mediums Videofür Instruktionen häufig ideal.
Bilder können zur Veranschaulichung (Beschreibungund Ergänzung des Textes), Strukturierung (Visuali-‐sierung einer inhaltlichen Struktur, z. B. in Form einerMindmap) oder zur DekoraNon (zur Umrahmung undMoNvaNon der eigentlichen Inhalte) eingesetztwerden. (Hametner, 2006, 36 ff.)
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Musik setzt vor allem in virtuellen Lernwelten oder inE-‐Learning-‐Programmen an und dort vor allem auf deremoNonalen Ebene (Niegemann et al., 2003, 128 ff.)
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Einfache Audiofiles (Texte) können sinnvoll verwendetwerden, wenn es darum geht eine genügende Anzahlvon Wiederholungen zu erzeugen, um etwas dau-‐erhad zu erinnern und im Gedächtnis zu fesNgen.
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Videos sprechen beim Menschen zwei Sinneskanälean – sowohl den audiNven als auch den visuellen. !
4 — Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T)
In der Informatik, zum Beispiel fallen die Be-dienung einer bestimmten Softwareumgebung oderdie Benutzung eines Debuggers und ähnliches indiese Kategorie.
Zudem hat sich als optimal herausgestellt, der-artige Videos durch Präsentationen zu ergänzen. Esist in vielen Fällen für Lernende sehr angenehmanhand von Folien, in denen sie einfach vor- und zu-rückblättern können, die Kernaussagen der Videoszu wiederholen, auch für unterwegs auf mobilenEndgeräten.
In solchen Fällen ist ein kurzes Video von ma-ximal 15 Minuten, besser 7 Minuten Länge empfeh-lenswert. Bei längeren Videos sinkt die Aufmerk-samkeit der Zusehenden zunehmend und der ge-wünschte Lerneffekt stellt sich nicht ein, selbiges giltauch für Audiofiles.
Ein weiterer Trend ist die Aufzeichnung kom-pletter Vorlesungen via Video und deren Bereit-stellung für die Lernenden, meist über ein Webportal.Dies bietet die Möglichkeit verpasste Einheiten zuwiederholen oder in Lerngruppen den durchgenom-menen Stoff zu reflektieren und zu diskutieren.
Anima?onen
Eine Sonderform von Videos stellen Animationendar, da sie nicht unmittelbar die Realität wider-spiegeln. Somit können aber vor allem abstrakte undkomplexe Zusammenhänge (zum Beispiel chemischer
oder physikalischer Natur) veranschaulicht werden,die rein auditiv oder statisch visuell nicht oder nurschwer erfassbar gemacht werden können. Ebensokann mit Animationen die Aufmerksamkeit der Ler-nenden gesteuert werden (Wendt, 2003, 199).
Interak?ve Lernmaterialien
Das explorative Lernen im Rahmen des konstrukti-vistischen Lernparadigmas (siehe Kapitel #lern-theorie) lässt sich sehr gut mit interaktiven Lernmate-rialien und deren zeitlicher Steuerbarkeit des Ablaufsunterstützen. Die Interaktion kann in einfachsterWeise durch die Auswahl einzelner Objekte repräsen-tiert werden, in komplexeren Szenarien stehen denLernenden weitere Möglichkeiten zur Verfügung, wieVeränderung von Objekten, die Nutzung von tutori-ellen Systemen oder die Möglichkeit multimedialeElemente mit Annotationen zu versehen.
3.Mul?media und Datenkompression
Mit Multimedia ist unweigerlich das Problem der Da-tenkompression verbunden. Bedenkt man, dass sämt-liche Daten möglichst in Echtzeit bei den Lernendenankommen bzw. am Bildschirm auf Knopfdruck er-scheinen sollte, sah man sich besonders in den An-fängen des World Wide Web mit großen Problemenkonfrontiert.
