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PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP
Citadel y el logotipo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop y el
logotipo de Games Workshop, Warhammer yWarmaster son Marcas
Registradas de Games Workshop Ltd en el Reino Unido y otras partes
del mundo.
Gigante de Hueso, Jinete de Dragn, Tanque de Vapor Imperial, Can
Lanzallamas, Girocptero, Can de Salvas,Sacerdote Funerario, Nagash,
Herreruelos, Guardianes, Lanzapiedros, Yelmos Plateados,
Lanzacrneos y
Dragn Zombi son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd.
Todas las ilustraciones que aparecen en los productos Games
Workshop han sido producidas por artistas propios o por
encargo.
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contenidas en ellas son propiedad de Games Workshop Ltd. Copyright
Games Workshop Ltd, 2000. Todos los Derechos Reservados.
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Reino UnidoGAMES WORKSHOP LTD
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R
ILUSTRACIN DE CUBIERTAGeoff Taylor
DISEO GRFICOJohn Blanche, Alan Merrett y Talima Fox
DISEADORES DE MINIATURASDave Andrews, Gary Morley, Trish
Morrison, Alan Perry, Tim Adcock, Colin Grayson, Mark Bedford,Mark
Harrison, Alex Hedstrm, Juan Daz y Shane Hoyle.
ARTISTASJohn Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, NualaKennedy,
Neil Hodgson, Karl Kopinski y John Wigley
REALIZADORES DE ESCENOGRAFAChris Smart y Mark Jones
PINTORESRichard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt
Parkes,Keith Robertson, Chris Smart y Dave Thomas.
PorRick Priestley
con Stephan Hess y Alessio Cavatore
Agradecimientos: Rob Broome, Warhammer Players Society, Jervis
Johnson, Gordon Davidson, Tim Huckelbery, Jeremy Vetock, Jim
Butler, Mark Anscombe, Gary Peterson, John Ratcliffe, Steve Weaver,
Matthew Sully y todos aque-llos implicados en Games Workshop por su
ayuda, nimo y entusiasmo.
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Las multitudes marchan a la guerra. Innumerablescuerpos se
agrupan en una sola masa, como insectosbajo el ojo de un coloso.
Las columnas se extiendeninvisiblemente en la distancia mientras se
retuercenpara recorrer caminos polvorientos por las miles debotas
que los han pisado. Ante ellos se extienden lastierras fronterizas
del enemigo, siniestros bosques queengullen ejrcitos tan fcilmente
como una ranaengulle a una mosca; ros caudalosos que brillan enla
lejana bajo un sol tibio, y finalmente, un murode negras fortalezas
cuyas serradas almenas se alzanen ptreo desafo a los supuestos
conquistadores.
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La piedra se resquebraja con un crujido como eltrueno y la rota
torre se desmorona sobre lasmultitudes bajo ella. Cientos son
aplastados en unmomento cuando la masa de negras piedras seestrella
contra el suelo, pero la marea inacabablesigue avanzando, pasando
por encima de las ruinasde la muralla de la fortaleza. La horda
proclamala posesin de la tierra que ha conquistado conun millar de
voces. Con una batalla se ha forjadouna nueva nacin que gobernar a
las otras.Avanzan a travs del humo y la destruccin, unejrcito
imparable, cuyas filas se extienden por lallanura con la misma
fluidez que una inundacin.Los miras con el inquebrantable orgullo
de unindomable Seor de la Guerra.
Pocos de los que hayan coleccionado y jugado conejrcitos de
miniaturas no han soado con recrear lagran batalla definitiva. Una
batalla as no sera tan slouna batalla, o ms bien, no sera
simplemente el enfren-tamiento inmediato entre guerreros rivales,
sino queincluira las maniobras y contramaniobras de
ejrcitosenteros, la composicin de brigadas completas y la eje-cucin
de atrevidas estrategias tan imaginativas comoambiciosas. Como muy
bien saben los generales vetera-nos, pocos juegos ofrecen estas
oportunidades, ya quela mayora prefieren ceirse a la mecnica del
combateindividual y los intricados detalles de las armas y
arma-duras. Debe de haber de todo, sin duda, pero seguroque tambin
debe existir un desafo ms grande y emo-cionante.
Y de eso se trata Warmaster! No tengo espacio suficien-te para
contaros todos los detalles. Hojea el libro y tehars una idea de la
estructura del juego. En las fotogra-fas vers el aspecto que tienen
los ejrcitos de miniatu-ras mucho mejor de lo que yo puedo
describrtelo conpalabras. Lo que s me gustara decir es que
Warmasteres un juego muy diferente al resto de los que hayas
juga-do hasta ahora. De hecho, es muy diferente a nuestroconocido
juego Warhammer, por ejemplo, ya querepresenta un nivel de
conflicto completamente diferen-
te. Los jugadores veteranos que se hayan convertido enexpertos
en otros de nuestros juegos, especialmente enWarhammer, puede que
encuentren algunos de losnuevos conceptos de Warmaster
inquietantes. Ya queestos conceptos constituyen la base de todo el
juego,merece la pena echarles un vistazo desde el principio.
Warmaster, fundamentalmente, es un juego basado enla capacidad
de un general para mandar ms que en lahabilidad de las tropas para
combatir, aunque eso tam-bin es muy til! Cada turno del juego
refleja el tiempoque se toma para considerar, formular, comunicar y
lle-var a cabo las decisiones tomadas por el general, msque el
tiempo literal que le llevara a un hombre recorrercierta distancia
o disparar una flecha. De hecho, comoocurre en las guerras de
verdad, nuestros guerrerospasan ms tiempo esperando rdenes que
realmenteavanzando y combatiendo. sta es la idea bsica deWarmaster
Pero ya basta de prembulos! Ya me extien-do bastante explicando la
intencin del juego en aque-llos puntos del libro en que considero
convenienteexplicar el por qu de ciertas reglas especficas. Slo
mequeda decir que espero que te diviertas explorando,jugando y (ya
que no pretendo haber creado algo perfec-to) mejorando el juego de
Warmaster tanto como yo hedisfrutado mientras lo creaba.
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Introduccin a Warmaster . . . . . . . 6
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . 11
Sumario seccin fase de mando . . . 12
Fase de Mando . . . . . . . . . . . . . . . . 13Movimiento por
iniciativa . . . . . . 13Movimiento por rdenes . . . . . .
13Impartir una orden . . . . . . . . . . . 14Penalizaciones al
Mando . . . . . . . 15A la carga! . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 16Brigadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Sumario seccin de movimiento . . . 18
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Distancias de
movimiento. . . . . . 19Formacin y movimiento . . . . . .
20Movimiento por iniciativa . . . . . . 22Unidades que salen de la
mesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Sumario seccin de disparo . . . . . . 24
Fase de Disparo . . . . . . . . . . . . . . . 25Atributo de
Ataque . . . . . . . . . . . 25Objetivos . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 25Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Cmo
calcular las bajas. . . . . . . . 26Repeler al enemigo . . . . . .
. . . . . 27Disparos contra una unidad que carga . . . . . . . . .
. . . 28La funcin tctica de las tropas de proyectiles . . . . . . .
28
Sumario seccin de combate. . . . . . 30
Fase de Combate . . . . . . . . . . . . . . 31Trabarse en
combate . . . . . . . . . . 32Mover las tropas que cargan. . . . .
. . . . . . . . . . . . . 32Ataques . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 36Modificadores al ataque . . . . . . . 37Cmo calcular las
bajas. . . . . . . . 38Resultados del combate . . . . . . .
39Tropas de apoyo . . . . . . . . . . . . . 40Retiradas . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 40Persecucin . . . . . . . . . . . . . .
. . . 42Enemigo destruido . . . . . . . . . . . 43Avanzar . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 44Retroceder. . . . . . . . . . . . .
. . . . . 44Reorganizarse . . . . . . . . . . . . . . . 44Tropas
parapetadasy fortificadas . . . . . . . . . . . . . . . .
45Combates Mltiples . . . . . . . . . . 46
Sumario seccin de Desorganizacin . . . . . . . . . . . . .
48
Desorganizacin. . . . . . . . . . . . . . . 49Cundo queda
desorganizadauna unidad?. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49Unidades desorganizadas . . . . . . 50Dejar paso . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 50
Sumario seccin Generales, Hechiceros y Hroes . . . . . . . . . .
. . . . . . 52
Generales, Hechiceros y Hroes . 53Atributos . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 53Funcin de los personajes . . . . . 54Los
personajes y el terreno. . . . . 54rdenes de Hechiceros y Hroes . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Malentendidos . . . . . . . .
. . . . . . 55Movimiento a travs de personajes . . . . . . . . . .
56Cmo integrarse en una unidad. . . . . . . . . . . . . . . 56El
movimiento del enemigo . . . . 56Disparos contra personajes. . . .
. 57Los personajes en un combate. . . 57Monstruos y carros . . . .
. . . . . . . . 57
Sumario seccin Unidades Voladoras. . . . . . . . . . . . .
58
Unidades Voladoras . . . . . . . . . . . . 59Iniciativa . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 59rdenes. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 59Movimiento de regreso . . . . . . . . 59Movimiento . .
. . . . . . . . . . . . . . . 60Terreno . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 60Tropas fortificadas. . . . . . . . . . . .
60Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Sumario seccin Final de la Batalla . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 62
Final de la Batalla . . . . . . . . . . . . . 63Acabronse los
Turnos! . . . . . . . 63Admisin de la derrota . . . . . . . .
63Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Puntos de
Victoria . . . . . . . . . . . . 63
REGLAS AVANZADASEl propsito del juego . . . . . . . . 66El
espritu del juego . . . . . . . . . . 66
Artillera y mquinas de guerra . . 67Peanas . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 67Artillera en combate. . . . . . . . . .
67Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Disparos por
encima de la cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Artillera.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Mquinas de guerra . . . . .
. . . . . 71
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Hechizos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Objetos Mgicos . . . . . .
. . . . . . . 72Lanzamiento de hechizos . . . . . . 72Hechizos del
Imperio . . . . . . . . . 73Hechizos No Muertos . . . . . . . . .
73Hechizos Orcos . . . . . . . . . . . . . . 74Hechizos Altos Elfos
. . . . . . . . . . 74Hechizos del Caos. . . . . . . . . . . .
75Antimagia de los Enanos . . . . . . . 75Objetos Mgicos . . . . .
. . . . . . . . 75
Estandartes Mgicos . . . . . . . . . . 76Armas Mgicas . . . . .
. . . . . . . . . . 77Artefactos Mgicos . . . . . . . . . . .
77
Campos de Batalla . . . . . . . . . . . . . 78Colocacin de la
escenografa. . . . . . . . . . . . . . . 79Tamao de la mesay zonas
de despliegue. . . . . . . . . . 79Cunto dura la batalla? . . . . .
. . 79Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Asedios y Fortalezas. . . . . . . . . . . . 90Fortalezas . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 90Fortalezas en miniatura. . . . . . .
. 90Tropas en las murallas . . . . . . . . 91Puertas y brechas. . .
. . . . . . . . . . 91Disparos . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 91Arietes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Asaltos . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Mquinas de asedio. . . . .
. . . . . . 93
A las Armas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Veterana y rbitros . . . . . . . . . . . 113Veterana . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 113La funcin del rbitro . . . . . . . .
114Partidas con varios jugadores por bando. . . . . . . . . 116
Campaas de Conquista . . . . . . . 117La opcin fcil . . . . . .
