Anna Anetta Janowska „Za darmo” jako nowy model funkcjonowania wybranych przemyslów kultury Warszawa, październik 2012 Spis treści Wprowadzenie ............................................................................................................ 2 1. Przemysly kultury wobec zmian technologicznych ............................................... 3 2. Nieformalny obieg kultury a monopol autorsko-prawny........................................ 7 3. Modele biznesowe dla przemyslów kultury ........................................................ 13 4. Potencjalna skuteczność modeli biznesowych zaproponowanych przez Andersona w odniesieniu do wybranych przemyslów kultury ................................... 15 Wnioski ..................................................................................................................... 24 Bibliografia ................................................................................................................ 28 Spis tabel .................................................................................................................. 30 Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe.
30
Embed
"Za darmo" jako nowy model funkcjonowania przemysłów kultury
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Anna Anetta Janowska
„Za darmo” jako nowy model funkcjonowania wybranych przemysłów kultury
Warszawa, październik 2012
Spis treści
Wprowadzenie ............................................................................................................ 2
1. Przemysły kultury wobec zmian technologicznych ............................................... 3
2. Nieformalny obieg kultury a monopol autorsko-prawny ........................................ 7
3. Modele biznesowe dla przemysłów kultury ........................................................ 13
4. Potencjalna skuteczność modeli biznesowych zaproponowanych przez Andersona w odniesieniu do wybranych przemysłów kultury ................................... 15
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe.
2
Wprowadzenie
Rozpowszechnienie się technologii informacji i komunikacji przejawiające się
w dostępności sprzętu komputerowego wraz z oprogramowaniem i dodatkowymi
urządzeniami cyfrowymi oraz w dostępie do internetu spowodowało pojawienie się w
światowej sieci olbrzymich zasobów treści będących dobrami kultury. Ich autorami są
bądź indywidualni użytkownicy, bądź też firmy funkcjonujące w różnych sektorach
kultury. Niektóre treści zostały tam umieszczone dobrowolnie przez twórców, inne –
wbrew ich woli, przez użytkowników, którzy zakupione produkty kultury, takie jak
książki, filmy, muzyka czy też gry komputerowe umieszczają na rozmaitych
platformach online, umożliwiając dostęp do nich szerokim rzeszom konsumentów.
Wytworzył się w ten sposób nieformalny obieg kultury, nazywany przez przemysły
kultury piractwem. Firmy starają się je eliminować wykorzystując swoją siłę, poprzez
wpływanie na procesy legislacyjne. Jednak, jak pokazują badania, wzmacnianie
ochrony autorsko-prawnej czy też karanie osób łamiących prawo autorskie nie
wpływa na wzrost sprzedaży produktów kultury, korelacja pomiędzy tymi działaniami
nie jest bowiem oczywista. W związku z powyższym powstają nowe modele
biznesowe, proponujące wykorzystanie strategii oferowania konsumentom za darmo
niektórych produktów, których koszt krańcowy wykonania dodatkowej kopii jest bliski
zeru, do osiągania przychodów.
Cztery takie modele dla dystrybucji za darmo w internecie: model
subsydiowania krzyżowego, model transakcji trójstronnych, model freemium oraz
model rynków niemonetarnych zaproponował Anderson. Niniejsze badanie ma na
celu przeanalizowanie tych modeli w odniesieniu do przemysłów kultury.
W badaniu zastosowano metodę analizy literatury przedmiotu, a także metodę
analizy opisowej poszczególnych modeli.
3
1. Przemysły kultury wobec zmian technologicznych
Przemysły kultury1 definiuje się jako dziedzinę gospodarki, która obejmuje
takie działania, jak publikacja książek, prasy drukowanej, nagrywanie muzyki,
produkcja filmów, realizacja audycji telewizyjnych i radiowych, projektowanie gier
video, tworzenie stron internetowych2. Charakteryzuje je kilka cech, które wpływają
na ich specyficzną strukturę oraz ewolucję. Ich listę przedstawia poniższa tabela.
Tabela 1. Cechy przemysłów kultury
1. Sedno ich działalności skupia się na symbolicznym wymiarze ich produktów, które są
kapitalizowane poprzez prawa własności intelektualnej. 2. Proces ich (re)produkcji, dystrybucji i konsumpcji może się odbywać za pomocą mediów, w
dużej lub w małej skali, w powiązaniu z czasem oraz przestrzenią, albo też w sposób wolny, wszystko to w różnych kombinacjach.
3. Przemysły kultury związane są z globalnymi koncernami, albo też są ich częścią. 4. Charakteryzuje je wysoka kapitałochłonność oraz wysoki czynnik ryzyka. 5. Cechy te są, z jednej strony, konsekwencją nieprzewidywalnych gustów zdywersyfikowanych
konsumentów. 6. Z drugiej, są niepewnym wynikiem złożonego i intensywnego podziału działań, które są
zorganizowane wokół pracy dość autonomicznych twórców oraz niepewnego przychodu ze specyficznego sposobu ich wynagradzania, czyli z praw własności intelektualnej.
Źródło: K. Segers and E. Huijgh, Claryfying the complexity and ambivalence of the cultural industries, Centre for Media Sociology, 2007, http://www.vub.ac.be/SCOM/cemeso, dostęp 2.10.2012.
Jak podkreśla Hesmondhalgh, od początku lat 80. XX wieku przemysły kultury
podlegają nieustającym zmianom. Przede wszystkim stają się one coraz ważniejszą
częścią gospodarki, a przedsiębiorstwa, które je wytwarzają, to transnarodowe
koncerny, które działają w wielu sektorach przemysłów kultury, łącząc produkcję
muzyki z produkcją filmową, telewizyjną i działalnością wydawniczą3. Chociaż istnieje
w tym sektorze olbrzymia liczba małych i średnich firm produkujących i
dystrybuujących produkty kultury lokalnie, to właśnie korporacje generują największą
część zysków z ich międzynarodowej sprzedaży i globalnej dystrybucji, one także
1 Przemysły kultury, przemysł kulturalny czy też przemysł kulturowy to określenia stosowane zamiennie w literaturze przedmiotu, por. T.W. Adorno and M. Horkheimer, Dialektyka oświecenia, Warszawa, IFiS PAN 1994; Cultural Industries, Bureau of Public Information UNESCO 2006; D. Throsby, Ekonomia i kultura, Warszawa, Narodowe Centrum Kultury 2010; A. Gwóźdź, ed., Od przemysłów kultury do kreatywnej gospodarki, Warszawa, Narodowe Centrum Kultury 2010. 2 P. Chantepie, A.L. Diberder, Révolution numérique et industries culturelles, Paris, La Découverte 2005, s. 6. 3 D. Hesmondhalgh, Cultural Industries, Sage Publications Ltd 2007, s. 2.
4
mają zasadniczy wpływ na to, w jaki sposób twórczość jest postrzegana i
wynagradzana w kategoriach gospodarczych4.
Rozpowszechnienie komputerów osobistych i oprogramowania, a także
współpracujących z nimi rozmaitych urządzeń, takich chociażby jak skanery5 czy też
klawiatury elektrycznego fortepianu, oraz powstanie i rozwój Internetu spowodowały,
że przemysły kultury stanęły w obliczu kolejnych, istotnych zmian. Ich produkty stały
się dobrami informacyjnymi6, co oznacza, że zmienił się ich charakter i możliwości
ich dystrybucji i konsumpcji. W przypadku produktów tworzonych bezpośrednio na
komputerach, takich jak teksty pisane (książki, artykuły), czy też gry video, można je
było dystrybuować przez Internet w bardzo prosty sposób, korzystając z coraz
szybszych łączy i coraz większej liczby indywidualnych komputerów końcowych
użytkowników. Z kolei, jeśli chodzi o produkty dystrybuowane na nośnikach
fizycznych, czyli CD i DVD, możliwe stało się oddzielenie od nich treści7, co pozwoliło
na zapisanie jej na dysku komputera, kompresję (w celu zmniejszenia objętości) i
przesłanie przez Internet. W podobny sposób można dystrybuować za pomocą sieci
audycje telewizyjne i radiowe, zapisane wcześniej w komputerze.
Najbardziej istotnymi zmianami były więc, po pierwsze, zmniejszenie niemal
do zera kosztu krańcowego produkcji i – po drugie – dystrybucji dóbr kultury
mających postać cyfrową. Kopiowanie cyfrowej treści wymaga poniesienia przez
konsumenta jedynie kosztu stałego komputera wraz z oprogramowaniem, a ten
nieustająco spada. Tylko w latach 1998 – 2008 ceny komputerów osobistych
zmniejszyły się o 90%8. Podobnie jest, jeśli chodzi o dostęp do Internetu, jego
4 K. Negus and M. Pickering, Przemysł w: A. Gwóźdź, op.cit., s. 19. 5 Skaner – pozwala na cyfryzację książek wydanych w wersji papierowej. 6 Dobro informacyjne – dobro, które może zostać zcyfryzowane, tak jak muzyka nagrana czy film, bądź też dobro, które powstaje w formie cyfrowej, jak gry video, patrz: N. Curien and F. Moreau, L’industrie du disque, Paris, La Découverte 2006, s. 25. 7 Oddzielenie cyfrowej treści od nośnika fizycznego nazwane zostało, w sposób niezbyt trafny, „dematerializacją” (patrz: P. Chantepie and A.L. Diberder, Révolution numérique et industries culturelles, op.cit., s. 21). Nietrafność określenia polega na tym, że cyfrowa treść zawsze tego nośnika potrzebuje, tak w postaci płyty, jak dysku komputera czy też jakiejkolwiek innej tzw. pamięci zewnętrznej. Nazwanie tego dematerializacją ma raczej zwracać uwagę na fakt, że treść stała się łatwo kopiowalna, nie jest już do nośnika przywiązana, jak było to w czasach zapisu analogowego i w początkowym okresie cyfryzacji, kiedy najpierw zaczęto treści nagrywać w sposób cyfrowy, a później je także w takiej formie sprzedawać na nośnikach optycznych. 8 M.J. Perry, Computer Prices Have Fallen By 90% Over the Last Ten Years: Is That Evidence of Monopoly Power?, 2009, http://wallstreetpit.com/4300-computer-prices-have-fallen-by-90-over-the-last-ten-years-is-that-evidence-of-monopoly-power/, dostęp 1.10.2012.
