AYSI < C C vNIMPSý I mi r sIIta si'i s. ANIMASI SUATU EKSPLORASI DALAM KONTEKS SENI HALUS DI MALAYSIA Muhammad Firdaus Bin Md Noor Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian (Seni Halus) 2006
AYSI
< C
C
vNIMPSý
I mi r sIIta si'i s.
ANIMASI SUATU EKSPLORASI DALAM KONTEKS SENI HALUS DI MALAYSIA
Muhammad Firdaus Bin Md Noor
Sarjana Muda Seni Gunaan dengan Kepujian (Seni Halus)
2006
Pusat Khidmat Maklumat Akademllc UNIVERSrrt MALAYSIA SARAWAK
P. KHIDMAT MAKLUMAT AKADEMIK
UNIMAS
IIUNIIIIIIIIII 1090273427
ANIMASI SUATU EKSPLORASI DALAM KONTEKS SENI HALUS DI MALAYSIA
MUHAMMAD FIRDAUS BIN MD NOOR
Projek ini merupakan salah satu keperluan untuk Ijazah Sarjana Seni Gunaan Dengan Kepujian
(Seni Halus)
Fakulti seni Gunaan dan Kreatif UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
2006
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS / LAPORAN
UDUL : ANIMASI SUATU EKSPLORASI DALAM KONTEKS SENI HALUS
SESI PENGAJIAN : 2003 / 2006
Saya . MUHD FIRDAUS BIN MD NOOR
engaku membenarkan tesis / Laporan * ini disimpan di Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut:
1. Tesis / Laporan adalah hak milik Universiti Malaysia Sarawak 2. Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat
salinan untuk tujuan pengajian sahaja. 3. Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat
pendigitan untuk membangunkan Pangkalan Data Kandungan Tempatan. 4. Pusat Khidmat Maklumat Akademik, Universiti Malaysia Sarawak dibenarkan membuat
salinan tesis / laporan ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 5. * sila tandakan ®
(mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan SULIT atau kepentingan seperti termaktub di dalam AKTA
RAHSIA RASMI 1972) (mengandungi maklumat Terhad yang telah
TERHAD ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
TIDAK TERHAD
Disahkan
Tandatangan Penulis Tandatangan Penyelia Tarikh .
Alamat tetap: No. 1012 Km2, Jln Kaki Bukit 01000 Kangar, Perlis.
Tarikh .
Catatan :* Tesis/Laporan dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah, Sarjana dan Sarjana Muda * Jika Tesis/ Laporan ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa / organisasi
berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis/laporan ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
Projek bertajuk 'Animasi Suatu Eksplorasi Dalam Konteks Seni Halus, telah disediakan oleh Muhammad Firdaus Bin Md Noor dan telah diserahkan kepada Fakulti Seni Gunaan dan Kreatif sebagai memenuhi syarat untuk Ijazah Sarjana Muda Seni Gunaan Dengan Kepujian (Seni Halus).
Diterima untuk diperiksa oleh:
(En. Zulkalnain Zainal Abidin)
Tarikh:
Penehareaan
Syukur Alhamdulilah ke hadrat Allah (S. W. T) dan setinggi-tinggi penghargaan serta
ucapan terima kasih kepada semua yang membantu dan memberi sokongan serta galakan,
secara langsung dan tidak langsung terutamanya En. Zulkalnain Zainal Abidin iaitu
penyelia bagi kursus GKH 3134 Penyelidikan dan Projek Tahun Akhir Seni Halus serta
semua Pensyarah Program Seni Halus yang banyak membantu dalam mengkritik dan
memberi pandangan, idea, bimbingan dan galakan dalam penyelidikan ini. Setinggi-
tinggi penghargaan dan ucapan terima kasih juga kepada kedua ibu bapa, serta rakan-
rakan Palapes Unimas, Program Seni Halus dan Sekretariat Rakan Muda yang banyak
membantu dalam menghasilkan projek ini, sekian.
