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Transcript
UX, 세상을 바꾸는
비밀
2015
성균관 학교 일반 학원 휴먼ICT융합학과 교수/홍익 학교 영상 학원 HCI개론 강의/
연세 학교 공학 학원 서비스디자인경영 강의/HEDcentric UX미래융합전략연구소 연구소장
• 예정된 후생학(Predetermined epigenesis): 유전자에서 뇌구조로 그리고 뇌와 인지기능에의 변화로 일방향적인원인 경로가 있다고 주장
• 확률적 후생학(Probabilistic epigenesis): 유전자 간에 상호작용, 뇌의 구조적인 변화, 기능을 양방향적인 것으로간주. 양방향 상호작용이란 유전자들에 의해 행동변화가 일어날 뿐만 아니라, 어린이에게의 감각입력은 유전자발현패턴에 변화를 가져올 수 있다는 의미 (예) 갓 태어난 아이는 다른 사람들의 얼굴을 잘 바라보게 편중되어있는 원시적 뇌회로가 있어서(Johnson, 1991), 얼굴에 대한 어려서부터의 주의집중은 얼굴을 처리하도록 하는시각경로에 관여하는 신경회로가 발달하게 처리함. 이런 형성과정에 깔려있는 신경해부학적 변화는 차별적유전자 발현에 기인함
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유전적 활동(유전자 간의 상호작용)
신경 활동(뇌의 구조적인 변화)
개인의 발달
양방향 영향들
A systems view of psychobiological development(심리생물학 발달의 시스템 관점). Source : Adapted from Gottlieb and Halpern, 2002.
행동(기능)
(Whitney Hess, 2009)
(Image source: The UX of user experience, http://slidesha.re/1qolLUN)
그림 카드는 그림과 단어를 이용하여 자신의 경험에 해 생각해보고, 구체적인 상황(context)과 세부묘사를 곁들여 경험에 한 진실한 이야기를 공유하도록 유도하는 방법임
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• 사물을 기반으로 한 인터뷰 방법(artifact-based interview method)으로, Adaptive Path에서 개발 후 활용함
• 사람의 마음은 일상생활 속에서 벌어지는 사람과 사물간의 상호작용의 산물이라는 활동 이론에서 유래 (Picture cards as a methodology stem from activity theory, which holds that, “the human mind is the product of our interaction with people and artifacts in the context of everyday activity”; Kaptelinin, Victor, and Bonnie A. Nardi. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006.)
• 가장 중요한 핵심은 참가자들이 공유한 이야기이며, 사용자 집단의 경험과 욕구(desires)를 이해하기 위해이용함
• 각 카드는 연구 주제와 관련 있어야 하며, 참가자 삶의개인적인 이야기와 연결될 수 있는 그림과 설명 글로이루어져야 함. 카드 세트는 제품이나 서비스의 현재와미래의 모습과 관련된 경험을 보여줄 수 있어야 하며, 실험중 떠오른 사항을 적을 수 있는 빈 카드도 포함해야 함. 하나의 카드 세트는 100개 이상으로 구성하나 목적에 따라적절하게 구성 필요함
퍼소나는 사용자의 전형적인 행동 유형을 표 특성별로 통합해놓은 것으로, 보다 인간중심적인 관점에서 시나리오를 실험하고, 디자인 관련 의사소통이 이루어지도록 함
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• Cooper, Alan. The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis, IN: Sams—Pearson Education, 2004.
• Cooper, Alan. “The Origin of Personas,” August 2003, www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.htm
• Djajadiningrat, J., W. Gaver, and J. Frens. “Interaction Relabellingand Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions.” Proceedings of Designing Interactive Systems DIS ’00, ACM, 2000: 66–71.
• Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. Indianapolis, IN: Wiley, 2009.
• Personas originated from Alan Cooper’s need to synthesize and communicate design research, for software development. Cooper first utilized actual project managers and IT managers he met as loose models of users for whom he would target design. The method later evolved into fictional personas based on distinct behavior patterns that emerged from interviews. Each persona captured importantdifferences in goals, tasks, and skill levels.
시나리오 묘사 스윔레인은 시나리오에서 묘사된 여러 인물의 행동을 시각적으로 표현해놓은 산출물로, 각부분들의 합보다 전체론적 관점이 더 우수하는 것을 증명함. 사용 프로세스, 비즈니스 프로세스, 시스템/툴의 연관관계를 기술함
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• Swimlanes are an activity diagram of the Unified Modeling Language (UML), which seeks to show activities occurring at the same time but that are performed by different actors.
