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과과 “과과과과”과 과과 과 과과과 ? (In Korea) 카카카카카 (2013.02.07) 카카카 (@cagetu)
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Wecanmakeengine

May 06, 2015

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Changhee Lee
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Page 1: Wecanmakeengine

과연 “게임엔진”을 만들 수 있을까 ? (In Ko-rea)

카사스터디 (2013.02.07)이창희 (@cagetu)

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해외 게임 엔진들

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오늘의 주제• 우리나라에서 이런 게임 엔진을 만들 수

있을까 ?• 게임 엔진을 만들 수 없는 요소들• 최고급 게임 엔진을 만들 수 있는 원동력은

무엇일까 ?

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국내의 게임 엔진에 대한 현황• 대부분의 게임개발사는 상용엔진을 사용

• PC 온라인 : 언리얼 , 크라이 , 겜브료 , 비젼 , 유니티• 모바일 : 언리얼 , 유니티

• 상용엔진의 대부분은 해외업체의 제품• 국내 업체 : EPP Engine, 라이드소프트

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게임엔진의 ( 이상적인 ) 선택 조건• 뛰어난 그래픽 퀄리티• 편리한 사용성• 엔진 가격

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게임엔진의 ( 현실적인 ) 선택 조건• 최고급 그래픽 퀄리티• 편리한 사용성• 엔진 가격

•Unreal (or Cry)•Unity3D

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자체 개발은 왜 하지 않을까 ?• 개발 비용 vs 구매 비용• 유지 보수의 어려움

• 개발자들의 교체에 대한 부담• 정치 세력 ( 이건 구매해도 마찬가지 )

• 엔진 개발자가 너무 많은 힘을 가진다 .

• 게임의 규모의 증가• 시장의 변화

• 멀티 플랫폼… 으휴• 사람 구하기 어려워…• 왜 만들어요 ???

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자체 개발이 좋은 점…• …

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자체 개발이 좋은 점…• …• …… 음 ~

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자체 개발이 좋은 점…• …• 좋은 점이 없다고 말할 수는 없지만 ,

현실적으로 어렵다고 밖에 말할 수 없음 .

• ( 개인적으로는 “하고 싶으니까 !!!!” 아마도 대부분이 이렇지 않을까 ??)

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국내 상용 엔진• 없지는 않지만 , 두각을 보이는 업체가

존재하지는 않음• 제로딘 , EPP, 라이드 소프트

• 서버 엔진으로 “프라우드넷”만 강세

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국내 게임 엔진들

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성공 사례들• 국내외에서도 성공적으로 자체엔진을

개발하여 멋진 게임을 출시하는 경우가 꽤 있음 .

• 그들은 어떻게 끝까지 성공할 수 있었을까 ? 아니 , 어떻게 엔진을 개발하겠다는 선택을 할 수 있었을까 ?

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( 개인적으로 ) 요인 분석엔진 개발 성공을 찾아보니 , 나름 공통점들이 있음…

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1. 개발 의지 , 열정 , 사명감

• 게임엔진을 만들고자 하는 이유가 분명함 .• 게임엔진을 끝까지 만들고자 하는 의지 .

–개발자의 의지 + 사장의 의지 !!!

– ( 위의 사례를 보아도 ) 핵심 개발자가 회사의 운명과 같이 하는 경우가 많음 .

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2. 개발 방법• 레퍼런스를 최대한 활용

– 스퀘어 에닉스의 차세대 게임 엔진 개발• VisualWorks 라는 CG 업체와 협업하여 , CG 로 퀄리티 높은 장면을 구성하고 ,

게임엔진으로 그대로 리얼타임으로 만들었다고 함– 크라이엔진 개발 사례

• 초창기 크라이엔진도 CG 업체에 의뢰하여 , 레퍼런스 동영상을 만들고 리얼타임으로 구현하는 것을 목표로 하였다고 함

– 최근 그래픽이 엄청 좋은 일본 게임이 많이 등장• 언리얼 엔진을 기반으로 지속적인 R&D 를 자체 엔진을 개발 ! 현재는 AAA 급 게임이

많이 나오기 시작 했다고 함– Uncharted 의 경우에도 지속적으로 영화의 연출등을 참고하여 기능을 구현 .

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3. 시장 흐름을 지속적으로 파악• 지속적으로 시장의 변화를 파악해서 대응하지

않으면 , 게임엔진도 망한다 .–시장의 흐름과 사용자의 Needs 를 파악해서

제공하지 못하면 , 회사 내부에서도 사용하지 않는다 .

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4. 좋은 개발자들• 회사의 비전이 좋은 개발자를 모으고 , 그들이

꿈을 펼칠 수 있는 기회를 제공

• 국내에도 능력자들이 많아욧 !!!• 국내의 경우 , 엔진 개발에 도전하고 싶어도 기회를

얻지 못하는 경우가 많음 .

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결론• 나름대로의 엔진 개발을 하면서 느낀 점

• 앞에 소개한 기본 요소들을 고려해서 , 결국 끝까지 하는 것이 중요하다고 생각 ! • 포기하는 순간 끝임 ! ( 과거에 이런 걸 만들었었다고

지금도 만들 수 있다고 생각하지 않음 )

• 오픈소스도 하나의 방법• “Interview with three.js Creator”

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마치며…• 강연 100’C “ 브루스 칸” – 15 년의 법칙

• http://www.youtube.com/watch?v=WLTLG0gmRo4