Análise de Potencial de Internacionalização | PS SOFTEX • 2014 1 Inteligência de Mercado Internacional 2018
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Market Analysis
GAMIFICAÇÃO
Índice
Gamificação: breve definição e diferenciação de Games, Simuladores Virtuais e Serious
Games ........................................................................................................................................ 3
Aplicações da Gamification ....................................................................................................... 3
Impacto da Gamificação no local de trabalho segundo Gartner .............................................. 4
Mercado de Gamificação .......................................................................................................... 6
Casos de sucesso identificados no Brasil .................................................................................. 8
Eventos identificados no segmento de Games e Gamificação ................................................. 9
Equipe: Vice Presidente: Diones Lima [email protected]
Gerente: Guilherme Skaf Amorim - [email protected] Pesquisa e Compilação: Sabrina Mendes [email protected] e Jean Fernandes [email protected]
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Gamificação: breve definição e diferenciação de Games,
Simuladores Virtuais e Serious Games
Segundo o Gartner, gamificação é o uso da mecânica de jogo e do design da experiência para
engajar e motivar digitalmente as pessoas, alcançando assim certos objetivos. Seguindo essa
linha, a Oniria, empresa especializada em gamificação e simuladores virtuais, diferencia
gamification de games, simuladores virtuais e serious games da seguinte forma:
Figura 1. Fonte: Oniria, 2018. Saiba mais sobre em https://oniria.com.br/voce-sabe-a-
diferenca-entre-simuladores-virtuais-games-e-gamificacao/
Aplicações da Gamification
Segundo o Gartner, os públicos-alvo para gamification são funcionários, clientes e
comunidades de interesse. Seguindo esse linha, Rafael Lontra, executivo da empresa Mito
Games, atuante em gamificação para fins educacionais e empresariais, afirma que existem
algumas áreas em que a Gamificação* é reconhecidamente aplicada e eficiente. Essas áreas
são divididas em três categorias:
Externas: Marketing, Vendas, Engajamento de Clientes
Internas: Recursos Humanos, Melhoria de produtividade, Produção colaborativa
Desenvolvimento Pessoal: Saúde, educação e bem estar, Sustentabilidade, Finanças
pessoais etc..
*saiba mais em
https://docs.google.com/presentation/d/1TRWWkGF4Q5KUQ3YqSUoGwKkY-
0Gg7_B5FqYodgyvOTY/edit#slide=id.p31
De acordo com o Gartner, organizações que planejam criar aplicações em gamificação nessas
categorias devem entender claramente:
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As metas do público-alvo que pretendem engajar;
Como essas metas se alinham com as metas organizacionais;
Como o sucesso será medido.
Com relação à métrica de sucesso evocada no tópico acima, a gamificação se concentra no
fornecimento de feedback para ajudar as pessoas a alcançarem seus próprios objetivos, pois
ela envolve as pessoas em um nível emocional, em vez de em um nível transacional.
Ainda, as organizações devem reconhecer que simplesmente incluir mecanismos de jogo não é
suficiente para perceber os principais benefícios da gamificação. Tornar as soluções
gamificadas suficientemente recompensadoras requer planejamento, design e implementação
cuidadosas, com ajustes contínuos para manter os usuários interessados. Projetar soluções
gamificadas é diferente de projetar qualquer outra solução de TI e requer uma abordagem de
design diferente. Poucas pessoas têm habilidades de design de gamificação, o que continua
sendo uma enorme barreira para o sucesso em soluções gamificadas.
Impacto da Gamificação no local de trabalho segundo Gartner
De acordo com o Gartner, a gamificação pode aumentar a eficácia da estratégia de negócios
digitais de uma organização. Ela fornece um meio de empacotar motivação e entregá-la
digitalmente para agregar valor aos produtos e relacionamentos. Embora muitos dos conceitos
em gamificação existam há muito tempo, a vantagem de um modelo de engajamento digital
fornece escala com custos incrementais muito baixos. Seu uso seria relevante para recursos
humanos, vendas, marketing e atendimento ao cliente, cujo objetivo é promover interações
mais duradouras e mais significativas com clientes, funcionários ou com o público.
O engajamento do usuário está no centro da cultura "sempre conectada" de hoje. A
incorporação da mecânica do jogo encoraja comportamentos desejáveis, que podem, com a
ajuda de cenários cuidadosamente planejados e estratégias de produtos, aumentar a
participação do usuário, melhorar a fidelidade de produto e marca, avançar no aprendizado e
compreensão de um processo complexo, acelerar a adoção de mudanças e construir
relacionamentos duradouros e valiosos com públicos-alvo. De acordo com o Gartner, o
impacto da gamificação no local de trabalho em 2017, dentre diversas outras opções
tecnológicas como realidade aumentada ou assistente virtual, seria moderado:
Transformacional: Permite novas formas de fazer negócios entre os setores que
resultarão em grandes mudanças na dinâmica do setor
Alto: Permite novas maneiras de realizar processos horizontais ou verticais que
resultarão em aumento significativo de receita ou redução de custos para uma
empresa
Moderado: Fornece melhorias incrementais aos processos estabelecidos que
resultarão em aumento de receita ou redução de custos para uma empresa
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Baixo: Melhora ligeiramente os processos (por exemplo, a experiência
do usuário aprimorada) que serão difíceis de traduzir em aumento de receita ou
redução de custos.