. . . . . . . . 117Mapa: hacerlo o no hacerlo . . . 117Crear una
nueva tierra . . . . . . . 118Cmo hacer un mapa . . . . . . . .
118Cmo crear naciones . . . . . . . . 119Lcmo librar campaas. . . .
. . . 119
Naos y Barcazas . . . . . . . . . . . . . . 122La funcin tctica
de las naves . . . . . . . . . . . . . . . . 122Movimiento de naos
y barcazas . . . . . . . . . . . . . . . . . 122Embarcar y
desembarcar. . . . . . 123Ataques contra una nave . . . . . .
123Combate desde las naves . . . . . 123
LISTAS DE EJRCITOEl perfil de atributos . . . . . . . . . 126Cmo
organizar un ejrcito . . . . 127Tamao . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 127Unidades/personajes . . . . . . . . . 127Objetos Mgicos
. . . . . . . . . . . . 127
El ejrcito Imperial . . . . . . . . . . . 128
El ejrcito No Muerto . . . . . . . . . 130
El ejrcito del Caos . . . . . . . . . . . 132
El ejrcito Orco . . . . . . . . . . . . . . 135
El ejrcito Alto Elfo . . . . . . . . . . . 138
El ejrcito Enano . . . . . . . . . . . . . 140
APNDICESApndice 1 Ejemplos de juego . . . . . . . . . . .
144
Apndice 2 Notas sobre el Terreno . . . . . . . . 147
Apndice 3 Sumario . . . . . . . . . 148
Glosario de Trminos . . . . . . . . 158
Hoja de Referencia. . . . . . . . . . . 159
CONTENIDO
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5En verdad se deca de l que sus guerreros eran incontables e
inconmensurable su poder.
LAS REGLAS
-
6Warmaster es un juego de combates a gran escalalibrados sobre
un rea de terreno que se suponetiene muchos kilmetros cuadrados.
Aunque nuestrasminiaturas tienen aproximadamente unos 10 mm
dealtura, no debe tomarse como una representacin lite-ral de la
escala comparada con el tamao del campo debatalla.
El rea ocupada por un regimiento de miniaturas sesupone repleta
de cientos de guerreros, incluidos todoslos elementos de apoyo,
tales como las mulas cargadascon municin adicional, los carros de
los cirujanos, pre-dicadores, sirvientes, mensajeros, exploradores
y toda laparafernalia de la guerra. No importa que el nmeroreal de
miniaturas sea aproximadamente de unos 30-40en el caso de un tpico
regimiento de infantera. Debesimaginarte la formacin al completo, y
marchando glo-riosamente al combate! Esta abstraccin, mediante
lacual se utilizan unas cuantas miniaturas para representara un
nmero mucho mayor de guerreros de los que hayen realidad no debera
preocuparnos durante la partida,aunque tiene una relacin directa
con el modo en el quelas reglas han sido formuladas.
Debido a que las unidades en Warmaster representanuna cantidad
tan grande de tropas, las reglas de combateenfatizan la posicin de
las unidades ms que el arma-mento con el que est equipado cada uno
de los guerre-ros. Obviamente, las tropas que se hallan en un
terrenoventajoso o apoyadas por compaeros combaten conmayor
efectividad. Incluso las tropas de escasa capacidadlucharn
relativamente bien en esas circunstancias. Porotro lado, las bajas
sufridas tiene un efecto directo sobrela efectividad de una unidad,
no slo debilitndola encombate, sino tambin desgastando su apoyo
logstico,haciendo que sea ms difcil que obedezca las rdenesdel
general.
De igual modo, cuando tengamos en cuenta las distan-cias de 20
cm 30 cm que mueven las unidades, es me-jor imaginrnoslas como la
representacin de una uni-dad redesplegndose hasta nuevas posiciones
desde lasque podr lanzar ataques o enviar a grupos de guerre-ros,
para que exploren. Cuando las tropas cargan contrasus enemigos sera
incorrecto imaginarlas corriendocomo locos toda esa distancia. En
realidad, es mejorpensar que marchan hasta ponerse en posicin,
desplie-gan sus filas de modo apropiado y slo cubren a algoparecido
a paso vivo la parte final de su maniobra. Portanto, las distancias
de movimiento en Warmaster de-penden del despliegue de una unidad y
de la estructurade mando ms que de la velocidad de marcha de un
gue-rrero individual.
Lo anterior es comparable a lo que se ha decidido res-pecto a
los alcances de los proyectiles. En el juego, unarco puede llegar
hasta 30 cm, pero esto representa unadistancia mucho mayor a la que
podra llegar un arcoreal. Esta distancia no est basada en el
alcance de unarco, sino en el rea tctica que un regimiento
equipadocon armas de proyectiles podra cubrir. Podemos imagi-narnos
al oficial del regimiento haciendo avanzar a des-tacamentos
individuales o adelantando sus lneas paradestruir al enemigo. Por
esta razn los alcances de lasarmas de proyectiles no estn basadas
por completo enlos alcances teoricos de las armas. Nos interesa
muchoms la capacidad de un regimiento as de dominar elterreno que
tiene delante.
El aspecto ms importante del juego es la funcin que de-sempean
los oficiales del ejrcito. Warmaster est basa-do en la capacidad de
los distintos generales y sus ofi-ciales subordinados para
controlar las acciones quetienen lugar a su alrededor. En el juego
esto se logra me-diante tiradas de dados, pero en la realidad nos
podemosimaginar al general y a su estado mayor inclinados sobrelos
mapas, esperando impacientemente noticias de sussubordinados,
leyendo informes de combates lejanos yenviando mensajeros con
nuevas rdenes. Los generalesinfluyen en las acciones que tienen
lugar a su alrededordirigiendo las tropas, y su funcin como
combatientes noes especialmente importante, aunque la presencia
perso-nal de un oficial puede inspirar a sus tropas para que
seesfuercen un poco ms en los momentos crticos!
INTRODUCCIN A
WARMASTER
-
Introduccin a Warmaster
7
LAS REGLAS DEL JUEGOLas siguientes pginas contienen todas las
reglas deWarmaster. Te sugerimos que te leas cuidadosamentetodas
las reglas antes de intentar jugar, pero no te preo-cupes por
aprendrtelas de memoria Es mucho mejoraprender mientras se juega!
Siempre puedes consultarlas reglas mientras lo haces. Despus de
unas cuantaspartidas te dars cuenta que la mecnica bsica deljuego
es muy fcil de recordar, y que las reglas especia-les o poco
habituales pueden consultarse cuando seanecesario.
Las reglas se presentan con un sumario al inicio de cadaseccin.
Tambin hay un glosario de trminos en laparte final del libro. Para
aquellos jugadores que ya sehayan familiarizado con el juego hay
una seccin dereferencia al final del libro.
DADOSEl juego de Warmaster utiliza dados para representar
elelemento suerte en los disparos y en el combate cuer-po a cuerpo.
Para ahorra espacio nos referimos a losdados de seis caras como D6,
de modo que cuandodecimos tira 1D6 significas que debes tirar un
dado.Quizs tendrs que tirar dos dados y sumar los resulta-dos, en
cuyo caso te diremos tira 2D6. Muy ocasional-mente tendrs que tirar
el dado y multiplicar el resultadopor otro nmero, en cuyo caso
escribiremos 10 x 1D6, 5 x 1D6 y as sucesivamente.
En muy pocos casos la reglas te pedirn que tires 1D3.Es una
forma conveniente de referirse a un resultadoaleatorio entre 1 y 3,
logrado mediante una tirada de1D6 y dividiendo el resultado por
dos, redondeandohacia arriba. As pues, una tirada de 1D3 con un
resulta-do de 1-2 =1, de 3-4 = 2, y de 5-6 =3.
REGLAS DE PLSTICO Y CINTAS MTRICAS
En Warmaster, las unidades avanzan por el campo debatalla una
distancia determinada. Cuando las tropasdisparen ser necesario
medir la distancia para asegu-rarse de que el objetivo est dentro
del alcance. Todaslas distancias se dan en centmetros. Te
recomendamosque compres cintas mtricas retraibles para medir
lasdistancias.
PONTE A JUGARAunque slo se puede apreciar la capacidad de
diversinde Warmaster jugando con los ejrcitos de miniaturas,para
aprender las reglas puede que quieras improvisartu ejrcito
fabricando tus propias peanas con cartn.Esto te permitir captar la
sensacin que da jugar desdeel mismo principio.
De igual modo, puede que quieras desplegar miniaturassin pintar
que hayas comprado. Puedes pintar tu ejrcitoms tarde, pero esto te
llevar tiempo, as que es mejoraprender jugar y librar antes unas
cuantas batallas.
No se necesita nada ms, aunque un bolgrafo y unahoja de papel
son muy tiles para tomar notas, y algopara picar (ya sabes, comida
y bebida) tampoco ven-dra mal.
-
8Algunas tropas combaten de forma mucho ms efi-ciente que otras:
algunas estn mejor entrenadas,otras son mucho ms agresivas por
naturaleza y as suce-sivamente. Para representar todas estas
cualidades delos diferentes guerreros, monstruos y dems
criaturasque aparecen en el juego, hemos asignado tres atributosa
las piezas o peanas. Los atributos son: Ataques,Impactos y
Armadura.
Infantera, caballera, carros, artillera, monstruos, y mquinas de
guerraEn general, los ejrcitos estn compuestos por infante-ra,
caballera, carros, monstruos, artillera y mquinasde guerra. Esta
ltima categora incluye diversos artefac-tos extraos, como veremos
ms adelante
Las reglas distinguen entre estos seis tipos de tropas.
Lascriaturas monstruosas de tamao pequeo y medio sonclasificadas
como caballera o infantera. Los Ogros, porejemplo, son
evidentemente infantera, aunque su apa-riencia sea realmente
monstruosa.
DisparosSi las tropas estn equipadas con armas de
proyectiles,tendrn dos atributos de Ataques separados por unabarra:
por ejemplo 3/1 2/2. En este caso, la primeracifra se utiliza para
el combate cuerpo a cuerpo y lasegunda para los disparos.Ataques
Impactos Armadura
3 3 5+
Es el nmerobsico de dadosque la peana tiraen combate cuer-po a
cuerpo:cuantos msdados tire, msimpactos podrinfligir.
Ataques
3 / 1
Tira 3 dados en combate cuerpo a cuerpo
Tira 1 dadocuando dispares.
El nmero deimpactos que la
peana puedesufrir antes deser retirada.
El atributo de Ar-madura indica las
posibilidades deanular un impac-
to. Un atributo de6+ indica que es
necesario obtenerun resultado de 6
para anular unimpacto sufrido,
un 5+ que esnecesario un 5
un 6, y as sucesi-vamente. Un atri-buto de 0 indicaque la peana
notiene armadura.
ATRIBUTOS
-
Atributos
9
MANDOEl Mando es otro atributo del juego, y tambin unomuy
importante! Slo tu General y otros personajesimportantes tienen un
atributo de Mando, y lo utilizancuando dan rdenes. Este atributo
vara desde un bajo 7hasta un elevado 10, pero slo los mejores
generalestendrn un atributo tan elevado como 10. Hablaremosms sobre
este atributo ms adelante.
UNIDADESLa infantera, la caballera y la mayora del resto de
tiposde tropas luchan en formaciones de numerosas peanascada una,
compuestas por cierto nmero de miniaturasde metal pegadas a una
base de 40mm x 20mm deWarmaster. Un cierto nmero de peanas forman
unregimiento de infantera, un escuadrn de caballera,una batera de
artillera, y as sucesivamente. Todas laspeanas de la misma formacin
deben estar tocndose, yasea lado con lado, una detrs de otra o en
contacto enalgn punto.