5
przepustowość rośnie przy spadających jednocześnie cenach, dlatego koszt
dystrybucji dóbr informacyjnych dąży do zera.
Listę jeszcze innych zmian wykraczających poza aspekty czysto
technologiczne9, chociaż z nich się wywodzących, które zaczęły zachodzić w
otoczeniu przemysłów kultury pod koniec XX w. i które są istotne w analizowanym
kontekście, zawiera poniższa tabela:
Tabela 2. Zmiany w otoczeniu przemysłów kultury, ja kie zaszły pod koniec XX w.
Zjawisko Opis Wzrost bran ż sieciowych Oznacza pojawienie się czynnika zwanego
efektem sieci10, co można opisać w następujący sposób: „jeśli ja posługuję się danym produktem – zwiększa on swoją wartość dla ciebie”11
Wykształcenie si ę nierywalizacyjnego, niewyczerpanego charakteru produktów wiedzy
Oznacza to, że produkty te nabrały cech dóbr publicznych
Odmasowienie i gwałtowne nasilenie indywidualizacji produktów
Oznacza, że możemy mieć do czynienia z gospodarką, w której nie będzie dwóch identycznych produktów, każdy powinien więc być inaczej wyceniony12
Źródło: A. Toffler and H. Toffler, Rewolucyjne bogactwo, Przeźmierowo, Wydawnictwo Kurpisz SA 2007, s. 151-152.
Opisane wyżej zmiany pociągnęły za sobą wykształcenie się tzw.
nieformalnego obiegu kultury13. W Stanach Zjednoczonych, będących głównym
światowym wytwórcą produktów kultury (udział USA w światowym eksporcie muzyki
nagranej i produktów AV wynosi 90%, książek i mediów drukowanych – 80%, zaś
nowych mediów i produktów designu - prawie 50%14), udział odbiorców kultury w jej
nieformalnym obiegu jest znaczący. Według raportu opublikowanego w 2012 r., pt.
„Copy Culture in the USA and Germany”15, około 46% osób dorosłych w USA kupiło,
skopiowało lub ściągnęło tzw. „nieautoryzowaną” muzykę, audycję telewizyjną czy
też film, przy czym wśród osób sytuujących się w przedziale wiekowym między 18 a
29 rokiem życia odsetek ten wynosił 70%. Według badań przeprowadzonych w 2011
9 A. Toffler, H. Toffler, Rewolucyjne bogactwo, Przeźmierowo, Wydawnictwo Kurpisz SA 2007, s. 151-152. 10 Efekt sieci zachodzi, gdy wartość dobra wzrasta wraz z liczbą osób, które korzystają z sieci. Twórcą pojęcia jest B. Metcalfe, który wynalazł standard Ethernetu oraz założył 3Com Corporation. Efekt sieci nazywany jest także popularnie prawem Metcalfe’a. 11 Ibidem. 12 Ibidem. 13 M. Filiciak, J. Hofmokl, A. Tarkowski, Obiegi kultury. Społeczna cyrkulacja treści, Warszawa 2012. 14 Creative Economy Report, 2010, s. 137. 15 J. Karaganis, Copyright Infringement and Enforcement in the US, 2011.
6
r. w Polsce, co trzeci Polak bierze udział w sferze nieformalnej „rozumianej jako
wymiana książek, muzyki i filmów w postaci cyfrowej za pośrednictwem internetu”16.
Dzięki rozwojowi sieci użytkownicy wymieniają się między sobą produktami
kultury nie płacąc za nie, a więc inaczej, niż miało to miejsce w świecie fizycznym.
Efekt sieci powoduje, że skala tego nieformalnego obiegu kultury jest coraz większa,
coraz znaczniejsza bowiem liczba użytkowników udostępnia treści w rozmaitych
sieciach i na platformach wymiany, a także informacje o nich, m.in. w serwisach
społecznościowych, czy też na blogach i forach. Powoduje to, że koszt dotarcia do
treści maleje, zwiększa się za to ich ilość i różnorodność.
Produkty kultury będące dobrami informacyjnymi to inaczej szeroko rozumiane
produkty wiedzy (produkty gospodarki wiedzy). Fakt, że nabierają one charakteru
nierywalizacyjnego i niewyczerpanego, który charakteryzuje również dobra publiczne,
spowodowany jest niemal zerowym kosztem krańcowym produkcji. Sprawia to, że
modele biznesowe stosowane dotychczas przez przemysły kultury ulegają erozji.
Obfitość dostępnych w sieci produktów kultury, takich jak muzyka nagrana, filmy, gry,
programy telewizyjne czy też książki powoduje, że rywalizacja ceną z tymi
darmowymi substytutami produktów oferowanych przez ich producentów staje się
niemożliwa. Należy przy tym zaznaczyć, że to właśnie producenci ponoszą koszty
wytworzenia pierwszego egzemplarza danego produktu, ma on bowiem charakter
tzw. dobra-prototypu17, zaś przychody ze sprzedaży poszczególnych kopii w
tradycyjnym modelu miały za zadanie finansować duże, utopione koszty wytworzenia
pierwszego egzemplarza produktu18.
Duża różnorodność dostępnych w sieci produktów wpływa na skłonność
konsumentów do wyszukiwania tych, które mają dla nich najwyższą użyteczność, co
z kolei powoduje zmniejszenie koncentracji popytu, a więc jego indywidualizację.
Część konsumentów, charakteryzujących się niszowymi gustami, wybiera w ten
sposób produkty mniej popularne. W efekcie producenci zmuszeni są do zmiany
strategii dystrybucji i promocji stosowanej w modelu tradycyjnym, co oznacza
16 M. Filiciak, J. Hofmokl, and A. Tarkowski, Obiegi kultury. Społeczna cyrkulacja treści, op.cit., s.4. 17 Dobro-prototyp, por. N. Curien and F. Moreau, L’industrie du disque, op.cit., s. 25. 18 Dotyczy to wyłącznie tzw. dwustronnego modelu finansowania, gdzie konsument, kupując kopię produktu, płacił producentowi, który w ten sposób mógł pokryć poniesione nakłady. W modelu trójstronnym stosowanym w mediach, konsument nie płaci bezpośrednio za produkt jego wytwórcy. Płaci za niego trzecia strona, czyli reklamodawca, któremu z kolei konsument „płaci” swoją uwagą, oglądając reklamy towarzyszące emisji audycji.
7
konieczność zmiany modelu biznesowego, a także segmentacji konsumentów.
Można w ten sposób oferować im różne wersje tego samego produktu, w zależności
od ich skłonności do płacenia za niego.
2. Nieformalny obieg kultury a monopol autorsko-prawny
Reakcją przemysłów kultury na pojawienie się nieformalnego obiegu ich
produktów było przede wszystkim skoncentrowanie się na ochronie praw autorskich.
Przyjęła ona formę intensywnych działań lobbingowych na rzecz wydłużenia czasu
ochrony oraz znoszenia wyjątków19 w obowiązującym prawie autorskim, a także
tworzenia przepisów umożliwiających łatwiejsze ściganie i karanie internautów za
łamanie praw oraz zabezpieczeń technicznych chroniących produkty. Inną formą
ochrony było wprowadzanie wspomnianych zabezpieczeń technicznych,
utrudniających kopiowanie produktów mających postać cyfrową (płyty CD z muzyką,
DVD z filmami, płyty z grami komputerowymi). Koncerny zaczęły również wytaczać
procesy sądowe firmom umożliwiającym nieformalny obieg kultury (nazywany przez
nich piractwem) oraz indywidualnym użytkownikom.
Przykładem pierwszego z wymienionych wyżej działań jest chociażby Sonny
Bono Copyright Term Extension Act20, podpisany w 1998r. w USA. Wydłużył on
okres ochrony autorsko-prawnej do 70 lat dla osób fizycznych i od 95 do 120 lat dla
korporacji. Z kolei Rada UE przyjęła we wrześniu 2011 roku dyrektywę rozszerzającą
okres ochrony praw autorskich do nagrań muzycznych. Gwarantuje ona ochronę
artystom wykonawcom przez 70 lat od momentu utrwalenia przez nich utworu
(nagrania na płytę).
Łatwiejsze ściganie osób dokonujących nadużyć w obszarze praw autorskich i
praw pokrewnych stało się możliwe na przykład we Francji, gdzie w 2009 r. przyjęto
tzw. prawo HADOPI, uznane za najbardziej restrykcyjne prawo antypirackie w
Europie. Umożliwia ono identyfikację osób łamiących prawo autorskie, które są
dwukrotnie ostrzegane przed dalszymi nielegalnymi działaniami. W przypadku, gdy 19 Prawo autorskie majątkowe chroni dzieło przez 70 lat od czasu śmierci jego autora. Istnieją w nim jednak wyjątki, takie jak użytek dozwolony – czyli np. możliwość kopiowania dzieła na własny użytek, czy też prawo cytatu. Drugim wyjątkiem jest zasada pierwszej sprzedaży, co oznacza, że nabyte dzieło, a więc zakupioną płytę lub książkę można odsprzedać bez konieczności uzyskiwania zgody od właścicieli praw majątkowych, a także ponoszenia kosztów licencji. 20 Sonny Bono Term Extension Act Extends Copyright Terms, 2007, http://www.keytlaw.com/Copyrights/sonybono.htm., dostęp 28.09.2012.
8
kontynuują one taką działalność, antypiracka instytucja może odciąć im dostęp do
internetu na rok21. Podobne rozwiązania były proponowane w porozumieniu ACTA22,
które miało zezwalać na monitorowanie i rejestrowanie działań podejmowanych w
sieci przez miliony użytkowników. Pod koniec 2011 r. podpisało je osiem krajów
(m.in. USA, Japonia, Kanada, Australia), zaś na początku 2012 r. poparcie dla
inicjatywy zgłosiły kraje UE oraz Meksyk i Szwajcaria.
Przykładem procesów sądowych wytaczanych firmom ułatwiającym
naruszanie praw autorskich jest chociażby sprawa witryny The Pirate Bay, której
twórcy zostali skazani w 2009 r. na rok więzienia i zapłacenie 3,6 mln USD kary23. W
styczniu 2012 r. witryna Megaupload, oferująca usługę przechowywania plików i ich
odtwarzania została zamknięta przez Departament Sprawiedliwości Stanów
Zjednoczonych, zaś twórcy witryny – aresztowani24. Działania przeciwko witrynom
naruszającym prawo autorskie, bądź ułatwiającym dokonywanie naruszeń zostało
przyjęte w 2012 r. w Hiszpanii. Znane jest ono jako prawo Sinde i pozwala na
blokowanie witryn zgłoszonych do Komisji Własności Intelektualnej jako
naruszających prawa autorskie25.