No que diz respeito a ao ciclo hype da adoção de gamificação no local de trabalho, o Gartner
afirma que esta tecnologia, após passar por diversas outras fases, tem começado a evidenciar
os resultados de sua aplicação:
Figura 2. Fonte Gartner, 2017
Gatilho de Inovação: Em avanço, demonstração pública, lançamento de produto ou
outro evento gera interesse significativo da imprensa e da indústria.
Pico das Expectativas Infladas: Durante esta fase de entusiasmo excessivo e projeções
irrealistas, uma enxurrada de atividades bem divulgadas pelos líderes de tecnologia
resulta em alguns sucessos, mas mais fracassos, à medida que a tecnologia é levada
aos seus limites. As únicas empresas que ganham dinheiro são organizadores de
conferências e editores de revistas.
Vale da Desilusão: Como a tecnologia não atende às expectativas superinflacionadas,
ela se torna rapidamente fora de moda. O interesse da mídia diminui, exceto por
alguns poucos relatos de cautela.
Inclinação da Iluminação: A experimentação focada e o trabalho árduo e sólido de
uma gama cada vez mais diversificada de organizações levam a uma verdadeira
compreensão da aplicabilidade, riscos e benefícios da tecnologia. As ferramentas e
metodologias comerciais prontas para uso facilitam o processo de desenvolvimento.
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Planalto da Produtividade: Os benefícios reais da tecnologia são
demonstrados e aceitos. Ferramentas e metodologias são cada vez mais estáveis à
medida que entram na segunda e terceira gerações. Um número crescente de
organizações se sente à vontade com o nível reduzido de risco; a fase de crescimento
rápido da adoção começa. Aproximadamente 20% do público-alvo da tecnologia
adotou ou está adotando a tecnologia ao entrar nessa fase.
Mercado de Gamificação
Segundo a Newzoo, uma das maiores consultorias de pesquisa de mercado do setor de games,
o mercado de jogos globais foi de US $ 121 bilhões em 2017. Segue gráfico abaixo:
Figura 3. Fonte Newzoo, 2018. Saiba mais em https://newzoo.com/insights/articles/global-
games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
Isso enquanto o mercado global de gamificação foi avaliado pela Market Research com um
share US $ 3,3 bilhões em 2017. A primeira receita acumulada de cinco anos (2017-2021) está
projetada para cerca de US $ 15 bilhões, que deverá aumentar significativamente na última
parte do período de previsão de cinco anos. Segundo a Market Research , o mercado de
gamificação é projetado para atingir um valor de cerca de US $ 20,9 bilhões em 2026 a um
CAGR de 36,2% ao longo do período de previsão.
Mesmo com a previsão do crescimento do mercado de gamificação, ele representa atualmente
apenas 2% do mercado global de games como um todo. Sendo segmentado da seguinte forma:
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Segmentação por tipo de solução: vendas, marketing, recursos
humanos, aprendizado e desenvolvimento pessoal, desenvolvimento de produtos
Segmentação por tipo de implantação: cloud ou on premise
Segmentação por tipo de cliente: consumidor final (30%) e empresarial (70% do
mercado)
Segmentação por uso final vertical: banco, serviços financeiros e seguros,
telecomunicação, bens de consumo e varejo, mídia e entretenimento, cuidados de
saúde e lifesciences, governo e educação
Quanto à distribuição geográfica do mercado de gamificação, enquanto que o mercado de
games está concentrado da Ásia-Pacifico (52% segundo a Newzoo), o mercado de gamification
estaria concentrado na Europa, sendo a América Latina o menos relevante dentre os
analisados. Veja gráfico abaixo:
Figura 4. Fonte Market Reserch, Saiba mais em :
https://marketresearch.biz/report/gamification-market/
Ainda segundo a Market Reserch, o mercado da América do Norte teria a presença de
infraestrutura adequada e maior adoção de tecnologias entre segmentos como recursos
humanos, aprendizado & desenvolvimento e desenvolvimento de produtos. Além disso, os
fatores que impulsionam o crescimento do mercado incluem a presença de players
importantes na região, como a corporação Microsoft, a Badgeville Inc., a Bunchball Inc. etc
Já a relevância da Europa seria devido à alta adoção de soluções de gamificação em países
como Alemanha, Reino Unido e Itália. Além disso, a taxa de adoção de gamification é
significativamente alta na nesta região, devido a fatores como a elevada penetração de jogos
em dispositivos móveis.
No que se diz respeito ao mercado Brasileiro de gamificação, não foram encontrados estudos
ou análises. Segundo empresas consultadas atuantes no segmento, somente uma consultoria
especializada poderia fazer tal levantamento.
