Cuestiones de género en la Cuestiones de género en la red: Sexismo, valores, y red: Sexismo, valores, y entrenamiento en la e- entrenamiento en la e- sociedad sociedad Beatriz E. Marcano Lárez Beatriz E. Marcano Lárez Marzo,25 del 2009 Marzo,25 del 2009
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Videojuegos, sexismo, valores, y entrenamiento en la e sociedad
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Cuestiones de género en la red: Cuestiones de género en la red: Sexismo, valores, y Sexismo, valores, y
entrenamiento en la e-sociedadentrenamiento en la e-sociedad
Beatriz E. Marcano LárezBeatriz E. Marcano LárezMarzo,25 del 2009Marzo,25 del 2009
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
Valores y entrenamiento en la e-sociedad
Valores SexismoLa gramática del diseñoEntrenamiento en la e-sociedad : serious game
El juego es una actividad El juego es una actividad fundamental para el fundamental para el desarrollo humano. desarrollo humano.
Comúnmente se juega para Comúnmente se juega para divertirse, para divertirse, para entretenerse; entretenerse; sin embargo, sin embargo, hay quien afirme, quehay quien afirme, que se se juegajuega principalmente para principalmente para aprenderaprender, aunque ésta sea , aunque ésta sea una intención inconsciente una intención inconsciente (Crawford, 1982). (Crawford, 1982).
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Otros consideran al Otros consideran al juego como una juego como una actividad voluntaria, actividad voluntaria, primordialmente primordialmente socialsocial, en el que se , en el que se está en relación con está en relación con otros y otros y se aprenden se aprenden pautas de pautas de comportamiento, comportamiento, valores y la culturavalores y la cultura (Huizinga, 1996; Gros, (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). 2000; Gee, 2004;).
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Juegos: artefactos Juegos: artefactos tecno-culturales tecno-culturales que reproducen que reproducen sistemas de sistemas de valoresvalores
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Juegos: artefactos Juegos: artefactos tecno-culturales que tecno-culturales que reproducen sistemas reproducen sistemas de valoresde valores
Sauquillo, P.; Ros, M.C y Bellver, C. (2008) El rol de género en los videojuegos. Revista electrónica Teoría de la Educación.Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº 3. Noviembre 2008
Mujeres desesperadasMujeres desesperadas "Como los fans de la serie "Como los fans de la serie
esperan, el juego estará esperan, el juego estará cargado de cotilleos, traición, cargado de cotilleos, traición, asesinatos y sexo, ya sabes, asesinatos y sexo, ya sabes, todas las cosas que le gustan todas las cosas que le gustan a las mujeres” según ha a las mujeres” según ha comentado la propia Mary comentado la propia Mary Schuyler, productora del Schuyler, productora del título de Buena Vista Games. título de Buena Vista Games.
Diseño de hombres Diseño de hombres para hombre… para hombre…
……solo ahora se están solo ahora se están incorporando incorporando elementos más elementos más inclusivosinclusivos
(¿razones de mercado?)(¿razones de mercado?)
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Alba Ching, de Ubisoft México afirma que las mujeres desarrollan personajes de videojuego con mayor detalle. (MondaPhoto)
Módulos de PrácticaMódulos de Práctica
(Tutor)(Tutor)
Induce Principios de Aprendizaje
SHARefuerzoOrienta
Otros recursos
Generalizaciones
Conexionismo
(Mente social)
Ámbito semiótico
¿Funciona?SI
NO
Aprendizaje continuo
(Situado)
Metas Avanzar
Jugar
Transferencia
Reaprendizaje(Nuevas pautas)
Modelos culturales
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VIDEOJUEGOS - APRENDIZAJE
permiten
IDENTIDADES
Mediante asunción de
La re
flexi
on
sobr
e es
to fa
vore
ce e
l
Virtual Real Proyectiva
El personaje creado
(sus características)
Aprendizaje Activo y Crítico
La persona real
(sus características)
Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado
(sus características)
(Gee,2004)
Compromiso, logro, práctica
¿y en escuela?
Comprensión
de Proce
sos
Complejos
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VIDEOJUEGOS DE ROL / SERIOUS GAME
Serious gameSerious game
Son aquellos juegos que se usan Son aquellos juegos que se usan para educar, entrenar e informar. para educar, entrenar e informar.
En la actualidad, se le asigna En la actualidad, se le asigna este nombre a un grupo de este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la objetivo principal es la formación antes que el formación antes que el entretenimientoentretenimiento
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
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Serious game
Esta área de desarrollo y Esta área de desarrollo y creación de videojuegos creación de videojuegos ha surgido como una ha surgido como una manera inteligente de manera inteligente de combinar los beneficios combinar los beneficios de los de los videojuegos, su videojuegos, su poder de penetración en poder de penetración en la poblaciónla población y las y las necesidades de educación necesidades de educación y formacióny formación efectiva tanto efectiva tanto a nivel político-a nivel político-institucional como institucional como empresarial y comercial.empresarial y comercial.
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Están destinados para la Están destinados para la educación,educación,
el entrenamiento en el entrenamiento en habilidades habilidades determinadas,determinadas,
la comprensión de la comprensión de procesos complejos, sean procesos complejos, sean sociales, políticos, sociales, políticos, económicos o religiosos; económicos o religiosos;
también para publicitar también para publicitar productos y servicios.productos y servicios.
Características
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Están vinculados con algún Están vinculados con algún aspecto de la realidad. aspecto de la realidad. Esto favorece la Esto favorece la identificación del jugador identificación del jugador con el área de la realidad con el área de la realidad que se está representando que se está representando en el ambiente virtual. en el ambiente virtual.
Por ejemplo: Por ejemplo: PeacemakerPeacemaker (se recrea el conflicto entre (se recrea el conflicto entre Palestina e Israel)Palestina e Israel)
GEE, J. (2004).GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismoalfabetismo.. Andalucía, España: Aljibe. Andalucía, España: Aljibe.
GROS, B. (2000)GROS, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec.Edutec. Revista Electrónica Revista Electrónica de Tecnología Educativade Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://http://edutec.rediris.esedutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12//Revelec2/Revelec12/gros.pdfgros.pdf
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Canadá:Thonsom Canadá:Thonsom PPRENSKY, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGrawHill. RENSKY, M. (2001). Digital game-based learning. New York. McGrawHill.