Sprawy sądowe skierowane przeciw indywidualnym użytkownikom
prowadzone są przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych. Tam też zasądzane są
najwyższe kary. Dla przykładu, w 2009 r. zasądzono osobie prywatnej karę 1,92 mln
USD za współdzielenie w sieci 24 piosenek26. Na początku 2012 r. bezprecedensowy
wyrok zapadł w Szwecji, gdzie internautę uznanego za winnego dzielenia się filmami
ukarano karą grzywny równą ok. 3 000 zł.
Również w Polsce, już w 2008 r., internauci podejrzewani o wymienianie się
plikami chronionymi prawem autorskim zaczęli dostawać pisma z groźbą pozwu od
kancelarii reprezentującej koncerny wytwarzające produkty kultury. W 2011 r. Zespół
ds. Przeciwdziałania Naruszeniom Prawa Autorskiego i Praw Pokrewnych działający
przy Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego przygotował Porozumienie o
21 Francja: najtwardsze prawo antypirackie przyjęte, http://di.com.pl/print/26794., dostęp 28.09.2012. 22 ACTA – Anticounterfeiting Trade Agreement - międzynarodowe porozumienie dotyczące walki z podrabianiem towarów i piractwem, por. Bieżące doniesienia z ‘frontu ACTA’, http://panoptykon.org/wiadomosc/biezace-doniesienia-z-frontu-acta., dostęp 28.09.2012. 23 Apelacja The Pirate Bay odrzucona, http://di.com.pl/print/27383., dostęp 29.09.2012. 24 Megaupload, http://pl.wikipedia.org/wiki/Megaupload., dostęp 29.09.2012. 25 79 stronom w Hiszpanii grozi antypiracka blokada, http://di.com.pl/print/44598. dostęp 02.10.2012. 26 Rząd USA popiera wysokie kary za dzielenie się plikami, 2009, http://di.com.pl/print/28184., dostęp 28.09.2012.
9
współpracy i wzajemnej pomocy w sprawie ochrony praw własności intelektualnej w
środowisku cyfrowym. Proponuje ono ustanowienie kanałów wymiany informacji na
temat naruszeń praw autorskich pomiędzy dostawcami internetu a organizacjami
walczącymi z piractwem27.
Prawo autorskie gwarantuje właścicielom utworów monopol co do podaży i
ceny produktu i – w związku z tym – sporą kontrolę nad stroną popytową. Oznacza
to, że decydują oni o dystrybucji, a więc czasie i miejscu wprowadzenia produktu na
rynek. W przypadku produktów kultury sprzedawanych tradycyjnie na nośnikach
fizycznych przekłada się to na datę premiery albumów muzycznych, wydań filmów na
DVD (Blu-rayu) czy też gier i książek, zaś jeśli chodzi o audycje telewizyjne i radiowe
finansowane z reklam, na umieszczenie ich w określonym paśmie nadawania na
danym kanale. Dystrybucja jest również planowana na ściśle określonym terytorium
geograficznym. Ma to zastosowanie zwłaszcza w przypadku programów radiowych i
telewizyjnych, które są odbierane w poszczególnych krajach, chociaż także produkty
sprzedawane na nośnikach kierowane są do sprzedaży na różne rynki. Część z nich,
będąca hitami lub potencjalnymi hitami jest, co prawda, dystrybuowana globalnie,
koncerny starają się bowiem maksymalizować korzyści ze skali sprzedaży, jednak
przeważająca większość kierowana jest na poszczególne rynki lokalne. Tego rodzaju
strategia powoduje wykluczenie części konsumentów z dostępu do dzieła poprzez
zwiększenie kosztu dotarcia zarówno do produktu, jak i do informacji o nim, co
związane jest z asymetrią informacji, jaka istnieje w modelu tradycyjnym między
producentem treści a konsumentem.
Jeśli chodzi o cenę produktów, to sektory kultury są najczęściej oligopolami28,
w których koncerny stosują podobną politykę cenową. Dotyczy to szczególnie
sektorów kierujących całość lub sporą część swoich produktów do odbiorców
indywidualnych29. Podobne – odpowiednio wyższe – ceny proponowane są
27 Polscy operatorzy ułatwią ściganie piratów na prośbę Ministerstwa kultury?, http://di.com.pl/print/41087., dostęp 29.09.2012. 28 S.G. Hannaford, Market Domination! The Impact of Industry Consolidation on Competition, Innovation, adn Consumer Choice, Westport, London, Praeger 2007, s.5. 29 Mowa tutaj na przykład o przemyśle fonograficznym, w którym przychody uzyskuje się przede wszystkim ze sprzedaży muzyki nagranej na CD; o przemyśle wydawniczym – sprzedającym książki; przemyśle gier komputerowych – zarabiającym na sprzedaży gier; przemyśle filmowym, w którym źródłem dużej części przychodów jest sprzedaż filmów na nośnikach fizycznych. Telewizja (rzadziej radio) rządzą się tu trochę innymi prawami, sprzedaż audycji dokonywana jest bowiem poszczególnym stacjom telewizyjnym i tutaj pojawia się – poza innymi – również rywalizacja cenowa. Por. H.L. Vogel, Entertainment Industry Economics, Cambridge University Press 2007. Szczegółowa
10
konsumentom za nowości, po niższych cenach sprzedawane są z kolei produkty
starsze, wznowienia, bądź też różnego rodzaju kompilacje czy zestawy (np.
kompilacje piosenek, zestawy filmów tego samego reżysera, bądź też należące do
tego samego gatunku, książek tego samego autora czy różnych części tej samej
gry). Produkty nie rywalizują ze sobą ceną ze względu na to, że nie są one
zasadniczo uznawane za substytuty. Każdy jest dziełem unikatowym, konsument
bowiem często chce kupić książkę ulubionego autora, bądź też film ulubionego
reżysera, w którym grają podziwiane przez niego gwiazdy i nie będzie skłonny
zastąpić ich innym produktem.
Substytucyjność produktów kultury uzależniona jest od preferencji
konsumenta, a te z kolei kształtowane są przez różne czynniki. Jednym z
ważniejszych jest wartość, jaką dany produkt ma dla odbiorcy. Throsby pisze o
wartości kulturowej produktu kultury, która może wypływać, miedzy innymi, z
osobistych opinii konsumenta uwarunkowanych kryteriami lub normami kulturowymi
cenionymi przez środowisko zewnętrzne i ocenianymi wedle własnej spójnej skali
wartości kulturowej danej jednostki30. Po pierwsze, istotną rolę odgrywają tutaj, tzw.
„gwiazdy” kultury masowej, którymi mogą być znani aktorzy, piosenkarze, czy też
autorzy książek. Są oni marką, do której część konsumentów jest przywiązana,
dlatego inne produkty, inni twórcy, czy też wykonawcy nie będą substytutami. Po
drugie, w przypadku niektórych produktów, np. gier komputerowych czy też audycji
telewizyjnych, możemy mieć do czynienia z „produktami kultowymi”, które cieszą się
od dłuższego czasu popularnością i uznaniem odbiorców. W tym wypadku również
trudno jest mówić o substytucyjności. Po trzecie wreszcie, przemysły kultury to
dziedzina podatna na zmiany gustów i mód, które przyspieszyły zdecydowanie w
ostatnich latach31. Producenci dążą do tego, by – z jednej strony – je tworzyć i – z
drugiej – dobrze się w nie wpasowywać. W ten sposób obniżają ryzyko porażki
nowego produktu na rynku, które związane jest z nieprzewidywalnym gustem
konsumenta. Nowy produkt sytuujący się w modnym nurcie może być wówczas
substytutem dla produktu już sprzedawanego. Hesmondhalgh podkreśla, że
przemysły kultury w coraz większym stopniu walczą o odbiorców poprzez marketing
analiza strategii cenowych nie jest jednak przedmiotem niniejszej analizy, nie zostanie więc tutaj podjęta. 30 D. Throsby, Ekonomia i kultura, op.cit., s.41. 31 D. Hesmondhalgh, Cultural Industries, op.cit. s.2.
11
oraz wyszukiwanie nisz. Obserwujemy coraz większe nakłady środków na promocję i
reklamę, w ten bowiem sposób koncerny konkurują pomiędzy sobą, starając się, aby
to ich produkty trafiły w gust konsumenta i sprzedały się w największej liczbie
egzemplarzy32.
Ze względu na dualizm, jaki charakteryzuje produkty kultury, przejawiający się
w tym, że z jednej strony występuje treść, a z drugiej nośnik, substytucyjność
powinna być rozważana w odniesieniu do obu składowych. Jak wskazane zostało już
wyżej, treści produktów kultury nie są zazwyczaj substytutami. Inaczej rzecz się ma,
jeśli chodzi o nośnik, którego rola jest wtórna w stosunku do treści. Poszczególne
nośniki różnią się między sobą jakością, a więc i potencjalną wartością, jaką mogą
mieć dla konsumenta. W przypadku filmów można wyróżnić kilka nośników, np.
Video CD (starszy nośnik o dość słabej jakości technicznej), DVD (najbardziej
popularny nośnik) oraz Blu-ray (najnowszy nośnik oferujący obraz wysokiej
rozdzielczości, a więc doskonałą jakość). Cena każdego z nich jest inna, każdy jest
bowiem skierowany do innego segmentu odbiorców: takich, których stać na
zakupienie filmu doskonałej jakości i którym na tym zależy oraz takich, którzy są
zainteresowani przede wszystkim treścią, dlatego większe znaczenie będzie dla nich
miała cena produktu. Producenci dokonują również segmentacji konsumentów
oferując im wydania „ekonomiczne”, bądź też luksusowe, kolekcjonerskie,
zaopatrzone w różne interesujące dodatki. Podobnie rzecz się ma, jeśli chodzi o
przemysł fonograficzny. Mniejsza liczba różnych nośników oferowanych
konsumentom występuje za to w przemyśle gier komputerowych czy też wydawnictw
papierowych, chociaż i tutaj obserwować można pewną segmentację konsumentów.
