BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Belajar dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1061/3/T1_292010625_BAB II.pdf · yang lebih baik. Menurut Dimyati dan ... Sebuah
Post on 06-Mar-2019
219 Views
Preview:
Transcript
47
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Belajar dan Hasil Belajar
Secara formal belajar dapat didefinisikan sebagai tingkah laku yang
dikaitkan dengan kegiatan sekolah. Belajar merupakan kegiatan fisik atau
badaniah yang hasilnya berupa perubahan-perubahan dalam fisik itu, misalnya
dapat berlari, mengendarai, berjalan, dan sebagainya. Belajar selain merupakan
aktivitas fisik juga merupakan kegiatan rohani atau psikis.
Belajar tidak hanya mengenai bidang intelektual, akan tetapi mengenai
seluruh pribadi anak. Perubahan kelakuan karena mabuk bukanlah hasil belajar.
Pendapat lain mengatakan bahwa belajar merupakan bentuk pertumbuhan dan
perkembangan dalam diri seorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah
laku yang baru berkat pengalaman dan latihan. Seorang dikatakan belajar apabila
di asumsikan dalam diri seorang tersebut mengalami suatu proses kegiatan
belajar yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku. Dijelaskan pula bahwa
belajar adalah suatu kegiatan dimana seseorang menghasilkan atau membuat
suatu perubahan tingkah laku yang ada dalam dirinya dalam pengetahuan, sikap
dan ketrampilan, sudah barang tentu tingkah laku tersebut adalah tingkah laku
yang positif artinya mencari kesempurnaan hidup. Belajar itu sendiri terdiri dari
berbagai tipe yaitu: (1) menghafal dalam pelajaran dengan sedikit tanpa
memahami artinya, misalnya rumus-rumus matematika; (2) memperoleh
pengertian-pengertian yang sederhana, seperti kenyataan empat ditambah lima
semua berjumlah sembilan; (3) menemukan dan memahami hubungan yang
menghendaki respon-respon logis dan benar-benar psikologis. Memahami
beberapa konsep yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
belajar merupakan kegiatan fisik dan badaniah yang akan mengubah tingkah laku
seseorang yang di dapat dari hasil pengalaman dan latihan yang bersifat positif.
Hasil belajar pada dasarnya adalah hasil yang dicapai dalam usaha
penguasaan materi dan ilmu pengetahuan yang merupakan suatu kegiatan yang
6
7
menuju terbentuknya kepribadian seutuhnya. Melalui belajar dapat diperoleh hasil
yang lebih baik.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009: 11), hasil belajar merupakan hal
yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru. Dari sisi
siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila
dibandingkan pada saat sebelum belajar.Tingkat perkembangan mental tersebut
terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari
sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran.
Menurut Oemar Hamalik (2007: 24), hasil belajar adalah bila seseorang
telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya
dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Hasil
belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya. Hasil belajar digunakan oleh guru untuk dijadikan ukuran
atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal ini dapat tercapai
apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi oleh perubahan tingkah
laku yang lebih baik lagi.
Menurut Rohman Natawidjaya (1992: 29) mengemukakan bahwa “Wujud
lain dari hasil belajar adalah keterampilan individu menggunakan berbagai cara,
seperti cara berorganisasi, membaca puisi, belajar yang efisien dan membaca
yang baik.”
Penilaian adalah proses pengumpulan data/bukti untuk mengukur tingkat
keberhasilan siswa. Berdasarkan definisi tersebut, maka penilaian kelas dapat
diartikan sebagai proses pengumpulan informasi yang dilakukan oleh guru untuk
mengukur proses dan hasil belajar siswa. Definisi ini selaras dengan definisi yang
dikemukakan oleh O’Malley dan Valdez Pierce (1996) yang menyatakan bahwa
penilaian berbasis kelas adalah penilaian yang merefleksikan proses belajar
siswa, kemampuan siswa, motivasi dan sikap-sikap siswa dalam pembelajaran.