Mit einem damals in Privathaushalten verfügbarenModem, war eine Übertragungsleistung von 14.400Bit/s möglich. Ein unkomprimierte Bilddatei miteiner Größe von 1024 * 768 Pixel erreicht bei einerangenommenen Farbtiefe von 24 Bit (24 Bit = 3Bytes) je Pixel bereits 1024 * 768 * 24 Bits, also18.874.368 Bits. Dies ergäbe bei Verwendung obigemModems im Idealfall eine Übertragungszeit von1.311s oder circa 22 Minuten. Eine Steigerung derÜbertragungsleistung auf 28.800 Bit/s oder sogar56.000 Bit/s schaffte nur bedingt Abhilfe. Nachdemein Video nur die schnelle Abfolgen von vielen Ein-zelbildern darstellt, wurde das Problem nur nochweiter verschärft.
Datenkompression von Bildern
Generell erfolgt eine Unterscheidung in eine verlust-freie Datenkompression (unnötige Informationen ausdem Datenbestand werden entfernt) und eine verlust-behaftete (Informationen werden entfernt ohne diesubjektive Wahrnehmung des Menschen zu ver-schlechtern). Im Laufe der Jahre entstanden so unter-schiedliche Kodierungsverfahren, die heute von ver-schiedenen Bildformaten verwendet werden. JPG,PNG, GIF, SVG, BMP, TIFF, WMF, Postscript, PDFsind die bekanntesten Formate.
Sie wollen sich bei Kolleginnen und Kollegen Anre-‐gungen holen, wie diese Ihre Vorlesungsmitschnigeorganisieren?
Unter hgp://www-‐lehre.inf.uos.de/~ainf/2006/Auf-‐zeichnungen/index.html [24.09.2010] stehen Auf-‐zeichnungen, MP3 und Podcasts zu einer Vorlesungüber Algorithmen und Datenstrukturen zur Verfügung.Interessant zum Stöbern sind auch die Angebotedeutschsprachiger InsNtuNonen in Apple’s iTunesU.
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Abbildung 2: Screenshot der freien Audiobearbei-‐tungssoftware Audacity
InterakNve, mulNmediale Materialien. Gestaltung von Materialien zum Lernen und Lehren— 5
In den Anfängen kam im Web vor allem das GIF-Format zur Anwendung, da es bei geringer Farbtiefeauch Transparenz und kleine Animationen zuließ.Weiters wurde es in die HTML-Spezifikation aufge-nommen. Jedoch verwendete dieses Format die pa-tentierte Lauflängenkodierung, wodurch viele Firmenauf die heutige gängigen JPEG- oder PNG-Formatezurückgreifen.
JPEG-Kompression eignet sich sehr gut für pho-torealistische Bilder bei ausgezeichneten Kompressi-onsraten, jedoch bilden sich bei harten ÜbergängenArtefakte und bei mehrmaliger Kompression ver-ändert sich stark die Qualität des Bildes. JPEG istzwar für Darstellungen im Web geeignet, aber nichtfür die Bildbearbeitung.
Datenkompression von Videos
Digitale Videotechnik nimmt aufgrund der verfüg-baren Endgeräte einen immer höheren Stellenwert inunserem Alltag ein. Sie bleibt aber aufgrund der not-wendigen Datenmenge nicht unproblematisch -selbst hochwertige Computer sind bei der Verar-beitung derartiger Daten gefordert. Um die Speicher-mengen zu verdeutlichen, gehen wir davon aus, dasseine digitale Videokamera mit einer Auflösung von800.000 Pixeln arbeitet. Bei voller Farbtiefe benötigtdieses Bild circa 2,3 MB. Um eine realistische Be-wegtbildfolge zu erhalten, sind 24 bis 30 Bilder proSekunde nötig. Das führt, je nach Bildrate, zu einemDatenstrom von ca. 60MB pro Sekunde. Ein abend-füllender Film (120min) würde unkomprimiert also422 GB an Daten produzieren. Ohne Datenkom-pression wäre eine Übertragung im Internet un-denkbar und es wurde eine große Anzahl unter-schiedlicher (Komprimierungs-) Codecs entwickelt.Zur Kompression/Dekompression von Multimedia-daten, in unserem Fall eben Videodaten, kommt einsogenannter Codec (als Abkürzung für „coder“ und„decoder“) zum Einsatz. Dieser kann in Software-oder Hardwareform vorliegen. Bei lizenzpflichtigenVerfahren sind diese beiden Teile auch manchmal ge-trennt: der Kompressor ist gebührenpflichtig,während der Dekompressor frei zugänglich ist. Diewichtigsten Codecs sind Cinepak, Indeo, Video-1,MS-RLE, MJPEG und Codecs nach H.261, H.263und MPEG. Ähnlich den Bildern können ver-schiedene Dateiformate durchaus verschiedeneCodecs unterstützen, sodass man keinen direktenSchluss aus dem Dateiformat auf den verwendetenCodec ziehen kann. Bekannte Beispiele sind das vonApple's Quicktime verwendete MOV und vonWindows angebotene WMF oder ASF Format.