W przypadku audycji telewizyjnych segmentacji dokonuje się najczęściej poprzez
pasmo, w jakim są one emitowane. Audycje o największym potencjale przyciągnięcia
uwagi odbiorców nadawane są w najlepszym czasie antenowym (pasmo
popołudniowe i wieczorne), wtedy bowiem stacje przyciągają również
reklamodawców, którzy finansują emisję.
Rywalizacja ceną w przemysłach kultury występuje więc przede wszystkim na
poziomie formy (nośnika, kanału), w jakiej oferowany jest produkt. Pojawienie się na
rynku darmowych jego wersji, do których konsumenci uzyskują dostęp w obiegu
nieformalnym stanowi więc konkurencję, której producenci nie będą mogli sprostać.
32 Ibidem., s.2.
12
Cena „zero” za taką samą treść, jaką oferują oni odpłatnie będzie dla wielu
odbiorców wystarczającą zachętą do tego, by zaopatrzyć się w produkt nie płacąc za
niego.
W tradycyjnym modelu funkcjonowania przemysłów kultury, istniejącym przed
rewolucją cyfrową33, producenci wykorzystywali monopol, jakim dysponowali w
stosunku do swoich produktów z racji posiadania praw autorskich. Mogli wówczas
stosować strategię siły rynkowej i utrzymywać na rynkach lokalnych wysokie ceny
produktów34. Dla przykładu, koszt wyprodukowania płyty kompaktowej, kiedy stała
się ona popularnym nośnikiem muzyki, był niewielki, jednak producenci utrzymywali
wysokie ceny, również na rynkach, na których siła nabywcza była niska35. Duże
zagrożenie kopiowaniem, z jakim mamy do czynienia obecnie dzięki rozwojowi
technologii powoduje, że producenci muszą konkurować z bardzo tanimi lub wręcz
darmowymi produktami obniżając ceny na produkty oryginalne. W efekcie uzyskują
oni zdecydowanie niższe przychody. Zwiększenie ochrony dzieł (produktów kultury)
za pomocą działań opisanych wyżej może sprawić, że ich dostępność w obiegu
nieformalnym zdecydowanie się zmniejszy, co przywróci monopol i – jednocześnie –
umożliwi znowu stosowanie strategii siły rynkowej. W ten sposób poziom przychodów
będzie miał szansę znacząco wzrosnąć.
Opisana powyżej zależność między dostępnością darmowych substytutów a
poziomem przychodów producentów dóbr kultury pokazuje tylko jeden wymiar
kryzysowej sytuacji, z jaką mamy obecnie do czynienia w przemysłach kultury.
Rozliczne badania, zrealizowane zarówno na największym światowym rynku kultury,
jakim są USA, jak i w Polsce pokazują, że kupowanie i darmowy dostęp nieformalny
są działalnością komplementarną, często bowiem osoby ściągające darmowe pliki z
internetu są tymi, które również kupują najwięcej produktów oryginalnych36.
Identyczny wniosek można także wysnuć z podsumowania działalności organizacji
HADOPI we Francji. Ze zgromadzonych danych wynika, że pomimo zmniejszenia
33 Rewolucja cyfrowa bywa określana również mianem rewolucji informatycznej, rewolucji IKT. Terminy te uznajemy tutaj za synonimiczne. 34 Por. J.P. Smith, Are weak patent rights a barrier to U.S. exports?, “Journal of International Economics” (48) 1999, s. 151–177. 35 Ceny CD w Polsce były porównywalne z cenami w Europie Zachodniej, przy czym oczywiście siła nabywcza była tutaj znacznie niższa. Podobnie było, jeśli chodzi o ceny ustalane w Stanach Zjednoczonych i Ameryce Południowej. To dlatego właśnie uważa się, między innymi, że nielegalne kopiowanie rozwinęło się szczególnie silnie w tych właśnie krajach. 36 Por. M. Filiciak, J. Hofmokl, and A. Tarkowski, Obiegi kultury. Społeczna cyrkulacja treści, op.cit.
13
uczestnictwa w tzw. sieciach p2p umożliwiających wymienianie się plikami pomiędzy
użytkownikami, spowodowanego działaniami podejmowanymi przez organizację,
przychody przemysłu fonograficznego w analizowanym okresie kontynuowały
tendencję spadkową, trwającą już od kilkunastu lat37. Dlatego można posunąć się do
stwierdzenia, że usiłowanie powstrzymania spadku przychodów ze sprzedaży
produktów kultury za pomocą działań, które ograniczają się do walki z nieformalnym
obiegiem poprzez wzmacnianie ochrony autorsko-prawnej może się okazać
niewystarczające. Konieczna jest zmiana modelu biznesowego, zgodnie z którym
funkcjonują koncerny, a który uwzględniałby ów nieformalny obieg.
3. Modele biznesowe dla przemysłów kultury
W ostatnich latach modele e-biznesowe były zagadnieniem często
analizowanym w literaturze. Wypracowano wiele różnych definicji oraz przyjęto
rozmaite terminy, takie jak model biznesowy, strategia, koncepcja biznesowa czy też
model uzyskiwania przychodów. W najbardziej podstawowym ujęciu model
biznesowy opisuje logikę tworzenia wartości, która przenika procesy w firmie38, może
być więc uważany za narzędzie, które organizuje poszczególne składniki oraz
dynamiczne relacje tworzące z jednej strony wartość dla konsumenta i z drugiej –
zysk dla firmy39. Definiuje się go również jako architekturę przepływu produktów,
usług i informacji40.
Modele biznesowe uwzględniające darmową treść i proponujące jej
wykorzystanie dla zysku firmy zostały zaproponowane przez Andersona41.
Przedstawia je poniższa tabela.
Tabela 3. Modele biznesowe dla niektórych dóbr kult ury
Nazwa modelu Charakterystyka Model bezpo średniego Za darmo oferowany jest produkt, który zachęci
37 Hadopi ogranicza piractwo via p2p, ale przemysłu nie wzmacnia, http://di.com.pl/print/44524., dostęp 28.09.2012. 38 M.R. Cagnina, M. Poian, Beyond e-business models: the road to virtual worlds, op.cit., s. 51. 39 A. Afuah, C.L. Tucci, Internet business models and strategies (2nd ed.), McGraw Hill, Boston 2003 w: Ibidem. 40 E. Bucherer, D. Uckelmann, Business Models for the Internet of Things, in: D. Uckelmann, M. Harrison, and F. Michahelles (ed.), Architecting the Internet of Things, Heidelberg, Dordrecht, London, New York, Springer 2011, s. 255. 41 C. Anderson, Za darmo. Przyszłość najbardziej radykalnej z cen, Kraków, Znak 2011, s. 33 – 39.
14
subsydiowania krzy żowego konsumentów do zapłacenia za inny produkt. Model ten skierowany jest do wszystkich konsumentów.
Model transakcji trójstronnych
Treść, usługi, oprogramowanie itp. oferowane są za darmo wszystkim konsumentom. Trzeci uczestnik transakcji płaci za dobro oferowane przez producenta za darmo.
Model Freemium Za darmo jest cokolwiek, co można skojarzyć z płatną wersją premium. Produkty za darmo oferowane są zwykłym użytkownikom.
Darmowe jest to wszystko, co użytkownicy sieci decydują się oddać, nie oczekując w zamian żadnej zapłaty. Jest to model skierowany do wszystkich. Anderson wyróżnia trzy odmiany modelu. W pierwszym, którego przykładem jest Wikipedia, użytkownicy tworzą treści nie oczekując za to żadnego wynagrodzenia, ponieważ to nie pieniądze są ich motywatorem, a satysfakcja, czy też chęć pokazania się. W drugim użytkownicy wykonują jakąś pracę i w ten sposób „finansują” użytkowanie danego dobra. Przykładem może być tutaj korzystanie z wyszukiwarki Google, która śledzi poczynania internautów, aby ulepszać swój produkt. W trzecim modelu nazwanym piractwem, którego przykładem jest przemysł fonograficzny, użytkownicy pobierają produkt całkowicie za darmo. Przekłada się to bądź na reputację (wykorzystywaną do sprzedaży koncertów czy też gadżetów), bądź jest po prostu wyrazem końca modelu tradycyjnego.
Źródło: C. Anderson, Za darmo. Przyszłość najbardziej radykalnej z cen, Kraków, Znak 2011. s. 33 – 39.
Z modelem subsydiowania krzyżowego mieliśmy do czynienia również poza
siecią, jest to bowiem jedno z powszechnie stosowanych narzędzi w marketingu,
kiedy producent oferował bardzo tanio lub za darmo jakiś produkt po to, by z kolei
zarabiać na produkcie komplementarnym, na który ustalał stosunkowo wysoką cenę.
Przykładem może tu być chociażby sprzedaż tanich drukarek do komputera, przy
jednoczesnej wysokiej cenie materiałów eksploatacyjnych, czyli naboi z tuszami.
Jeśli chodzi o model trójstronny, jest on powszechnie stosowany w mediach.
Producenci audycji telewizyjnych oferują je odbiorcom za darmo (mowa tutaj o
sieciach niekodowanych), zaś za ich wytworzenie płaci reklamodawca. Audycje mają
przyciągnąć widzów, którzy przy okazji obejrzą również reklamy rozmaitych
produktów.
Pozostałe dwa modele są charakterystyczne dla sieci, chociaż pewne ich
odmiany można również obserwować w świecie pozasieciowym. Model freemium
stosowany jest chociażby przy rozdawaniu bezpłatnych próbek kosmetyków, których
koszt finansowany jest z przychodów ze sprzedaży produktów pełnowartościowych.
15
Różnica polega na skali i koszcie. W świecie rzeczywistym producent nie może
rozdać zbyt wielu takich próbek, ponieważ ich wytworzenie wymaga poniesienia
określonych nakładów. W świecie wirtualnym, gdzie koszt krańcowy jest bliski zeru,
można oferować darmowe produkty i usługi bardzo wielu użytkownikom, a za ich
wytworzenie zapłaci stosunkowo niewielka liczba nabywców produktów premium.
