Unterrichtseinheiten zur Analyse der Inhalte von Medien (hier speziell: Bildschirmspiele) geeignet für: Haupt- und Realschule JG 9 Gymnasium JG 7/8, 10, 11 Entwickelt im Auftrag der Bundeszentrale für politische Bildung/ bpb von Jens Wiemken, „die pädagogen“
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Unterrichtseinheiten zur Analyse der Inhalte von Medien (hier speziell: Bildschirmspiele) geeignet für: Haupt- und Realschule JG 9 Gymnasium JG 7/8, 10, 11
Entwickelt im Auftrag der Bundeszentrale für politische Bildung/ bpb von Jens Wiemken, „die pädagogen“
Inhalt
1 HINTERGRUNDINFORMATIONEN: BILDSCHIRMSPIELE ALS
ÜBERLIEFERUNG VON MYTHEN .................................................................................... 3
1.1 ZUR VERBINDUNG VON MYTHEN UND BILDSCHIRMSPIELEN....................................... 3
1.2 ZWEI MODELLE FÜR DRAMATURGISCHEN AUFBAU EINER GESCHICHTE...................... 8
HINTERGRUNDMATERIAL ZUR ANALYSE DER INHALTE VON BILDSCHIRMSPIELEN
• Konkurrenten in wirtschaftlichen oder sportlichen Auseinandersetzungen;
• Anonyme Monster und Feinde, die meist im Auftrag des Oberbösewichts gegen die Helden antreten,
aber ansonsten weitgehend namen- und charakterlos bleiben.
Beispiele aus Medien für Schatten: El Diablo, der größenwahnsinnige Bandenchef aus dem Computerspiel
DESPERADOS, versucht, alle anderen Banden unter seine Kontrolle zu bekommen. Hinter der Maske verbirgt
sich in Wahrheit US Marshall Jackson, der Cooper unter einem Vorwand einen Mord in die Schuhe schiebt, um
ihn auf diese Weise loszuwerden.
Andere bekannte Schatten: Darth Vader (STAR WARS), Sauron (DER HERR DER RINGE), Voldemort
(HARRY POTTER), Imhotep (DIE MUMIE).
Beispiele aus Medien für Torwächter: Carlos, ein schmieriger, mexikanischer Bandenchef aus dem Computer-
spiel DESPERADOS und außerdem die rechte Hand des Oberbösen El Diablo. Cooper überwindet ihn mit ei-
nem Trick, so dass Carlos von El Diablos eigenen Leuten erledigt wird. Cooper muss Carlos vernichten, um an
El Diablo heranzukommen. Andere bekannte Torwächter: Sturmtruppen (STAR WARS), Ringgeister (DER
HERR DER RINGE), Fluffy (HARRY POTTER).
1.2 Zwei Modelle für dramaturgischen Aufbau einer Geschichte
1.2.1 Cambell’s Heldenfahrt Campbell erarbeitete 1949 seinen „Monomythos“, den er aus der Analyse von Märchen, Sagen, Legenden und
Mythologien verschiedenster Völker und Kulturen der unterschiedlichen Epochen herauslöste. „Hinter den tau-
send Gestalten tritt der eine Heros hervor, der Archetyp aller Mythen.“ (Campbell 1978.2) Monomythen enthal-
ten, so Campbells These, eine gemeinsame Struktur und verbindende Erzählmuster, die allen Kulturen gleich
sind. Campbell fasst seine Abenteuerfahrt in einem Diagramm und folgenden Sätzen zusammen (Campbell
1978.237-238) (s.a. Abbildung 1):
Der Mythenheld, der von der Hütte oder dem Schloß seines Alltags sich aufmacht, wird zur Schwelle der Abenteuerfahrt gelockt oder getragen, oder er begibt sich freiwillig dorthin. Dort trifft er auf ein Schattenwesen, das den Übergang bewacht. Der Held kann diese Macht besiegen oder beschwichtigen und lebendig ins Königreich der Finsternis eingehen (Bruderkampf, Kampf dem Drachen; Opfer, Zauber) oder vom Gegner erschlagen werden