Definisi ini menyatakan bahwa fokus penilaian kelas adalah proses dan hasil
belajar siswa.
Menurut Chasimar Saleh (1988: 54) “Penilaian hasil belajar digunakan
untuk melihat keberhasilan kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan”.
8
Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas dapat ditarik kesimpulan
bahwa hasil belajar dalam penelitian tindakan kelas ini adalah nilai hasil belajar
Bahasa Indonesia siswa setelah mendapatkan proses pembelajaran di kelas
sesuai dengan standar kompetensi yang ditetapkan, yaitu pokok bahasan
membuat pantun.
2.1.2 Pembelajaran Bahasa Indonesia Tentang Pantun
Pengertian bahasa Indonesia adalah bahasa yang digunakan oleh warga
negara Indonesia dan sebagai bahasa persatuan antar warga. Bahasa indonesia
merupakan salah satu bahasa terbesar di dunia.
Menurut Annie Oktaviani (2010: 23) menyatakan bahwa Bahasa
Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa persatuan bangsa
Indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah Proklamasi
Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai
berlakunya konstitusi. Di Timor Leste, Bahasa Indonesia berposisi sebagai bahasa
kerja.
Dari sudut pandang linguistik, Bahasa Indonesia adalah suatu varian
bahasa Melayu. Dasar yang dipakai adalah bahasa Melayu Riau dari abad ke-19.
Dalam perkembangannya ia mengalami perubahan akibat penggunaannya
sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi kolonial dan berbagai proses
pembakuan sejak awal abad ke-20. Penamaan "Bahasa Indonesia" diawali sejak
dicanangkannya Sumpah Pemuda, 28 Oktober 1928, untuk menghindari kesan
"imperialisme bahasa" apabila nama bahasa Melayu tetap digunakan. Proses ini
menyebabkan berbedanya Bahasa Indonesia saat ini dari varian bahasa Melayu
yang digunakan di Riau maupun Semenanjung Malaya. Hingga saat ini, Bahasa
Indonesia merupakan bahasa yang hidup, yang terus menghasilkan kata-kata
baru, baik melalui penciptaan maupun penyerapan dari bahasa daerah dan
bahasa asing.
Menurut Anton M. Moeliono (1995: 77) bahasa diartikan sebagai sistem
lambang bunyi yang arbitrer yang dipergunakan oleh para anggota suatu
masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi dan mengidentifikasikan diri.
9
Menurut Keraf dalam Smarapradhipa (2005: 1), memberikan dua
pengertian bahasa. Pengertian pertama mengatakan bahasa sebagai alat
komunikasi antara anggota masyarakat yang berupa simbol bunyi yang dihasilkan
oleh alat ucap manusia. Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang
mempergunakan simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer (tetap).
Menurut Owen dalam Setiawan (2006: 21), bahasa yaitu sebagai kode
yang diterima secara sosial atau sistem konvensional untuk menyampaikan
konsep melalui kegunaan simbol-simbol yang dikehendaki dan kombinasi simbol-
simbol yang diatur oleh ketentuan. Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang
digunakan sebagai penghantar pendidikan diperguruan-perguruan di Indonesia.
Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Indonesia mencakup komponen-komponen
berbahasa dan kemampuan bersastra yang meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
(1) Mendengarkan; (2) Berbicara; (3) Membaca; (4) Menulis. Kompetensi Dasar
Bahasa Indonesia Kelas IV Semester II dapat dilihat pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1
Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia Kelas IV Semester II
No Kompetensi Dasar
5.1 Menyampaikan kembali isi pengumuman yang dibacakan
5.2 Menirukan pembacaan pantun anak dengan lafal dan intonasi yang tepat
6.1 Berbalas pantun dengan lafal dan intonasi yang tepat
6.2 Menyampaikan pesan yang diterima melalui telepon sesuai dengan isi pesan
7.1 Menemukan kalimat utama pada tiap paragraf melalui membaca intensif
7.2 Membaca nyaring suatu pengumuman dengan lafal dan intonasi yang tepat
7.3 Membaca pantun anak secara berbalasan dengan lafal dan intonasi yang tepat
8.1 Menyusun karangan tentang berbagai topik sederhana dengan memperhatikan penggunaan ejaan (huruf besar, tanda titik, tanda koma, dll)
8.2 Menulis pengumuman dengan bahasa yang baik dan benar serta memperhatikan penggunaan ejaan
8.3 Membuat pantun anak yang menarik tentang berbagai tema (persahabatan, ketekunan, kepatuhan, dll.)sesuai dengan ciri-ciri pantun
10
Menurut E. Kosasih (2008: 23) mengatakan bahwa “Umumnya pantun
merupakan sajak percintaan yang lebih sering dinyatakan pada waktu perayaan,
misalnya pernikahan. Bentuknya terdiri dari empat baris. Kedua baris pertama
memuat perumpamaan atau ibarat, atau ucapan yang tidak bermakna, yang
fungsinya hanya sebagai penyelaras rima. Sedangkan kedua baris terakhir
merupakan isi (pesan)-nya, yang mungkin di dalamnya berupa nasihat, berisi
kerinduan, sindiran, teka-teki ataupun guyonan”.
Pantun merupakan salah satu jenis puisi lama yang sangat luas dikenal
dalam bahasa-bahasa Nusantara. Dalam bahasa Jawa, misalnya, dikenal sebagai
parikan dan dalam bahasa Sunda dikenal sebagai paparikan. Lazimnya pantun
terdiri atas empat larik (atau empat baris bila dituliskan), bersajak akhir dengan
pola a-b-a-b (tidak boleh a-a-a-a, a-a-b-b, atau a-b-b-a). Pantun pada mulanya
merupakan sastra lisan namun sekarang dijumpai juga pantun yang tertulis.
Semua bentuk pantun terdiri atas dua bagian: sampiran dan isi. Sampiran
adalah dua baris pertama, kerap kali berkaitan dengan alam, dan biasanya tak
punya hubungan dengan bagian kedua yang menyampaikan maksud selain untuk
mengantarkan rima/sajak. Dua baris terakhir merupakan isi, yang merupakan
tujuan dari pantun tersebut. Karmina dan talibun merupakan bentuk kembangan
pantun, dalam artian memiliki bagian sampiran dan isi. Karmina merupakan
pantun "versi pendek" hanya dua baris, sedangkan talibun adalah "versi panjang",
enam baris atau lebih.
2.1.3 Permainan Kartu Kata
Menurut Anggani Sudono (2000: 77) bermain pada hakekatnya adalah
meningkatkan daya kreativitas dan citra diri anak yang positif. Pada halaman 7
dikemukakan bahwa alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan
oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat
seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya,
merangkai, membentuk, menyempurnakan suatu desain atau menyusun sesuai
bentuk utuhnya.
11
Arti bermain menurut Moeslichatoen (1999: 24) merupakan bermacam
bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada diri anak yang bersifat
nonserius, lentur, dan bahan mainan terkandung dalam kegiatan dan yang secara
imajinatif ditransformasikan sepadan dengan dunia orang dewasa. Bermain
mempunyai makna penting bagi pertumbuhan anak.
Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah
bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari
proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26)
menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian, 1) permainan adalah sebuah
aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau
kalah; 2) permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-
kalah.
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan
bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan
prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih
baik.
Menurut Andang Ismail (2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai
suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik
fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Menurut Joan Freeman (2003: 42) definisi permainan adalah suatu
aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang
dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai
perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunia, dari apa
yang tidak dikenali sampai apa yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuat
sampai mampu melakukan. Bermain merupakan kegiatan yang sangat penting
bagi anak seperti halnya kebutuhan terhadap makanan bergizi dan kesehatan
untuk pertumbuhannya (Padmonodewo, 2002). Cohen (1993: 15) juga
menganggap bahwa bermain merupakan pengalaman belajar. Bermain bagi anak
12
memiliki nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan
sehari-hari.