Jeśli chodzi o rynki niemonetarne, to poza internetem możemy spotkać przede
wszystkim jego odmianę nazwaną ekonomią daru. Przybiera ona formę tzw.
zachowań prospołecznych, podejmowanych dobrowolnie i przynoszących korzyść
innym. Możemy do nich zaliczyć działania filantropijne, charytatywne, projekty
społeczne, takie jak banki czasu, czy też kampanie społeczne, będące inwestycjami
na rzecz wspólnoty lokalnej.
Wszystkie cztery modele są charakterystyczne również dla rzeczywistości
sieciowej. Analiza ich potencjalnej skuteczności w odniesieniu do wybranych
przemysłów kultury znajduje się w dalszej części niniejszego badania.
4. Potencjalna skuteczność modeli biznesowych
zaproponowanych przez Andersona w odniesieniu do
wybranych przemysłów kultury
Analizie poddane zostały przemysły kultury wyróżnione na początku artykułu.
Są to: publikacja książek, prasy drukowanej, nagrywanie muzyki42, produkcja
filmów43, realizacja audycji telewizyjnych i radiowych, projektowanie gier video.
Rozważane jest oferowanie za darmo elektronicznej wersji produktów konsumentom
indywidualnym44 i skutki tego działania dla danego przemysłu oraz podmiotów w nim
funkcjonujących.
a. Model bezpośredniego subsydiowania krzyżowego
42 W przypadku muzyki nagranej analizie poddany jest podstawowy produkt, czyli muzyka nagrana w postaci ścieżki dźwiękowej. Teledyski, będące również nośnikiem muzyki, traktowane są jako narzędzie promocji artystów. 43 W przypadku produkcji filmowej analizie poddana jest wyłącznie dystrybucja filmów na nośniku (DVD, Blu-ray, dystrybucja w sieci), nie bierze się pod uwagę dystrybucji w postaci emisji w kinach, jest to bowiem inny obszar działalności, na co zwrócono już uwagę wyżej w tekście. 44 Zakładamy, że jeśli produkty kultury są nabywane przez inne podmioty instytucjonalne w celu wykorzystania komercyjnego, odbywa się to w ramach tradycyjnego systemu rynkowego, dlatego te działania pozostawiamy z boku analizy.
16
Tabela 4. Produkty poszczególnych przemysłów i produ kty komplementarne
Przemysł Produkt Produkt komplementarny Wydawniczy – ksi ążki Książki elektroniczne lub dostęp do
platform z książkami do czytania online (w technologii tzw. transmisji strumieniowej)
Czytniki, tablety Dostęp do sieci (stały – dostawcy internetowi i mobilny – operatorzy telefonii komórkowej)
Wydawniczy – prasa Artykuły elektroniczne lub dostęp do platform z prasą do czytania online (w technologii tzw. transmisji strumieniowej)
Czytniki, tablety, smartfony z dostępem do platform z prasą Dostęp do sieci (stały – dostawcy internetowi i mobilny – operatorzy telefonii komórkowej)
Fonograficzny Muzyka w postaci plików cyfrowych lub dostęp do platform z muzyką do słuchania online (w technologii tzw. transmisji strumieniowej)
Odtwarzacze muzyki, telefony, smartfony, bilety na koncert, produkty merchandisingu Dostęp do sieci (stały – dostawcy internetowi i mobilny – operatorzy telefonii komórkowej)
Filmowy Film w postaci plików cyfrowych lub dostęp do platform z filmami online (w technologii tzw. transmisji strumieniowej)
Sprzęt multimedialny do odtwarzania filmów (tablety, odtwarzacze przenośne, systemy kina domowego), produkty merchandisingu Dostęp do sieci (stały – dostawcy internetowi i mobilny – operatorzy telefonii komórkowej)
AV Audycje telewizyjne i radiowe, seriale w postaci plików cyfrowych lub dostęp do platform z filmami online (w technologii tzw. transmisji strumieniowej)
Sprzęt multimedialny do odtwarzania treści AV (tablety, odtwarzacze przenośne, systemy kina domowego), produkty merchandisingu (szczególnie w przypadku seriali) Dostęp do sieci (stały – dostawcy internetowi i mobilny – operatorzy telefonii komórkowej)
Gier komputerowych Gry do instalacji na sprzęcie (komputer, przenośne konsole), do ściągnięcia z sieci w postaci plików cyfrowych lub dostęp do gier online
Sprzęt do grania (smartfony, tablety), przenośne konsole, produkty merchandisingu Dostęp do sieci (stały – dostawcy internetowi i mobilny – operatorzy telefonii komórkowej)
Źródło: opr. wł.
W modelu tym odbiorcom końcowym oferuje się za darmo produkty kultury,
dla których koszt krańcowy produkcji zbliżony jest do zera, jako uzupełnienie, bądź
też dodatek do innych produktów. Treści mogą spełniać funkcję informacyjną,
promocyjną, jak na przykład ma to miejsce w przypadku muzyki, kiedy artysta daje
się poznać najpierw poprzez muzykę dystrybuowaną na szeroką skalę w sieci, a
później – jeśli produkt mu się spodoba – kupi bilet na koncert.
W przypadku prasy czy też produktów AV, konsument raczej rzadko będzie
chciał mieć je na własność w postaci plików cyfrowych, ponieważ z tego rodzaju
17
treści korzysta się tylko raz, po czym zastępuje je zaraz innymi. Cykl życia produktu
jest tutaj bardzo krótki, tak więc produkt dodatkowy powinien być zaopatrzony w
możliwość dostępu do treści online. Wyjątkiem mogą być seriale, ponieważ są
konsumenci – fani, przywiązani do postaci. W związku z tym dla nich istotna będzie
możliwość ściągnięcia plików z poszczególnymi odcinkami, a więc posiadanie ich na
własność w mediatece. Dodatkiem płatnym do seriali mogą być produkty
merchandisingu.
Podobnie jest, jeśli chodzi o książki, filmy, muzykę oraz gry. Do części z nich
nabywcy będą chcieli uzyskać dostęp online, aby skorzystać z nich tylko raz. Inne,
zapewne pozostające w mniejszości, staną się produktami kultowymi, które warto
będzie mieć w kolekcji. Tutaj również najbardziej popularnym produktem
dodatkowym będą produkty merchandisingu, zaś istotną funkcją sprzętu do
odtwarzania oferowanego jako produkt podstawowy, za który konsumenci będą
płacić, będzie dostęp online do treści.
Wydaje się, że w tym modelu większą siłę będą mieli duzi producenci treści,
dla których konieczność poniesienia kosztów zarządzania sprzedażą dóbr
komplementarnych, produktów dodatkowych, nie będzie problemem. Mali wytwórcy
będą zmuszeni korzystać bądź z pośrednictwa większych, sprzedając im treści do
dalszej, darmowej dystrybucji, bądź też uzależnią się od dużych dystrybutorów treści,
będących nowymi podmiotami w sektorach (czasami oferując różne produkty kultury
w ramach jednej platformy), którzy wykorzystają w pełni analizowany model łącząc
sprzedaż różnych produktów w taki sposób, że jedne będą wspierać drugie. Silnymi
podmiotami mogą w przypadku tego modelu stać się również dostawcy internetowi,
zarówno internetu stałego, jak i mobilnego, którzy już dziś są często dużymi
przedsiębiorstwami, działającymi w kilku różnych obszarach rynku45.
Jeszcze innym skutkiem stosowania tego modelu może być kurczenie się
przemysłów kultury, ponieważ nie będą one mogły, tak jak dotychczas, uzyskiwać
dużych przychodów ze sprzedaży treści na nośnikach (np. płyty z muzyką, filmami,
grami, książki) stosując korzyści ze skali sprzedaży. Staną się one w ten sposób
częściami większych konglomeratów, gdzie produkcja treści będzie stanowić tylko
część działalności. Będziemy więc obserwować nasiloną koncentrację, integrację
45 W Polsce przykładem może być chociażby Polsat, tworzący treści, ale też właściciel m.in. sieci komórkowej.
18
oraz połączenia boczne w przemysłach kultury (które zresztą mają miejsce już od lat
80. XX w.). Można się obawiać, że w przypadku tego modelu produkty kultury stracą
część swojej wartości kulturowej, będą traktowane jako dodatek do innych dóbr, bądź
też narzędzie promocji. Jak zauważyli Negus i Pickering „granica między sztuką a
biznesem staje się coraz bardziej nieuchwytna […], dychotomia między komercją a
kreatywnością nie jest już aktualna”46.
b. Model transakcji trójstronnych
Model transakcji trójstronnych funkcjonuje z powodzeniem we współczesnych
mediach, gdzie treści oferowane są przez producentów za darmo odbiorcom
końcowym, zaś koszty produkcji ponosi strona trzecia – reklamodawcy, która
korzysta z kanałów rozpowszechniania mediów w celu promowania własnych
produktów.
Sieć jest nowym kanałem dystrybucji treści, dlatego wykorzystanie modelu
transakcji trójstronnych jest rozwiązaniem najbardziej oczywistym, stosowanym w
przypadku oferowania treści do wykorzystania online lub w transmisji strumieniowej
(dla multimediów)47.
Tabela 5. Sposób wykorzystania reklam w modelu trans akcji trójstronnych
Przemysł Sposób wykorzystania reklam Wydawniczy – ksi ążki W przemyśle tym tradycyjnie nie stosowano reklam, można jednak
przyjąć, że w przypadku czytania online reklamy towarzyszą treści na platformach z książkami. Można również umieszczać reklamy w czytnikach książek, tabletach, które uruchamiają się przy włączaniu urządzenia do czytania
Wydawniczy – prasa Artykuły prasowe oferowane są za darmo czytelnikom na platformach online, dlatego może im towarzyszyć reklama, podobnie, jak odbywa się to w przypadku prasy papierowej
Fonograficzny Możliwe jest nadawanie reklam przy słuchaniu muzyki online. Wtedy taka transmisja przypomina słuchanie radia, z tą jednak różnicą, że konsument sam wybiera muzykę, jakiej chce słuchać
Filmowy W przypadku, gdy filmy oferowane są w transmisji online, może im towarzyszyć reklama, najczęściej przed emisją, czasami również w jej trakcie. Kiedy jednak konsumenci mogą ściągać film na dysk twardy komputera czy tez urządzenia przenośnego i go zachować, najskuteczniejsze wydaje się lokowanie produktu. Reklamodawca umieszcza go w filmie na etapie realizacji, a więc działa bezpośrednio w porozumieniu z producentem, nie zaś z dystrybutorem treści
46 K. Negus,M. Pickering, Przemysł, op.cit., s. 15. 47 W Polsce w 2010 r. udział takich sektorów, jak muzyka, książki, CD i DVD w torcie wydatków brutto na reklamę online wynosił 9%, por. “Raport strategiczny IAB Polska INTERNET 2010”, http://www.slideshare.net/ARBOinteractivePolska/20110525-raport-strategiczny-iab-polska-internet-2010.