Datenkompression von AudioAudiokompression ist heute sehr stark durch dasMP3 Format geprägt, welches auch auf einem sehreinfachen Prinzip beruht: Zur Kompression vonAudio-Signalen speichert man unwichtige Informa-tionen nicht ab. Basierend auf Studien über dasmenschliche Gehör entscheidet der so genannte En-coder, welche Informationen wichtig sind und welchenicht. Beim Menschen ist es prinzipiell nicht vielanders: Bevor ein Klang ins Bewusstsein dringt,haben Ohr und Gehirn ihn schon auf seine Kernele-mente reduziert. Die psychoakustische Reduktion derAudio-Daten nimmt diesen Vorgang teilweisevorweg. Der Schlüssel zur Audio-Kompression be-steht darin, auch solche Elemente zu beseitigen, dienicht redundant, aber irrelevant sind. Dabei geht esum diejenigen Teile des Signals, die die menschlichenZuhörer/innen sowieso nicht wahrnehmen würden.
Ähnlich wie bei den Bildern und Videos gibt eseine hohe Anzahl an verschiedenen Kompressions-verfahren.
4. Aktuelle Programme zur Erstellung von Lernmate-‐rialien und deren Einbindung in Lernmanagement-‐systeme
Um den Rahmen dieses Kapitels nicht zu sprengen,möchten wir an dieser Stelle nur ein paar Tools(Software) vorstellen, mit denen man von einfachenLernmaterialien angefangen bis hin zu komplexenmultimedialen Lerneinheiten selbst gestalterisch aktivsein kann. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf kosten-freien Angeboten, die frei verfügbar sind. Vorweg seiaber auch angemerkt, dass eine erfolgreiche und ziel-führende Gestaltung nicht von heute auf morgen er-reicht werden kann und es in vielen Fällen sehr vielÜbung und Erfahrung bedarf, um das optimale Lern-material entwickeln zu können.
Bilder
Um Bilder anzusehen, Attribute wie Größe oder Auf-lösung zu ändern oder rudimentäre Bildbearbei-tungen durchzuführen, kann unter Windows® dasFreeware-Programm IrfanView eingesetzt werden.Für MacOS X ist zum Beispiel die interne Vorschauverfügbar und für Linux XnView. Zahlreiche plattfor-munabhängige Open-Source-Programme können zurErstellung von Bildern und Grafiken genanntwerden: Für Mindmaps bietet sich Freemind an, fürDiagramme Dia, Vektorgrafiken können mitInkscape erstellt werden, Desktop Publishing (DTP)gelingt mit Scribus und für professionelle Bildbear-beitung empfiehlt sich GIMP. Screenshots, auch von
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Teilen Ihres Bildschirms und die Bearbeitung der-selben gelingen einfach mit der Open SourceSoftware Greenshot.
Audio
Zur Aufnahme von Sprache aber auch Musik be-nötigt man zusätzlich zu einem geeigneten PC mitangeschlossenen Mikrofonen nur mehr eine Re-cording-Software. Neben den kommerziellen An-bietern wie Steinberg (mit zum Beispiel WaveLab)oder Adobe (mit Audition), erfreut sich das freie Au-dacity immer steigender Beliebtheit. Ebenso kann mitdiesem Produkt beinahe jedes beliebige Audiofile be-arbeitet, geschnitten und konvertiert werden.
