Jetzt aber richtig?! Virtual Reality Social Media Week | Hamburg | 1. März 2017
Einleitung & Moderation: Andreas Hebbel-Seeger (Professor für Medienmanagement und Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia)
Konzepte & Technologien: Simon Graff (VR Specialist der Hamburger Medienagentur ROBA)
Beispiele & Perspektiven: Hanno Tietgens (VR-Visionist und Gründer und Geschäftsführer
der Hamburger Medienagentur BÜRO X)
Games & Standortinitiative: Oliver Redelfs (Sprecher von GAMECITY:HAMBURG sowie Gründer und Geschäftsführer der Hamburger Medienagentur RED ELF MEDIA)
„The purpose of VIRTUAL REALITY is to make possible a sensorimotor and cognitive activity for a person ... in a digitally created artificial world, which can be imaginary, symbolic or a simulation of certain aspects of the real world.“ (Fuchs & Guitton, 2011, S. 6)
In VR-Welten sind Handlungsräume und Handlungsoptionen angelegt mit denen die Nutzer interagieren und Abläufe manipulieren können.
Weil der Raum für die Visualisierung jeweils in Echtzeit berechnet wird, ist in VR-Welten die Kamera-Position potentiell frei wählbar.
Nutzer von 360-GRAD-VIDEOS haben „nur“ die Möglichkeit die Perspektive ausgehend von einer fixen Kameraposition zu wählen.
Der Handlungsablauf kann nicht beeinflusst werden und über die Navigation im Bild hinaus sind keine Manipulationen möglich.
Mixed Reality (MR)
Reality (360°) Virtuality (VR)
REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM nach Milgram et al., 1994
Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum ist eindimensional. Aktuelle technologische Entwicklungen wie bspw. die „Holo-Lens“© lassen sich damit aber nur noch bedingt beschreiben.
Wenn wir heute hier von „Virtual Reality“ sprechen, dann reden wir über persistente und hoch immersive* Welten, die zeitlich, räumlich und/oder in ihrem Inventar artifiziell sind. (* Im Sinne von Slater & Wilbur, 1997)
Canaletto: Piazza San Marco, Venice, ca. 1730–1735, Fogg Museum, Cambridge, Massachusetts. https://en.wikipedia.org/wiki/Canaletto
Morton Heilig, „Sensorama“. Entwicklung ab 1957. Patent 1962.
Virtual Reality, "Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016
http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
Morton Heilig, HMD. Patentanmeldung 1962.
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"Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016 http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
Hier ist der Avatar das Interaktions-Interface: Wissen geht neue Wege.
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Zum Beispiel: Vorträge und Konferenzen, ohne Reisezeit und Kosten. Campus Hamburg @ US State Department, 2009.
Zum Beispiel: Lerninstallation, Studium der Publizistik – immersive Journalism im virtuellen Guantanamo. Nonny de la Peña, University of Southern California, 2007.
Bernhard Drax / Draxtor Despres: „Virtual Gitmo“ (Stills), 2009http://www.youtube.com/watch?v=5kBfi_8wDUg
... und mittendrin: der „Campus Hamburg in 3D“. Realisiert mit Unterstützung von Handelskammer Hamburg, TÜV NORD Group, hamburg@Work und der gamecity:Hamburg.
Eine Forschungsplattform für Pionierarbeit in VR: für innovative Projekte der Universität Hamburg, von HCU, HSBA, mhmk – und für die Mixed-Reality-Ringvorlesung „Games and beyond“, 2008 in der HAW.
3D-Kunst im Planetarium, Henrik Ibsen im Schauspielhaus und Live-Konzerte auf „Hamburg North Beach“.
Draxtor Despres: "Virtual Worlds as Green Workplaces" (Auszug), 2009 https://www.youtube.com/watch?v=4woBlomg1x8
Spannende Jahre. Aber 2008 war der Hype schon wieder vorbei. Und etwa ab 2010 stagnierte die technologische Entwicklung. Zumindest sah es so aus.
Gartner, Inc.: Hype Cycle for Emerging Technologies
2007
SOCIAL
HOLOPORTATION
Microsoft Research, Screenshot Youtube http://t3n.de/news/videochat-hologramm-hololens-692086/
EDUCATION
NEOS THE UNIVERSE
Frooxius aka Tomas Mariancik http://dms.vrexperience.net/SitePortalPage.aspx?siteid=1&did=119
MARKETING
AUDI CAR CONFIGURATOR
Audi Illustrated https://audi-illustrated.com/de/CES-2016/Audi-VR-experience
TOURISMUS
HTC VIVE x China National Tourism Administration
vrfocus.com https://www.vrfocus.com/2017/02/htc-vive-collaborates-with-
china-national-tourism-administration-on-vr-travel-platform/
KUNST
BILDSPRACHE: DEAR ANGELICA
Oculus Story Studios; Wired.com: Wesley Allsbrook https://www.wired.com/2017/01/oculus-dear-angelica-premiere/#slide-4
EMPATHIE
NOTES ON BLINDNESS
imm3rsive, Screenshot Notes on Blindness http://imm3rsive.com/en/2016/01/27/notes-on-blindness-into-darkness-en/
JOURNALISMUS
PROJECT SYRIA
Emblematic Group, Screenshot Steam http://store.steampowered.com/app/491790/
WORK
MICROSOFT HOLOGRAPHIC SHELL
Microsoft; Slashgear Article https://www.slashgear.com/windows-holographic-is-coming-to-windows-10-pcs-next-year-16452105/
ENTERTAIN ME?