19
AV Podobnie jak w mediach tradycyjnych – emisja programów online następuje na platformach z treściami w specjalnych „oknach odtwarzania”. Programom towarzyszą reklamy – przed emisją i w jej trakcie. W przypadku produktów AV (audycji telewizyjnych) możliwe jest również wykorzystanie lokowania produktu
Gier komputerowych Gry komputerowe mogą być zaopatrzone w reklamy zarówno wtedy, gdy konsumenci grają w nie online, jak i na urządzeniach mobilnych, na które je ściągają. Mogą się wówczas uruchamiać przed rozpoczęciem gry. Gry komputerowe są również dobra możliwością wykorzystania lokowania produktu
Źródło: opr. wł.
W świecie pozasieciowym reklamy są zjawiskiem, w stosunku do którego
nastąpił niewątpliwie przesyt u konsumentów, wykorzystywane są one bowiem we
wszystkich możliwych kanałach i na wszystkich możliwych nośnikach. Dlatego w
przypadku stosowania w sieci modelu transakcji trójstronnych możemy mieć do
czynienia z podobnymi reakcjami konsumentów na reklamę. Zagrożeniem dla
skuteczności tego modelu będą więc tutaj różne programy, dzięki którym możliwe
jest wycinanie reklam ze stron z artykułami prasowymi, a także z transmisji
strumieniowej („ad-blockery”), co sprawia, że twórcy treści (bądź jej dystrybutorzy,
jeśli twórcy, producenci, nie dysponują własnymi systemami rozpowszechniania) są
zmuszani do ciągłego modyfikowania oprogramowania uniemożliwiającego
stosowanie programów do blokowania reklam. Pociąga to w ten sposób za sobą
konieczność ponoszenia dodatkowych kosztów kontroli emisji reklam i programów
blokujących dostępnych w sieci.
Internet jest, co prawda, medium o zasięgu globalnym, wydawać się więc
może, że każda treść ma szansę na finansowanie za pomocą reklam. Jednak
problemem internetu jest nadmiar informacji, tak więc witryny muszą tam konkurować
o użytkowników48. Dlatego to przede wszystkim powszechnie znane przez
użytkowników platformy z treściami, oferujące dodatkowe funkcjonalności (np.
zamieszczanie komentarzy, rankingów, jednym słowem budujące jakąś społeczność
użytkowników) przyciągną liczących się reklamodawców. Należy bowiem pamiętać,
że korzystanie z narzędzi web 2.0., a do takich właśnie należą platformy, z których
użytkownicy ściągają treści (produkty kultury) oraz gdzie umieszczają swoje
komentarze i rekomendacje, jest zjawiskiem masowym i generuje duży ruch w
48 Powstała nowa koncepcja zatytułowana ekonomia uwagi, która analizuje te kwestie, por. K. Krzysztofek, Status mediów cyfrowych: stare i nowe paradygmaty, “Global Media Journal - Polish Edition” (1) 2006, , http://www.globalmediajournal.collegium.edu.pl/artykuly/wiosna 2006/Krzysztofek-status mediow cyfrowych, s. 12.
20
sieci49. Decydująca w tej sytuacji będzie liczba użytkowników korzystających z danej
platformy, podobnie jak odbywa się to w mediach tradycyjnych, gdzie istotna jest
oglądalność danej audycji czy tez serialu. Sieć pozwala jednak na stosowanie
nowych form reklamy, na przykład tzw. reklamy kontekstowej50, gdzie specjalne
algorytmy analizują treści stron internetowych i w ten sposób dopasowują reklamy do
zainteresowań czy też potrzeb potencjalnych użytkowników tych stron. W ten sposób
szansę na reklamę mają również niewielcy producenci oferujący swoje treści w sieci.
Pytaniem, jakie się nasuwa przy okazji rozważań nad skutecznością tego
modelu są przychody z jego zastosowania, jakie uzyskują producenci treści.
Niewątpliwie łatwiej będzie sfinansować w ten sposób produkcję audycji
telewizyjnych, czy też nagranie utworów muzycznych, znacznie trudniej –
rozbudowane produkcje filmowe czy też zaawansowane graficznie gry komputerowe,
oba bowiem rodzaje produktów wymagają poniesienia bardzo dużych nakładów
finansowych na ich wytworzenie (koszty początkowe stałe, utopione). W tym
wypadku producenci będą zobligowani do łączenia różnych modeli biznesowych, zaś
przewagę na rynku uzyskają duzi gracze.
Warto dodać, że dodatkową korzyścią ze stosowania tego modelu jest
możliwość uzyskania danych od konsumentów korzystających z platform z treściami
online na temat ich zwyczajów i gustów. Dane takie są bogatym źródłem informacji, z
jednej strony – dla reklamodawców i – z drugiej – dla samych wytwórców treści,
pozwalają bowiem lepiej śledzić trendy i mody, od których w dużym stopniu
uzależniony jest sukces na rynku nowych produktów kultury.
c. Model freemium
W modelu nazwanym przez Andersona freemium niektóre treści oferowane są
zwykłym użytkownikom za darmo, a produkcja finansowana jest ze sprzedaży tzw.
wersji premium produktów.
Tabela 6. Produkty premium w poszczególnych przemysł ach kultury
Przemysł Produkty premium Wydawniczy – ksi ążki Sprzedaż specjalnych wydań książek dla miłośników nie tylko
49 J.-S. Beuscart, K. Mellet, Business Models of the Web 2.0: Advertising or the Tale of Two Stories, “Communications & Strategies” 2008, s. 165–181, http://papers.ssrn.com/abstract=1374448., s.166. 50 A.B. Dwornik, Reklama kontesktowa w Polsce, Raport, Wrocław 2008.
21
poszczególnych autorów, ale też papierowej książki jako produktu kultury Wydawniczy – prasa Pełne treści artykułów i komentarze sprzedawane konsumentom
szczególnie interesującym się aktualnościami przygotowywanymi na wysokim dziennikarskim poziomie
Fonograficzny Luksusowe wersje produktów w postaci specjalnych wydań płyt kompaktowych, czy też wracających do łask płyt winylowych, zaopatrzonych w specjalne dodatki, jak zdjęcia, autografy artystów, artystycznie wykonaną okładkę itp. Mogą to być limitowane serie produktów sprzedawane fanom za wysoką cenę
Filmowy Luksusowe wersje produktów w postaci specjalnych wydań DVD czy Blu-ray, zaopatrzonych w specjalne dodatki, jak zdjęcia, autografy aktorów, artystycznie wykonaną okładkę itp. Mogą to być limitowane serie produktów sprzedawane fanom za wysoką cenę
AV Dostęp do odcinków archiwalnych audycji lub seriali, specjalna opłata za dostęp przed datą emisji w mediach tradycyjnych, opłata za dostęp do dodatkowych materiałów
Gier komputerowych Płatny dostęp do bardziej rozbudowanych wersji online, a także sprzedaż specjalnych, dodatkowych funkcjonalności w grze (dodatkowe umiejętności dla postaci, dodatkowa broń, zasoby itp.). Źródłem przychodów może być również sprzedaż specjalnych wydań kultowych gier
Źródło: opr. wł.
W modelu tym producenci dokonują segmentacji konsumentów na
konsumentów przypadkowych, niezaangażowanych, którzy będą chcieli się
zaopatrywać wyłącznie w darmowe wersje produktów, mające przeciętną wartość
(jakość) oraz konsumentów wybranych, niszowych, zaangażowanych, którym
satysfakcję przyniesie jedynie nabycie produktu wyjątkowego. W ten sposób
wyłącznie ci ostatni będą finansować wytworzenie nie tylko wydań specjalnych, ale
przede wszystkim pierwszego egzemplarza produktu kultury, co w przypadku
produkcji wymagających ponoszenia dużych nakładów (filmy, gry), może być równie
trudne, co przy zastosowaniu modelu transakcji trójstronnych. Również i w tym
wypadku producenci będą zobligowani do stosowania modeli mieszanych w celu
zwiększenia przychodów, a przewagę na rynku będą mieli duzi gracze.
Pytaniem, jakie można sobie zadać przy okazji analizy tego modelu, jest
możliwość przejęcia przez firmy dodatkowych wartości niematerialnych
(niemożliwych do zmierzenia, bo niewyrażonych pieniędzmi)51 jakie powstają wokół
produktów. W tym wypadku producenci treści mogą wykorzystać społeczności fanów,
jakie tworzą się wokół danego produktu, mającego dla nich szczególną wartość.
Może to być kultowy serial, bądź gra komputerowa. Konsumenci tacy angażują się
wówczas w promocję produktu, polecając go innym użytkownikom, sami tworzą
51 M.R. Cagnina and M. Poian, Beyond e-business models: the road to virtual worlds, op.cit., s. 6.
22
zwiastuny, piszą recenzje, komentarze i rekomendacje, a więc zajmują się
działalnością promocyjną w ramach marketingu szeptanego, na którą producent nie
musi ponosić żadnych nakładów. Jedyną inwestycją jest utrzymywanie dobrych
relacji z tymi właśnie szczególnymi konsumentami. Tutaj przewagę nad dużymi
firmami mogą mieć mali producenci, którzy z zasady są bliżej rynku. W świecie
rzeczywistym relacje takie są charakterystyczne m.in. dla małych wytwórni
płytowych, które funkcjonują w niszach rynkowych.
d. Rynki niemonetarne
Działalność odbiorców, będących jednocześnie twórcami (w wyżej opisanym
modelu są to autorzy treści dodatkowych), a więc prosumentów, jest
charakterystyczna dla ostatniego modelu, o jakim pisze Anderson. Za darmo
oferowane jest tutaj wszystko to, co użytkownicy sami zdecydują się oddać, poprzez
umieszczenie w sieci. Chociaż wyróżnione zostały tutaj trzy submodele – działania w
ramach ekonomii daru, którego szczególną odmianą jest produkcja społeczna,
darmowa treść w zamian za pracę oraz tzw. piractwo, czyli zaopatrywanie się w
treści za darmo i poznawanie w ten sposób twórców, którzy dzięki temu budują swoją
reputację, tak naprawdę tylko pierwszy z tych submodeli może być rzeczywiście
uznany za model funkcjonujący w ramach rynków niemonetarnych. Pozostałe dwa
można raczej włączyć do omawianego wyżej modelu subsydiowania krzyżowego.