Por conveniencia nos referiremos a todas estas forma-ciones como
unidades. Las unidades habitualmente secomponen de tres peanas del
mismo tipo de tropa, peroesto puede variar, y a veces una unidad
puede estar com-puesta por una sola peana.
Se pueden colocar hasta cuatro unidades juntas, y en-tonces
forman una brigada. Trataremos las brigadas conmayor detalle ms
adelante.
PERSONAJESAdems de todas estas tropas descritas, los
ejrcitossiempre incluyen un General, y adems pueden incluirotros
Hroes y Hechiceros. Cada uno consiste en unasola peana que incluye
al poderoso individuo adems desus ayudantes o aclitos. A estas
peanas se las denominapersonajes.
MEDICIONESLos jugadores pueden medir las distancias antes de
efec-tuar los movimientos o de disparar, y en muchos casoseso ser
necesario para determinar a qu objetivo sepuede disparar o contra
cul se puede cargar. No hayrestricciones para efectuar mediciones
durante cual-quier momento de la partida; los jugadores
puedenefectuar mediciones como y cuando quieran.
QUEDA ALGOPOR SABER?
La mayora de los ejrcitos tienen tropas con caracters-ticas
nicas de un tipo u otro, muchas de las cuales tie-nen reglas
especiales que reflejan sus habilidades fants-ticas o mgicas. Ahora
mismo no necesitas saber culesson, as que no te preocupes por
ellas. Ms adelante tedars cuenta de que esto precisamente es lo que
haceque dirigir a cada uno de los distintos ejrcitos sea todoun
desafo.
Las tropas se organizan en unidades compuestas porpeanas,
habitualmente tres, pero a veces dos o inclusoslo una. Esta pgina
muestra unidades tpicas deinfantera, caballera y carros.
Las peanas de infantera siempre estn orientadaspor el borde
largo de la base, como esta unidad deAltos Elfos. En general, el
resto de las tropas, incluidoslos monstruos y la artillera, adems
de los carros yla caballera, estn orientadas hacia el borde cortode
la base, tal y como estn las unidades que apare-cen a la derecha.
Cualquier excepcin se indica en laseccin de las Listas de
Ejrcito.
Las mquinas de guerra habitualmente no tienenbases, ya que
pueden ir solas, o pueden montarse enbases de cartn del tamao
apropiado.
-
10
-
11
DESPLIEGUE DE LOS EJRCITOSAl inicio de la batalla, ambos
jugadoresdespliegan sus ejrcitos separados al me-nos por 80
centmetros.
MANDO Se imparten rdenes yse mueven las tropas.
DISPARO Las tropas disparan lasarmas de proyectiles.
COMBATE Ambos bandosluchan en combatecuerpo a cuerpo.
FINAL DE LA BATALLALa partida acaba cuando uno de los juga-dores
admite la derrota o un ejrcito esobligado a retirarse del campo de
batalla,
o, si los jugadores lo prefieren, cuando hayanpasado un nmero
determinado de turnos.
COMIENZA LA BATALLACada bando acta por turnos, comenzan-do por
el jugador que ha obtenido elresultado mayor en una tirada de
1D6.
Un turno se divide en tres fases, tal y como seindica a
continuacin. Estas fases se completan enel orden indicado,
empezando por la fase demando y acabando en la fase de combate.
LOOR AL VENCEDOR!Una vez ha acabado la partida y se haasentado
el polvo del combate es el mo-mento de determinar el ganador.
Ver la seccinFinal de la Batalla(pg. 63).
Ver la seccinCampos de Batalla(pg. 78).
Ver la seccinFase deMando (pg. 13).
Ver la seccinFase deDisparo (pg. 24).
Ver la seccinFase deCombate(pg. 31).
Ver la seccinFinal de la Batalla(pg. 63).
Ver la seccinFinal de la Batalla (pg. 63).
1
2
3
4
Los ejrcitos se despliegan en secreto median-te un mapa del
campo de batalla indicando laposicin de las unidades o, si los
jugadores loprefieren, colocndolas alternativamente, co-menzando
por el ejrcito con ms unidades.
Los jugadores pueden establecer el nmerode turnos a jugar o
luchar hasta que uno delos bandos se vea obligado a retirarse.
En su turno, cada jugador imparte rdenes asus tropas en la fase
de mando. Las tropasmueven por iniciativa o respondiendo a
lasrdenes que se les imparten.
El jugador puede efectuar sus disparos en suturno. Esto incluye
armas de corto alcance,como los arcos, y armas de largo alcance,
co-mo los caones y los hechizos. A menudo notienen suficiente
alcance para llegar hasta elenemigo, por lo que en ese turno no
habrdisparos.
Una vez efectuados todos los disparos, los ju-gadores resuelven
los combates cuerpo acuerpo. La fase de combate es algo diferenteal
resto, ya que ambos bandos actan. Ambosjugadores combaten con todas
las tropas queestn trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
Una vez un jugador ha completado su fasede combate, su turno ha
terminado y es elturno de su oponente. ste resuelve su tur-no del
mismo modo, empezando con la fasede mando y acabando con la de
combate.Entonces es el turno del primer jugador denuevo, hasta que
ambos han completado unnmero predeterminado de turnos, o unode los
bandos admite la derrota o es obliga-do a abandonar el campo de
batalla.
Una vez la batalla ha acabado, ambos jugado-res suman el nmero
de puntos de victoriaque han logrado. Cuantas ms unidades ene-migas
se destruyan, ms puntos de victoriase consiguen.
SECUENCIA DE JUEGO
-
12
SUMARIO SECCIN DE MANDORDENES
1. Las unidades mueven por iniciativa o por rdenes.
2. Las unidades que mueven por iniciativa mueven en primer
lugar.
3. Las otras unidades necesitan rdenes para moverse.
4. Debes acabar de dar rdenes con un personaje antes de empezara
dar rdenes con otro distinto.
5. Se pueden dar varias rdenes sucesivas a la misma unidad.
6. Debes acabar de dar rdenes a una misma unidad antes de
empe-zar a dar rdenes a otra distinta.
MANDO1. Un personaje debe obtener un resultado igual o inferior
a su atri-
buto de Mando en una tirada de 2D6 para dar una orden.
2. Si se falla la tirada, la orden no se da y el personaje no
puedeintentar dar ms rdenes.
3 . Si el General no logra dar una orden, ningn otro
personajepodr dar ms rdenes.
PENALIZACIONES AL MANDOPor cada 20 cm de distancia -1
Por cada orden sucesiva a la unidad -1
Enemigo a 20 cm o menos de la unidad -1
La unidad se halla en terreno denso -1
Por cada baja sufrida por la unidad -1
RDENES A LAS BRIGADAS1. Hasta cuatro unidades que estn en
contacto pueden reunirse en
una brigada y pueden moverse con una sola orden.
2. Las unidades que se muevan como una brigada completan todo
sumovimiento como brigada, a menos que haya una carga.
CARGA1. Una unidad que mueva y se ponga en contacto con el
enemigo se
dice que ha cargado.
2. Cuando las unidades estn en contacto se consideran trabadas
encombate cuerpo a cuerpo.
3. Las unidades en contacto con el enemigo no pueden recibir
msrdenes.
-
MOVIMIENTO POR RDENES
Dar rdenes es uno de los elementos ms importantesde Warmaster.
Una orden dada a una unidad le permitemoverse. Una vez la unidad se
ha movido, otra unidadpuede recibir una orden y as sucesivamente.
Esto repre-senta el proceso de enviar instrucciones por mensajero,o
la interpretacin del jefe de la unidad de las rdenesdadas mediante
seales o impartidas antes de la batalla.
Las rdenes las imparten los Generales, los Hechiceros ylos
Hroes, conocidos en general como personajes. Lasreglas especficas
para los Generales, los Hechiceros y losHroes aparecen en la seccin
Generales, Hechiceros yHroes del reglamento.
13
FASE DE MANDOLas unidades se mueven en la fase de mando. Una
uni-dad habitualmente necesita rdenes para poder mo-verse; pero si
el enemigo est muy cerca, una unidad escapaz de reaccionar
directamente en su presencia. Si noes as y la unidad no recibe
rdenes, permanece dondeest y espera nuevas instrucciones.
La fase de mando se resuelve mediante la siguientesecuencia:
1. Movimiento por Iniciativa Las unidades que se mueven por
iniciativa (sin nece-sidad de rdenes por cercana del enemigo).
2. Movimiento por rdenes Aquellas unidades a las que se les ha
de dar rdenespara que se muevan.
MOVIMIENTO POR INICIATIVA
Las unidades a 20 cm o menos del enemigo al inicio de lafase de
mando pueden usar su iniciativa para moversesin rdenes, aunque no
estn obligadas a ello. El jugadordecide si usar la iniciativa o dar
una orden. Si el jugadorquiere que cualquiera de sus unidades use
su iniciativa,debe hacerlo antes de que se impartan las rdenes.
Antes de enfrascarnos ms con el movimiento por inicia-tiva, hay
que entender cmo funciona el movimientopor rdenes. Por ello, damos
una explicacin del movi-miento por iniciativa y ms reglas en la
seccin Movi-miento del reglamento.
-
ATRIBUTO DE MANDOEsta lista muestra los atributos de Mando de
diferen-tes Generales. Como ves, existen tres valores bsicosy unos
son mejores que otros.
Alto Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . .10Enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .10Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .9Rey Funerario . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Caos . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Orco . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.8
IMPARTIR UNA ORDENEl jugador comienza a dar una orden eligiendo
una uni-dad que desea mover. Debe tirar los dados para determi-nar
si la orden es recibida y obedecida. Esto se resulevedel siguiente
modo:
Tira 2D6 (es decir, tira dos dados y suma las tiradas
paraobtener un resultado entre 2 y 12). Si resultado es igualo
menor que el atributo de Mando del personaje, la uni-dad ha
recibido la orden y puede moverse. Si el resulta-do es mayor que el
atributo de Mando del personaje,entonces la unidad no ha recibido
la orden y no puedemoverse.
Una vez un personaje ha empezado a dar rdenes, debeacabar de dar
todas sus rdenes antes de que otro perso-naje pueda empezar a dar
las suyas. No se puede hacerque un personaje d una orden, despus un
personajediferente d otra y que luego el primer personaje vuelvaa
dar otra orden.
Fase de Mando
14
todava no lo han hecho. El personaje se ha quedado sintiempo, la
distancia entre l y la unidad a la que le estdando rdenes es
demasiado grande para que se entien-dan sus seales, o el mensaje se
ha perdido o malinter-pretado (quizs el mensajero se ha visto
atrapado enuna escaramuza con el enemigo y ha muerto).
Impartir ms rdenesCuando una unidad recibe una orden, se mueve
hastauna posicin completamente nueva. Habitualmente es-to permite a
la unidad moverse 20 cm si es de infanterao 30 cm si es de
caballera, pero algunas tropas puedenmoverse a velocidades
diferentes, como veremos msadelante.
Una vez una unidad se ha movido, el personaje puededarle otra
orden para moverla de nuevo o puede inten-tar darle una orden a una
unidad diferente. Sin embar-go, el personaje no puede darle una
orden a una unidadque haya movido previamente una vez empiece a
darrdenes a otra unidad. Tampoco se permite que un per-sonaje
diferente d rdenes a una unidad si esa unidadya ha recibido una
orden en ese turno, incluso si laorden no se llev a cabo. Esta
regla es muy importante,as que merece la pena recordarla desde el
principio. Siquieres mover una unidad varias veces, el
personajedebe acabar de darle todas las rdenes y moverla
porcompleto antes de intentar darle una orden a una uni-dad
diferente.