• Yvonne Shek at nFormadapted the UML activity in 2007, and created the scenario description swimlanes. In 2008, nFormsubmitted the deliverable to the IA Summit’s Wall of Deliverables, where it won the People’s Choice award. It has also been integrated into the EightShapes Unify collection of deliverables: http://unify.eightshapes.com
병행 프로토타이핑은 반복 디자인(iterative design) 과정 전에 여러 디자인 안을 동시에 탐색해나가는방법으로, 너무 빨리 하나의 디자인 방향으로 고착되는 것을 막고, 자유로운 디자인 평가가 가능하도록유도함
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• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010).
• Parallel prototyping asks that designers quickly and independently create a range of low-fidelity prototypes, and then submit designs to testing by end users, or to heuristic evaluation by experts.
• The intention of these design evaluations is not to pick the “best” or “most preferred” design. Rather, the evaluations should help the designers to thoughtfully reflect and consider how people react to individual elements of the design, and which accomplish the intended goals of the project. The best qualities of all preceding designs can then be refined and merged to inform a superior, optimized design.
신속한 반복실험과 평가는 디자인 초기 과정에서 많은 비용이 드는 프로토타입을 만들기전에 인터페이스의 중요한 문제점을 파악하고 제거하기 위한 사용성 검사 방법임
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• 신속하게 수정한 후, 수정한 결과를 실험을 통해검증하는 연구 방법으로, 신속한 실험-수정-실험-수정단계를 거침
• 사용성 보고서는 작성하지 않음. 수정사항이 반영된프로토타입 자체가 새로운 디자인 방향을 제시하기때문임
• 실험의 횟수는 매회 디자인 변경 후, 실패 없이지속적으로 실험이 성공할 때까지 계속 수행함 (예) 연속 6번 성공
• Medlock, Michael C., Dennis Wixon, Mark Terrano, Ramon L. Romero, and Bill Fulton. “Using the RITE Method to Improve Products: A Definition and a Case Study.” UPA Conference Proceedings, 2002.
• Schrag, John. “Using Formative Usability Testing as a Fast UI Design Tool.” UPA Conference Proceedings, 2006.
• Courage, Catherine, and Kathy Baxter. Understanding Your Users: A Practical Guide to User Requirements Methods, Tools, and Techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005.
• Sawyer, Paul, Alicia Flanders, and Dennis Wixon. “Making a Difference—The Impact of Inspections.” CHI Conference Proceedings, 1996.
호감도 테스트는 디자인 방향 결정에 의견 충돌이 있을 경우, 어떤 디자인이사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어내는데 가장 적합한 지 알아낼 수 있음
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• Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715
• 단어 카드와 같이 작고 간편한 도구를 이용해 긍정적, 중립적, 부정적 의미의 서술어를 참가자에게 보여주고, 참가자가 그 단어를 사용하여 자신의 경험을 이야기하도록 함. 먼저 형용사나 서술어를 각각의 카드에 적고, 모든카드를 탁자 위에 임의로 놓아둔다. 그런 다음 참가자에게 프로토타입을 보여주고 디자인에 대한 느낌을 가장 잘표현한 3~5개 정도의 서술어를 고르게 함
• 긍정적인 의미의 카드 선택: Version 1 42%(폐기), Version 2 82%, Version 3 100%
A/B 테스트는 두 가지 유사한 디자인 중에 어느 쪽이 정해놓은 목표에 더 잘 부합하는지통계적으로 비교하는 방법임
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• 2010년 이베이 사진 크기 실험
• 제품의 수를 최대한 늘려서 스크롤의 횟수나 다음 페이지로 넘어가는 것을 최소화하였을 때 더 많은 사람들이웹사이트를 이용한다는 사실을 발견함. 이를 기반으로 A/B 테스트를 설계함
• 실험의 목적은 더 작은 크기의 사진을 사용할 경우, 한 페이지에 보이는 제품 수가 늘어나고, 그에 따라 이용량역시 증가할 것이라는 가설을 입증하는 것임. 그러나 놀랍게도 작은 사진 시안이 큰 사진 시안보다 기대했던것만큼 결과가 좋지 않았음. 즉, 사용자들은 화면에 보이는 제품의 수가 더 적더라도 제품 사진이 큰 쪽을선호한다는 사실을 발견함
• A/B 테스트는 2가지 서로 다른 디자인의 동일한 광고물을 각기 다른 사람들에게 보내서 어떤 디자인이 더 나은방법을 이끌어내는지 알아내는 전통적인 우편 실험 방법을 응용함
• 여러 사람을 대상으로 A안이나 B안 중 하나를 무작위로 경험하게 하는데, 통계적으로 의미 있는 표본을 얻을때까지 계속함. 이러한 과정을 통해 둘 중 어느 디자인이 사업 목표에 더 잘 부합하는지 판단할 수 있음
• Nielsen, Jakob. “Putting A/B Testing in Its Place,” 2005, http://www.useit.com• Kahavi, Ron, Randal M. Henne, and Dan Sommerfield. “Practical Guide to Controlled Experiments on the Web:
Listen to Your Customer Not to the HiPPO.” Proceedings of the 13th ACM SIGKDD, 2007.
자동 원격 연구는 웹사이트 사용 실태에 관한 통계 자료를 수지하고, 이를 바탕으로사용성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법임
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• Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. New York: Rosenfeld Media, 2010.
• Bolt | Peters maintains an updated list of automated remote research products and services at http://www.remoteresear.ch
• Tullis, Tom, and Bill Albert. Measuring the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008.
• Tullis, Tom, Donna Tedesco, and William Albert. Beyond the Usability Lab: Conducting Large-Scale User Experience Studies. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2010.
오즈의 마법사는 참가자가 실제처럼 보이는 시스템을 이용하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가 되어참가자 모르게 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법임 (Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no. 1 (1984): 26–41.)
스피드 데이트는 사람들에게 여러 가지 디자인 콘셉트를 연달아 빠르게 비교해보도록하여 새로운 기술의 반응을 파악하고, 기존 환경과 사회적 요인을 이해하는 방법임
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Davidoff, Scott, Min Kyung Lee, Anind K. Dey, and John Zimmerman. “Rapidly Exploring Application Design Through Speed Dating.” Proceedings of 9th International Conference on Ubiquitous Computing UbiComp ’07, 2007.
• 행복을 느끼는 순간 분비되는 세로토닌이나 스트레스 호르몬인 코티솔을 정량적으로측정해 뇌가 행복하다고 반응하는 건축이나 공간을 파악한다.(정재승, 2014; 한국경제, 2015.11).
• 인간의 감정 변화는 다양한 형태로 뇌파에 반영되는데, 심신이 안정된 상태에서는전두엽 뇌파의 알파파(8-12 Hz)나 세타파(4-7Hz) 비율이 증가하고, 스트레스를 받는환경에서는 베타파(12-30 Hz)의 비율이 증가한다.(임창환, 2014).
• 부정적인 감정을 가질 때에는 좌-우 전두엽 알파파의 비 칭성이 증가하는 현상이나시각적 자극에 한 선호도가 증가하면 후두엽과 측두엽 알파파가 증가하는 상도보고되고 있다. 보다 복잡하게는 특정 상에 한 선호도가 전두엽과 두정엽 사이의기능적 연결성에 반영된다는 보고도 있으며 고차적원적인 인지 과정 중에는 전역 뇌파의동기화 정도가 상승하는 현상도 보고된 바 있다.(임창환, 2014).
• 1인 가구가 늘면서 외로움에 따른 고립감을 줄이는 방안으로 옥시토신 분비를 촉진하는공간이 필요하다는 결과도 있다. 옥시토신은 사회적 유 감이 형성될 때 분비되는호르몬으로, 분비를 촉진하려면 실내 마감재에 부드러운 재료를 쓰거나 방에 햇빛을충분히 끌어들이는 설계가 필요하다. 이런 이유로 신경건축학은 미국과 유럽 등에서어린이나 정신질환 환자처럼 정서적 안정감이 필요한 환자를 위한 병원과 요양시설에도입되고 있다. (한국경제, 2015.11).
• ‘따귀 맞은 영혼’이라는 표현처럼 외로움이 주는 고통은 신체적 고통에 상응하는 생리적효과를 일으키는데, fMRI(기능성자기공명영상)로 뇌를 촬영하면 타인으로부터거부당하고 배제당할 때 활성화되는 뇌의 영역은 우리가 신체적 고통을 받을 때 반응을보이는 부위와 일치한다.(N. I. Eisenberger, et al, 2003).