Działania podejmowane w ramach ekonomii daru, rozumianej jako wzajemny
altruizm, czyli „niejednoczesna wymiana aktów altruistycznych”52 sytuują się
właściwie poza tradycyjnym systemem wymiany, trudno więc je rozważać jako model
biznesowy. Są one podejmowane nie przez producentów instytucjonalnych, których
działalność musi przynosić korzyści finansowe, a przez indywidualnych twórców,
działających nie dla zysku, a z zupełnie innych pobudek.
Według Winterhaldera wymienianie się jedzeniem, narzędziami,
zobowiązaniami czy też wsparciem nie jest cechą wyłącznie hominidów i ich
potomków, bowiem zjawisko to zostało zaobserwowane również u zwierząt. Ale to
wśród ludzi taka wymiana przyjmuje najbardziej zróżnicowane formy i ma największy
52 E.O. Wilson, Socjobiologia, Poznań, Zysk i S-ka 2000., s. 360.
23
wpływ na funkcjonowanie społeczności53. Dlatego nie może dziwić fakt, że
oferowanie za darmo produktów kultury w sieci jest zjawiskiem powszechnym.
Twórcy, którzy oferują swoje dzieła w ramach takiego właśnie modelu kierują
się różnymi motywacjami, nie można więc nazwać tych działań czystym altruizmem.
Benkler zaproponował dwa główne rodzaje motywacji w odniesieniu do produkcji
partnerskiej: wewnętrzne i zewnętrzne. Do motywów zewnętrznych zaliczył różne
formy zapłaty, a także obietnicę nagrody, bądź też kary, do wewnętrznych zaś
zadowolenie czy też przyjemność. Pomiędzy oboma rodzajami motywacji zachodzą
rozmaite przesunięcia: jedne mogą wypierać drugie, w zależności od okoliczności, a
także od tego, w jaki sposób przyjęło się postrzegać w społeczeństwie rozmaite
rodzaje działalności: „związki między pieniędzmi a nagrodami społeczno-
psychologicznymi zależą więc od kultury i kontekstu”54.
Z kolei Lakhani i Wolf wyróżnili następującą serię motywacji, zbliżonych do
zaproponowanych przez Benklera, w odniesieniu do tworzenia przez programistów
wolnego i darmowego oprogramowania:
• Motywacja wewnętrzna oparta na przyjemności - oznacza przyjemność, jaką
daje tworzenie jako takie i która wiąże się z potrzebą tworzenia (stymulowanie
intelektu, kreacja);
• Motywacja wewnętrzna oparta na zobowiązaniu wobec społeczności –
oznacza chęć działania zgodnie z normami grupy, do której jednostka
przynależy;
• Motywacja zewnętrzna – związana z natychmiastową lub odroczoną zapłatą.
Zapłata natychmiastowa może oznaczać wynagrodzenie pieniężne, bądź też
zaspokojenie konkretnej potrzeby twórcy, zaś zapłata odroczona obejmuje
możliwość dopisania projektu do cv twórcy, co może wpłynąć na lepsze
postrzeganie danej jednostki jako potencjalnego pracownika, artysty, szansa
rozwijania umiejętności55.
53 B. Winterhalder, Gifts given, gifts taken: The behavioral ecology of nonmarket, intragroup exchange, “Journal of Archaeological Research” (5), no 2 1997, s. 121–168, http://www.springerlink.com/index/10.1007/BF02229109., s. 122. 54 Y. Benkler, Bogactwo sieci. Jak produkcja społeczna zmienia rynki i wolność, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne 2006, s. 109, 113. 55 K. Lakhani and R.G. Wolf, Why Hackers Do What They Do: Understanding Motivation and Effort in Free/Open Source Software Projects, J. Feller et al. (ed.), “Social Science Research Network” (49), no September 2003, s. 1–27, http://www.ssrn.com/abstract=443040., s. 4-7.
24
Obie te klasyfikacje są adekwatne również w odniesieniu do twórców kultury,
którzy tworzą dzieła dla czystej satysfakcji, bądź z potrzeby kreacji. Oferowanie
twórczości za darmo może być również wymogiem narzuconym przez społeczność,
w jakiej artyści funkcjonują, gdzie liczy się tworzenie dla samego tworzenia, a nie dla
celów komercyjnych. Z kolei motywacje zewnętrzne, szczególnie z odroczoną
zapłatą, służą budowaniu renomy, która później może przełożyć się na transakcje jak
najbardziej monetarne. Trafnie ujął to Jagon w Otellu, mówiąc, że renoma, czyli
„dobre imię to największy skarb, klejnot każdej dobrej duszy”56. Dla przykładu, muzyk
dystrybuując swoją muzykę w sieci pozwala się poznać odbiorcom, którzy tym
chętniej przyjdą na jego koncert. Twórca oryginalnych zwiastunów filmowych będzie
miał szansę na zatrudnienie w firmie producenckiej, pisarz – w agencji reklamowej.
Należy pamiętać, że tego rodzaju działalność, ze względu na to, że jest
prowadzona przez indywidualnych twórców, ma stosunkowo niewielki zasięg, jednak
ze względu na demokratyzację narzędzi do produkcji dóbr kultury (komputery,
oprogramowanie itd.) jest praktykowana przez bardzo wielu użytkowników sieci. Z
tego względu tylko niewielu z nich może przekształcić te działania z niemonetarnych
w monetarne. W tym wypadku staną się one częścią modeli biznesowych
funkcjonujących w ramach rynkowego systemu wymiany, jakie zostały opisane
wyżej.
Wnioski
W związku z rozwojem sieci i powszechnym dostępem do urządzeń
elektronicznych, takich jak komputery, telefony komórkowe (smartfony), tablety czy
też czytniki, a także odtwarzacze muzyki i filmów, wykształcił się nieformalny obieg
kultury, którego zasięg coraz bardziej się zwiększa. Jest to fakt, który przemysły
kultury będą musiały zaakceptować w przypadku, gdy ich pozycja na rynku okaże się
niewystarczająca do ograniczenia tego obiegu, poprzez zaostrzanie ochrony
autorsko-prawnej dzieł i zwiększanie sankcji w stosunku do konsumentów
wymieniających się treściami w sieci bez płacenia za nie.
Pewną szansą dla rozwoju firm wytwarzających produkty kultury, które
dotychczas były przedmiotem tradycyjnej wymiany rynkowej, a więc były
56 E.O. Wilson, Socjobiologia, op.cit., s.74.
25
sprzedawane konsumentom, jest zaoferowanie tych produktów za darmo masowemu
odbiorcy i przekształcenie dotychczasowych modeli biznesowych w taki sposób, aby
możliwe stało się uzyskiwanie przychodów z innych źródeł. Powyższa analiza
pokazuje, że w przypadku różnych przemysłów najbardziej korzystne są dla nich
odmienne rozwiązania. Związane jest to ze specyfiką produktu, a także z pewnym
obciążeniem historycznym, polegającym na przyzwyczajeniu konsumentów do
określonych sposobów korzystania z poszczególnych produktów w świecie
fizycznym. Nie jest wykluczone, że w dłuższej perspektywie zwyczaje te ustąpią na
rzecz nowych, proponowanych w nowych modelach biznesowych.
Z powyższej analizy wynika również, że w przypadku wszystkich, bez wyjątku,
sektorów, optymalna jest nie koncentracja na jednym, wybranym modelu
biznesowym, ale połączenie różnych modeli w celu najlepszego wykorzystania
możliwości oferowanych przez rynek. I tak, przykładowo, model subsydiowania
krzyżowego stosowanego przez przemysł fonograficzny, gdzie muzyka będzie
służyła sprzedaży smartfonów, bądź odtwarzaczy cyfrowych, będzie mógł zostać z
powodzeniem połączony z modelem freemium, w którym w zamian za darmowe
udostępnienie w sieci plików muzycznych średniej jakości, firmy fonograficzne będą
mogły uzyskiwać przychody ze sprzedaży specjalnych wydań płyt winylowych czy też
luksusowych edycji płyt CD, zaopatrzonych w zdjęcia czy też autografy artystów,
bądź też w inne specjalne dodatki. Przychody czerpane z zastosowania tych modeli
będą mogły być uzupełnione o przychody z reklam, jakie konsumenci będą oglądali
chociażby na platformach z dostępem do muzyki w postaci transmisji strumieniowej.
Przenikanie się poszczególnych modeli wymusi również na producentach
treści bliską współpracę z pokrewnymi sektorami, takimi chociażby jak przemysł
koncertowy czy publishingu muzycznego w przypadku branży fonograficznej, bądź
też przemysłu filmowego z reklamowym, a także z sektorami, w ramach których
wytwarza się elektronikę użytkową (odtwarzacze, telefony, czytniki), będącą dobrem
komplementarnym. Chęć ograniczenia kosztów transakcyjnych oraz organizacyjnych
będzie prowadziła do koncentracji poziomej, czyli wykupywania mniejszych
producentów treści przez większych, czy też łączenia się ich w większe
przedsiębiorstwa. Spowoduje ona również integrację pionową, zarówno w górę, jak i
w dół łańcucha: silni producenci będą przejmować platformy dystrybucyjne, a z kolei
silni dystrybutorzy będą się angażować w wytwarzanie produktów kultury. W
przemysłach kultury pojawią się również połączenia boczne, kiedy to wejdą do nich
26
podmioty z innych sektorów (np. producenci sprzętu). Zjawiska te już zachodzą w
przemysłach kultury, obserwujemy w nich bowiem silne tendencje do koncentracji,
integracji i połączeń bocznych, a wprowadzenie nowych modeli biznesowych
funkcjonujących w ramach freekonomii tylko je nasili. Możemy mieć do czynienia z
erozją przemysłów kultury jako oddzielnych obszarów gospodarki poprzez
wchłonięcie ich przez obszary pokrewne, gdzie produkcja treści będzie tylko jednym
z elementów działalności biznesowej.
