A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras
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Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
Universidade Catolica de Pelotas – PPGL/UCPel
A Gamificacao em Ambientes Virtuais de Aprendizagem de Linguas Estrangeiras
Level 1 pacman------- Points 10539
INTRODUÇÃO
Baseada na literatura especializada, segue algumas tendências:
-A aprendizagem de um idioma deve ocorrer de forma significativa, lúdica.
-Motivação/engajamento direcionado ao comportamento do aprendiz no desenvolvimento de atividades.
OBJETIVO
Descrever a gamificação aplicada em 2 ambientes virtuais:
•Lingualeo (www.lingualeo.com)•Duolingo (www.duolingo.com)
OBJETIVO
Analisar, à luz do Modelo Comportamental de Fogg (2008), a mudança de comportamento.
-Motivação-Simplicidade/habilidade-Gatilho / Comportamento desejado
GAMIFICAÇÃO
1. GAMIFICAÇÃO Gabe Zichermann, Yu Kai Chou, Karl Kapp, Jesse Shell, Jane McGonical (“As pessoas deve jogar mais para ter uma vida melhor”).
Uso de elementos de jogos digitais/virtuais em contextos de natureza real (o que não é jogo).
GAMIFICAÇÃO
Elementos da Gamificação: 1.Conquista/Reconhecimento2.Desejo de ser o melhor (Ranking)3.Promoção da aprendizagem4.Desafio5.Estética/Design
MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGGFogg’s Behaviour Model
Fogg descreve como um indivíduo muda seu comportamento diante de
uma atividade/tarefa: 1)Motivação2)Habilidade 3)Gatilho/acionador
MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG
ANÁLISE PRELIMINAR
GATILHO - o desejo de aprender um idioma está intimamente ligado à relevância que isto terá para o aprendiz em seu contexto social.
MUDANÇA DE COMPORTAMENTO - Elementos de gamificação podem contribuir (ou não) para o envolvimento maior numa determinada atividade de aprendizagem. Obs: “A atividade proposta não deve ser muito difícil e nem tão fácil”.
ANÁLISE PRELIMINAR
Motivação – o desejo do próprio aluno em aprender (Gatilho do tipo “sinal”), seria o comportamento ideal/desejado (Fogg, 2008).
PARABENS!
VOCE FINALIZOU A SUA APRESENTACAO NO TEMPO RECORDE!
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