GTMF 2015: STEAM&海外のパブリッシング | 株式会社DEGICA

Post on 12-Apr-2017

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STEAM&海外パブリッシング

株式会社デジカ 岩永朝陽

株式会社デジカについて

1. 吉祥寺の会社です。2. ソフトウェアのEコマース事業を長年展開3. Valve社とデジカの取り組み

• ゲーム&ソフトウェアのパブリッシャー• Steamウォレットコードの販売(日本円で販売)• 2014年8月に日本円での決済開始、その際にデジカPayment Gateway(Komoju)が採用される。※ Webmoney、コンビニ支払、銀行振込み等が可能となる!

第一部

PCゲーム市場とSteam

2015 ビデオゲームのグローバル市場

Global Games Market Will Grow 9.4% to $91.5Bn in 2015 | Newzoo : http://www.newzoo.com/insights/global-games-

market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015/

PCゲーム3.3兆円

スマートフォン2兆円

タブレット1.2兆円

コンソール2.5兆円

2015 ビデオゲームの国別使用規模

Global Games Market Will Grow 9.4% to $91.5Bn in 2015 | Newzoo : http://www.newzoo.com/insights/global-games-

market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015/

日本の市場規模約1兆円

欧州2兆円

北米2.3兆円

南米2.3兆円

アジア約4.3兆円

SteamとPCゲームマーケット

「PCゲーミングは2度目の黄金時代を迎えている」――John Gibson, Tripwire Interactive

「コンソールの黄金期は終わった(…)PCは世界最大のゲーム・プラットフォームとなった」 ――Jen-Hsung Huang, Nvidia CEO

STEAMのアクティブユーザーは1億2500万人を突破!同時接続数1000万人突破世界中で広がっているプラットフォーム

2015年予測1億5000万以上?

STEAMのユーザー特性コンテンツ

● 女性ユーザーは18%● 現在のところ男性中心

Some things you should know about Steam — Medium : https://medium.com/@galyonkin/some-things-you-should-

know-about-steam-5eaffcf33218

● 日本のユーザーは全体の1~5%(ゲームにより偏りはある)

● 日本人の購買率はSteam全体の10%● ジャンルは圧倒的にF2Pが多く、次いでRPG、Action、Strategy

● 全体的に多種多様なジャンルが増えてきている

STEAMのコンテンツ量

● コンテンツ数は現在、4500● タイトル数増加とともに、1タイトルあたりの売上が低下。競争が激しくなりつつある。

Some things you should know about Steam — Medium :

https://medium.com/@galyonkin/some-things-you-should-know-about-steam-5eaffcf33218

Steam Greenlight

導入(6月)インディーゲームリリースラッシュ

課題

タイトルの飽和と露出の難しさ

⇒海外のデジタルパブリッシングの本質を知って、自社製品の販売を向上させる。

第二部

デジタルパブリッシングの本質

デジタルとパッケージの違い

音楽や映画、書籍と同じく(iTunes、Hulu、Kindle)ユーザーは既にデジタルコンテンツに親しんでいる。

デジタル パッケージ

販売方法 ダウンロード 店舗小売、通販

在庫 なし あり

販売期間 長期 短期

販売チャネル 多様 固定

価格 低下しやすい 変動しにくい

コンテンツ数 膨大 限りがある(棚スペース)

販売コスト ほぼ無し あり

保存・検索性 クラウドライブラリ化・検索可 棚・整理整頓が必要

遊べるデバイス 場所を選ばないマルチデバイス 特定の場所、固定の機器

デジタルの考え方

<海外ではデジタルコンテンツの捉え方が違う>

コンテンツが多い→競争力を高める= 広くリーチする

デジタルでは、棚(Distribution)を確保しても、コンテンツが多いので浮き上がりが少ない

どれだけ、広いユーザ層の方々に自分のコンテンツを積極的にアピールできるかがキー!

デジタルの特性

1. 販売がロングテール

時間

売上

時間

売上

思想的には在庫と言う概念がないので、アップデートを続けている限りは長く売れる

そのまま何もしないとやがて売れなくなる

売り出してからも継続的なプロモーションがキーとなる

1. 販売のロングテール

→ デジタルコンテンツは短命にも長寿にもなる。→ やりかたによっては長期間の売上が可能となる。

1.在庫コストがない為、長期で販売可能となる2.商品のアップデートやDLCの販売が持続的に可能、そのため、ユーザへのキャンペーンやプロモーション長期にわたって可能となる。

事例紹介:Manga Maker ComiPo!