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und als Toter hinabsteigen (Zerstückelung, Kreuzigung). Dann jenseits der Schwelle, durchmißt der Held eine Welt fremdartiger und doch seltsam vertrauter Kräfte, von denen einige ihn gefährlich bedrohen (Prüfungen), andere ihm magische Hilfe leisten (Helfer). Wenn er am Nadir des mythischen Zirkels angekommen ist, hat er ein höchstes Gottes-gericht zu bestehen und erhält seine Belohnung. Der Triumph kann sich darstellen als sexu-elle Vereinigung mit der göttlichen Weltmutter (heilige Hochzeit), seine Anerkennung durch den Schöpfervater (Versöhnung mit dem Vater), Vergöttlichung des Helden selbst (Apotheose), oder aber, wenn die Mächte ihm feindlich geblieben sind, der Raub des Segens, den er zu holen gekommen war (Brautraub, Feuerraub); seinem Wesen nach ist er eine Ausweitung des Bewußtseins und damit des Seins (Erleuchtung, Verwandlung, Freiheit). Die Schlußarbeit ist die Rückkehr. Wenn die Mächte den Helden gesegnet haben, macht er sich nun unter ihrem Schutz auf (Sendung); wenn nicht, flieht er und wird verfolgt (Flucht in Verwandlungen, Flucht mit Hindernissen). An der Schwelle der Rückkehr müssen die transzendenten Kräfte zurückbleiben; der Held steigt aus dem Reich des Schreckens wieder empor (Rückkehr, Auferstehung). Der Segen, den er bringt, wird der Welt zum Heil.
Während bis in die zweite Hälfte der siebziger Jahre die Erzählmuster der Märchen und Heldensagen, „die
mythogenen Muster, eher unbewußt benutzt wurden, setzten danach Regisseure Trends, die von der Bedeutung
mythischer Themen wußten.“ (Röll 1998.153). „In der populären Kultur wimmelt es von Monstern, Robotern,
Cyborgs und Aliens, Bösewichtern, Unholden, Mutanten, Vampiren und Replikanten.“ (Warner 1996.43) Neben
den Hollywood-Regisseuren und Campbell-Schülern George Lucas (STAR WARS) und Steven Spielberg (E.T.
– DER AUßERIRDISCHE und INDIANA JONES) verstand es eben auch der oben erwähnte Bildschirmspiel-
Programmierer Miyamutu Elemente der Heldenfahrt in seine Spiele
einzubauen.
In dem Spiel ZELDA durchläuft der Held Link die verschiedenen Stationen der Heldenfahrt (s.a. Abbildung 2). Er erhält beispielsweise den Hilferuf der Prinzessin Zelda. Eines Nachts fährt Link aus dem Schlaf. Im Traum hat er Prinzessin Zelda gesehen, gefangen in der Burg des bösen Magiers. Im Kerker sitzend wartet sie auf die Stunde, da sie als letzte Wächterin geopfert werden soll und durch ihr Blut die Tür zu Ganons Gefängnis wieder geöffnet wird. (Stiller 1992) Diese Nachricht bringt ihn dazu aus seinem Alltag auszubrechen und die
Rettung zu wagen. Im Traum verriet ihm die Prinzessin , dass es einen
Geheimgang in den Garten der Burg gibt. Verschiedene Wächter, Torwächter im Campbellschen Sinne ver-
suchen ihn an dem Betreten der Burg, dem Überschreiten der Schwelle zu hindern (s.a. Abbildung 6). Mit Tricks
oder mit Waffengewalt muss er diese Prüfungen bestehen. Link muss im Verlauf des Spiels wachsen, dabei
helfen ihm die verschiedenen einzelnen Missionen und Prüfungen im
Spiel, für deren Erfüllung er geheimes Wissen oder Geld bekommt,
mit dem er bessere Waffen kaufen kann (s.a. Abbildung 3). Zum
Schluss des Spiels, nachdem der letzte und gefährlichste Gegner be-
siegt ist, sieht sich Link mit seinem Schatten, dem „bösen Ich“ kon-
frontiert.
