WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen Nina Heinze, WS 2008/2009 Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“ benötigt. Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“ benötigt. Web Usability von Selbstlernumebungen - Human-Computer Interaction (HCI) Projektseminar WS 08/09
Presentation on HCI and usability in usability course Uni Augsburg
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WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
Nina Heinze, WS 2008/2009
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Web Usability von Selbstlernumebungen -
Human-Computer Interaction (HCI)
Projektseminar WS 08/09
WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
Nina Heinze, WS 2008/2009
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Definition
„Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“
„When simple things need pictures, labels, or instructions, the design has failed.“
Norman, 1992, S. 9
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Psychopathologie alltäglicher Dinge
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Psychopathologie alltäglicher Dinge
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Nina Heinze, WS 2008/2009
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Psychopathologie alltäglicher Dinge
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Nina Heinze, WS 2008/2009
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Psychopathologie alltäglicher Dinge
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Frustrationen des Lebens
Kennst du die Funktionen deines / deiner
• Handys?• DVD Spielers?• Waschmaschine?• Autoradios?
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
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Affordances, Mappings, Constraints
Wahrgenommene und wirkliche Affordances
• Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält
• Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind
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Nina Heinze, WS 2008/2009
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Affordances, Mappings, Constraints
Wahrgenommene und wirkliche Affordances
• Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält
• Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind
WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen
Nina Heinze, WS 2008/2009
Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Affordances
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Mappings
Mappings sind die Beziehungen zwischen Bedienelementen und ihre Effekte auf ein System
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Mappings
Beliebiges Mapping
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Mappings
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Mappings
Natürliches Mapping
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
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Contraints
Constraints sind physikalische, semantische, kulturelle, und logische Einschränkungen der Zahl von Möglichkeiten.
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Contraints und Affordances
Wo Affordances die Angebotsauswahl vorschlagen schränken Constraints die Zahl an Alternativen ein.
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Constraints und Affordances
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Constraints und Affordances
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Constraints und Affordances
Constraints bei Lego Bike
• Physikalisch: Vorderrad passt nur an eine Stelle
• Semantisch: der Fahrer sitzt auf dem Sitz mit Blickrichtung nach vorne
• Kulturell: Rücklicht ist rot, Frontlicht gelb• Logisch: Zwei blaue Lichter und zwei Teile
gehören wahrscheinlich zusammen
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
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Irren ist menschlich!
• Menschen machen ständig Fehler• Annahme: Alle Fehler, die gemacht werden
können, werden gemacht• Design: Erlernbare Systeme, Anwendungen
können rückgängig gemacht werden
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Irren ist menschlich!
Norman, 1988, S. 95
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
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Konzeptionelle Modelle
• Vertrautheit mit ähnlichen Systemen / Geräten• Affordances• Mapping• Constraints• Kausalität• Anweisung / Instruktion• Interaktion mit dem System / Gerät
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
Konzeptionelle Modelle
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
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Konzeptionelle Modelle
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
benötigt.
User Centered vs. System Centered Design
„Science finds, industry applies, man conforms“ Chicago World’s Fair, 1933
• Philosophie und Prozess• Fokus auf Nutzer• Mehrstufiger Problemlöseprozess• Optimierung um Fähigkeiten, Anforderungen
und Bedürfnissen der Nutzer
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User Centered Design Modelle
• Cooperative Design: Nutzer und Designer als Gleichberechtigte
• Participatory Design: Partizipation von Nutzern• Contextual Design:Kundenorientiert im
Kontext
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User Centered Design
• Wer sind die Nutzer?• Was sind die Fähigkeiten und Bedürfnisse der
Nutzer?• Was ist der Kontext?• Was sind die Aufgaben und Ziele der Nutzer?• Wie denken die Nutzer, dass das System
funktionieren soll?
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Usage-Centered Design
• User interface design• Fokus auf Absichten der Nutzer und deren
usage patterns• Analysiert Nutzer in Bezug zu Systemen• Verwendung von use cases• Verständnis von Rollen der Nutzer und task
cases
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System Centered Design
• Fokus auf System• Vorhandene Tools• Interesse der Designer• Annahmen der Designer
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System Centered Design
• Was kann man auf der Plattform bauen?• Was kann ich mit bereits existierenden Tools
entwickeln?• Was ist für den Entwickler interessant?• Was denkt der Entwickler, dass Nutzer
benötigen?
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Usability Engineering
Usability:
„Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
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Usability Engineering Lifecycle
1. Den User kennen2. Usability Benchmarking3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign4. Iteratives Design
PrototypingFormative Usability Evaluation
5. Summative Usability Evaluation6. Folgestudien
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Usability Engineering Lifecycle
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
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Usability Engineering Lifecycle
1. Kenne den User
• Qualitative Forschung über User• Explorative Evaluation: welche Software wird
wie und wofür benutzt• Userprofile entwickeln• Ziele der User identifizieren• Workflow-Analyse und Arbeitskontext• User-Szenarien entwickeln
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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“
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Usability Engineering Lifecycle
2. Usability Benchmarking
• Andere Systeme empirisch untersuchen• Usabilityziele für eigenes System entwickeln
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Usability Engineering Lifecycle
3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign
• Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation• Softwaredesign basierend auf menschliche
Ziele
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Usability Engineering Lifecycle
4. Iteratives Design
• Design, Test, Redesign• Entwicklung von Prototypen (Papier und
Working)• Formative Evaluation (während
Designvorgang)
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benötigt.
Usability Engineering Lifecycle
5. Summative Evaluation
• Urteil über Produkt• Weiterentwicklung• Qualitätssicherung