Ai Pada Game Development Pathfinding

Post on 27-Dec-2015

25 Views

Category:

Documents

4 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Ai Pada Game Development Pathfinding

Transcript

AI pada Game Development [Path Finding]

Agung Toto Wibowohttp://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/

Bourg, David M., dan Seeman, Glenn, ”AI for Game Developers “, O'Reilly, 2004

Apa “artificial intelligence”?Kemampuan komputer atau mesin lain untuk

melakukan kegiatan-kegiatan (biasanya berpikir) yang membutuhkan kecerdasan

proses atau ilmu dalam menciptakan mesin cerdas

“apa itu cerdas?“Cerdas memerlukan hati nurani dan emosi

yang terkait dengan kecerdasan secara menyeluruh

kemampuan untuk memecahkan masalah yang memerlukan kecerdasan jika ingin dapat dipecahkan oleh manusia tidak cukup

Deterministik vs Non-deterministikDeterministic

perilaku atau kinerja yang ditetapkan dan dapat diprediksi

tidak ada ketidakpastianContoh : menggerakkan NPC dari satu koordinat ke

lokasi tujuan.

Nondeterministic memiliki tingkat ketidakpastian dan agak tak terdugaContoh : NPC belajar untuk beradaptasi dengan taktik

pertempuran pemain. menggunakan JST, Bayesian, atau GA atau teknik

learning yang lain.

Basic Pathfinding

Algortima sangat sederhanaMasalah muncul pada saat ada obstacle

if(positionX > destinationX) positionX--;

else if(positionX < destinationX) positionX++;

if(positionY > destinationY) positionY--;

else if(positionY < destinationY) positionY++;

Random Movement Obstacle Avoidanceif Player In Line of Sight {

Follow Straight Path to Player

} else { Move in Random Direction

}

Tracing Around ObstaclesBasic Tracing Improved Tracing Los Tracing

Path FollowingTerkadang pergerakan harus mengikuti

pola/arah tertentu, e.g jalan

Wall-tracing pathMirip dengan obstacle, namun mengikuti

tembokPergerakan mengikuti relative direction

Waypoint NavigationMengurangi waktu

komputasi, dan respon time

Menggunakan labelling node, dan predefined routing table.

AI Path FindingUnInformed Search

Breadth First SearchUniform Cost SearchDeth First SearchDepth LImited SearchIterative Deepening Search

Informed Searchgreedy Best First SearchA* searchRecursive Best First SearchIterative Deepening A* Simplified Memory A*

RangkumanCriteria BFS UCS DFS DLS IDS

Complete?

Yes Yes No No Yes

Time O(bd+1) O(b[C*/Є]) O(bm) O(bl) O(bd)

Space O(bd+1) O(b[C*/Є]) O(bm) O(bl) O(bd)

Optimal? Yes Yes No No Yes

Criteria GBFS A* RBFS IDA* SMA*

Complete?

No Yes Ya Ya Yes

Time O(bm) Exp Tidak bisa ditentukan

Tergantung Heuristik

O(bd)

Space O(bm) - O(bd) O(bd) O(bd)

Optimal? No Yes Ya Ya Yes

Kunci SearchingBFS DF

SUCS Greedy BFS A*

Insert Last First

Urut Urut Urut

Delete First First

First First First

Heuristik Sesungguhnya / g(n)

Estimasi/h(n) f(n) = g(n) + h(n)

Romania (step cost dalam km)A (366)B (0)C (160)D (242)E (161)F (176)G (77)H (151)I (226)L (244)M (241)N (234)O (380)P (100)R (193)S (253)T (329)U (80)V (199)Z (374)

Jaraklangsung ke B

top related