Abbildung 2: Der Ruf des Helden
You have to kill the shadow because the last monster is the one inside you. Then the shadow can be just the shadow again. After you kill so many enemies, you kind of get a little evil yourself. It’s okay to kill them, because they’re bad and kill other things, but
diepädagogen 2006 im Auftrag der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb 9
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you can’t kill without being bad, too. The sword fight is to get the good you back. (Gailey 1996.17) Das ganze Bilderinventar kultureller Traditionen fließt in das Computerspiel ein. Die Mythen und Märchen
verkümmern zwar zu „zappelnden Figuren“, sind aber noch immer wirksam und präsent (Bergmann 1996.182).
Elemente der Campbellschen Abenteuerfahrt finden sich in nahezu allen
Bildschirmspielen. Die kapitalistische Ausbeutung des Monomythos
erlaubt nur eine verkürzte Darstellung der Abenteuerfahrt. Bergmann
redet gar von einer Verzerrung der Mythen ins Triviale. (Bergmann
1996.182) Selten erfahren Leser, Zuschauer oder Spieler, wie der Held
in der Normalität vor seinen Heldentaten lebte. Spiele und Hollywood-
Filme konzentrieren sich auf „Action“ und enden mit dem großen
Showdown, so dass dem Betrachter die Rückkehr des Helden in die
Normalität verwehrt bleibt. So bleiben, akzeptiert man den Monomythos
als geschlossenen Kreislauf, zum Schluss des Buches, des Films oder
des Spiels Fragen offen: Wie fügt sich der Held wieder in den Alltag ein? Wozu benutzt er seine während der
Heldenfahrt gemachten Erfahrungen? Wird er wieder auf eine Heldenfahrt gehen?
Abbildung 4: Der Held erhält Aufträge
1.2.2 Storywriting nach Christopher Vogeler Vogeler arbeitet Campbells Modell der Heldenfahrt auf. Wie Campbell geht Vogeler davon aus, dass es ver-
schiedene Erzählelemente und –strukturen gibt, die Leser / Zuschauer/ Bildschirmspieler universell in Mythen,
Märchen, Legenden, Träumen – und Filmen (in unserem Fall auch Bildschirmspielen) – wiederfindet. Durch die
gezielte Verwendung solcher Plotelemente und Archetypen erreicht der Autor weltweit ein Publikum, da sie im
kollektiven Unterbewusstsein bereits vorhanden sind. Umgekehrt ist das „Hero´s Journey“- Modell von Vogeler
kein starres Korsett, sondern lediglich ein Werkzeug von vielen, das einem Autor die Arbeit erleichtert. Vogeler
unterrichtet in Amerika Drehbuchdramaturgie und wendete sein Modell in Projekten an, an denen er mitwirkte
wie zum Beispiel dem Disney-Film KÖNIG DER LÖWEN. Die Geschichte muss nicht erst bei Punkt 1 des
Modells beginnen, sie kann durchaus auch einige Punkte wiederholen oder andere außer acht lassen. Das Modell
ist schnell und leicht zu begreifen und zu adaptieren und lässt genügend kreativen Freiraum, um damit herumzu-
spielen. Vogelers Modell unterteilt sich in folgende Punkte:
Missachtung des Rufs
Beim ersten Ruf lehnt der Held diesen meist ab, oft aus Angst davor, sich dem Abenteuer zu stellen.
Beispiele: In dem Buch HERR DER RINGE bringt Frodo den Ring zwar zu Elronds Rat, doch die Reise zum
Schicksalsberg lehnt er zuerst ab. In dem Film MATRIX soll Neo durch das Fenster und über die Außenfassade
des Bürohochhauses flüchten, doch ihm versagen die Nerven. In dem Film STAR WARS lehnt Luke zunächst
ab, Obi Wan nach Alderaan zu bringen. In dem Computerspiel DESPERADOS weigert sich Cooper zunächst,
den Worten Sanchez Glauben zu schenken und liefert ihn aus.
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1.3 Literatur Bergmann, Wolfgang. 1996. Computerkids. Zürich Campbell, Joseph. 1978. Der Heros in tausend Gestalten. Frankfurt Fromme, Johannes/Gecius, Melanie. 1997. Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen. In: Jürgen Fritz/ Wolfgang Fehr. Ed. Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn Gailey, Christine Ward. 1996. Mediated Messages: Gender, Class and Cosmos in Home Video Games. In: Patricia M. Greenfield and Rodney R. Cocking. Ed. Interacting with Video. Norwood, New Jersey Nintendo. 1994. Mit Donkey Kong fing alles an. Presse-Information. Frankfurt Röll, Franz Josef. 1998. Mythen und Symbole in populären Medien. Frankfurt/Main Seeßlen, Georg. 1993. Aufstand im Ghetto. In: Jürgen Maass. Ed. Computerspiele – (Un)heile Welt der Jugendlichen. München/Wien Stiller, Heiner. 1992. Rückkehr nach Hyrule. In: ASM (Aktueller Software Markt). 7 Jgg. Nr. 8. Eschwege Vogeler, Christoph. 1999. Die Odyssee des Drehbuchschreibers. Frankfurt a. M. Warner, Marina. 1996. Monster, Wilde, Unschuldsengel. Mythen, mit denen wir leben. Hamburg Weiler, Stefan. 1997. Computernutzung und Fernsehkonsum von Kindern. Ergebnisse qualitativ-empirischer Studien 1993 und 1995. In: Media Perspektiven. Heft 1. S.43-53
2 Unterrichtsmaterial für drei Arbeitseinheiten Auf den folgenden Seiten befinden sich für drei Arbeitsaufgaben Kopiervorlagen für Folien und Arbeitsblätter. Es empfiehlt sich stets die Folie bei den einzelnen Aufgaben liegen zu lassen, da sich die Schüler und Schülerinnen daraus Anregungen holen können bzw. sich daran orientieren können. Eine andere Möglichkeit wäre, die Vorlage als Kopie an den Arbeitsauftrag anzuheften. Die Arbeitsblätter bieten sich auch für Teamarbeit an, um über Bildschirmspiele aber auch andere Medien ins Gespräch zu kommen. Jede Arbeitseinheit benötigt mindestens 45 Minuten (maximal 90 Minuten). Zuvor sollte jeweils eine kurze (maximal 10 Minuten dauernde) Einführung kommen (mit dem Hintergrundmaterial oben, anhand einer Kurzgeschichte, eines Films oder einer Sequenz aus einem Bildschirmspiel). Nach dem Verteilen des Arbeitsauftrages sollte jede Arbeitsgruppe oder jeder Schüler 15 Minuten für die Abarbeitung erhalten. Der Rest der Stunde sollte ausgewertet werden. Die Arbeitsblätter der Unterrichtseinheiten „Campbells Monomythos“ und „The Heroic Journey“ eignen sich auch für die Analyse anderer Medien, beispielsweise um eine Serienfolge im Fernsehen an den Diagrammen als Hausarbeit abzuarbeiten und im Unterricht vorzustellen, oder auch um unterschiedliche Medien zueinander in Beziehung zu setzen. Die folgenden Arbeitseinheiten könnten wie folgt in Lehrpläne (Deutsch) eingegliedert werden: Arbeitseinheit „Inhalte von Bildschirmspielen“ Hauptschule JG 9 Literarische Texte verstehen und nutzen (epische, lyrische, dramatische Texte unterscheiden und wesentliche Merkmale kennen, insbesondere epische Kleinformen, Erzählung, Kurzgeschichte, Gedichte) Gymnasium JG 7 Umgang mit literarischen Texten (Geschehens-, Motiv- und Problemstrukturen erkennen und beschreiben) Gymnasium JG 7/8 Umgang mit Medien (Mediensprache) (Beschreibung von Konflikten und Personen, Zusammenfassung einzelner Szenen) Arbeitseinheiten „Diagramm einer Abenteuerfahrt“ (Campbells Monomythos und Vogelers „Heroic Journey“) Gymnasium JG 8 Thema „Drama“ (äußere und innere Struktur der aristotelischen Form des Dramas kennen lernen) Gymnasium JG 10 Umgang mit Texten und Medien (Drama: aristotelische Form / Kurzgeschichten: anhand von literarischen Texten Gehalt, Funktion und Wirkung der Texte erfassen und beschreiben, Figurenkonstellation, Verhaltens- und Beweggründe der Figuren, Charakterzüge, Lebensumstände erkennen und darstellen; wichtige formale Besonderheiten erkennen) Gymnasium JG 11 Thema „Helden und Antihelden“ (Heldenvorstellungen zu verschiedenen Zeiten, Heldensage, Heldenlied und Heldenepos) Thema „Nähe und Ferne / Begegnung mit unterschiedlichen Welten“ (Verlust der vertrauten Lebenswelt, Aufbruch und Abenteuer)
1. Gerechte Kämpfe Geschichten, in denen der Kampf zwischen Gut und Böse im Mittelpunkt steht. Es geht um einen oder mehreren Helden, die sich dem Bösen entgegenstellen, meist um die bedrohte Welt zu retten oder wieder in Ordnung zu bringen. Die Helden kämpfen mit Waffen oder Magie und gehen besonders brutale Böse auch mit Gewalt vor.
