World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett
World of Warcraft - Internetes
szerepjáték mint csoportképző
tényező
DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium
2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18.
Balku Anett
Tartalom
I. Az internetes játékok- Az online játékok típusai- Mi az MMORPG?- A World of Warcraft bemutatása
II. A játék és a játékosok jellemzői- játékosok demográfiai jellemzői
- komplex játék és motiváció
- avatár és identitás
III. A játék közösségi oldala- a közös játék- virtuális és valóságos csoportok
IV. Megfigyelési eredmények
____ I. Az internetes játékok
Az online játékok típusai(Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok)
Online játékok
Nincs világteremtésPl. sakk, póker
Világteremtés
EgyszemélyesPl. FPS, Sims
Közösségi
Játékcél hiányaPl. szintetikus univerzumok,
Sims online
Játékcél-követésPl. MMORPG, MMOFPS
I. Az internetes játékok
Mi az MMORPG?
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték)
szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG
előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination)
Az MMORPG-k közös jellemzői:• közös tér
• grafikus felhasználói felület
• közvetlenség
• interaktivitás
• állandóság
• szocializáció, kommunikáció
I. Az internetes játékok
World of Warcraft (WoW)
2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető
európai szerverek nyelve: angol, német, francia,
spanyol, orosz
eltérő szervertípusok:
• játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE)
• játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP)
• szerepjáték (Role Playing - RP)
karakteralkotás:
• Szövetség vagy Horda
• fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt)
• kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)
I. Az internetes játékok
városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai
tevékenységek:
• küldetések végrehajtása tapasztalati pontok
• harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás)
• eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő)
• mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista)
• kereskedés, felszerelés fejlesztése
II. A játék és a játékosok jellemzői
A játékosok demográfiai jellemzői(Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai)
94,3% férfi, 5,7% nő
60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas
37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben
II. A játék és a játékosok jellemzői
Komplex játék és motiváció(Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s)
erőszakos, értelmetlen tevékenység társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése
a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás)
motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés
II. A játék és a játékosok jellemzői
Avatár és identitás
új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium)
motiváció is befolyásolja az avatár identitását(pl. teljesítmény és hatékonyság felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés avatár megjelenése)
kompenzáció, alternativitás
szabadság
új egyenlőtlenségek
III. A játék közösségi oldala
A közös játék
sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi
úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak
a valós világiaknál)
a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt
a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a
családtaggal
speciális szórakozási forma hasonló
érdeklődési kör
____________III. A játék közösségi oldala
Virtuális csoportok
az avatárok kasztjainak képességei eltérőek,
kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás,
lovag közelharc)
hatékonyság növelése
sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős
csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid)
tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild)
alapítása
____________III. A játék közösségi oldala
A klánok
szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok,
játékszabályok)
hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök)
csapatmunka növeli az egyéni játékidőt
társasági élet kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt
játszanak, akkor is
____________III. A játék közösségi oldala
Valós csoportok
guild találkozók
WoW találkozók
cosplay találkozók (costume play)
IV. Megfigyelési eredmények
Hadjárat (raid)
Tevékenység:
• felülről szervezett
• előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése
• bonyolult taktika egyeztetése
• harc az ellenség legyőzése érdekében
• képességek szerinti funkciók: pl. tank –sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter
• zsákmány elosztása
• a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)
IV. Megfigyelési eredmények
Kommunikáció:
• téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet
eseményei (pl. időjárás, F1), humor
• formája:
o verbális mikrofon: hierarchia, szabályozott
o nonverbális chat: több csatorna (pl. guild chat,
/whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága
• rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud
• emotikonok, pl. :) :/
• avatár érzelemkifejezése emotok, pl. /kiss – csók,
/cry – sír
IV. Megfigyelési eredmények
Vizualitás:
• mik jelennek meg a képernyőn
• karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő)
• női – férfi karakterek tökéletes test, nem
befolyásolják az avatárok képességeit
• öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi
szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása
• fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka,
fodrászat
IV. Megfigyelési eredmények
Szimbólumok:
• címer, zászlók, szobrok
• karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys;
a klán neve, pl. Cubes
• ruha szimbólumértéke
• színek jelentősége a kommunikációban, harc
során, Szövetséges – kék, Horda – piros
• parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is
fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot