Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ
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Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS.
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Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias daInformação e da Comunicação
APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL
Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ
Parcerias
Grupo de Realidade Virtual aplicada - COPPE/UFRJ
Grupo de Paleovertebrados - Museu Nacional
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - ECO
Grupo de Pesquisa em Ensino de Ciências – Faculdade de Educacão
Aprendizagem em museus
Aprendizagem continuada e informalInclusão cultural e social
experiências educativasoportunidades de aprendizagem aprendizagem de “livre-escolha”
apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos.
em escolas, residências, centros comunitários, museus e ambientes de trabalho
Público alvo
(1) escolas (2) professores
(3) adultos(4) famílias
(5) crianças.
Tecnologias digitais em Museus
(1) internet e intranet;(2) multimídia;
(3) CMC - comunicação por computador(4) Tecnologias de apresentação;
(5) simulações; (6) micromundos e games
(7) streaming de vídeo.
Realidade Virtual
Simulações;Interações com objetos virtuais;
Virtual Heritage;Micromundos e Games
Serious Games
Realidade Virtual
acelera o aprendizado; aumenta a retenção através do reforço;
aumenta a retenção através do realismo; possibilita fazer coisas Impossíveis;
torna o aprendizado mais interessante e divertido;
reduz custos; elimina riscos e perigos.
Protótipo
Ferramenta
Unreal Game Engine
Testagem – sala de visualização
Conclusões Gerais
a importância da utilização de novas tecnologias digitais
Ambientes Virtuais, interativos e imersivos, Realidade Virtual
ampliação das possibilidades de acesso ao acervo dos museus
Integra 4 áreas de conhecimento:paleontologia, engenharia,
comunicação e Educação
Conclusões
flexibilidade do sistemacomputador pessoal / sala de
visualização
sala de visualização = aumento significativo no potencial afetivo e
cognitivo do game.
Conclusões III
Necessidade de se pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de
cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente
imersivo a que está submetido o usuário, bem como avaliar outros motores de jogos
(games engines) para validar a metodologia proposta.