Mul?mediale AuKereitung von Lerninhalten
Unzählige am Markt verfügbare Videoschnittpro-gramme, von einfachsten und kostenlosen ange-fangen bis hin zu professionellen Systemen, machenes den Anwender/innen schwer, die richtige Auswahlfür ihre Bedürfnisse zu treffen. Auf Grund dessenwollen wir uns der Aufzeichnung von Vorlesungenund der Audiokommentierung von Vorlesungsunter-lagen widmen, sowie der Erstellung von Animationenund interaktiven Lernmaterialien, da diese in derPraxis viel häufiger zum Einsatz kommen, als einselbstgedrehtes Video.
Um sogenannte Screenrecordings (Aufzeichnendes eigenen Bildschirminhalts mit Audiokommen-taren) durchzuführen, stehen kostenfrei unterWindows zum Beispiel CamStudio und Wink zurVerfügung, unter MacOS CaptureMe und unterLinux Wink wie auch RecordMyDesktop. Der Marktwird jedoch von Adobe’s Captivate, Techsmith’sCamtasia oder Lecturnity von IMC dominiert.
Der Funktionsumfang der eben genannten Pro-gramme beschränkt sich nicht ausschließlich auf dasAbfilmen von Bildschirminhalten, sondern bietetdarüber hinaus zahlreiche Möglichkeiten zur Er-stellung von einfachen Animationen, wie animiertenSchaltflächen oder kleineren Grafiken. KomplexeAnimationen können mit professioneller Software,beispielhaft seien hier Blender und trueSpace ge-nannt, erstellt werden.
Autorensysteme für interak?ve Lernmaterialien
Komplexe Lernmaterialien können mit sogenanntenAutorensystemen erstellt werden. Diese Werkzeuge
erlauben es, neben den unterschiedlichsten multime-dialen Elementen auch Testfragen und Aufgabenstel-lungen zu integrieren, deren Antworten meist auto-matisiert ausgewertet bzw. der/dem Lernenden inAbhängigkeit der erzielten Punkte weitere Lernele-mente frei geschalten werden. Beispielhaft seien andieser Stelle WBTExpress oder auch EXELearninggenannt, neben zahlreichen kommerziellen Lö-sungen, wie Lectora und ToolBook oder vielen an-deren. Komplexe interaktive Lernmaterialien werdenfür Webseiten häufig mit Adobe’s Flash oder Silver-light von Microsoft realisiert.
Integra?on in Lernmanagementsysteme
Multimediale Lernmaterialien können in den meistenLernmanagementsystemen durch Hochladen inte-griert werden und meist stellen die Systeme auch diepassenden Player für die Lernenden zur Verfügung(siehe Kapitel #infosysteme).
Wenn allerdings Testfragen in den Materialien in-tegriert sind oder Abhängigkeiten zwischen unter-schiedlichen Lernmodulen bestehen, so müssen dieLernmaterialien mit dem Lernmanagementsystemkommunizieren und Daten austauschen. Dazuwurden Standards entwickelt, die sicherstellen sollen,dass die Daten korrekt abgerufen und gespeichertwerden können. Unter anderem können so der Nameder/des Lernenden vom Lernmanagementsystemzum Lernmaterial übertragen (damit kann zum Bei-spiel eine persönliche Anrede gestaltet werden) oderaber auch die erzielten Punkte beim Test zentral imLernmanagementsystem abgespeichert werden. Bei-spiele solcher Standards sind SCORM (siehe Kapitel#ebook) oder AICC.
5. Fazit und Kontrollfragen
Multimediale und interaktive Lernmaterialien könnenein jedes Lernszenario bereichern, sofern sie an dieBedürfnisse der Lernenden, der Zielgruppe, ange-passt sind und den Anforderungen der Lernendengerecht werden. Umfangreiche Medienkompetenzenseitens der Erstellenden sind von Nöten, um diesenAnsprüchen gerecht zu werden. Stellen Sie sich amBeginn der Entwicklungsphase Ihres multimedialen
Bearbeiten Sie Ihre eigenen Audio-‐Files mit Audacity,das EinsNegs-‐Tutorial unter hgp://www.lehrer-‐onli-‐ne.de/audacity-‐tutorial.php [24.09.2010] hild Ihnendabei!