Pusat Khidmat Maklumat Akademik UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
ISI KANDUNGAN
HALAMAN TAJUK
PENGESAHAN
PENGAKUAN
PENGHARGAAN
ISI KANDUNGAN
ABSTRAK
ABSTRACT
PENULISAN ILMIAH
BAB 1 PENGENALAN
BAB 2 ANALISIS
BAB 3 PERBINCANGAN
BAB 4 RUMUSAN
PENYATAAN KARYA
RUJUKAN
1
15
26
37
43
LAMPIRAN
Abstrak
Animasi suatu eksplorasi dalam konteks seni halus merupakan satu kajian tentang
penggunaan animasi sebagai medium dalam pengucapan karya seni halus atau penyampai
idea dan konsep dalam bentuk seni video eksperimental. Kajian ini merupakan inspirasi
daripada teknologi multimedia yang sedang berkembang pesat seiring dengan
perkembangan teknologi moden terutamanya komputer secara globalisasi pada masa kini.
Penghasilan karya seni elektronik ini diharap mampu memberi perubahan dan kelainan
dalam penghasilan karya seni tampak di Malaysia.
Abstract
Animation an exploration in the Fine Art context is a research about the usage of
animation as a medium in presenting an idea or concept in creating an artwork in an
experimental video. This research was inspired from the multimedia technology
especially computer that was expanding rapidly together with the globalization. The
production of this electronic art work hopefully will provide changes and variety to the
work of visual arts in Malaysia.
PENULISAN ILMIAH
BAB 1 PENDAHULUAN
Seni elektronik ialah satu istilah generik yang mewakili percantuman antara seni
halus, media elektronik dan teknologi komputer. Kehadirannya di ungkap dalam bentuk
seni cahaya, seni video dan yang terkini seni komputer. Seni komputer diistilahkan
sebagai penghasilan karya seni menggunakan komputer atau peralatan digital yang.
berkaitan antaranya penghasilan animasi menggunakan komputer.
Animasi suatu eksplorasi dalam konteks seni halus merupakan satu kajian tentang
penggunaan medium animasi dalam penghasilan sebuah karya seni halus berbentuk video
eksperimental sebagai salah satu cabang dalam seni elektronik Kajian ini dilakukan
kerana pada masa sekarang seni halus bukan sahaja melibatkan penggunaan catan,
lukisan, seramik, area dan sesuatu yang berbentuk estetik semata-mata.
Abad ke-20 adalah abad perkembangan dan kemajuan sains dan teknologi.
Perkembangan ini juga telah banyak menyebabkan berlakunya penciptaan-penciptaan
baru. Modenisme atau Modernism, adalah sesuatu yang moden atau baru atau the
condition of modern. Ideologi ini menolak sesuatu yang sudah berlalu. Konsep moden
adalah, apa yang berlaku itu telah berlaku dan untuk hidup dengan dunia yang lalu adalah
ketinggalan, mundur, tidak matang dan tidak ada kemajuan. Sesuatu yang sudah berlalu
itu sudah tidak boleh diterima pakai atau obsolete. (Sejarah Seni Lukis, 2001)
1
Keadaan atau pemikiran seperti inilah yang telah banyak memberi pengaruh ke
atas perkembangan seni tampak. Ideologi atau pemikiran ini telah menolak pengkaryaan
seni berasaskan pemikiran yang lalu. Oleh itu idea seperti seni rupa tidak diterima pakai
lagi dalam keadaan dunia yang moden ini. Bagi mereka yang menghayati idea ini
berpendapat seni yang lalu harus diubah suai atau dibuang. Seni tampak yang
menggambarkan sesuatu yang rupa sebenamya adalah penipuan. Tidak ada gambaran
yang dapat menggambarkan sebenarnya sesuatu rupa itu. Realiti adalah sesuatu yang
mutlak. Perasaan adalah sesuatu yang subjektif dan hak peribadi dan ini tidak dapat.
digambarkan. (Sejarah Seni Lukis, 2001)
Sigmund Freud (1969), merupakan seorang ahli psikologi yang telah banyak
menyumbang dalam perkembangan seni lukis moden. Kepercayaan terhadap "the real
selves, the true selves dan the conscious experience", telah banyak mengubah pendirian
terhadap seni lukis tradisi. Istilah seni halus pada masa sekarang telah merangkumi
kesemua aspek dan bidang seperti seni fotografi, seni video dan penggunaan multimedia
interaktif. Mengikut aliran Konseptual isme apa-apa sahaja boleh dianggap seni jika
konsep dan idea yang ingin disampaikan dapat diterima dan boleh meyakinkan penonton.