El jugador contina dando rdenes y moviendo sus uni-dades hasta
que no desee moverlas ms o hasta que nopueda dar ms rdenes. Es
posible que no se logre darni una sola orden en toda la fase de
mando, aunque estoes realmente raro. Lo ms habitual es que un
jugador lo-gre mover una o dos unidades antes de que las tiradasde
dados acaben el movimiento. Esto representa la con-fusin del
combate, la indecisin del jefe de la unidad,la estupidez ocasional
y todos esos molestos aconteci-mientos que plagan el proceso de
librar una batalla.
Cuando un personaje no logra dar una orden, no puededar ms
rdenes en esa fase de mando. Una vez el Gene-ral ha fallado en dar
una orden, ningn otro personajepuede dar ms rdenes en esa fase de
mando, incluso si
-
Fase de Mando
15
PENALIZACIONES AL MANDOA veces, las circunstancias pueden hacer
que sea ms difcildar una orden. Por ejemplo, una unidad puede ser
unpuntito lejano en el horizonte o puede estar oculta por unterreno
denso. Todo esto puede dificultarle al personaje lacomprensin de lo
que est pasando, y es menos probableque se imparta o se reciba una
orden efectiva. Para repre-sentar esto, aplicamos las siguientes
penalizaciones:
1. Si la distancia entre el personaje y la unidad que dese-as
mover es superior a 20 cm, el personaje sufre unapenalizacin al
Mando de -1 por cada 20 cm de distan-cia. Cuando midas las
distancias entre personajes yunidades, mide la distancia ms corta
entre ellos.
Distancia Penalizacin
Hasta 20 cm NingunaHasta 40 cm -1Hasta 60 cm -2Hasta 80 cm -3por
cada 20 cm adicionales -1 adicional
2. Si a una unidad ya se le ha dado una orden durante lafase de
mando, hay una penalizacin de -1 cada vezque el personaje d una
orden posterior. Esto repre-senta la fatiga y los lmites de tiempo,
por lo que serms difcil mover una unidad que ya se ha movidovarias
veces en ese turno. Esta penalizacin es acu-mulativa, por lo que la
segunda orden a una unidadtiene una penalizacin de -1; la tercera
de -2 y assucesivamente.
Orden Penalizacin
Primera NingunaSegunda -1Tercera -2Cuarta -3Cada orden adicional
-1 adicional
3. Si la distancia entre la unidad que deseas mover y launidad
enemiga ms cercana es de 20 cm o menos,existe una penalizacin al
Mando de -1. Es naturalque las unidades cercanas al enemigo sean ms
pro-pensas a utilizar su iniciativa al reaccionar, por lo quees ms
difcil darles una orden especfica.
Enemigo ms cercano Penalizacin
Hasta 20 cm -1Ms de 20 cm Ninguna
4. Si la unidad est en terreno denso, existe una pena-lizacin al
Mando de -1. Esta penalizacin se aplicaincluso si una sola peana se
halla parcialmente den-tro de terreno denso. Accidentes del terreno
densostpicos son los bosques, el interior y los alrededoresde un
edificio, las ruinas, etc., pero consulta la sec-cin Movimiento
para saber ms detalles sobre elterreno denso.
Terreno Denso Penalizacin
Dentro del terreno -1
Por ejemplo, un General (atributo de Mando 9) quieredar una
orden a una unidad de infantera para queavance. La unidad est a
25cm de distancia (-1 depenalizacin por distancia) y dentro de un
bosque (-1de penalizacin por terreno denso). Por tanto, el juga-dor
necesita obtener un resultado de 7 menos paralograr impartir con
xito la orden.
5. Si la unidad ha perdido una o ms peanas como bajas,existe una
penalizacin al Mando de -1 por cada pea-na perdida. Las unidades
que han sufrido bajas sonms difciles de motivar que las unidades
intactas.
Bajas Penalizacin
Cada peana -1
Ejemplo: el General tiene un atributo de Mando de 9.Ya ha hecho
avanzar a su caballera una vez. Ahoraquiere que avancen de nuevo
para capturar unaaldea en el flanco enemigo. La caballera est a 65
cmy ya se ha movido una vez, lo que significa una pena-lizacin al
Mando de -4! (-1 por cada 20 cm y -1 porser segundo movimiento). El
jugador tendr quesacar un 5 menos para lograr dar la orden. Sabeque
es poco probable, pero decide arriesgarse detodos modos, ya que
considera que el pueblo es unobjetivo importante. Tira 2D6 y saca
un 4 lo logra!El jugador mueve la caballera a su nueva
posicin.Despus intenta darle una orden a una unidad deinfantera a
10 cm de distancia. Aunque slo necesitaobtener un 9 menos, esta vez
no tiene suerte y obtie-ne un 10. La unidad no se mueve.
-
A LA CARGA!Un movimiento que trabe a una unidad en combatecuerpo
a cuerpo con el enemigo se denomina carga.Una carga no significa
que la unidad implicada cubra ladistancia corriendo o galopando
como locos, pero de to-das maneras utilizaremos esta palabra, por
conveniente ydramtica, para describir un movimiento que se
transfor-ma en enfrentamiento.
Una vez la unidad ha cargado no puede recibir ms rde-nes durante
ese turno. Est enfrascada en el combate ydebe luchar en la fase de
combate que tiene lugar a con-tinuacin. Consulta la seccin de
Combate para conocerms detalles.
Fase de Mando
16
BRIGADASPara ahorrar tiempo, se permite impartir una orden a
unmximo de cuatro unidades adyacentes. Esto significaque se
necesitan menos tiradas para dar rdenes a todaslas unidades del
ejrcito. Tambin asegura que las uni-dades se mueven a la vez,
manteniendo un plan de bata-lla coherente. Si crees que todo esto
es un poco confu-so, no te preocupes. Puedes ignorar sin problemas
lasreglas sobre brigadas en las primeras partidas. Ms ade-lante,
cuando le hayas cogido el truco al juego y conoz-cas todos sus
diferentes aspectos, puedes empezar a darrdenes de este modo.
Una brigada est compuesta por hasta cuatro unidadesdispuestas de
forma que estn en contacto, formandouna nica formacin. Las unidades
que componen unabrigada al inicio del segmento de movimiento por
rde-nes de la fase de mando pueden moverse con una mis-ma orden y
como un solo cuerpo. Una vez se ha movido,la brigada puede recibir
ms rdenes si es necesario;por lo que puedes moverla del mismo modo
que las uni-dades individuales.
Ten en cuenta que no es obligatorio mover las unidadescomo
brigadas simplemente porque estn en contactoal inicio de la fase de
mando. Una brigada no es una divi-sin formal del ejrcito, sino que
ms bien es una for-macin ad hoc y conveniente, que puede cambiar de
unturno a otro. Las unidades que la forman pueden recibirrdenes por
separado si lo prefieres, o dos o ms unida-des pueden separarse de
una formacin mayor y ser tra-tadas como una brigada completamente
distinta. En rea-lidad, depende completamente de ti. Puedes mover
ono las unidades en contacto como una brigada.
Una unidad de caballeracarga contra una unidadde infantera
ArribaEstas tres unidades pue-den formar una brigada.
DerechaEstas cuatro unidadestambin pueden formaruna brigada.
Cada uni-dad se organiza en unacolumna de tres peanasde
profundidad.
1 23
34
1 2
-
Fase de Mando
17
Para darle rdenes a una brigada, mide la distancia desdela
unidad que est ms lejos y tira los dados una sola vez.Acurdate de
aplicar la penalizacin de -1 si alguna uni-dad de la brigada est a
20 cm o menos del enemigo o enterreno denso. Tambin si la brigada
se ha movido conanterioridad en ese turno o si cualquiera de las
unidadesque la componen ha tenido bajas. No apliques
ningunapenalizacin ms de una vez (por ejemplo, si dos unida-des
estn en terreno denso slo se aplica un -1); y en elcaso de las
bajas se aplica la penalizacin por la unidadque haya sufrido ms
bajas (ms peanas). Si logras dar laorden, toda la brigada se mueve.
Igualmente, si fallas,ninguna unidad de la brigada se mover.
Suponiendo que la orden se ha impartido con xito, labrigada
puede moverse. Excepto cuando las unidadesdesean cargar, las
brigadas deben moverse como un ni-co cuerpo, con cada unidad
manteniendo el contacto lasunas con las otras.
Las unidades individuales de la brigada pueden inter-cambiar sus
posiciones, pero deben seguir formandouna brigada uan vez
finalizado su movimiento. Las uni-dades individuales que componen
la brigada puedencambiar su formacin durante su movimiento, pero
nin-guna peana de ninguna unidad puede mover ms que elmovimiento
mximo permitido.
Es posible que algunas unidades de una brigada deseencargar
contra el enemigo mientras que otras no. Cual-quier unidad en una
brigada que desee cargar no tienepor qu permanecer en contacto con
el resto de la briga-da. Incluso si la brigada en conjunto ha
recibido rdenes,las unidades individuales siempre pueden cargar. Lo
ha-
cen de forma individual, una por una, exactamente comosi
hubiesen recibido rdenes por separado. Las unidadesque no carguen
deben mantener el contacto al final de sumovimiento.
Una vez una brigada se ha movido, puede que el jugadorno quiera
mover toda la brigada de nuevo, sino que sloquiera mover una unidad
individual o grupo de unida-des en contacto. Tambin puede ser que
quiera dividir labrigada en dos grupos y mover ambos grupos en dos
di-recciones diferentes. Para ello, el jugador debe impartiruna
orden por separado a cada unidad o sub-brigada.Las unidades
individuales o subgrupos sufrirn cual-quier penalizacin por Mando
por segundos o posterio-res movimientos.
Una vez se ha movido la brigada, el jugador debe acabarde mover
todas las unidades de la brigada original antesde mover otras
unidades. Si divides una brigada en dos(digamos A y B), debes
completar el movimiento de cadasubgrupo por turno antes de mover
cualquier otra unidad(debes acabar de mover el grupo A, despus el
grupo B ydespus mover el resto de las unidades del ejrcito).
Las brigadas no pueden utilizar la iniciativa como conjun-to.
Las unidades que utilicen su iniciativa deben moverseal inicio de
la fase de mando de la forma habitual.
Durante una batalla, las unidades pueden ponerse encontacto y
formar una nueva brigada. Sin embargo, unabrigada no puede formarse
y moverse en la misma fasede mando. Las unidades deben formar una
brigada alinicio del segmento de movimiento por rdenes de lafase de
mando para moverse como una brigada.
-
SUMARIO SECCIN DE MOVIMIENTO
DISTANCIA1. Las unidades se mueven en la fase de mando por
iniciativa propia o si reciben
rdenes.
2. Las unidades que reciben una orden despus de otra pueden
moverse variasveces durante la fase de mando.
Tipo de tropa Marcha Media Marcha
Infantera 20 cm 10 cm
Caballera 30 cm 15 cm
Carros 30 cm 15 cm
Artillera 10 cm 5 cm
Monstruos 20 cm 10 cm
Mquinas de Guerra el movimiento vara
Unidades Voladoras 100 cm 100 cm
Personajes 60 cm 60 cm
3. Las unidades que cargan y rehuyen el combate pueden moverse a
marchanormal. Una unidad con una formacin regular de columnas y en
lnea rectamueve a marcha normal, a menos que est fortificada. Las
unidades fortifica-das y las unidades en una formacin irregular
mueven a media marcha.