• 스스로가 사회에서 고립되었다고 느끼는 외로움이 만성적으로 지속되면, 이러한 상태가일련의 생리적 반응을 일으켜 노화과정을 가속화한다. 외로움은 스트레스 호르몬을분비시킬 뿐 아니라 세포 깊숙히 영향을 끼쳐 유전자 발현방식을 바꾸고, 그 결과 세포가스트레스 호르몬인 코르티솔에 덜 민감해져 염증반응을 억제하는 능력을 떨어뜨린다. 외로운 사람은 사회적인 사람에 비해 스트레스 수치는 50%, 고혈압 발병률은 37%, 심장마비를 일으킬 확률은 41% 더 높으며, 결과적으로 사망률 또한 25% 더 높다. 고립감을 느끼면 사고의 능력 또한 손상 받아, 외로운 사람은 어려운 과제에 있어 주의력결핍 현상을 보인다. (E. K. Adam et al.,2006; S. W. Cole, et al.,2007; R. I. M. Dunbar, S. Shultz ,2007; J. T. Cacioppo et al.,2006).
• 외로움이 깊은 사람들은 사물이 인간적인 특성을 갖는다고 보는 의인화 경향이 강해진다. 우리의 뇌는 사람의 얼굴을 볼 때 다르게 반응하지만, 애완동물과의 유대감이 강한사람들은 개나 고양이 사진을 볼 때도 똑같은 뇌 영역이 활성화된다. (C. J. Norris, et al. ,2004; K. Allen et al.,2002).
• 장시간 이동의 노력 없이는 원하는 사회적 접촉을 달성하기 어려운 나홀로 거주자들의공간에는, 움직임이 있거나 시간에 따라 변화하는 요소들의 도입이 필요할 것으로보인다. 변화가 없는 고정된 환경에서 우리는 추상화된다. 따라서, 1인가구를 위한주거계획에서 나무 등 식재 요소들은 추상적 공간에 생명을 불어넣고, 외로움을 완화할수 있는 한 가지 방법론으로 적극 검토되어야 한다. 또한 실내재료들 역시 시간의 흐름, 빛, 날씨 등에 따라 다른 모습을 보여주어, 거주자가 외부환경의 변화에 반응하며 자신의리듬을 조절할 수 있도록 계획되어야 한다. (이종은, 2014).
• 옥시토신은 촉각과 관계가 깊다. 어루만지거나 쓰다듬는 동작은 우리의 기분을 좋아지게하는데, 이것은 피부에 부드러운 자극을 줄 때 뇌의 감정영역이 활성화되며 옥시토신이분비되기 때문이다. 따라서, 내부공간을 구성하는 실내재료의 마감계획은 외로움을완화시키는 환경조성을 위해 특별한 주의가 필요하다. 피부에 닿는 부분의 재질감들이특히 중요할 것이나, 직접 어루만지지 않더라도 시각적으로 부드러운 감촉을 상기시키는재료들 역시 도움이 될 것으로 생각된다. 신경경제학자 폴 잭은 옥시토신 분비를촉진시키는 방법으로 따뜻한 물에서 하는 전신목욕을 추천한다. 공간적 요소로전환한다면 피부에 기분 좋은 온열감을 주는 햇빛을 충분히 끌어들이는 채광계획이비슷한 효과를 줄 것으로 보인다. 운동으로 땀을 흘릴 때 역시 옥시토신의 분비가촉진된다.(Uvnas-Moberg, 2003; JP Gouin et al.,2010).
• 따라서, 1인가구 주거지 주변 산책 가능한 공공장소의 존재가 더욱 필요할 것으로보이며, 건물 내부 역시 적절한 움직임을 유발할 수 있는 공간으로 계획되어야 할 것이다.(이종은, 2014).
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지금,무엇을 할 것인가?
도전! 발상? 창조적 마인드?
(Whitney Hess, 2009)
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Images source: 드라마 <밤을 걷는 선비>
“성열아! 난 말이다. 사람이 희망인세상을 만들어보고 싶구나. 함께 하지않으련.
9살이 되던 해에,전하께서 제게 하신 말씀입니다.
학식도, 재물도, 명예도 아닌사람이 희망인 세상을 만들겠다는 그말씀이 제 머리 속을 떠나지않았습니다.
그 저 서책을 읽으며 학식을 쌓는것이 좋았던 제게 더 많이, 더 넓게세상을 알아야 할 이유를 찾게 된순간이었습니다.”