Berkaitan dengan permainan Pellegrini dan Saracho, 1991 (dalam Wood,
1996:3) permainan memiliki sifat sebagai berikut: (1) permainan dimotivasi secara
personal, karena memberi rasa kepuasan; (2) pemain lebih asyik dengan aktivitas
permainan (sifatnya spontan) ketimbang pada tujuannya; (3) aktivitas permainan
dapat bersifat nonliteral(tidak teratur/ bebas); (4) permainan bersifat bebas dari
aturan-aturan yang dipaksakan dari luar, dan aturan-aturan yang ada dapat
dimotivasi oleh para pemainnya; (5) permainan memerlukan keterlibatan aktif dari
pihak pemainnya.
Menurut Framberg (dalam Berky, 1995) permainan merupakan aktivitas
yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam bentuk
pengandaian misalnya bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna.
Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman
menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan
secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri
siswa sendiri secara spontan.
Menurut Hidayat (1980: 5) permainan memiliki ciri-ciri sebagai berikut: (1)
adanya seperangkat pengetahuan yang eksplisit yang mesti diindahkan oleh para
pemain; (2) adanya tujuan yang harus dicapai pemain atau tugas yang mesti
dilaksanakan.
Permainan bahasa merupakan permainan untuk memperoleh kesenangan
dan untuk melatih keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan
menulis). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak
memperoleh keterampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan
permainan bahasa. Sebaiknya, apabila suatu kegiatan melatih keterampilan
bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut
permainan bahasa. Sebuah permainan disebut permainan bahasa, apabila suatu
aktivitas mengandung kedua unsur kesenangan dan melatih keterampilan
berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis). Setiap permainan
13
bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran harus secara langsung
dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
“Kartu kata” terdiri dari dua kata, yaitu “kartu” dan “kata”. Menurut Anton
M. Moeliono (1995: 448), kartu artinya kertas tebal berbentuk persegi panjang
(untuk berbagai keperluan, hampir sama dengan karcis), sedangkan “kata” artinya
unsur bahasa yang diucapkan atau dituliskan yang merupakan perwujudan
kesatuan perasaan dan pikiran yang dapat digunakan dalam berbahasa atau
satuan (unsur) bahwa yang terkecil yang dapat diujarkan sebagai bentuk yang
bebas.
Menurut Suyatno (2010: 67) mengatakan bahwa “Teknik kartu kata
merupakan teknik pembelajaran kata majemuk melalui kartu. Kartu tersebut
berukuran 2 cm lebarnya dan panjang 15 cm yang di dalamnya tertulis kata
tunggal. Permainan ini dapat diterapkan secara individu dan kelompok. Teknik
pembelajaran kartu kata ini bertujuan agar siswa dapat dengan mudah, senang
dan bergairah dalam memahami kata majemuk melalui proses yang dilalui
sendiri”.
Dari definisi dua kata tersebut di atas, dapat diambil pengertian bahwa
“kartu kata” adalah kertas tebal yang berbentuk persegi panjang yang berisi unsur
bahasa terkecil yang dapat diujarkan atau dituliskan.
Pengertian kartu kata dalam penulisan ini adalah suatu kartu yang
bertuliskan kata-kata yang digunakan sebagai media atau alat dalam proses
pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan penguasaan
perbendaharaan kata bagi siswa.
Permainan kartu kata dapat diartikan sebagai suatu kegiatan, tindakan
atau gerakan anak-anak sendiri yang terikat dengan peraturan yang telah di
tetapkan dengan menggunakan alat kartu kata. permainan dengan kartu kata tidak
hanya menarik tetapi jika diterapkan dengan baik, permainan tersebut juga
memberikan kelancaran pada siswa untuk mempraktekkan berbicara atau
berkomunikasi. Apabila seorang anak sedang melakukan permainan dengan kartu
kata, anak tersebut akan merasa terlibat, senang, berusaha mengatasi kesukaran
yang dihadapinya, tanpa merasakan waktu yang telah dilalui. Dengan demikian
14
permainan kartu kata dapat membantu mengurangi atau menghilangkan
kebosanan dalam belajar, dalam hal ini untuk belajar kemampuan bahasa.