2
Namun pada hari ini, terdapat sesetengah masyarakat yang masih lagi takut
menggunakan teknologi walaupun kita kini sudah mengakhiri abad 21. Ini kerana mereka
takut untuk mencuba sesuatu yang baru dan golongan seperti ini boleh dikatakan sebagai
mereka yang ketinggalan zaman kerana tidak mengetahui apa-apa tentang teknologi.
Mereka ini boleh dianggap seperti katak di bawah tempurung kerana mereka tidak cuba
untuk keluar dari kotak pemikiran mereka yang sempit dan tidak berkembang dalam
mencuba sesuatu teknologi terutamanya komputer.
Ini berlainan pula bagi sesetengah masyarakat yang begitu taksub dengan
teknologi, di mana mereka ini berusaha untuk mencuba atau mereka cipta sesuatu yang
barn. Kini mereka telah mertjadi perintis, pembekal dan pemproses maklumat yang
mengenali akan potensi kognisi atau akalnya. Dengan itu, teknologi telah menjadi salah
satu faktor yang terbesar yang mendorong dalam proses pencepatan dan perubahan
struktur masyarakat. (Seni: Cabaran Alaf Baru, Shamsu Mohamed, E-Art ASEAN Online).
3
Kajian yang dibuat adalah berdasarkan ilham dan rujukan daripada hasil kerja
stop-motion animation. Stop-motion animation atau animasi main-henti merupakan salah
satu kaedah dalam menghasilkan animasi. Antara artis yang menjadi rujukan dalam
penghasilan karya ini adalah artis stop-motion dari Aardman Animation Studio. Antara
filem yang dihasilkan oleh Aardman Animation adalah mengisahkan tentang Wallace and
Gromit atau W&G.
Wallace&Gromit adalah hasil ilham Nick Park. Filem pendek Wallace&Gromit
yang pertama adalah bertajuk A Grand Day Out yang telah dihasilkan pada tahun 1991.
Filem ini sebenarnya adalah sebuah kerja yang telah dimulakan semasa beliau merupakan
pelajar di universiti lagi. Setelgh bekerja dengan syarikat produksi Aardman Animation,
Nick Park dan Bob Barker telah menghasilkan sebuah filem pendek bertajuk The Wrong
Trouser pada tahun 1993 yang mana telah berj aya memenangi filem pendek terbaik
Oscar, filem animasi terbaik British Academy of Film & Television Art, hadiah utama
World Festivals of Animated Filems dan banyak lagi.
Dua tahun selepas itu, filem animasi W&G kembali dengan The Close Shave yang
turut memenangi Oscar & British Academy of Film Television Art. Ianya kemudian
menyusul dengan filem animasi bertajuk Cracking Contraption yang mana merupakan
himpunan sepuluh cerita mengenai basil-basil ciptaan unik Wallace pads tahun 2002.
Selain itu Aardman Animation studio juga merupakan studio produksi yang telah
menghasilkan filem Chiken Run.
4
Pusat Khidmat Maklumat Akademik [)NIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
Antara artis lain yang menggunakan teknik stop-motion animation yang menjadi
rujukan dalam kajian ini ialah Ray Harryhausen yang merupakan salah seorang artis yang
terbaik pada abad ke 20-an dalam penggunaan teknik animasi main-henti. Ray
Harryhausen bersama dengan Willis O'Brien, Jim Danforth dan David Allen, merupakan
antara orang yang bertanggungjawab dalam menghasilkan filem-filem fantasi seperti
filem King Kong, Mighty Joe Young, The Golden Voyage of Sinbad, Jason serta The
Argonauts dan banyak lagi..
Antara watak cerita yang menarik dan mengagumkan yang dihasilkan merupakan
watak raksasa hinggalah kepada watak kerangka manusia berperisai dan bersenjata.
Makhluk-makhluk dalam filem ini diberi nyawa menerusi teknik animasi yang dikenali
sebagai animasi main-henti ataupun stop-motion animation. Model makhluk yang akan di
animasi biasanya dihasilkan dengan kerangka yang bersendi dan diletakan di tempat atau
set penggambaran khusus yang disediakan.