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Unter hgp : / /www. le rnmodu le .net /modu l /[24.09.2010] finden Sie kostenlose Lernmodule zu un-‐terschiedlichsten Themengebieten, die Sie mit Hilfeder SCORM-‐Referenz in ihren Moodle-‐/Ilias-‐/Fronter-‐Kurs integrieren können – Anleitung dazu finden Sieauf der angegebenen Website. Für jedes LernmodulexisNeren ausführlichste InformaNonen vom Schwie-‐rigkeitsgrad bis zum InterakNvitätslevel.
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InterakNve, mulNmediale Materialien. Gestaltung von Materialien zum Lernen und Lehren— 7
und interaktiven Lehrangebotes die drei Reflexions-fragen aus der Einleitung. Diese liefern Ihnen einenersten Anhaltspunkt, welche Materialien Sie benö-tigen und welche Sie als zusätzliches Angebot zurVerfügung stellen können.
Zum Abschluss der Lerneinheiten – egal mitwelchen Medien diese gestaltet wurden – eignen sichkleine einfache Tests bestens um das Erlernte dauer-hafter im Gehirn zu verankern. Daher möchten wirIhnen nicht nur diese Empfehlung mit auf den Weggeben, sondern auch gleich mit gutem Beispiel vorangehen und Fragen zur Reflexion stellen.
In der Praxis: VideoannotationenAls konkretes und zeitgemäßes Beispiel für interakNve undmulNmediale Lernmaterialien möchten wir an dieser Stelledas Thema „VideoannotaNonen“ näher betrachten und vor-‐stellen. AnnotaNonen sind ergänzende InformaNonen imVideo, die zusätzlich oder nachträglich hinzugefügt werden.Es kann sich dabei um Texte, Bilder, weiteres Videomaterialoder Links auf externe Webseiten handeln (Meixner , Siegel,Hölbling, Kosch & Lehner, 2009).
Die Grenzen zwischen dem Produzieren und Konsumierenvon Inhalten schwinden spätestens seit dem „Web-‐2.0-‐Zeit-‐alter” zunehmend. Spezielle Autorenwerkzeuge kommenmeistens bei der ProdukNon von interakNven Lehrinhaltenmit Hilfe einer Client-‐Sodware zum Einsatz. Die zusammen-‐gestellten Inhalte können veröffentlicht und den Lernendenzum rezepNven Lernen zur Verfügung gestellt werden. Demgegenüber steht eine Variante der VideoannotaNon, die esallen Benutzern und Benutzerinnen via Webtechnologiengleichermaßen ermöglicht, Videos während dem BetrachtenkollaboraNv mit AnnotaNonen zu versehen. Welche techni-‐schen Umsetzungen gibt es? Um Bildausschnige mit zeit-‐licher Erstreckung zu generieren und die MulNperspekNvitätin Form von Hypervideos zu fördern, empfiehlt sich das An-‐notaNonswerkzeug WebDive (Zahn, Krauskopf & Hesse,2009). Ähnlich wie beim WebDiver können mit der Autore-‐numgebung SIVA Producer Videoszenen herausgeschnigenund mit ZusatzinformaNonen angereichert werden (Meixneru.a., 2009).
Der edubreak-‐Videoplayer ermöglicht die bildgenaue, kolla-‐boraNve AnnotaNon mit Texten, Schlagwörtern, Sprachno-‐Nzen und Zeichnungen. Die professionelle Analyse und dasVerwalten von Videos ermöglicht die netzwerkfähige Client-‐Anwendung DARTFISH Classroom.
Abbildung 3: edubreak-‐Videoplayer im Kontext der Sporgrai-‐nerausbildung (kollaboraNve Bearbeitung)
Sollen VideoannotaNonen in der Lehre eingesetzt werden, istvor allem das didakNsche Design von Bedeutung (Krammer &Hugener, 2005; Vohle & Reinmann, in Druck). Mindestenszwei Aspekte sind zu beachten: zum einen die AnnoNerungs-‐ebene und zum anderen das Lernse|ng.