Permainan dengan kartu kata dapat mengasah ketajaman atau kepekaan
penglihatan. Hal tersebut sangat baik untuk dikembangkan, karena akan
membantu anak agar lebih mudah belajar mengenal dan mengingat bentuk-bentuk
atau kata-kata tertentu yang akhirnya memudahkan anak untuk membaca serta
menulis di kemudian hari.
Menurut Norhayati (2011) permainan kartu kata dalam pantun misalnya
diberikan kata sekolah, maka siswa membuat pantun yang didalamnya memuat
kata sekolah misalnya:
Di sana gunung di sini gunung
Di tengah-tengah gunung Rajabasa
Ke sana bingung ke sini bingung
Lebih baik ke sekolah saja.
Dari pendapat diatas dapat dikemukakan bahwa permainan adalah
kegiatan melakukan sesuatu baik dengan atau tidak menggunakan alat tertentu
dengan tujuan untuk bersenang-senang. Kartu kata adalah kertas tebal dengan
ukuran tertentu yang berisi kata-kata. Jadi permainan kartu kata adalah permainan
dengan menggunakan kertas tebal yang berukuran tertentu yang didalamnya
berisi kata-kata.
2.1.4 Pembelajaran Bahasa Indonesia Tentang Pantun dengan Permainan Kartu
Kata
Penerapan permainan kartu kata dalam pembelajaran Bahasa Indonesia,
kartu kata sebagai media pembelajaran sangat membantu siswa dalam membuat
pantun. Kartu kata tersebut berbentuk persegi panjang yang berisi satu kata yang
akan dibuat satu bait pantun oleh siswa.
Langkah-langkah permainan kartu kata dalam membuat pantun pada
pelajaran Bahasa Indonesia: (1) Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai
atau materi + 5 menit; (2) guru menyuruh siswa untuk membentuk kelompok;
15
(3)setiap kelompok diberi kartu berbentuk persegi panjang yang berisi satu kata;
(4) siswa membuat satu bait pantun berdasarkan kata yang ada pada kartu
tersebut; (5) siswa mempresentasikan hasil kerja kelompoknya; (6) siswa yang lain
boleh menanggapi dengan bimbingan guru.
2.2 Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan
Adi Roeswigijanto (2009) penelitian yang berjudul “Peningkatan
Kemampuan Membuat Pantun Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Dengan
Menggunakan Permainan Kartu Kalimat Siswa Kelas IV MIN I Malang”. Hasil
Penelitian pra tindakan dilakukan untuk mengetahui kemampuan membuat pantun
yang dilakukan siswa. Hasil tes pra tindakan diperoleh skor rata-rata kelas 48,7, ini
menunjukkan bahwa proses pembelajaran belum berhasil karena rata-rata kelas
masih kurang dari 75%. Hal ini disebabkan siswa masih belum terlatih untuk
menyusun dan membuat pantun. Pada siklus I hasil belajar diperoleh rata-rata
kelas 62,2 atau ada peningkatan 32% dari nilai pada pra tindakan, untuk nilai
ketuntasan kelas masih belum terpenuhi persentase siswa yang tuntas hanya 38%
atau kurang dari 80%. Oleh karena itu siklus I belum berhasil dan dilanjutkan pada
siklus II. Pembelajaran pada siklus II dilaksanakan dengan 2 kali pertemuan
dengan menggunakan media kartu kalimat atau pantun dengan cara siswa
membuat sendiri kartu tersebut. Hasil belajar yang diperoleh pada siklus II, nilai
rata-rata kelas 78,3 atau di atas 79% siswa telah tuntas. Peningkatan yang terjadi
dari siklus I ke siklus II adalah 41%. Penerapan dari penggunaan permainan kartu
kalimat untuk menyusun pantun dilihat dari aktivitas, kreativitas, peran guru dan
suasana pembelajaran siswa kelas IV MIN I Malang yaitu, aktivitas siswa
meningkat, kreativitas siswa bertambah, peran guru sebagai fasilitator, dan
suasana pembelajaran semakin menyenangkan.