Apabila semuanya telah sedia, watak tadi akan digerakkan sedikit demi sedikit
dan setiap frame dirakam di antara setiap pergerakan dengan nYenggunakan kamera
fotografi. Apabila setiap frame tadi dimainkan mengikut masa yang ditentukan akan
menyebabkan model makhluk tadi kelihatan bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup.
Meskipun berjaya dalam filem awal seperti King Kong, teknik yang digunakan masih
mempunyai kelemahannya. Antara kelemahannya ialah set penggambaran memakan
belanja yang besar untuk dibina dan ianya sukar untuk menggabungkan aksi sebenar
dengan aksi stop-motion dalamframe yang sama.
5
Dalam membuat kajian ini terdapat beberapa masalah yang perlu dihadapi. Di
antara masalah dalam membuat kajian ini ialah mengenai kajian yang dibuat terhadap
objek harian atau benda bukan seni yang berpotensi untuk dijadikan sebuah karya
seni yang menarik melalui penggunaan teknologi komputer dan teknik animasi dalam
bentuk seni video melalui pendekatan seni elektronik.
Selain itu sumber rujukan terhadap perkembangan seni elektronik di Malaysia
terutamanya seni video kurang serta terhad. Buku-buku rujukan tentang seni
kontemporari di Malaysia juga adalah terhad. Akhir sekali ialah masalah dalam
melihat pendekatan seni halus dengan penggunaan animasi dalam bentuk seni video
animasi sebagai salah satu cabang dalam konteks seni elektronik di Malaysia.
6
Dalam kajian ini pengkaji ingin membuat eksplorasi terhadap seni clan teknologi
serta mengetengahkan penggunaan teknologi komputer terutamanya multimedia dalam
penghasilan karya seni di mana idea dapat disampaikan bersama dengan gabungan video,
audio dan animasi. Ini kerana penggunaan multimedia pada masa kini merupakan suatu
pendekatan yang sangat berkesan dalam menyampaikan dan menyebarkan maklumat.
Penggunaan animasi dalam menyampaikan sesuatu idea dan konsep dilihat lebih
berkesan dan menarik. Kesan pemerhatian penonton terhadap gambar bergerak
mempunyai impak yang lebih besar dan menarik berbanding dengan penggunaan teks
atau gambar yang statik. Selain itu ianya juga sangat berkesan untuk menerangkan
sesuatu yang berkonsepkan abstract. Oleh itu dapat disimpulkan di sini bahawa melalui
penggunaan animasi dalam penghasilan karya seni halus, pengkarya akan dapat
menghasilkan ciptaan-ciptaan seni yang baru dan menarik dalam konteks yang lebih
besar dan luas.
Apabila kita menonton televisyen atau melayari internet, kita tidak dapat lari
daripada menemui atau melihat animasi. Sebenarnya animasi telah bertapak begitu lama
sejak beberapa abad yang lalu. Dengan kehadiran gambar animasi pengalaman penonton
akan lebih menyeronokkan jika dibandingkan dengan hanya paparan gambar statik.
7
Secara umum, animasi merujuk kepada proses menggerakkan sesuatu objek
supaya kelihatan seolah-olah hidup. Istilah animasi sebenamya berasal daripada
perkataan Latin yang bermaksud `dihidupkan'. Simulasi pergerakan objek terhasil
daripada gabungan gambar-gambar statik yang disusun secara berturutan dan digerakkan
dengan pantas dan lancar melalui penggunaan perisian komputer yang bersesuaian.
Sebagai contoh, penghasilan filem animasi menggabungkan turutan kesemua imej pada
bingkai frame mengikut kadar bilangan bingkai sesaat yang tertentu seperti 24 bingkai
frame sesaat.
Computer Animation Dictionary pula mendefinisikan animasi sebagai satu proses
membentuk ilusi pergerakan di dalam filem atau video menerusi gabungan gambar-
gambar atau pun gabungan pergerakan yang direkodkan daripada kerangka-kerangka
imej. Setiap bingkai atau kerangka imej tersebut pula mengandungi sedikit perbezaan di
antaranya dan apabila dipersembahkan dalam satu tempoh masa yang pantas akan
membentuk satu ilusi pergerakan. (Multimedia: Konsep dan Praktis, 2005)
Daripada definasi-definasi animasi yang dinyatakan dapatlah dikatakan bahawa
animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada imej
yang statik sifatnya bagi membolehkan ianya kelihatan lebih dinamik dan hidup. Proses
ini boleh dilakukan dengan menggunakan pelbagai kaedah, daripada yang paling asas
seperti menggunakan lukisan tangan, potongan kertas atau tanah Hat dan objek padat,
sehinggalah kepada penggunaan teknologi komputer tiga dimensi yang semakin popular
pada masa kini.