TERRENO1. La infantera puede mover a travs de cualquier
terreno.
2. La caballera y los monstruos no pueden entrar o atravesar
accidentes delterreno que no sean colinas, puentes, ros vadeables y
obstculos bajos.
3. Los carros, la artillera y las mquinas de guerra (en general)
no puedenentrar o atravesar accidentes del terreno que no sean
colinas o puentes.
INICIATIVA1. Una unidad a 20 cm o menos del enemigo puede
utilizar su iniciativa para
moverse.
2. Una unidad que use su iniciativa debe cargar o rehuir a la
unidad enemigams cercana.
3. Una unidad no puede usar su iniciativa y recibir rdenes en el
mismo turno.
GENERALES, HECHICEROS Y HROES1. Los personajes pueden mover
hasta 60 cm cuando acabe la fase de mando.
2. Los personajes no necesitan rdenes para moverse.
3. A los personajes les afecta el terreno como a la
infantera.
-
19
Tabla de MovimientoTipos de Tropa Marcha Media MarchaInfantera
20 cm 10 cmCaballera 30 cm 15 cmCarros 30 cm 15 cmArtillera 10 cm 5
cmMonstruos 20 cm 10 cmMquinas de Guerra Variable Ver la seccin
Artillera y Mquinas de GuerraUnidades Voladoras 100 cm 100
cmPersonajes 60 cm 60 cm
Encontrars unas cuantas excepciones a estas capacidades de
movimiento en las listas de ejrcito,pero de momento no necesitas
preocuparte de estas rarezas.
Las unidades se mueven cuando se les da una orden(como se ha
explicado en la seccin Mando), o segnsu iniciativa (como se explica
en esta seccin). La distanciaque puede avanzar una unidad depende
del tipo de tropay de su formacin. Algunas tropas son por
naturaleza msveloces que otras. Por ejemplo, la caballera es ms
rpidaque la infantera. Adems, las tropas dispuestas en una
for-macin regular son capaces de mover con ms rapidezque las
unidades en una formacin irregular.
DISTANCIAS DEMOVIMIENTO
En general, las unidades de infantera y de mons-truos pueden
mover hasta 20 cm; la caballera ylos carros pueden mover hasta 30
cm y la artille-ra (como las catapultas y los caones) puedenmover
hasta 10 cm. Las tropas que vuelan pue-den mover hasta 100 cm, pero
su movimientosigue unas reglas especiales (que se describenms
adelante). Esta tabla muestra la capacidadde movimiento de marcha y
de media marchade cada tipo de tropa. El jugador puede moverla
unidad menos distancia si as lo desea.
MOVIMIENTO
-
Movimiento
20
4. Las unidades dispuestas en lnea recta con todas suspeanas
encaradas en la misma direccin y pegadaslado con lado se mueven a
marcha, a menos que sehallen tras una fortificacin, como se ha
indicado an-teriormente. Las unidades en lnea tambin se hallanen
formacin regular.
En una columna, las peanas se colocan una detrs de la otra,ya
sea lado con lado (como en la izquierda) o tocndose enun punto
formando una columna curva (como en la unidadque sigue la curva).
Esta formacin es muy adecuada para elmovimiento.
5. Todas las unidades en otra formacin o circunstan-cias avanzan
a media marcha. Por ejemplo, la infante-ra puede mover hasta 10cm,
la caballera hasta 15cm, y as sucesivamente. Esto representa el
hecho deque la unidad no tiene una formacin regular y esnecesario
regruparla para que se mueva. Por conve-niencia nos referiremos a
todo tipo de esta formacincomo irregular. Fjate que la nica
situacin en queuna formacin irregular avanza con normalidad
escuando carga.
Infantera y caballeradispuestas en lnearecta. Estas es la
formacin de combatems efectiva.
6. En algunas circunstancias, las unidades mueven unadistancia
determinada por una tirada de dados ocomo resultado de un combate
(como, por ejemplo,cuando son repelidas, efectan un movimiento
deavance o de retirada). Estas distancias no se venafectadas por la
formacin de la unidad.
Las unidades enformacin irre-gular avanzan amedia marchapara
representarel hecho de quesus filas estndesorganizadas.
FORMACIN YMOVIMIENTO
Las unidades deben disponerse en formacin, lo quesignifica que
todas las peanas de la unidad deben estaren contacto con al menos
otra peana de la unidad. Losjugadores pueden situar las peanas como
quieran, siem-pre que estn en contacto por uno de sus bordes o
poruna esquina.
1. Las unidades que cargan o rehuyen pueden avanzara marcha sin
importar su formacin. Las cargas setratan en mayor profundidad en
la fase de combate,y la reaccin de rehuir al enemigo se explica en
estaseccin, en el apartado Movimiento por Iniciativa.
2. Todas las unidades que se hallen completa o parcial-mente en
una posicin fortificada al inicio de sumovimiento avanzan a media
marcha, sin importarsu formacin, a menos que carguen o rehuyan,
encuyo caso mueven a marcha. Encontrars ms reglassobre las tropas
fortificadas en la seccin Fase deCombate.
3. Las unidades dispuestas en columna con peanas unadetrs de
otra pueden mover a marcha a menos queestn en una posicin
fortificada. Las unidades en co-lumna estn en formacin regular.
-
En algunos casos excepcionales, el terreno puede serconsiderado
una barrera para todo tipo de tropas, inclui-da tanto la infantera
como la caballera, etc. Ejemplosobvios son un gran desfiladero, un
lago de lava, el oca-no o un ro especialmente ancho. Todos estos
son acci-dentes del terreno muy poco usuales y muy
interesantes,pero no se incluyen en la gran mayora de los juegos,
asque aqu no nos ocuparemos ms de ellos. Si consultas laseccin A
las Armas! encontrars ms ejemplos de reglassobre accidentes del
terreno poco habituales.
A veces, las reglas obligan a las unidades a mover a travsde
terreno por el que no pueden pasar. Si una unidadintenta entrar en
un terreno que no puede cruzar, sedetendr en su borde. Si resulta
repelida hasta un terre-no impasable como resultado de disparos o
de un hechi-zo puede que quede desorganizada (consulta la
seccinFase de Disparo (pg. 28) y la seccin Desorganizacin).En el
caso de que una unidad se vea obligada a retirarsehasta terreno
impasable como resultado de un combatecuerpo a cuerpo, sta quedar
destruda (consulta la sec-cin Fase de Combate, pgs. 41 y 43).
Fortificaciones y edificiosLos muros altos, las torres y los
edificios grandes impi-den el paso, como es de esperar. En estos
casos, las tro-pas deben moverse a travs de puertas o brechas. La
ni-ca excepcin a esto son las tropas voladoras. Esto sedescribe en
mayor profundidad en la seccin UnidadesVoladoras.
El nico momento en el que las tropas terrestres puedenatravesar
una muralla intacta, una torre o fortificacinsimilar es cuando la
infantera est realizando un asalto,tal y como se describe en la
seccin Asedios y Fortalezas.Las tropas asaltantes deben estar
preparadas con escalas,ganchos para trepar, torres de asedio y una
buena dosisde feroz determinacin.
Movimiento de las peanasCuando muevas una unidad, puedes
recolocar sus pea-nas como desees. Las peanas deben permanecer en
con-tacto entre s, pero pueden colocarse encaradas en direc-cin
contraria o dispuestas en una lnea, columna oformacin irregular.
Sin embargo, ninguna peana indivi-dual puede mover ms de su
distancia de movimientopermitida cuando se haga esto.
La caballera y los monstruos no pueden ni entrar niatravesar
accidentes del terreno excepto las colinas, lospuentes, los ros
vadeables y los obstculos bajos (setos,muretes, vallas o zanjas,
por ejemplo).
Los carros y la artillera no pueden ni entrar ni
atravesaraccidentes del terreno excepto las colinas y los
puentes.
Las mquinas de guerra tienen reglas especiales, peroen general
el terreno les afecta como a los carros.
Cualquier otro accidente del terreno que sea lo
bastanteimportante como para ser representado en la mesa dejuego se
considera una barrera para el movimiento de lacaballera, los
carros, los monstruos, las mquinas deguerra y la artillera (a menos
que los jugadores acuer-den otra cosa antes de que empiece la
partida).
Las tropas pueden pasar por encima de las colinas si s-tas son
lo bastante despejadas, pero aquellas que seanmuy rocosas y
abruptas o en las que haya un bosque seconsideran impenetrables
para todas las unidades excep-tuando la infantera.
Movimiento
21
Cuando se mueve una unidad, ninguna peana puede pa-sar a travs
de una peana de la misma unidad u otra dife-rente. La excepcin a
esto ocurre cuando una unidadatraviesa a otra durante un movimiento
en el que rehu-ye a otra unidad, tal y como se describe ms
adelante. Lasunidades siempre pueden pasar a travs de
personajes(ver la seccin de Generales, Hechiceros y Hroes).
TerrenoMs adelante describiremos como puedes construir
ele-mentos de escenografa tales como ros, puentes, colinasy bosques
para tu campo de batalla. De momento, bastacon saber que estos
accidentes del terreno afectan seria-mente la estrategia, ya que
proporcionan puntos de de-fensa adems de obstrucciones al
movimiento.
La infantera puede entrar o atravesar los accidentes deterreno
sin reduccin de su capacidad de movimiento.
Las peanas deuna unidaddeben estar encontacto, peropueden
dispo-nerse en la formacin que prefieras.
-
MOVIMIENTO POR INICIATIVA
La regla de iniciativa representa la capacidad del oficial
almando de llevar a sus tropas al ataque o de alejarlas delpeligro.
Una vez el enemigo est cerca, el entrenamientodel regimiento y los
instintos naturales determinan engran medida lo que ocurre a
continuacin, sin importarlo que pueda preferir el General. Al
inicio de la fase demando, si una unidad puede ver a una unidad
enemiga a20 cm o menos, el jugador tiene la opcin de utilizar
lainiciativa de la unidad para moverla o de darle una ordenpara que
se mueva de la forma habitual. La decisindepende del jugador en la
mayora de los casos, exceptoen los casos que se indiquen en las
Listas de Ejrcito.
Se supone que una unidad puede ver a otra si es posibletrazar
una lnea recta ininterrumpida desde el borde de-lantero de
cualquier peana hasta la otra unidad. No esposible ver a travs de
peanas de ninguno de los dosbandos, o de terreno que no sea bajo,
como los obstcu-los de poca altura, ros/arroyos, etc. Los
personajes jamsinterrumpen la lnea de visin (consulta la seccin
deGenerales, Hechiceros y Hroes).
Las unidades individuales que deseen moverse por ini-ciativa
deben hacerlo antes de que se d ninguna orden.Una vez cualquier
personaje ha impartido una orden,ninguna otra unidad podr moverse
por iniciativa. Unaunidad que utilice su iniciativa para mover no
puede re-cibir rdenes ese turno.
Una unidad que se mueva por iniciativa puede moversede dos
maneras: puede cargar contra la unidad enemigams cercana que pueda
ver que se halle a 20 cm o menoso puede alejarse de la unidad
enemiga ms cercana quepueda ver que se halle a 20 cm o menos,
rehuyendo elcombate. Si quieres que cualquier unidad haga algo
dife-rente, como flanquear o atacar a un enemigo que no seael ms
cercano, entonces tendrs que darle una orden.
Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen porturnos, no
a la vez. El movimiento de una unidad puedetapar la lnea de visin
de otras, haciendo imposible queutilicen su iniciativa o afectando
la determinacin decul es la unidad enemiga ms cercana visible.
Si dos o mas unidades enemigas estn a la misma distan-cia, el
jugador escoge contra cul carga o a cul rehuye.Consulta la seccin
Fase de Combate (pgs. 32-35) parasaber ms sobre las reglas de las
cargas.
La artillera no puede utilizar su iniciativa para cargar,aunque
puede utilizarla para rehuir el combate. Las do-taciones de
artillera, como los caones o las catapultas,no tienen una
inclinacin natural a lo primero, y muypoca habilidad en combate
cuerpo a cuerpo.
Movimiento de RetiradaCuando las tropas rehuyen el combate,
pueden utilizarsu movimiento de marcha en direccin contraria al
ene-migo que pueden ver. Cuando decimos en direccincontraria, sta
queda establecida siguiendo la lnea resul-tante de colocar una
cinta mtrica entre los puntos mscercanos de las peanas ms cercanas.
Cuando hay variaspeanas a la misma distancia, el jugador escoge con
cultrazar la lnea. La lnea trazada indica la direccin exactaen la
que las tropas que rehuyen el combate se retiran.Consulta el
Diagrama 22.1.
Mueve la peana que rehuye ms cercana en lnea rectaen esta
direccin y despus pivtala para que se encareen la direccin que
quieras. Por ltimo, reorganiza laspeanas restantes en formacin
alrededor de la primera.Las peanas restantes no pueden ser
colocadas ms cercade la unidad a la que se rehuye que la primera.
Estas pea-nas restantes pueden moverse ms de su capacidad
demovimiento mxima y pueden cambiar su posicin den-tro de la unidad
al reorganizarse.
Movimiento
22
Las tropas querehuyen se mue-ven siguiendouna lnea esta-blecida
al colo-car una cintamtrica entrelos puntos mscercanos de laspeanas
ms cer-canas, en estecaso A y B.
DIRE
CCI
N EN
LA
QUE
SE M
UEVE
N
A
B
Trop
as q
ue
rehu
yen
Unidad rehuida
VA DE ESCAPE
Cuando las unidades rehuyen el combate de esta mane-ra, su va de
escape es determinada por el movimientode la primera peana y la
posicin final de toda la unidad.Se supone que las dems peanas
siguen el camino dela primera, ms que tener que moverlas
todasjuntas como un nico cuerpo.
Diagrama 22.1
-
Movimiento
23
Las unidades que rehuyen el combate no puedenpasar a travs de
terreno que normalmente nopodran atravesar ni a travs de unidades
ene-migas o trabadas en combate. Una unidad querehuye el combate
debe acabar su movimiento almenos a 1 cm de cualquier unidad
enemiga.
Una unidad que rehuye el combate puede movera travs de una
unidad propia que no est traba-da en combate si el jugador lo
desea, supo-niendo que las tropas que rehuyen el combatedispongan
de movimiento suficiente para llegarhasta el otro lado. A esto se
le llama atravesaruna unidad, y es una excepcin a la regla de
queuna peana no puede moverse a travs de otra.Este movimiento
representa una situacin en laque tropas entrenadas en formacin
maniobranalrededor las unas de las otras, donde una uni-dad abre
sus filas para que las tropas de la otrapuedan pasar. Consulta el
Diagrama 23.1. Obvia-mente, esto lleva tiempo, por lo que una
unidadque es atravesada por otra queda automtica-mente
desorganizada! Consulta la seccinDesorganizacin.
Movimiento de los PersonajesLos personajes se mueven al
finalizar la fase demando, despus de que se han completado
losmovimientos de las unidades. Los personajesnunca se mueven con
ellas durante la fase de mando, nisiquiera si un personaje se ha
unido a una unidad en elturno anterior o si esa unidad carga o
rehuye un comba-te utilizando su iniciativa. Cuando las unidades se
reco-locan durante otras fases (por ejemplo, un ataque
enpersecucin), los personajes que se han unido a las uni-dades se
mueven con ellas.
Cada personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, o100 cm si
vuela. Los personajes siempre pueden mover amovimiento de marcha y,
a menos que vayan montadosen una criatura voladora o en un carro,
siempre se consi-deran infantera a efectos de terreno. No es
necesarioninguna tirada de Mando para que un personaje semueva.
Cualquier orden fallada en la fase de mando noafecta a su capacidad
de moverse.
Debido a su especial papel en Warmaster, los personajesson
tratados de forma diferente a los otros tipos de uni-dad. Las
peanas de personajes son esencialmente fichasque se consideran
transparentes en el campo de batalla.En otras palabras, esto
significa que pueden mover a tra-vs de unidades de su propio bando
y viceversa. Todas laspeanas de ambos bandos pueden ver a travs de
ellos y, siestn armados adecuadamente, pueden disparar a travsde
los personajes como si no estuviesen all. Consulta laseccin de
Generales, Hechiceros y Hroes.
UNIDADES QUE SALEN DE LA MESA
A veces, las unidades o los personajes se ven obligados asalir
de la mesa de juego. Esto puede suceder cuando unaunidad recibe una
orden malentendida, pero tambinpuede ocurrir a unidades que han
sido derrotadas encombate o tropas que han sido repelidas por
proyectiles.
La unidad que rehuye el combate pasaa travs de una unidad
propia. La uni-
dad que ha sido atravesada quedadesorganizada. Esto ocurre si
las pea-
nas que rehuyen el combate se sola-pan, aunque slo sea
parcialmente.
La unidad rehuye el com-bate a lo largo de la lneade la peana ms
cercana
Las dos peanas restantes se sitan
como es requerido paracompletar la evasin.
Unidad atravesada y desorganizadaA
B
C
C
B
A
Si una o ms peanas de una unidad salen de la mesa dejuego, ya
sea parcial o completamente y por cualquierrazn, tira 1D6 y despus
consulta la Tabla de Abandonode Batalla para determinar qu ocurre.
Resta un -1 porcada una de las peanas de la unidad que haya sido
reti-rada como baja.
1D6 Resultado0 menos La unidad/personaje abandona el campo
de batalla y no regresa. La unidad/perso-naje se considera
destruida.
1-2 La unidad/personaje abandona el campode batalla y puede (o
no) que regrese.Tira de nuevo en esta tabla al inicio de
susiguiente turno, antes de los movimientospor iniciativa.
3-4 La unidad/personaje se coloca en el bordede la mesa. La
unidad/personaje no puedemover ms en ese turno.
5-6 La unidad/personaje reaparece por el bor-de de la mesa por
donde desapareci. Sireaparece al inicio de un turno, puedemover de
la forma habitual.
Los personajes que salen de la mesa con la unidad a laque se
unieron sufren el mismo destino que la unidad.Los personajes que
salgan solos (en el improbable casode que ocurra) deben tirar en la
misma tabla.
Si un General abandona la mesa de juego y no
regresainmediatamente, la batalla ha acabado y el ejrcito se
re-tira. Abandona a su ejrcito, se esconde entre las colinasy es
considerado una baja. Consulta la seccin Final dela Batalla.
Diagrama 23.1
-
SUMARIO SECCIN DE DISPAROOBJETIVOS
1. Las unidades disparan una vez por turno contra la unidad
enemiga mscercana.
ALCANCE1. La mayora de las tropas con armas de proyectiles
pueden disparar contra el
enemigo a un mximo de 30 cm de distancia.
ATAQUES1. Suma los atributos de Ataques en disparo de las peanas
de la unidad que
disparan.
2. Tira el nmero de dados indicado.
3. Para impactar se necesita un resultado de 4+.
Para impactar a un enemigo parapetado se necesita un resultado
de 5+.
Para impactar a un enemigo fortificado se necesita un resultado
de 6+.
4. Efecta una tirada de salvacin por armadura por cada
impacto.
5. Anota el nmero final de impactos obtenidos.
6. Retira las peanas cuando se hayan obtenido suficientes
impactos.
REPELIDA1. Tira un dado por cada impacto sufrido. Tira 1 dado
menos para las unidades
parapetadas y 2 menos para las fortificadas.
2. Suma los resultados y retira la unidad esta distancia en
centmetros.
3. Si cualquier resultado es un 6, la unidad queda
desorganizada.
4. Una unidad repelida hasta unidades enemigas, trabadas en
combate o unida-des propias que no dejen paso, queda
desorganizada.
5. Una unidad repelida hasta terreno impasable o unidades
propias que dejanpaso queda desorganizada con un resultado de
6.
6. Una unidad que deja paso a una unidad repelida queda
desorganizada conun resultado de 6.
7. Una unidad repelida ms de su capacidad de movimiento es
destruida.
DISPAROS CONTRA UNIDADES A LA CARGA
1. Los impactos infligidos a las tropas que cargan se mantienen
durante el pri-mer turno de combate.
2. Los atacantes que cargan no pueden ser repelidos.
DESCARTAR IMPACTOS SUELTOS1. Al terminar la fase de disparo,
descartar los impactos sueltos.
24
-
El efecto de las armas de proyectiles se resuelve en lafase de
disparo. Esto incluye los disparos de las tro-pas armadas con
arcos, ballestas y armas similares, ade-ms del bombardeo de
artillera de armas como los cao-nes y catapultas. Algunos ataques
mgicos tambintienen lugar durante la fase de disparo, como la Bola
deFuego o el Rayo de Muerte lanzados por los hechiceros.
ATRIBUTO DE ATAQUELas tropas equipadas con armas tales como
arcos, balles-tas y arcabuces tienen un atributo de Ataques
adicional.Esto se refleja mediante un nmero separado por unabarra
de este modo: 3/1, donde 3 es el atributo de Ata-ques en combate
cuerpo a cuerpo y 1 el atributo de Ata-ques cuando dispara.
25
ATAQUES3 / 1
Atributo de CombateCuerpo a Cuerpo
Atributo de Disparo
OBJETIVOS A LA VISTA
OBJETIVOS FUERA DE VISTA
Una peana puede ver si es posible trazar una lnea devisin sin
obstculos desde su frontal hasta el objetivo(rea sombreada).
Diagrama 25.1
OBJETIVOSLas unidades equipadas con armas de proyectiles
puedendisparar una vez durante su fase de disparo. Las
unidadestrabadas en combate nbo pueden disparar ms que a launidad
que les ha cargado, como se indica ms adelante.
Una unidad dispara automticamente contra la unidadenemiga ms
cercana. Todas las peanas disparan contrala misma unidad objetivo
si es posible. Si dos unidadesenemigas visibles estn igualmente
cercanas, el jugadorpuede escoger a cul dispara. Si es imposible
para todas
las peanas disparar contra la misma unidad objetivo, en-tonces
los disparos se pueden resolver peana por peana,aunque esto tiende
a ser ms inefectivo.
Una peana debe poder ver a su objetivo para dispararcontra l. Se
supone que puede verlo si se puede trazaruna lnea de visin sin
obstculos desde el borde frontalde su peana hasta la peana del
objetivo. La visin puedequedar obstaculizada por un accidente del
terreno cir-cundante (que no sean obstculos bajos, ros o
arroyos,marismas, etc.), otras unidades, otras peanas de la uni-dad
que dispara o cualquier otra circunstancia que hicie-ra imposible
ver o disparar. Consulta el diagrama 25.1.