Yuyun Setyaningsih (2008) penelitian yang berjudul “Penggunaan alat
permainan kartu kata bergambar untuk meningkatkan keterampilan membaca dan
menulis siswa kelas I SDN Ternyang 02 Kecamatan Sumberpucung Kabupaten
Malang”. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK)
model kolaboratif, yaitu kerjasama antara peneliti dengan guru kelas. Hasil
16
penelitian menunjukkan bahwa kecermatan dalam memilih, menata dan
mempresentasikan materi pelajaran mempengaruhi hasil belajar. Keterlibatan kelas
dalam proses pembelajaran mencapai 70% pada siklus 1 dan 95% pada siklus II.
Keterampilan membaca kelas mencapai 75% pada siklus 1 dan 95% pada siklus II
dengan peningkatan sebesar 13%. Keterampilan menulis kelas mencapai 80%
pada siklus 1 dan 95% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 14%. Dari
penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan kartu kata
bergambar dapat meningkatkan keterampilan membaca dan menulis siswa serta
memberikan nuansa belajar yang menyenangkan. Melalui kartu kata bergambar
siswa dapat membuat 5 kalimat sederhana dan membuat cerita sederhana.
Siswati (2011) penelitian yang berjudul “Peningkatan Keterampilan
Membaca permulaan Melalui Permainan Kartu Kata Tipe Index Card Match Pada
Siswa Kelas I SD Negeri Kutasari 05 Tahun Pelajaran 2010/2011”. Hasil penelitian
ini adalah (1) adanya peningkatan rata-rata nilai kelas yang diperoleh siswa dari
sebelumnya pada sebelum tindakan 75,05; kemudian pada siklus I menjadi 78;
naik menjadi pada siklus II 92, (2) adanya peningkatan persentase ketuntasan
belajar siswa sebelum tindakan hanya 64%; pada tes siklus I menjadi 76%;
kemudian pada siklus II menjadi 94%. Berdasarkan hasil penelitian ini maka dapat
disimpulkan bahwa melalui permainan kartu kata mampu meningkatkan
keterampilan membaca permulaan pada siswa kelas I SD N Kutasari 05
Kecamatan Cipari Kabupaten Cilacap Tahun Pelajaran 2010/2011.
Erna Fitriyah (2010) penelitian yang berjudul “ Peningkatan Kemampuan
Menulis Pantun Sesuai Dengan Syarat-Syarat Pantun Siswa Kelas VII MTs Al
Hidayah Malang dengan menggunakan daftar kosakata”. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa media daftar kosakata dapat meningkatkan kemampuan
menulis pantun. Pada siklus I tahap pramenulis dari 24 siswa yang mendapat
tindakan 18 siswa dikatakan berhasil mencapai nilai rata-rata kelas diatas SKM
(>70), dengan rincian 9 siswa mencapai kriteria sangat baik dengan rentangan nilai
90- 100, 7 siswa mencapai kriteria baik dengan rentangan nilai 80-89 dan 1 siswa
mencapai kriteria cukup dengan rentangan nilai 71-79. Dalam tahap pramenulis
masih terdapat 6 siswa yang mendapat nilai rata-rata kelas dibawah SKM (70),
17
dengan rincian 10 siswa mencapai kriteria sangat baik dengan rentangan nilai 90-
100, 6 siswa mencapai kriteria baik dengan rentangan nilai 80-89 dan 1 siswa
mencapai kriteria cukup dengan rentangan nilai 71-79. Dalam tahap ini ditemukan
7 siswa yang mencapai nilai rata-rata kelas dibawah SKM (70), dengan rincian 20
siswa mencapai kriteria sangat baik, dan 4 siswa mencapai kriteria baik. Pada
siklus II didapatkan hasil semua siswa mengalami peningkatan nilai rata-rata kelas
diatas SKM. Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan untuk Kepala Sekolah dan
guru agar menggunakan media daftar kosakata sebagai salah satu media
pembelajaran menulis pantun atau puisi, sebab daftar kosakata merupakan sebuah
daftar yang berisi sejumlah nama benda yang sering ditemui dalam kehidupan
siswa sekaligus dapat memperluas kosakata siswa dan mudah dipahami serta
dapat membantu siswa dalam mengatur pola sajak pantun yang harus a-b-a-b.