8
Sama ada disedari atau tidak teknologi animasi sebenarnya telah sedikit banyak
membawa perubahan dalam dunia kita hari ini. Daripada bidang hiburan, perfileman,
pengiklanan, perubatan, ketenteraan, kejuruteraan, kesenian sehinggalah kepada bidang
pendidikan dan latihan, animasi terus digunakan dan mendapat perhatian serta menjadi
salah satu media utama dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia, laman wab
dan juga persembahan elektronik yang lain. (Multimedia: konsep dan Praktis, 2005).
Animasi sebenarnya merupakan suatu seni dalam menghasilkan ilusi daripada
pergerakan set gambar-gambar yang di kumpul bersama untuk menghasilkan pergerakan
visual. Menerusi penggunaan animasi sesuatu objek yang statik sifatnya dapat dihidupkan.
Penjelasan kepada konsep yang sukar dijelaskan melalui teks juga dapat dipermudahkan
melalui penggunaan animasi selain penonton dapat menikmati suasana yang
menyeronokkan. Ini sudah tentu akan meningkatkan pemahaman penonton terhadap
sesuatu penghasilan karya seni. Selain itu sifat atau ciri animasi itu sendiri yang tidak
seperti kebanyakan media lain seperti gambar foto, lukisan yang bersifat statik atau kaku
turut menyebabkan penyampaian sesuatu konsep lebih berkesan.
9
Sesuatu filem atau video animasi yang dihasilkan juga boleh digabungkan dengan
penggunaan audio dan muzik supaya ianya menjadi lebih menarik. Gabungan antara
gambar bergerak dan audio dapat mempengaruhi pemikiran seseorang penonton dan
berkesan dalam menyampai sesuatu maklumat. Mengikut teori ingatan manusia, manusia
akan mengingati 20% daripada apa yang mereka lihat, 30% daripada apa yang mereka
dengar, 50% daripada apa yang mereka lihat dan dengar, serta 80% daripada apa yang
mereka lihat, dengar dan buat. (Multimedia: konsep dan Praktis, 2005).
Teknologi multimedia dari perspektif pengguna bermaksud penggunaan informasi
atau aplikasi komputer yang boleh dibentangkan dalam bentuk gabungan beberapa jenis
media seperti audio, video, imej grafik , teks, gambar dan animasi. la juga bermaksud
mana-mana kombinasi teks, graft, audio, animasi dan video menggunakan komputer
atau peralatan elektronik. Multimedia merupakan bidang yang berkaitan dengan
penggunaan komputer di mana teks, graft, lukisan, gambar, video, animasi dan audio
serta media lain berintegrasi di mana setiap jenis informasi dapat dibentangkan, disimpan
dan dihantar serta diproses secara digital.
10
Penggunaan teknologi dalam pembikinan seni telah mengubah masyarakat dalam
mempengaruhi dan memperluaskan keperluan untuk seni dan mengubah bentuk seni.
Dalam penghasilan karya dengan menggunakan media elektronik telah terhasilnya
konteks baru yang dipanggil sebagai catan elektronik. Ini dapat dilihat dari imej yang
dihasilkan dari pancaran projektor dan pelbagai sumber cahaya yang dapat dibiaskan atau
dipancarkan terus ke dinding. Penghasilan karya seni elektronik dapat dikategorikan
kepada beberapa aspek, iaitu seni cahaya, seni video, seni video instalasi, seni video
dengan persembahan teater dan seni komputer.
Dahulunya, seseorang pelukis atau artis memerlukan berus dan juga kanvas bagi
mencurahkan idea dan kreativiti masing-masing. Dengan adanya perkembangan
teknologi moden, menerusi penggunaan komputer dan teknologi multimedia, seseorang
pelukis atau artis mampu melahirkan idea mereka dengan lebih bebas dan juga kreatif.