Las peanas en el interior de un bosque se supone quepueden ver
hasta 1 cm. Las peanas situadas en el interiorde un bosque a menos
de 1 cm del borde pueden verfuera de los bosques. Igualmente, las
peanas fuera delbosque pueden ver a las peanas situadas a 1 cm o
menosdel borde del bosque. Esto le permite a los arquerossituarse
en el borde de un bosque y disparar sin expo-nerse a la carga de la
caballera o de los carros, para quie-nes el bosque es terreno
impasable.
Las unidades enemigas en combate cuerpo a cuerpo sesuponen
mezcladas con sus oponentes y, por tanto, nopresentan un objetivo
claro para los proyectiles. Por lotanto, se las ignora como
objetivos potenciales.
DISPAROFASE DE
-
Fase de Disparo
26
Ataques de 6. El valor total de esta suma es el nmero dedados
que se tiran para determinar el nmero de impac-tos que se logran
sobre el objetivo. El resultado mnimonecesario para impactar es
normalmente 4 ms. Por lotanto, ocho tiradas de dados de 1, 2, 2, 3,
4, 4, 6 y 6 equi-valen a cuatro impactos sobre el objetivo.
En la prctica, los jugadores descubrirn que es msconveniente
resolver los ataques de disparo de variasunidades al mismo tiempo
si disparan contra la mismaunidad enemiga. sta es una prctica
aceptada y ahorramuchas tiradas dados y tiempo. Simplemente, hay
quesumar el nmero total de dados de todas las unidades ytirarlos a
la vez.
Es ms difcil lograr un impacto sobre un objetivo si
estparapetado o en una posicin fortificada. En aquelloscasos en que
algunas peanas de una unidad estn prote-gidas mientras que otras
no, las unidades que disparansiempre lo harn contra el enemigo ms
desprotegido,siempre que puedan verlo y est dentro del
alcance,incluso aunque haya otras peanas ms cerca. Las peanasms
desprotegidas deben retirarse como bajas antes queel resto. En los
casos en los que las peanas den comoresultado la retirada de peanas
enteras, ser necesariodividir las tiradas en grupos para que se
pueda aplicar lapenalizacin apropiada una vez todas las peanas
expues-tas hayan sido destruidas. La definicin completa y elresto
de las reglas para las tropas en posiciones parape-tadas y
fortificadas aparecen en la seccin Fase deCombate (pgs. 45-46).
La siguiente tabla muestra los resultados necesarios
paraimpactar:
RESULTADOS PARA IMPACTAR
Todos los objetivos, excepto los abajo indicado . . . . . . . .
. . . . . 4, 5 6
Infantera/artillera en una posicin parapetada . . . . . . . . .
. . . . . . . . 5 6
Infantera/artillera en una posicin fortificada . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 6
Si un jugador desea que una unidad dispare desde suparte
posterior, entonces la peana o peanas deben pivo-tarse 180 para que
puedan ver al objetivo. Esto sucedeautomticamente. Las peanas no
pueden pivotar sobresu lado para disparar. Algunas tropas pueden
disparar enun arco completo de 360 sin necesidad de girarse, tal
ycomo se describe en las listas de ejrcito.
ALCANCELa mayora de las tropas tienen un alcance de 30 cm consus
armas, sin importar que sean arcos, ballestas, o loque sea. El
alcance representa el rea tctica sobre la quela unidad opera, ms
que la distancia real que el armapuede alcanzar, y la mayora de las
armas de proyectilesson comparables en este aspecto. Por supuesto,
muchaspiezas de artillera pueden disparar un proyectil msgrande,
bala de can o similares, ya que su funcin tc-tica es proporcionar
un bombardeo a larga distancia. Enestos casos, se aplican reglas
especiales, como veremosms tarde. Las diversas reglas para las
distintas armastambin aparecen en la seccin Listas de Ejrcito.
La distancia entre unidades se mide peana por peana.Una peana
individual debe hallarse dentro del alcancepara poder disparar.
Esto puede dar como resultado quealgunas peanas estn dentro del
alcance mientras otrasno, incluso aunque estn dentro de la misma
unidad.
CMO CALCULAR LAS BAJAS
Para determinar el efecto de los proyectiles, se empiezapor
sumar el valor total de Ataques de la unidad. Porejemplo, una
unidad de tres peanas, cada una con unatributo de Ataques de 2,
tendr un atributo total de
-
Fase de Disparo
27
ArmaduraSi el objetivo tiene armadura, entonces el nmero
deimpactos logrados puede reducirse. El atributo deArmadura del
objetivo se expresa con un nmero: 6+,5+... Este nmero indica el
resultado mnimo necesariopara anular un impacto. Tira un dado por
cada impactoque sufra la unidad. Cualquier dado que obtenga
unresultado igual o superior al atributo de Armadura de launidad
anular o salvar" un impacto. Los impactosanulados de este modo se
ignoran, no afectan al objetivoy no son tenidos en cuenta. Por
ejemplo, 2 unidades dearqueros disparan contra una unidad de
CaballerosImperiales (con Armadura 4+) y logran cuatro impactos.La
unidad de Caballeros tira 4 dados, uno por cadaimpacto, y logra un
2, un 4, un 5 y un 6. Puesto que cadaresultado igual o superior a 4
anula un impacto, la uni-dad de Caballeros slo sufre un
impacto.
Retirada de BajasLas unidades pueden sufrir un cierto nmero de
impac-tos antes de que una peana sea destruida, y este nmerovara
dependiendo de lo resistente y lo valeroso que seael objetivo. Por
ejemplo, los hombres tienen un atributode 3 Impactos, mientras que
los Enanos, ms tozudos,tienen un atributo de 4. Una vez la unidad
ha sufrido unnmero de impactos igual a su atributo de
Impactos,retira una peana inmediatamente. Si la unidad no
sufreimpactos suficientes para destruir una peana, o si sufrelos
suficientes para retirar una peana y sobran otros,anota los
impactos que sobran. La forma ms fcil dehacer esto es colocar un
dado coloreado directamentedetrs de la unidad para que muestre el
nmero de im-pactos que ha sufrido la unidad.
Si una unidad recibe disparos de varios enemigos duran-te la
fase de disparo puede sufrir ms impactos con loque el total
aumentar. Retira las peanas a medida que seproduzcan las bajas y
anota cualquier impacto sobrantedel modo apropiado. Una vez ha
terminado la fase dedisparo, los impactos sobrantes se "borran".
Los impac-tos que no logran destruir una peana no se cuentan deun
turno a otro. Se supone que el regimiento se reagru-pa y los
guerreros ligeramente heridos se organizan denuevo en filas de
combate. Aunque esto significa que esbastante difcil infligir bajas
mediante disparos, puedeutilizarse para repeler unidades enemigas,
como se vera continuacin.
REPELER AL ENEMIGOAl finalizar la fase de disparo, las unidades
que han sufridoimpactos durante esta fase son repelidas por la
lluvia deproyectiles. Debe pensarse en esto como una
retiradaordenada bajo fuego enemigo o como una huda seguidade un
rpido reagrupamiento, dependiendo de la distan-cia recorrida.
Cuantos ms impactos sufra una unidad, mslejos ser repelida. Calcula
la distancia a la que es repelidauna unidad despus de que se hayan
efectuado todos losdisparos, pero antes de eliminar los impactos
sobrantes alfinal de la fase de disparo. El jugador cuyas unidades
sonrepelidas puede decidir el orden en que lo son.
Para determinar la distancia que recorre una unidadrepelida, el
jugador enemigo tira un dado por cadaimpacto sufrido. No olvides
incluir los impactos de cual-quier peana que haya sido retirada
durante la fase de dis-
paro. Suma todos los resultados para determinar la dis-tancia
que la unidad es repelida. Por ejemplo, una uni-dad que haya
sufrido dos impactos tira dos dados yobtiene un 3 y un 4, lo que
indica que la unidad es repe-lida 7 cm.
Las unidades parapetadas tiran un dado menos para de-terminar la
distancia. Por tanto, 1 impacto no puede re-peler, con 2 impactos
se tira un dado, con 3 impactos setiran dos dados y as
sucesivamente.
Las unidades fortificadas tiran dos dados menos paradeterminar
la distancia. Por tanto, 1 2 impactos nopueden repeler, con 3
impactos se tira un dado, con 4impactos se tiran dos dados y as
sucesivamente.
Las unidades repelidas mueven en direccin contraria ala unidad
ms cercana que les ha disparado (la unidadque repele). El camino
seguido se determina del mismomodo que con las tropas que rehuyen
un combate.Coloca una cinta mtrica entre los puntos ms cercanosde
las peanas ms cercanas y mueve la primera peanarepelida a lo largo
de esa lnea. Las restantes peanas semueven a lo largo de esa lnea
en una formacin apro-piada, pero no pueden estar ms cerca de la
unidad quelas repele que la primera peana. Esto le permite a
unaunidad que es repelida reorganizar su formacin mien-tras se
retira. Ten en cuenta que la medicin del movi-miento se hace desde
la peana repelida ms cercana, yque las otras peanas pueden
retirarse ms distancia quela obtenida en los dados. Ver diagrama
27.1.
Una unidad dehumanos sufre 5
impactos por disparos,los suficientes para retirar
una peana y le quedan 2impactos. La peana es retirada
inmediatamente. Una vez la fasede disparo ha acabado, el
jugador
tira los dados para determinar la dis-tancia a la que es
repelida la unidad.
Tira cinco dados (1 dado por impacto), yobtiene un 1, un 2, un
3, un 4 y un 5=15.
La unidad es repelida 15cm. Al finalizar la fasede disparo, los
impactos restante se anulan.
Coloca una cinta mtricaentre las peanas ms cerca-nas para
establecer la direc-cin en la que es repelida.
DESTRUIDA!
UNIDAD QUE REPELE
UNIDAD REPELIDACAMINO DERETIRADA
BA C
A
B
Diagrama 27.1
Se coloca primero la peana A.La peana B se coloca en forma-cin
para completar el movimien-to. En este caso se forma unacolumna,
pero una lnea o unaformacin irregular seran igual-mente
aceptables.
-
Fase de Disparo
28
rar que sus proyectiles logran el mximo efecto, perodeben poder
ver a su objetivo en el punto en que efec-tan sus disparos.
Cualquier impacto infligido en una unidad enemiga setiene en
cuenta a la hora de resolver el combate cuerpo acuerpo, y se
considera que ha sido infligido en el primerturno de este combate.
As pues, si una unidad de arque-ros inflige dos impactos en una
unidad de Caballerosque carga contra ella, los Caballeros iniciarn
el combatecon dos impactos. Si inflige cuatro impactos, una peanade
Caballeros se retira como baja y un impacto permane-ce, y los
cuatro impactos se tienen en cuenta al resolverel primer turno de
combate.
Las unidades que disparan contra enemigos que cargancontra ellas
no las repelern. Esto ocurre en parte porconveniencia, ya que el
juego se hara mucho ms lento,y tambin refleja la capacidad de las
tropas de avanzarestoicamente bajo el fuego enemigo una vez lo
tienen ala vista. Cualquier prdida de entusiasmo se tendr encuenta
por las bajas causadas por los disparos en el re-sultado final
despus del primer turno de combate cuer-po a cuerpo.
Si una unidad con armas de proyectiles es cargada pordos
unidades enemigas, una tras la otra, entonces puededisparar dos
veces: una contra la primera y otra contra lasegunda. Sin embargo,
cuando se dispara contra la se-gunda unidad (o contra cualquier
otra posterior), slolas peanas que no estn tocando a una peana
enemigapueden disparar. Recuerda que las peanas que estn encontacto
esquina con esquina se consideran en contactoa efectos de combate
cuerpo a cuerpo, por lo que nopueden disparar de este modo.