RESIDENT EVIL VII
Capcom, Heise Artikel https://www.heise.de/newsticker/meldung/Resident-Evil-7-PC-Spiel-gratis-zur-Xbox-
Version-und-umgekehrt-3603879.html
Grundbedürfnis Spielen
JeanPiaget(1896–1980)Pionierderkogni6venEntwicklungspsychologie
DasSpielist“[...]denken,dasausgerichtetistdurchdasvorherrschendeBedürfnisnachindividuellerBedürfnisbefriedigung”(S.117)
“[...]keinereineVorübung,keinebloßeReproduk6on,nichtnurImita6onoderEinübungeiner
Rolle.DasKindsuchteinfachseineindividuellenFähigkeitenfreizugebrauchen,seineHandlungenzureproduzierenausFreude,sichundanderneinSchauspielzugeben,kurzseinIch
zuenXaltenunddemIchohneBeschränkungdaszuassimilieren,wasnormalerweiseAkkommoda6onandieWirklichkeitundassimilatorischeAnstrengungist”(S.160)
Nachahmung,SpielundTraum.DieEntwicklungderSymbolfunkConbeimKinde,StuEgart
(1969)
Quelle: Roland Zumbühl, Creative Commons
Spielen mit Sinn(EN)
• SpielendKontakteknüpfen• Spielendsichbewegen• SpielendseineSinneerproben• Spielendsichmessen• SpielendAbenteuererleben• SpielendProblemelösen• Spielendsichentspannen
• SiegbertA.Warwitz,AnitaRudolf:VomSinndesSpielens.ReflexionenundSpielideen.4.Auflage.Baltmannsweiler2016,S.37–125
• Spielendeinanderersein• Spielendlernen
• SpielendseinGlückversuchen• Spielendbauenundkonstruieren
• SpielendinvirtuelleWelteneintauchen
• SpielendfrüherenZeitenbegegnen• SpielendanderenVölkernbegegnen
The Beginning
hEps://www.youtube.com/watch?v=NtwZXGprxag
IvanSutherland–FirstHeadMountedDisplay1968–First3DDemo„TheSwordofDamocles“Pladorm:TX-2ComputerKeinSpiel!TrackingderKopfposiCon.Gerenderte3D-UmgebungaufBasisderBlickrichtung. Quelle:Youtube
The place to be... The Digital stores!
SteamFür:OculusRim,HTCVive,OSVRSystem:PCPladormOculusStoreFür:OculusRim,SamsungGearVRSystem:PCPladorm,SamsungSmartphone
Playsta;onStore–Playsta;onNetwork
Für:PlaystaConVRSystem:PlaystaCon4
GoogleAppStore
Für:GoogleDaydreamSystem:PixelSmartphone(Google)
THECLIMBHersteller:CrytekRelease:28.April2016Für:OculusRimhEps://www.youtube.com/watch?v=aAUx5K5tVYU
Eagle Flight
Hersteller:UbisomRelease:20.Dezember2016Für:OculusRim,PlaystaConVR,HTCVivehEps://www.youtube.com/watch?v=z5qdyRlpsTE
Star wars Battlefront – X-Wing VR Mission Hersteller:ElectronicArtsRelease:17.November2016Für:PlaystaCon4hEps://www.youtube.com/watch?v=-R1kOWgBxW4
Werwolves Within Hersteller:UbisomRelease:06.Dezember2016Für:OculusRim,PlaystaConVR,HTCVivehEps://www.youtube.com/watch?v=SxKy2lrGBBQ
Star Trek Bridge Crew Hersteller:UbisomRelease:06.Mai2017Für:OculusRim,PlaystaConVR,HTCVivehEps://www.youtube.com/watch?v=romB8e5nMp8
Resident Evil 7 Biohazard Hersteller:CapcomRelease:24.Januar201Für:PlaystaConVRhEps://www.youtube.com/watch?v=esgM0-3w1cU
reality.hamburg
Pionierstrategie zur Etablierung Hamburgs als innovativen Standort im Bereich Next Reality
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