Menerusi teknologi elektronik juga fotografi jenis digital telah dapat menggantikan
fotografi jenis analog atau filem. Ini dapat dilihat di mana para artis pada masa dahulu
terpaksa mengambil gambar dengan menggunakan filem untuk merakam sesuatu tetapi
kini gambar-gambar boleh diambil secara digital dan dapat dimanipulasikan terus dengan
perisian komputer.
11
Dengan adanya percantuman antara teknologi dan seni, jelas menunjukkan
bahawa teknologi kini berpotensi untuk menghasilkan pelbagai jenis bentuk kesenian
dalam konteks baru. Ini dapat dilihat dengan penggunaan teknologi elektronik dalam
setiap penghasilan karya seni elektronik iaitu cantuman antara seni halus seperti catan
dan fotografi, dengan penggunaan teknologi seperti video yang dipersembahkan
menggunakan laser, projektor, komputer dan internet.
Namun begitu, penghasilan karya seni elektronik saling berkait di antara satu
sama lain kerana apa yang digunakan adalah penggunaan teknologi. Ini dapat merujuk
kepada `Bapa hiperteks (hypertext) `Ted Nelson', dalam menghuraikan pertautan yang 4
wujud dalam sistem interaktif multimedia, yang merujuk kepada ungkapan Leonardo da
Vinci iaitu `segalanya berkait'. (Cotton: 1993). Ianya telah dapat memberikan justifikasi
terhadap peranan pembangunan seni elektronik dalam konteks cabaran era maklumat.
Kesimpulannya, apa yang dapat dilihat di sini ialah teknologi elektronik yang
diguna pakai hari ini dapat menambahkan kecenderungan kepada penemuan-penemuan
baru oleh para artis, mempelbagaikan media dan proses seni, dan melihat kesan yang
boleh diperoleh daripada gabungan kedua-dua unsur tersebut iaitu seni dan teknologi. Ini
kerana seni itu sendiri merupakan ekspresi atau luahan perasaan, imaginasi, kreativiti dan
idea seseorang pengkarya terhadap persekitaran dan pengalaman hidupnya.
12
Di Malaysia penggunaan animasi dalam pengucapan berkarya masih belum
meluas penggunaannya. Jika adapun hanya segelintir sahaja artis yang menggunakan
medium ini untuk berkarya, malah kebanyakan animasi yang dihasilkan adalah dalam
bentuk animasi berkomputer dua dimensi dan tiga dimensi. Penggunaan kaedah animasi
main-henti dalam penghasilan video eksperimental merupakan satu pendekatan baru
dalam pengucapan berkarya melalui pendekatan seni video dalam konteks seni halus di
Malaysia. Selain itu kebanyakan karya seni elektronik yang menggunakan pengucapan
video dalam berkarya hanya menggabungkan rakaman video yang berbentuk
dokumentasi dan persembahan langsung dalam berkarya.
Objektif kajian adalah bertujuan untuk memperkenalkan dan mengembangkan
penggunaan animasi dalam bentuk seni video sebagai salah satu daripada cabang seni
elektronik di Malaysia. Penggunaan animasi main-henti dalam penghasilan video animasi
merupakan satu perkara yang baru di Malaysia. Justeru itu, tujuan utama kajian dibuat
adalah untuk menunjukkan ianya mampu diolah serta digubah menjadi sebuah karya seni
yang dapat digunakan sebagai medium baru dalam penghasilan karya seni selain daripada
penggunaan medium seni halus yang biasa digunakan seperti catan, gambar fotografi,
lukisan dan seramik.
13
Dalam kajian ini, video animasi yang dihasilkan adalah berbentuk eksperimental
di mana pengkaji ingin menghasilkan sesuatu yang berkonsepkan fantasi atau alam
mimpi mengikut aliran surealisme dalam menghasilkan sesuatu yang lain dari kebiasaan.
Ini kerana tujuan asal seni adalah keupayaan manusia untuk menghasilkan konsep dan
idea. Penggunaan animasi sebagai medium luahan imaginasi, kreativiti dan konsep atau
idea pastinya akan lebih menyeronokkan dan tidak membosankan.