Warto zaznaczyć, że przenikaniu się różnych modeli będzie towarzyszyć
wyraźna segmentacja konsumentów na konsumentów masowych i konsumentów
niszowych, zaangażowanych. Ci pierwsi będą się zaopatrywać w darmowe treści i
będą w niewielkim stopniu zainteresowani płaceniem za dodatkowe elementy
wykorzystywane w poszczególnych modelach. Będą oni mieli status zbliżony do
pasażerów na gapę. Przemysł będzie czerpał przychody z zaangażowania
konsumentów niszowych, fanów, osób zainteresowanych uczestniczeniem w
kulturze. Jak pokazały cytowane już wyżej badania, są to właśnie konsumenci, którzy
nie tylko zaopatrują się w darmowe produkty, ale też kupują produkty płatne (np.
książki czy też płyty) i do nich kierowane będą propozycje wypracowane w ramach
poszczególnych modeli biznesowych. Można z dużą ostrożnością założyć, biorąc
pod uwagę teorię kapitału kulturowego, że swobodny dostęp do darmowych dóbr
kultury może w dłuższej perspektywie wpłynąć na przemianę niektórych
konsumentów masowych, niezaangażowanych w konsumentów zaangażowanych,
którzy staną się nabywcami dóbr kultury oferowanych odpłatnie57.
Konsumenci zaangażowani to również tacy, którzy z chęcią wykonają
darmową pracę na rzecz ulubionych twórców: napiszą recenzję, rekomendację czy
komentarz. Oprócz tego, że informacje takie mogą stanowić wartość dodaną do
produktu (jak np. trailery, czyli zwiastuny do filmów tworzone przez fanów), stanowią
one również pewną formę darmowej promocji dla produktów, co może się okazać
szczególnie istotne w przypadku produktów kultury masowej, zarówno ze względu na
brak kosztów ze strony producenta, jak i większą siłę przekonywania. Gromadzenie
konsumentów wokół platform z treściami może także pozwolić właścicielom na
uzyskiwanie istotnych danych na temat konsumentów, ich zachowań i preferencji. Z
57 Jest to wstępny wniosek, którego weryfikacja wymagałaby przeprowadzenia pogłębionych badań na pograniczu socjologii i ekonomii.
27
jednej strony, sprzedaż tych danym producentom treści może obniżyć ryzyko porażki
nowych produktów na rynku, pozwoli bowiem w większym stopniu śledzić trendy. Z
drugiej – przekazanie ich reklamodawcom da możliwość personalizacji reklam i przez
to – większej ich skuteczności.
Istotną grupę odbiorców produktów przemysłów kultury będą stanowić
nabywcy instytucjonalni, którzy będą je wykorzystywać do sprzedaży własnych
produktów, takich jak sprzęt do odtwarzania treści (czytniki, odtwarzacze muzyki i
filmów), a także do tworzenia produktów pochodnych (reklam, filmów, bądź gier). To
właśnie oni będą mogli stanowić jedno z głównych źródeł przychodów producentów
treści. Należy przy tym zaznaczyć, że nowe modele biznesowe będą wówczas tak
naprawdę stosowane nie tyle przez producentów treści, ile przez nabywców
instytucjonalnych tych treści, co będzie uzależnione przede wszystkim od wielkości
firmy wytwarzającej produkty kultury. Mniejsze firmy będą się koncentrować na
produkowaniu treści i odsprzedawaniu jej, zaś duże będą chciały łączyć wytwarzanie
i dystrybucję treści w połączeniu z innymi produktami w ramach nowych modeli
biznesowych.
Obok modeli działających w systemie rynkowym będzie funkcjonował (już
funkcjonuje) nierynkowy system produkcji kultury. Działają w nim twórcy indywidualni,
dla których istotny jest sam akt tworzenia, chęć pokazania się, bądź też zwiększenia
swojej szansy na wejście do systemu rynkowego. Obecność tego systemu ma
wymiar z jednej strony korzystny, a z drugiej niekorzystny. Pozytywny aspekt wiąże
się ze zwiększoną ofertą produktów kultury, a więc większą różnorodnością dzieł.
Aspekt negatywny to zwiększona oferta, wśród której odbiorcom trudno się jest
poruszać. Powoduje to wzrost kosztów poszukiwania produktów oraz informacji o
nich i staje się przyczynkiem do umacniania się w przemysłach kultury pozycji
podmiotów pełniących funkcję agregatorów treści, które mogą stać się podmiotami
dominującymi w tym obszarze gospodarki.
28
Bibliografia
“79 stronom w Hiszpanii grozi antypiracka blokada”, n.d., http://di.com.pl/print/44598.
Adorno T.W., Horkheimer M., Dialektyka oświecenia, Warszawa, IFiS PAN 1994.
Anderson C. , Za darmo. Przyszłość najbardziej radykalnej z cen, Kraków, Znak 2011.
“Apelacja The Pirate Bay odrzucona”, n.d., http://di.com.pl/print/27383.
Benkler Y., Bogactwo sieci. Jak produkcja społeczna zmienia rynki i wolność, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne 2006.
Beuscart J.-S., Mellet K., Business Models of the Web 2.0: Advertising or the Tale of Two Stories, “Communications & Strategies” 2008, s. 165–181, http://papers.ssrn.com/abstract=1374448.
“Bieżące doniesienia z ‘frontu ACTA’”, n.d., http://panoptykon.org/wiadomosc/biezace-doniesienia-z-frontu-acta.
Bucherer E., Uckelmann D., Business Models for the Internet of Things, in: D. Uckelmann, M. Harrison, and F. Michahelles (ed.), Architecting the Internet of Things, Heidelberg, Dordrecht, London, New York, Springer 2011.
Cagnina M.R., Poian M., Beyond e-business models: the road to virtual worlds, “Electronic Commerce Research” (9), no 1–2 2009, s. 49–75, http://www.springerlink.com/index/10.1007/s10660-009-9027-3.
Chantepie P., Diberder A.L., Révolution numérique et industries culturelles, Paris, La Découverte 2005.
Creative Economy Report, 2010.
Cultural Industries, 2006. Raport
Curien N., Moreau F., L’industrie du disque, Paris, La Découverte 2006.
Dwornik A.B., Reklama kontesktowa w Polsce, Money.pl, Wrocław 2008.
Filiciak M., Hofmokl J., Tarkowski A., Obiegi kultury. Społeczna cyrkulacja treści, Warszawa 2012.
“Francja: najtwardsze prawo antypirackie przyjęte”, n.d., http://di.com.pl/print/26794.
“Hadopi ogranicza piractwo via p2p, ale przemysłu nie wzmacnia”, n.d., http://di.com.pl/print/44524.
29
Hannaford S.G., Market Domination! The Impact of Industry Consolidation on Competition, Innovation, adn Consumer Choice, Westport, London, Praeger 2007.
Hesmondhalgh D., Cultural Industries, Sage Publications Ltd 2007.
Karaganis J., Copyright Infringement and Enforcement in the US, 2011.
Krzysztofek K., Status mediów cyfrowych: stare i nowe paradygmaty, “Global Media Journal - Polish Edition” (1) 2006, , http://www.globalmediajournal.collegium.edu.pl/artykuly/wiosna 2006/Krzysztofek-status mediow cyfrowych.
Lakhani K., Wolf R.G., Why Hackers Do What They Do: Understanding Motivation and Effort in Free/Open Source Software Projects, J. Feller et al. (ed.), “Social Science Research Network” (49), no September 2003, s. 1–27, http://www.ssrn.com/abstract=443040. “Megaupload”, n.d., http://pl.wikipedia.org/wiki/Megaupload.
Negus K., Pickering M., Przemysł, in: A. Gwóźdź (ed.), Od przemysłów kultury do kreatywnej gospodarki, Warszawa, Narodowe Centrum Kultury 2010.
Perry M.J., “Computer Prices Have Fallen By 90% Over the Last Ten Years: Is That Evidence of Monopoly Power?”, 2009, http://wallstreetpit.com/4300-computer-prices-have-fallen-by-90-over-the-last-ten-years-is-that-evidence-of-monopoly-power/.
“Polscy operatorzy ułatwią ściganie piratów na prośbę Ministerstwa kultury?”, n.d., http://di.com.pl/print/41087.
“Raport strategiczny IAB Polska INTERNET 2010”, http://www.slideshare.net/ARBOinteractivePolska/20110525-raport-strategiczny-iab-polska-internet-2010.
“Rząd USA popiera wysokie kary za dzielenie się plikami”, 2009, http://di.com.pl/print/28184.
Segers K., Huijgh E., “Claryfying the complexity and ambivalence of the cultural industries,” Centre for Media Sociology, 2007, http://www.vub.ac.be/SCOM/cemeso.
Smith J.P., Are weak patent rights a barrier to U.S. exports?, “Journal of International Economics” (48) 1999.
“Sonny Bono Term Extension Act Extends Copyright Terms”, 2007, http://www.keytlaw.com/Copyrights/sonybono.htm.
Throsby D., Ekonomia i kultura, Warszawa, Narodowe Centrum Kultury 2010.
Toffler A., Toffler H., Rewolucyjne bogactwo, Przeźmierowo, Wydawnictwo Kurpisz SA 2007.
Vogel H.L., Entertainment Industry Economics, Cambridge University Press 2007.
30
Wilson E.O., Socjobiologia, Poznań, Zysk i S-ka 2000.
Winterhalder B., Gifts given, gifts taken: The behavioral ecology of nonmarket, intragroup exchange, “Journal of Archaeological Research” (5), no 2 1997, http://www.springerlink.com/index/10.1007/BF02229109.
Spis tabel
Tabela 1. Cechy przemysłów kultury .......................................................................... 3
Tabela 2. Zmiany w otoczeniu przemysłów kultury, jakie zaszły pod koniec XX w. .... 5
Tabela 3. Modele biznesowe dla niektórych dóbr kultury ......................................... 13
Tabela 4. Produkty poszczególnych przemysłów i produkty komplementarne ......... 16
Tabela 5. Sposób wykorzystania reklam w modelu transakcji trójstronnych............. 18
Tabela 6. Produkty premium w poszczególnych przemysłach kultury ...................... 20