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Casos de sucesso identificados no Brasil
Case Oniria
A Oniria, empresa especializada em gamificação e simuladores virtuais, entrega valor
atualmente a diversos segmentos no Brasil:
Corporativo: escritórios, varejo, atacado;
Agronegócio: máquinas, insumos e implementos;
Indústria: óleo e gás, mineração, energia;
Defesa: forças armadas e base industrial de defesa;
Com uma diversificada gama de produtos:
Treinamento de médicos no manejo de Insuonline. Trata-se de um projeto premiado e
que é comercializado online http://insuonline.com.br
Treinamento de habilidades de atendimento. Trata-se de um formato que é
customizado para cada cliente. Com empresas como Itaú, Cacau-Show, Walmart,
Banrisul, etc. Todos com excelente feedback: http://oniria.com.br/game-de-
atendimento
Qualidade, com game desenvolvido para a Fundação Nacional da Qualidade:
https://oniria.com.br/inovacao-em-jogo-da-fnq/
Empreendedorismo, com came para o Sebrae: https://oniria.com.br/game-sobre-
empreendedorismo-para-sebrae-rr/
Oléo e gás, com game para a Petrobras: https://oniria.com.br/treinamento-de-
funcionarios-com-o-residuogame-para-a-petrobras/
Outros exemplos na apresentação da Oniria:
http://oniria.com.br/pdf_seriousgames_br/
Recentemente a Oniria está trabalhando em um novo produto para facilitar o acesso
da indústria a este tipo de solução, pois games ainda são um tipo de investimento
relativamente alto que as empresas tem dificuldade de avaliar o custo benefício. Trata-
se do LaboreUp: https://www.youtube.com/embed/UlbIKD0R1r0?hl=pt-
BR&cc_lang_pref=pt-BR&cc_load_policy=1
Case Mito Games
Mito Games, atuante em gamificação para fins educacionais e empresariais, além de atender
escolas com o ENEM GAME, com um modelo de negócios interessante de capta valor das
universidades, tem desenvolvido o seguinte projeto:
Lean Game, Jogo físico para treinamentos lean presenciais que está sendo
desenvolvido para o SENAI-ES. Esse projeto vai rodar nos mais de 50 clientes que o
SENAI já atende como o projeto + produtivo e todos os novos. Além disso deve levar o
treinamento para a Arcelor Mital e Vale dentro de 2 meses.
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Segundo o executivo Rafael Lontra, já existem treinamentos nessa área, porém
existe uma dificuldade de engajamento, continuidade e comunicação entre os colaboradores
que adotam a metodologia, o jogo vem pra preencher essa lacuna, os aspectos de gamificação
vão deixar os colaboradores motivados a participar do projeto e ter benefícios diretos por
conta do desempenho e melhoria de cada setor.
Case Gerdau
A Gerdau, empresa líder do segmento de aço no país, buscou em 2016 novo método para
treinamentos e aplicação de conceitos de segurança. A inovação surgiu com o objetivo de
modernizar os treinamentos da certificação obrigatória de Análise Preliminar de Riscos (APR) e
teve como foco a eficiência e a facilidade de assimilação de suas práticas pelos operadores das
usinas.
A Solução: Óculos 3D, joystick e o desafio de passar de fases sem nenhum ou com o
menor número de erros possível. Com os óculos, o participante enxerga um ambiente
que simula a oficina que irá trabalhar. Utilizando o joystick, ele se move com o
objetivo de identificar os riscos que estão envolvidos nas atividades não corriqueiras
dentro da sua área. Ao longo do treinamento, o usuário passa por fases e perde
pontos caso se esqueça de algum requisito de segurança. O resultado aparece na tela
do celular do supervisor.
Os exercícios, que demoravam uma hora e meia para serem aplicados da maneira tradicional,
em sala com papel e caneta, passaram a ser realizados em 18 minutos por um jogo de
realidade virtual. Além disso, ao utilizar um conteúdo interativo, o colaborador passou a
vivenciar a situação proposta, tornando o treinamento ainda mais efetivo.
Eventos identificados no segmento de Games e Gamificação
Big Festival https://principal.bigfestival.com.br/2018/?lang=en
Brasil Game Show http://www.brasilgameshow.com.br
SBGames (simpósio) https://www.sbgames.org
GDC http://www.gdconf.com/
Casual Connect http://usa.casualconnect.org/
Outros eventos no segmento:
https://www.gameindustrycareerguide.com/best-game-industry-events-conferences/
Porém, segundo a empresa consultada Oniria, dado que gamificação é transversal em diversos
segmentos, eventos de outros setores da economia podem ser interessantes, como:
I/ITSEC: http://www.iitsec.org/
CSTM: http://www.cstmexpo.com/
Agrishow: https://www.agrishow.com.br
M&T Expo: http://www.mtexpo.com.br/
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Brasil Offshore: https://www.brasiloffshore.com/
LAAD: http://www.laadsecurity.com.br/
Rio Oil and Gas: http://www.riooilgas.com.br/
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