Hinsichtlich der AnnoNerungsebene ergeben sich folgendeUnterfragen: Geht es darum, im Videomaterial besNmmte In-‐halte / Botschaden zu suchen und zu annoNeren oderdarum, besNmmte Zeitmarken aufzusuchen, um dort ge-‐stellte Fragen zu beantworten? Oder sollen die Lernendenfrei Kommentare in Form von TextannotaNonen einbindenoder das Video mit Schlagwörtern anreichern (Tagging)? Für das Lernse|ng sind folgende Fragen relevant: Werdendie VideoannotaNonen in einer Präsenzphase besprochenoder geschieht der Austausch auch virtuell (synchron oderasynchron)? Welche Art von VideoannotaNon ist im Rahmeneines Blended-‐Learning-‐Ansatzes sinnvoll, wie hängen dievirtuelle Lernphase und die Präsenzphase zusammen?
In welchem didakNschen Kontext und unter welchenBedingungen macht der Einsatz von Bildern / Audio /Video / VideoannotaNonen Sinn?
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Warum und vor allem wann ist es sinnvoll eine ge-‐samte Vorlesung 1:1 aufzuzeichnen oder hilfreicherfür die Lernenden einzelne Abschnige komprimiertzur Wiederholung bereitzustellen?
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8 — Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T)
Literatur
▸ Campell, J. & Koehne, K. (1999). Der Heros in tausend Ge-stalten. Frankfurt: Insel.
▸ Krammer, K. & Hugener, I. (2005). Netzbasierte Reflexion vonUnterrichtsvideos in der Ausbildung von Lehrpersonen - eineExplorationsstudie. In: Beiträge zur Lehrerbildung, 23(1), 51-61
▸ Hametner, K.; Jarz, T.; Moriz, W.; Pauschenwein, J.; Sandtner,H.; Schinnerl, I.; Sifri, A. & Teufel, M.. (2006). Qualitätskri-terien für E-Learning: Ein Leitfaden für Lehrer/innen, Leh-rende und Content-Ersteller/innen. URL: http://e-teaching-austria.at/download_mat/Qualitaetskriterien.pdf [2010-09-24].
▸ Holzinger, A. (2001). Basiswissen Multimedia Band 3: Design.Entwicklungstechnische Grundlagen multimedialer Informati-onssysteme: Das Basiswissen für die Informationsgesellschaftdes 21. Jahrhunderts. Würzburg: Vogel.
▸ Meixner, B.; Siegel, B.; Hölbling, G.; Kosch, H. & Lehner, F.(2009). SIVA Suite - Konzeption eines Frameworks zur Er-stellung von interaktiven Videos. In: M. Eibl (Hrsg.), WorkshopAudiovisuelle Medien WAM 2009. Aus der Reihe ChemnitzerInformatik-Berichte. Chemnitz: Technische UniversitätChemnitz, URL: http://archiv.tu-chemnitz.de/pub/2009/0095/data/wam09_monarch.pdf[2010-09-24], 13-20.
▸ Niegemann, H. M.; Hessel, S.; Hochscheid-Mauel, D.; Aslanski,K. & Kreuzberger, G. (2003). Kompendium E-Learning.Berlin/Heidelberg: Springer.
▸ Vogler, C. & Kuhnke, F. (2004). Die Odyssee des Drehbuch-schreibers: Über die müthologischen Grundmuster des ameri-kanischen Erfolgskinos. Frankfurt am Main: Zweitausendeins.
▸ Vohle, F. & Reinmann, G. (in Druck). Förderung professio-neller Unterrichtskompetenz mit digitalen Medien: Lehrenlernen durch Videoannotation. In: R. Schulz-Zander; B. Ei-ckelmann; P. Grell; H. Moser & H. Niesyto, Jahrbuch Medien-pädagogik 9. Qualitätsentwicklung in der Schule und medien-pädagogische Professionalisierung.
▸ Wendt, M. (2003). Praxisbuch CBT und WBT: konzipieren,entwickeln, gestalten. München: Hanser Verlag.
▸ Zahn, C.; Krauskopf, K. & Hesse, F. (2009). Video-Tools imSchulunterricht: Pädagogisch-psychologische Forschung zurNutzung von audio-visuellen Medien. In: M. Eibl, J. Kürsten &M. Ritter (Hrsg.), Workshop audiovisuelle Medien, WAM 2009,Chemnitz: Technische Universität Chemnitz, URL: http://ar-chiv.tu-chemnitz.de/pub/2009/0095/data/wam09_mon-arch.pdf [2010-09-24], 59-66.
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