LA FUNCIN TCTICADE LAS TROPASDE PROYECTILES
Probablemente te habrs dado cuenta de que las armasde
proyectiles no son la mejor manera de aniquilar a unaunidad
enemiga. El nmero de impactos infligido proba-blemente ser
insuficiente para retirar una peana, y losdisparos sobrantes
siempre se descuentan al final de lafase. El modo ms efectivo de
emplear los disparos escoordinar los ataques de varias unidades a
la vez.
Sin embargo, los disparos son una forma muy efectiva dedetener a
las tropas enemigas y de expulsarlas de posi-ciones fuertemente
defendidas. Los buenos generales re-conocern estas cualidades
inmediatamente, ya que sonuna forma de controlar el campo de
batalla y frustrar losplanes de tu enemigo.
Unidades en Desbandada al ser RepelidasUna unidad repelida una
distancia mayor que su capaci-dad de movimiento es automticamente
desbandada ydestruida. Se supone que la unidad se ha dispersado
msall de toda posible reorganizacin y que sus tropas hanabandonado
sus armas y han hudo o se han retirado delcampo de batalla llorando
y gimiendo. La unidad es reti-rada inmediatamente.
Esto ocurre muy rara vez, ya que las unidades que sufranmuchos
impactos sern destruidas de todas maneras,pero cuando ocurre es muy
espectacular! Tambin esuna forma muy til de eliminar grandes
criaturas enemi-gas que tienen muchas heridas y que de otro modo
ser-an muy difciles de matar.
DISPAROS CONTRA UNAUNIDAD QUE CARGA
Las peanas capaces de disparar (incluida la artillera,
losmonstruos apropiados y las mquinas de guerra) puedendisparar
contra las unidades enemigas que carguen con-tra ellas, suponiendo
que puedan verlas.
Esto representa a la unidad disparando proyectiles con-tra el
enemigo mientras ste se acerca, quizs hasta elltimo momento, pero
posiblemente como parte deuna retirada en combate por parte de
grupos delante deun cuerpo principal. Los disparos de este tipo son
unaexcepcin a la secuencia de turno normal, ya que ocu-rren en el
turno del enemigo y se resuelven antes deque se libre la primera
ronda de combate cuerpo a cuer-po. Las tropas que disparan pueden
hacerlo en el mo-mento que sea ms conveniente para ellas, para
asegu-
Unidades Desorganizadas al ser RepelidasLas unidades que han
sido repelidas pueden quedardesorganizadas debido a este tipo de
retirada. Esto esuna gran desventaja debido a que significa que
estas uni-dades no podrn moverse el siguiente turno.
Cuando tires los dados para determinar la distancia a laque es
repelida una unidad, cualquier resultado de 6 sig-nificar que la
unidad queda desorganizada.
Una unidad tambin quedar desorganizada si es repeli-da hasta un
terreno en el que no puede entrar o si esrepelida hasta otras
unidades, ya sean amigas o enemi-gas. Consulta la seccin
Desorganizacin (pg. 49) parasaber todos los detalles sobre
esto.
-
29
-
30
SUMARIO SECCIN DE COMBATE1. Ataque: Tira los dados y anota los
impactos.
2. Resultado: Compara los impactos obtenidos por ambos
bandos.
Empate: Ambos bandos retroceden.Vence: El perdedor se retira. El
vencedor se queda, persigue/avanza o retrocede.
3. Persecucin: Libra otra ronda de combate.
COMBATE1. Varias unidades trabadas forman un nico combate
mltiple, pero determina los
resultados de cada combate por separado.
ATAQUES1. Suma los atributos de Ataques de las peanas de la
unidad que ataca.2. Tira el nmero de dados indicado.3. Para
impactar se necesita un resultado de 4+.
Para impactar a un enemigo parapetado se necesita un resultado
de 5+.Para impactar a un enemigo fortificado se necesita un
resultado de 6+.
4. Efecta una tirada de salvacin por Armadura por cada
impacto.5. Anota el nmero final de impactos obtenidos.6. Retira las
peanas cuando se hayan obtenido suficientes impactos.
RESULTADOS1. Compara el nmero de impactos obtenidos por ambos
bandos.
2. Suma +1 por cada peana que apoye.
Empate Ambos bandos obtienen el mismo nmero de impactos.Ambos
bandos retroceden desde 1 cm hasta 3D6 cm, excepto las uni-dades
parapetadas o fortificadas.Finaliza la fase de combate.
Vence Uno de los bandos obtiene ms impactos.El perdedor se
retira la diferencia de impactos obtenidos por ambos ban-dos
(divididos por el nmero de unidades en caso de combates
mltiples).El vencedor retrocede, permanece o persigue/avanza.Si el
vencedor permanece o retrocede acaba la fase de combateSi el
vencedor persigue, se libra otra ronda de combate.
PERSECUCIN/AVANCE1. La infantera nunca persigue a una unidad de
caballera o carros que se retira.
2. La artillera nunca persigue. Si se ve obligada a retirarse es
destruida.
3. Las tropas fortificadas nunca persiguen.
4. Los vencedores no pueden perseguir a travs de un terreno que
no pueden cruzar.
5. Las unidades que avanzan cargan contra la unidad enemiga
visible ms cercana a 20cm/10 cm o menos de distancia.
MODIFICADORES AL ATAQUECargar contra un enemigo en terreno
abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.+1Monstruo/carro cargando contra un enemigo en terreno abierto . .
. . . . . . . . . .+1Combate en persecucin . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.+1Por cada 3 cm de combate en persecucin . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .+1Luchar contra un enemigo
terrorfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .-1Enemigo a retaguardia o en el flanco propios . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1Desorganizada . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .-1
FINAL DEL COMBATE1. Al terminar la fase de combate se descartan
los impactos sobrantes.
2. Las unidades pueden reorganizarse.
-
31
En la fase de combate se resuelven los enfrentamientos cuerpo a
cuerpo. Debes determinar el resultado de cada com-bate antes de
seguir con el siguiente. Resuelve cada uno segn la siguiente
secuencia de combate.
ATAQUESVer Ataques (pg. 36-38)
VerResultadosdel Combate(pg. 39)
VerPersecucin(pgs. 42-43)
Empate
Victoria
Esta fase representa el enfrentamiento entre enemigos,ya sea el
feroz combate cuerpo a cuerpo, disparos amuy corta distancia o una
combinacin de ambos. Enalgunos casos podemos imaginar a las
unidades lu-chando repetidamente durante breves periodos detiempo
interrumpidos por momentneas pausas en las
PERSECUCIN
que los combatientes renen fuerzas. Esto es bastanteprobable
cuando se lucha en terrenos abruptos, comolos bosques o entre
ruinas, o cuando las tropas asaltanfortificaciones. En cualquier
caso, cualquier en-frentamiento cuerpo a cuerpo se representa
mediantelas reglas de esta seccin.
RESULTADOS
1
2
3
Resuelve los ataques de ambos bandos. Anota losimpactos sufridos
por cada unidad.
Si uno de los bandos obtiene ms impactos que elotro o lo
destruye por completo, vence. Si ambosbandos obtienen el mismo
nmero de impactos, elcombate es un empate.
Ambos bandos retroceden y el combate acaba.
El perdedor se retira. El vencedor puede retroceder,permanecer
en el sitio o perseguir al enemigo que seretira. Si el vencedor
permanece o retrocede, el com-bate acaba. Si el enemigo es
destruido, el vencedorpuede avanzar y trabarse de nuevo en
combate,retroceder o permanecer en el sitio.
Si el vencedor persigue se libra otro combate. Ambosbandos
atacan y se determina el resultado comoanteriormente. La lucha
contina hasta que uno delos bandos es destruido, el vencedor no
persigue ohasta que el resultado del combate sea un empate.
FASE DECOMBATE
-
A veces, un combate cuerpo a cuerpo puede involucrar avarias
unidades por parte de uno o ambos bandos. Seconsidera que todas las
unidades trabadas luchan en elcombate cuerpo a cuerpo. Consulta el
Diagrama 32.2.
MOVER LAS TROPAS QUE CARGAN
Las reglas para mover las tropas que cargan pueden pare-cer un
poco intimidatorias al principio, pero no te preo-cupes!, la mayora
de los movimientos ocurren de unaforma lgica. Muchas de las reglas
que aparecen a conti-nuacin estn pensadas para clarificar cualquier
circuns-tancia inusual con la que te encuentres.
Secuencia de cargasEl trmino carga describe el movimiento de una
unidadque entra en contacto con una unidad enemiga. Las uni-dades
que mueven por iniciativa mueven antes que lasunidades que mueven
por rdenes, pero, aparte de eso,no hay obligacin de mover las
unidades que cargan enningn orden concreto. Las cargas tienen lugar
a lo largode toda la fase de mando cuando las unidades avanzan yse
ponen en contacto con las unidades enemigas. Un juga-dor no est
obligado a anunciar que una unidad carga an-tes de moverla o a
declarar que se va intentar realizar unacarga. Los jugadores pueden
medir las distancias antes demover para determinar si una carga es
posible.
Enemigo a la vistaUna unidad slo puede cargar contra un enemigo
al quepueda ver al inicio de su movimiento. Es posible que
elmovimiento de una unidad que carga bloquee la lnea devisin de
otra unidad que tambin se dispone a cargar,haciendo que sea
imposible para esa segunda cargarincluso aunque la unidad objetivo
fuese visible al iniciode la fase de mando, y viceversa, que la
carga de una uni-dad deje libre la lnea de visin de otra unidad.
Esta es larazn por la que una unidad que carga debe poder ver a
su objetivo al inicio de su mo-vimiento, as que es conve-niente
tener esto en cuentacuando decidas qu unidadesvas a mover en primer
lugar.
Se supone que una unidad escapaz de ver a un enemigo si
esposible trazar una lnea devisin ininterrumpida desde elborde
frontal de cualquiera desus peanas hasta cualquiera delas peanas de
la unidad ene-miga. El resto de las unidades,amigas o enemigas,
bloqueanla lnea de visin del mismomodo que lo hacen los acci-dentes
del terreno, aparte delos obstculos bajos, los ros yarroyos, las
marismas, etc. Lospersonajes nunca bloquean lalnea de visin de
ninguna uni-dad, tal y como se explica en laseccin de Generales,
Hechi-ceros y Hroes.
Fase de Combate
32
TRABARSE EN COMBATELas unidades pueden ponerse en contacto con
unidadesenemigas durante su fase de mando, ya sea medianteuna orden
o por propia iniciativa. Las unidades que utili-zan su iniciativa
siempre deben avanzar contra la unidadms cercana que vean. Las
unidades que actan bajordenes pueden avanzar contra cualquier
enemigo a sualcance y al que puedan ver. En ambos casos, este
movi-miento es denominado carga. Una vez las unidadesestn en
contacto con una unidad enemiga se dice queestn trabadas en
combate.
Una vez las unidades se han trabado en combate cuerpoa cuerpo se
suelen colocar tal y como se muestra en elDiagrama 32.1.
Arriba: dos unidades de infantera en combate.
Abajo: una unidad de caballera en combate con una unidad de
infantera
Cuando varias unidades estn trabadas, tal y como se muestra en
estos dos ejemplos, forman un nico combate cuerpo