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IHC Usabilidade
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Usabilidade IHC

Jun 21, 2015

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Usabilidade IHC de David Benyon
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IHC

Usabilidade

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Objetivos

• Entender as principais questões e conceitos de acesso;

• Entender os principais fundamentos da usabilidade;

• Entender as principais questões de aceitabilidade;

• Entender os princípios gerais do bom design de sistemas interativos.

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Introdução

• A usabilidade sempre foi a principal busca da interação humano-computador.

• O bom design não pode ser resumido de maneira simples.

• A acessibilidade diz respeito a remoção de barreiras que excluiriam totalmente algumas pessoas.

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Acessibilidade

As pessoas são excluídas do acesso aos sistemas interativos por uma série de razões:

•Fisicamente as pessoas podem ser excluídas em decorrência da localização inadequada do equipamento;

•Dispositivos de E/S exigem demais de habilidades;

•Conceitualmente as pessoas podem ser excluídas por não entender as instruções;

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Acessibilidade

• Economicamente as pessoas são excluídas se não tem meios para adquirir;

• Exclusões culturais ocorrem quando os designers fazem suposições inadequadas sobre como as pessoas atuam;

• A exclusão social pode acontecer se o equipamento não estiver disponível em hora e local adequado ou pela exclusão quanto a classe social.

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Acessibilidade

O design inclusive baseia-se em quatro premissas:•Diferenças nas habilidades não constituem uma condição especial de poucos, mas uma característica comum do ser humano;

•Se um design funciona bem para pessoas com deficiências, funciona melhor para todo mundo;

•A qualquer momento em nossa vida, a autoestima, a identidade e o bem-estar são profundamente afetados;

•Usabilidade e estética são mutuamente compatíveis.

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Acessibilidade

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Acessibilidade

Como meio de garantir que um sistema seja acessível, um designer deve:

•Incluir pessoas com necessidades especiais na análise dos requisitos e nos testes dos sistemas;

•Considerar se novas características afetarão os usuários com necessidades especiais e anotar isso nas especificações;

•Levar em consideração as diretrizes;

•Incluir usuários com necessidades especiais nos testes de usabilidade e nos testes beta.

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Acessibilidade

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Usabilidade

Um sistema com alto grau de usabilidade terá as seguintes características:

•será eficiente no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas mediante uma quantidade adequada de esforço;

•será fácil aprender como fazer as coisas e será fácil lembrar como faze-las após algum tempo;

•será seguro de operar na variedade de contextos em que será usado;

•terá um alto grau de utilidade no sentido de que fará as coisas que as pessoas querem que sejam feitas.

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Para alcançar a usabilidade, temos de considera:

•Focar desde o início os usuários e as tarefas;

•Medição empírica. Logo no início do processo de desenvolvimento, as reações dos futuros usuários aos cenário;

•Design iterativo. Quando problemas são encontrados no teste de usuário, pensamos em como serão resolvidos.

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Equilíbrio (PACT)

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Abismos de Norman

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Características

• As pessoas têm metas - coisas que elas estão tentando realizar no mundo;

• O abismo de execução preocupa-se em traduzir metas em ações e o abismo de avaliação preocupa-se em decidir se as ações foram bem-sucedidas;

• Esses abismos têm de ser transpostos tanto semanticamente e fisicamente.

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Aceitabilidade

A aceitabilidade trata de encaixar as tecnologias na vida das pessoas.

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Aceitabilidade

As características-char-e da aceitabilidade são:

•Política. O design é politicamente aceitável? As pessoas confiam nele?

•Conveniência. Designs que são desajeitados ou que forçam as pessoas a fazerem coisas?

•Hábitos culturais e sociais. Se a aceitabilidade preocupa-se com as estruturas e os princípios do poder, os hábitos sociais e culturais.

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Aceitabilidade

• Utilidade. Isto vai além das noções de eficiência e eficácia e refere-se à utilidade no contexto;

• Economia. Há muitas questões econômicas que tornam uma tecnologia aceitável ou não.

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Princípios do Design

• Os sistemas devem ser fáceis de aprender, eficazes e adaptáveis;

• Ajudando pessoas a acessar, aprender e lembrar do sistema.

– Visibilidade;

– Consistência;

– Familiaridade.

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Referência

• BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.