Penelitian yang dilakukan oleh para peneliti tersebut memiliki persamaan
dan perbedaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Persamaan dalam
penelitian tersebut terletak pada jenis penelitian yang berupa penelitian tindakan
kelas, sedangkan instrumen yang digunakan sama-sama menggunakan instrumen
yang berupa tes dan nontes. Instrumen yang berupa tes diperoleh dari hasil
tes/evaluasi siswa, sedangkan instrumen yang berupa nontes siswa diperoleh dari
deskriptif data kualitatif.
Perbedaan dalam penelitian ini dengan peneliti-peneliti tersebut adalah
terletak pada masalah yang dikaji, tujuan penelitian, variabel penelitian, subjek
penelitian, serta kompetensi yang digunakan. Peneliti mengkaji masalah seberapa
besar peningkatan keterampilan membuat pantun menggunakan kartu kata pada
siswa kelas IV SD Negeri Gondang Kecamatan Watumalang Kabupaten
Wonosobo. Variabel penelitian yang digunakan adalah keterampilan siswa dalam
pembelajaran membuat pantun, keterampilan guru dalam pembelajaran membuat
pantun dan hasil belajar keterampilan membuat pantun siswa kelas IV. Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Gondang Kecamatan Watumalang
Kabupaten Wonosobo dan guru kelas IV SD Negeri Gondang Kecamatan
Watumalang Kabupaten Wonosobo.
18
2.3 Kerangka Berpikir
Dalam memberikan pembelajaran seorang guru dituntut untuk melakukan
berbagai upaya dan berbagai cara sekreatif mungkin agar siswa benar-benar
paham dengan apa yang disampaikan oleh seorang guru, diantaranya memillih
strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan disamping itu juga penggunaan
media dan sumber belajar agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara
optimal. Salah satu cara dengan penggunaan permainan yang dapat memotifasi
siswa dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu dapat
meningkatkan keterampilan menbuat pantun pada siswa kelas IV SD Negeri
Gondang Kecamatan Watumalang Kabupaten Wonosobo. Dari uraian tersebut
dan berdasarkan beberapa kajian teori serta hasil penelitian yang relevan maka
penulis memiliki pendapat atau gagasan. Adapun alur kerangka pemikiran yang
ditujukan untuk mengarahkan jalannya penelitian agar tidak menyimpang dari
pokok-pokok permasalahan dilukiskan dalam sebuah skema.
19
Skematis uraian di atas data digambarkan kerangka pemikiran sebagai
berikut:
Gambar 1.
Skema Kerangka Berpikir
KONDISI
AWAL
GURU:
Pembelajaran tanpa
permainan kartu kata
SISWA:
Nilai Bahasa Indonesia
rendah < KKM (70)
TINDAKAN
Menerapkan
pembelajaran dengan
permainan kartu kata
SIKLUS I:
Melalui permainan kartu kata
hasil belajar Bahasa
Indonesia siswa meningkat
tetapi belum tuntas
SIKLUS II:
Melalui permainan kartu
kata hasil belajar Bahasa
Indonesia siswa meningkat
dan tuntas
KONDISI
AKHIR
Melalui permainan kartu
kata hasil belajar Bahasa
Indonesia bagi siswa
kelas IV semester II
tahun pelajaran
2011/2012 meningkat
dan tuntas 100% > KKM
(70)
20
2.4 Hipotesis
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah Penggunaan
permainan kartu kata dalam pembelajaran Bahasa Indonesia tentang membuat
pantun dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV semester II SD Negeri
Gondang Kecamatan Watumalang Kabupaten Wonosobo tahun pelajaran
2011/2012.
top related