2. Gefährliche Missionen Diese Spiele erinnern an gerechte Kämpfe, beinhalten aber etwas andere Aufgabenstellungen, bei denen es nicht allein auf erfolgreiche Kampfhandlungen ankommt. Es geht hier auch um die Rettung einer bedrohten Welt. Häufiger sind aber Geschichten, in denen z.B. Schätze gefunden oder Freunde bzw. Prinzessinnen befreit werden müssen. Die Missionen sind oft mit einer Reise durch verschiedene Welten oder Regionen verbunden, in denen unterschiedliche Teilaufgaben zu erledigen sind.
3. Abenteuerliche Missionen Im Unterschied zu den gefährlichen Missionen kommen die Helden hier fast ohne Kampfhandlungen aus. Sie bestehen die Abenteuer mit Geschick, Klugheit und Phantasie. Auch hier reisen die Hauptfiguren häufig durch die Welt.
4. Bewegter Alltag Die Handlung spielt in vergleichsweise alltäglichen Umgebungen und besteht somit aus kleineren Abenteuern oder Ereignissen.
5. Sportlicher Wettkampf Die Welt des Sports (im weitesten) Sinne steht hier im Mittelpunkt. Hier werden eigentlich keine Geschichten erzählt, sondern Trainingseinheiten und Wettkämpfe absolviert.
2.2 Arbeitsauftrag: Identifiziere Inhalte von Bildschirmspielen Versuche Bildschirmspiele, die du kennst, einem inhaltlichen Schwerpunkt zuzuordnen. Nenne dazu den Namen des Spiels, entscheide dich für einen der fünf inhaltlichen Schwerpunkte und begründe deine Entscheidung (vielleicht fällt dir sogar eine Szene aus dem Spiel ein, die deine Entscheidung eindeutig belegt). Name des Spiels Inhaltlicher Schwerpunkt Meine Begründung
2.4 Arbeitsauftrag: Diagramm der Abenteuerfahrt füllen Fülle einzelne Stationen mit Geschehnissen aus dir bekannten Spielen. Trage sie kurz in das Schema ein und/oder erkläre sie näher auf einem leeren Blatt.
ARBEITSBLÄTTER: DIE HELDENFAHRT (THE HEROES JOURNEY)
2.5 The Heroes Journey – einzelne Phasen der Heldenreise von Christopher Vogler (Autor von "The Author's Journey: Mythic Structure for Writers" – “Die Odyssee des Drehbuchschreibers“, Verlag 2001, 2001)
ARBEITSBLÄTTER: DIE HELDENFAHRT (THE HEROES JOURNEY)
2.6 Arbeitsauftrag: Stationen einer Heldenfahrt Beschreibe den Weg eines Helden aus einem dir bekannten Bildschirmspiel. Versuche dabei die jeweils ein Beispiel für die Station zu bringen, z.B. bei SUPER MARIO 64. Dort erfährt der Spieler fast nichts über das normale Leben, außer dass er die Prinzessin zum Nachmittagstee besuchen will. Die Kleidung von Mario (Latzhose) zeigt, dass er ein Handwerk ausübt (Klempner vielleicht?). Wer ist der Held? Wer hilft ihm?