Web Technology様 Comipo事例

1. 通常、Steamでの販売は1週目にセールスが集中

News Releaseに表示される期間(1週間)

発売開始後すぐに1週間は割引キャンペーンが実施される

2. セールの度に売り上げが上がる

サマーセール、フォールセール、ウィンターセール(年3回)

3. セール以外ではDLCのリリースなどが後発で用意されているものに関して

は本体売り上げにも影響する

販売開始2014年3月

価格改定セール2014年9月

Midweek

Madness

2015年5月

キャンペーン実施内容

STEAMでの露出

Giveawayキャンペーン(外からユーザを呼び込む)ダイレクトメール

キュレーター・プレーヤー・セール中の実況や動画投稿

2. ユーザーとのインタラクティブなやりとり

1. オンラインを通して直接ユーザからのフィードバックが得られる。

2. ユーザフィードバックに対して、迅速に対応が出来、その内容が他のユーザへの理解につながる。

3. やり取りの中での内容が次の企画につながる。DLCや続編など!

4. ユーザがマーケティング・プロモーション要員になる。5. ユーザが開発費の手助けをする。

リリース前 リリース時 リリース後

メディア向けPR、ブロガーやYoutuberへのキー配布、SNS利用、PV製作

ユーザーレビューへの対応、初期サポート、

販売サイトの拡大、ユーザーフォーラムからDLC、アップデートの企画

デジタルでのファン獲得

コンスタントなプロモーションを実施し、リリース後に力を入れ販売を広げる

獲得したファンを販売につなげる

Steamでの販売● 海外のユーザにゲー

ムを認知してもらう● 売りを上げる(セー

ルとDLC)● ユーザの動向把握

HumbleBundleその他販売サイト

● 価格を下げてより多くのユーザーを獲得する

● 拡散してより多くのユーザに使ってもらう

● ファンの幅を広げる● ユーザの動向を把握

次のバージョンで回収

● ユーザFeedbackを最大限活用する

● 全ユーザへのコミュニケーションを開始し、次期バージョンの発売までつなげる。

● 次期バージョンの販売ベースを底上げする

認知・販売期 検証・拡散期 繋げる・回収期

デジタル販売拡大の一例

回収期

30000人

通常期

$10

100000人

拡散期

通常期

30000人

$100

130000人

$100

潜在ユーザーを広げる。

HumbleBundleの事例

具体的に何をやっているのかご説明します!

ファン・コミュニティから開発費を得る

● 最も重要なポイントはファンとの信頼をどこまで築きあげることができるか!

● それには、夢を共有できるようなストーリーが必要。

まとめ:デベロッパーにとってのユーザー

● デジタルパブリッシングにおいては、ユーザーはより近い存在になり得る。

● ユーザーとは消費者であり、プロモーターであり、投資家ですらある。

● ユーザーとの関係によってロングテールな販売が可能であり、結果として売上にも結びつく。

デジカのパブリッシング

● Steamプラットフォームで、DLCを含めて100以上のパブリッシング実績!

● ロングテールな販売のため、レベニューシェア● バンドル販売も含め、外部サイトでの

パブリッシングも実施。

インディーゲーム

インディーゲームのパブリッシングもします!

パブリッシングの流れ

商品リリースの流れ1. 商品内容の検討2. 販売戦略の立案3. 契約4. ローカライズ&QA5. プラットフォームへの最適化6. PR・プロモーション準備7. リリース8. コミュニティマネジメントとユーザ

ーフィードバック9. リリース1ヶ月後に販売戦略再検討

デジカのセールス&マーケティング● 商品登録● プロモーション動画作成● ストアページのテキスト作成● Steam実績やトレカの設定● Steamクラウド対応● プレスリリース● 関連コミュニティやレビュアー・

配信者へのアプローチ● コミュニティマネジメント● ユーザーとのコミュニケーション● リリース後の販売戦略の再検討● セールやキャンペーン、DLC企画

デジカパブリッシングの強み

ユーザー志向レビューを分析して、的確で迅速なフィードバックとコミュニケート

リリース後こそ勝負:リリースから一ヶ月の反響を分析、その後1年のプロモーションを計画

デジタルならではのセールスプロモーション積極的なセールを実施、Steam外部の販売サイトの利用ロングテールでサスティナブルな売上を実現!

質問タイム

ご清聴ありがとうございました。

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