2a Jornada de Usabilidad en Sistemas de Información 2a Jornada de Usabilidad en Sistemas de Información Ver y escuchar Ver y escuchar al al usuario: usuario: dos acciones que cambia dos acciones que cambia rá rá n la n la forma de forma de entender el diseño de entender el diseño de interfaces web interfaces web David Maniega Legarda [email protected]
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Ver y escuchar al usuario: dos acciones que cambiarán la forma de entender el diseño de interfaces web
Para diseñar interfaces web debemos contar con la opinión del usuario, pero debemos no sólo escucharlo sino verlo en el proceso de interacción, de esta forma podremos diseñar pensando como lo hacen los usuarios.
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2a Jornada de Usabilidad en Sistemas de Información2a Jornada de Usabilidad en Sistemas de Información
Ver y escucharVer y escuchar al usuario: al usuario: dos acciones que cambiados acciones que cambiarárán la n la
forma deforma de entender el diseño de entender el diseño de
2a Jornada de Usabilidad en Sistemas de Información2a Jornada de Usabilidad en Sistemas de Información
Programa de usabilidad de la UOCPrograma de usabilidad de la UOC
Diseñando un Campus Virtual para el usuario
Dirección: Eva de Lera, Enric Mor, Magí Almirall
Equipo Asesor:
- Francesc Vallverdú, Vice-Rector de investigación, innovación y
metodología educativa
- Francesc Noguera, Responsable del Área de Sistemas de
Información
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Misión del programaMisión del programa
Aportar una mejora significativa a todos los servicios online de la
UOC, optimizando el tiempo de los usuarios e incrementando su
satisfacción.
Contribuir a facilitar el aprendizaje de las personas que estudian en
la UOC, y conseguir que todos los usuarios puedan satisfacer sus
necesidades, ya sean de aprendizaje, docencia o gestión.
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Objetivos del programaObjetivos del programa
Identificar el impacto del diseño en los procesos de aprendizaje online
y en las interacciones en el Campus Virtual.
Mejorar la experiencia de uso de todos los usuarios de la UOC.
Analizar los requerimientos de uso de los usuarios con necesidades
especiales.
Conseguir una máxima colaboración con las diferentes áreas de
conocimiento de la UOC.
Promover la innovación y la investigación en la experiencia de usuario
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Algunas de las preguntas a resolver...Algunas de las preguntas a resolver...
¿Cuáles son los aspectos de accesibilidad y usabilidad necesarios
para que los usuarios del Campus Virtual puedan alcanzar sus
objetivos?
¿Cómo pueden estos aspectos garantizar la satisfacción y eficiencia de
uso?
¿Qué obstáculos nos encontramos que causan frustración en los
usuarios?
¿Cómo puede un cambio en el diseño impactar en los niveles de
satisfacción?
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Metodología 1/7Metodología 1/7
El diseño centrado en el usuario (DCU)
Pone a la PERSONAPERSONA en el centro del desarrollo.
Es un proceso enfocado a los procesos cognitivos de la persona
(percepción, memoria, aprendizaje, capacidad de recuperación de
errores, satisfacción, frustración, etc.) mientras interactúa con
alguna cosa, en nuestro caso, con el Campus Virtual.
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Metodología 2/7Metodología 2/7
Algunas de las preguntas que resolveremos:
¿Quiénes son los usuarios? ¿sus tareas y objetivos?
¿Tienen experiencia previa con este Campus?
¿Qué funciones necesita para utilizarlo?
¿Cómo creen los usuarios que debería funcionar?
¿Cómo puede el diseño facilitar los procesos cognitivos?
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Metodología - 3/7
Información de los usuarios
Análisis de expertos
Observación de usuarios
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Metodología - 4/7
Información de los usuarios
— Entrevistas— Sesiones de grupo (Focus Grup)— Encuestas— Cuestionarios— Formularios— Otros
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Metodología - 5/7
Análisis de expertos
— Evaluación heurística— Recorrido cognitivo— Otras inspecciones formalizadas de usabilidad— Paseos, recorridos del sistema— Inspección de la consistencia— Inspección de los estándares— Otros
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Metodología - 6/7
Observación de usuarios
— Evaluación en voz alta— Protocolo de preguntas— Análisis contextual— Medida del comportamiento durante el uso— Data mining, logs— Eye-tracking— Test de laboratorio.
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Metodología - 7/7
Elementos de conclusión
1) Resumen del proyecto realizado
2) Elementos a destacar
3) Resultados y posibles soluciones
4) Próximos pasos
Gordon, 2000
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Caso de estudio 1 – diseño de información de un e-mail
El usuario dibuja
lo que recuerda
de la distribución
de los contenidos
de un correo
electrónico.
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Caso de estudio 2 – Agrupación de una Aula Virtual
El usuario agrupa los
elementos de contenidos
según le parece más
apropiado encontrar la
información.
La integración de los
resultados recomienda una
agrupación específica.
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logo
Biblioteca
AyudaContenido del web
Atención al estudiante
Novedades
Comunidad
Asignaturas
Correo electrónico
Asignaturas
2 mensajes nuevos
Asignatura 1
Buscador
1 S e c a m b i a d e l u g a r l anavegación recursiva y sedestacan las dos opcionesmás usadas por los usuarios:Correo electrónico y Agenda
2 Se muestran los mensajesnuevo del correo electrónico.
3 S e m u e s t r a n l a s c o sa sapuntadas en la agenda quedebe realizar en los próximosdías.
4 Se muestran los buzones delas diferentes asignaturas conel número de mensajes quehay nuevos.
5 Se muestran las diferentesn o v e d a d e s y n o t i c i a so r denadas po r t em as osecciones.
6
6
Es necesario plantearse lautilidad real que esta opciónle aporta al usuario
Desconectar
Página Principal
Se
elaboran
prototipos
de baja
fidelidad.
Caso de estudio 3.1 – Página de inicio de los Estudiantes
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Caso de estudio 3.2 – Página de inicio de los Estudiantes
Se genera un
prototipo de mayor
calidad y se evalúa
con usuarios reales.
Las acciones del
usuario se graban
con el laboratorio
de usabilidad de la
UOC.
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Caso de estudio 3.3 – Página de inicio de los Estudiantes
Se observa al
usuario
interactuando con
el nuevo prototipo.
Se grava en vídeo
para poder
observar a
posteriori.
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El software nos
permite extraer
métricas
cuantitativas y
cualitativas
Caso de estudio 3.4 – Página de inicio de los Estudiantes
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Caso de estudio 3.5 – Página de inicio de los Estudiantes
Se evalúa el
prototipo final
con usuarios
reales.
Identificados
los cambios se
desarrolla el
diseño final.
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Actividad Interna:
Participación en el proceso de desarrollo de productos y
servicios online.
Formación del personal interno de la UOC (sesiones formativas,
cursos, talleres, prácticas en el extranjero, prácticas de
extranjeros en la UOC, etc.).
Asesoramiento y difusión a los diferentes grupos de la UOC.
Gestión del laboratorio de usabilidad de la UOC.
Mantenimiento del espacio web del Programa (información,
recursos, casos de estudio, grupos de interés, formación, etc.).
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Actividad Externa:
Participación en proyectos de investigación junto con otras
empresas y universidades.
Asesoría en proyectos de diseño y desarrollo.
Difusión de los resultados de la actividad del Programa en
congresos, fórums, talleres, empresas, instituciones y otros
eventos del sector del e-learning y la usabilidad.
Mantenimiento de la red de colaboradores “Amigos del Programa
de Usabilidad” para facilitar el networking entre todos.
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Profesionales y Empresas “amigas” del Programa:
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Conclusiones:
El usuario está en el centro de todos nuestros proyectos y
participa durante todo el proceso de desarrollo.
El Programa ejecuta y participa en proyectos internos y de
investigación que evalúan el impacto del diseño en las interacciones en procesos de e-learning y en un campus
virtual.
El Programa cree en la colaboración de personas internas y
externas a la UOC como método y herramienta de constante crecimiento. La red de colaboradores genera reflexión, intercambio de conocimiento y colaboración en la formación, proyectos y difusión, entre otros.
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Fin de la presentación
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Para más información contactar con:
Eva de Lera Consultora Human-Computer-Interactions i Co-Directora del Programa de usabilidad Universitat Oberta de Catalunya www.uoc.edu