1 Hanno Tietgens (Büro X Media Lab) Virtuelle Welten: Von Second Life zum Web 3D. Handelskammer Hamburg 25. November 2008 Zur Person: Hanno Tietgens. Kommunikations-Betriebswirt, Gründer von Büro X, 49 Jahre alt. Computerspielerfahrung: Tetris, ca. 1990.
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Virtuelle Welten: Von Second Life zum Web 3D. · Noch sind virtuelle Welten wie Second Life im Stadium eines Versuchslabors. Für uns ist es eine Petrischale. Ein erster Entwurf des
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Hanno Tietgens (Büro X Media Lab)
Virtuelle Welten:Von Second Life zum Web 3D.
Handelskammer Hamburg25. November 2008
Zur Person: Hanno Tietgens.
Kommunikations-Betriebswirt,Gründer von Büro X,
49 Jahre alt.
Computerspielerfahrung:Tetris, ca. 1990.
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Zum Büro X Media Lab.
Erste deutsche Crossmedia-Kampagne(Hoffmann und Campe: Scarlett, 1990)
Erste integrierte Kommunikations-Strategie füreinen Fernsehsender (ARD Das Erste, 1995-99)
Erstes föderales Markenkonzept(DIHK und IHK-Organisation, 2000 ff.)
Erste Entwicklungen im 3D-Internet(TÜV NORD in Second Life u.a., 2006-heute)
Es war einmal, im Winter 2006/2007 ...
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Ein beispielloser Medienhype, gefolgt voneinem beispiellosen Absturz.
War das schon das Ende des Web 3D?
Second Life 12.2006
Second Life 12.2007
Nein. Das Web 3D ist erst am Anfang.
Second Life u.a. 11.2008
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Im Schatten des Medienrummels um Second Lifeist eine Vielzahl virtueller 3D-Welten entstanden.
"The Internet is on the cusp of its next major evolution:Web3D. Within five to seven years, Web3D will deliveran interactive, immersive experience much richer thanthe static, text-oriented or even interactive graphical
interfaces of today's Web. It will integrate with the Webtechnologies we use today as well as existing and notyet invented business applications. You will be able togo to any site and there will be a 3D interactive option."
(Erica Driver, Forrester Research, zitiert im Wall Street Journal, 03.04.08)
Forrester Research sagt:
Virtuelle 3D-Welten verändern die Art,wie wir im Internet kommunizieren.
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Sie verändern die Art, wie wir Produktepräsentieren und verkaufen.
Sie verändern die Art,wie wir Prozesse veranschaulichen.
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Hier z.B. eine interaktive Flaschenabfüllanlage,gebaut im Logistik-Seminar von Dr. Torsten
Reiners am Institut für Wirtschaftsinformatik.
Virtuelle Welten verändern die Art,wie wir trainieren.
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Sie verändern die Art, wie wir lehren und lernen;hier z.B. eine amerikanische Hochschulkonferenz
in „World of Warcraft“ ...
... ein „Exchange of Experience“ internationalerDampfdruck-Experten beim TÜV NORD ....
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Second Nature Molekul 3D *.jpg 176 KB
... und faszinierende 3D-Objekte imnaturwissenschaftlichen Bereich.
Viele Fragen sind offenauf dem Weg zum Web 3D:
1. Wird es einfach?
2. Wird es sicher?
3. Wird es selbstverständlich?
Kurz:
Wird es einen Standard geben?
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1. Es wird einfach.
Techniken zur intuitiven Steuerung desAvatars und zur immersiven Wahrnehmung
werden immer weiter entwickelt.
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3D-Brille, 3D-Maus, Brain-Computer-Interface.
Steuerung eines Avatars mit Gedankenkraft.
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Automatische Erstellung von 3D-Umgebungenmit Photosynth von Microsoft.
Vereinfachte Mobilanwendung von Second Life.
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2. Es wird sicher.
Anbieter wie Forterra, Qwak und viele anderebieten Behind-the-Firewall-Solutions. Second Lifekündigt für 2009 ein vergleichbares Angebot an.
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Institutionen wie NASA, Air Force undGesundheitsanbieter machen davon bereits
Gebrauch.
3. Es wird selbstverständlich.
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Entwickler wie Mindark verbinden in EntropiaUniverse auf hohem Niveau spielerische
Szenarien mit ernsthaften Anwendungen.
Kinder wachsen bereits mit Avatarfiguren auf.Virtuelle Welten wie Habbo Hotel oder Penguin
Club sind auch kommerziell erfolgreich.
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LEGO bereitet mit großem Aufwand für 2009den Start der 3D-Welt LEGO Universe vor.
Es wird einen Standard geben.
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IT-Konzerne wie Sun Microsystems schaffenEntwicklungs-Plattformen für die internationale
Hochschullandschaft.
Entwickler von IBM und Linden Lab forschengemeinsam nach einem „Universal Avatar“, der
sich frei in allen Welten bewegt.
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Der Second Life Client bildet auch die Grundlagefür viele andere Entwicklungsprojekte der Open
Source Community, z.B. auf dem openSim.
Das Fenster zur Zukunft: Second Life.
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Die dreidimensionale, digitale Welt ist rund umdie Uhr erreichbar und komplett von ihren
Bewohnern erschaffen und gestaltet.
Mehr als eine Milliarde Objekte wurdenseit 2003 von den Benutzern generiert.
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Wir sehen in Second Lifedie Speerspitze der Medienkonvergenz.
Alle Medien, die wir kennen, fließen hierzusammen:
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