Dalam kajian ini pengkaji berharap dapat mengetengahkan kepada umum
mengenai nilai-nilai estetika yang terdapat pada karya video animasi serta keupayaannya
dalam penghasilan sesebuah karya seni sebagai salah satu cabang dalam seni elektronik.
Selain itu juga pengkaji juga ingin memperkenalkan dan mengembangkan penggunaan
medium atau teknik animasi main-henti sebagai satu kaedah dalam penghasilan kesan
khas di dalam filem atau video di Malaysia. Menurut En. Sharul Nizam (Fakulti
Teknologi Maklumat, UNIMAS), penggunaan animasi dalam bidang perfileman dan
pengiklanan mampu memberi kelainan dan kelebihan dalam penghasilan filem atau iklan.
Di mana penghasilan kesan khas atau aksi yang sukar dilakonkan boleh dijana melalui
penggunaan animasi. (Dewan Kosmik, Julai 2005).
14
BAB 2 ANALISIS
Dalam membuat kajian ini beberapa kaedah atau pendekatan telah digunakan
dalam menganalisis dan mengetengahkan bukti untuk menyokong setiap hipotesis yang
dibuat. Terdapat tiga pendekatan yang telah digunakan. Pendekatan yang pertama adalah
secara historical atau sejarah. Manakala pendekatan kedua yang digunakan adalah secara
praktikal dan Kaedah ketiga yang digunakan adalah melalui teori dan perbandingan.
Pendekatan secara historical yang digunakan dalam kajian ini dibuat melalui
rujukan ilmiah buku-buku yang berkaitan dengan kajian serta mendapatkan maklumat
melalui internet dalam melihat perkembangan seni elektronik di Malaysia. Berikut
merupakan sejarah awal dan pengenalan ringkas beberapa contoh praktis seni elektronik
di Malaysia dari tahun 1988 yang diperoleh dari sumber primer dan sekunder sebagai
rujukan kajian seni elektronik di Malaysia.
Penerokaan awal penggunaan medium elektronik dalam pengucapan karya seni
rupa telah berlaku di Universiti Sains Malaysia (USM). USM dikenali sebagai antara
pusat katalis awal karya-karya seni elektronik sekitar lewat 80an dan awal 90an. Di
bawah penyeliaan pensyarah jemputan dari Amerika Syarikat iaitu Ray Langenbach,
USM telah merintis pengucapan seni rupa dalam bentuk area robotik elektronik dan
pemasangan seni video melalui hasil kerja beberapa orang pelajar tahun akhimya.
15
Ray Langenbach juga telah mengusahakan beberapa inisiatif penggunaan media
elektronik termasuk sebuah projek bersama dengan Latif Kamaluddin. Dengan
menggunakan sistem litar televisyen dalaman, mereka menyuarakan kritikan dan
komentar terhadap hubungan antara media massa elektronik dengan pemantauan politik
dan propaganda peperangan.
Selain itu Ray Langenbach juga telah menghasilkan karya seni video yang
berjudul Talking Heads. Karya ini dipersembahkan dengan pemasangan video yang
melibatkan tayangan dua sumber video (setiap satu menayangkan kepala manusia sedang
berbual) dalam dua buah monitor televisyen yang diletakkan di atas dua area model tubuh
manusia. Kedua-dua area ini dibuat dari rotan dan diletakkan berhadapan antara satu
sama lain, serta dipisahkan oleh ruang yang diisi oleh kitaran pancaran lampu neon.
Perbualan antara dua area ini umpama seorang lelaki dan seorang perempuan yang
ditayangkan dengan sesi pembelajaran dan berlanjutan kepada isu-isu budaya,
eksploitasi politik, seksual, konflik agama dan perkauman. (Saidon & Rajah: 1997).
Selain dari USM, Universiti Teknologi Mara (UiTM) jugs merintis pengucapan
seni elektronik menerusi karya pensyarahnya, Kamarudzaman Mad Isa. Kamarudzaman
menggunakan komputer Amiga untuk menjana imejan-imejan elektronik pada era di
mana penyuntingan secara digital masih lagi di tahap primitif. Penerokaan
Kamarudzaman dilengkapkan secara teoretikal dan teknikal oleh Ismail Zain menerusi
sin kolaj digital beliau yang dipamerkan secara solo berjudul Digital Collage (1988).
16