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Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역

Jan 23, 2018

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Kyunghun Lee
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어떻게 개인개발 게임으로 살아남을 것인가 스마트폰 게임 레드오션에서 헤엄치는 방법

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강연자료, 동영상은 공개됩니다 • 촬영 자체는 금지하지 않지만, 셔터 소리가 나지 않도록 부탁 드립니다

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Ninebonz •원래는 콘솔게임 개발자 • 불가사의한 던젼 시리즈 • 사운드노벨 시리즈

• 독립 이후 어플개발에 주력 • 외주 개발을 하다가 • 현재는 개인개발한 게임으로 먹고 살고 있음

• 카나가와 공대 비상근 강사

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•• 어디를 찍더라도 이 찍힘 누구를 찍더라도 얼굴이 이 되는

카메라 어플 •• 손을 쓰지않아도 페이지가 넘겨지는 전자책 리더기 어플

• 물을 이용한 물리퍼즐 대표작 최신작

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이야기는 안합니다

• 다른 강연에선 자주 보는 화면

여기선 이게 끝

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그렇다면 제가 말씀드리고 싶은 건• 회사조직에 속하지 않고, 개인으로 게임을 만들어서 생활하고 싶으신 분들을 위한 이야기입니다

• 스마트폰 시장에서 개인 게임개발자가 어떻게 살아남을 것인가

• 레드오션이라고 불리우는 지금 시장에서도 변함없이 다운로드를 내고 있는 게임은 뭐가 다른가

• 개인도 할 수 있는 프로모션 •개인개발 게임으로 먹고 살아가는 이야기

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살아간다는 것은 무엇인가 • 살아간다는 것은 계속 이어나가는 것이라고 생각합니다 • 계속 이어가기 위해선 생활기반을 지킬 필요가 있습니다 •얄궂은 이야기지만 생활기반을 위해선 돈이 필요합니다 • 만든 게임만으로 충분한 수익을 얻는건 어려운 일입니다 • 물론 개인으로 글로벌 히트를 하는 분도 있습니다만 • 거기에만 마음을 뺏기면 위험합니다•세계적인 히트는 복권당첨 같은 것입니다

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실은 복권보단 희망이 있습니다• 히트 게임을 만든다 라는 복권은 자신의 센스와 고민, 개발기술의 연마로 당첨확률을 높일 수 있습니다!

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당첨될 때까지 계속 만들려면?히트게임 개발자

여기 밑의 단계에서는 생존확률을 우선 올립시다

그리고 언젠간 히트 개발자로!

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게임 개발로 생계를 유지하는 난이도회사를 다니면서 프리랜서 완전독립

회사원으로 근무하면서 여유 시간에 게임개발

수입: 안정시간: 제약됨

프리랜서로서 외주를 병행

수입: 게임이외의 수입존재시간: 재량껏 활용

자기가 개발한 게임 매출로 생활

수입: 굶어죽기 직전!시간: 완전 자유!

낮음 높음 난이도

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자기 상황에 맞게!회사를 다니면서 프리랜서 완전독립

• “오직 이 길이 아니면”혹은 “폼나지 않아” 같은 생각을 하시나요?

• 안정성, 시간 등을 고려하여 자신에 맞는 스타일을 선택하세요• 추천은 좌에서 우로 서서히 옮겨가는 방식• 틈나는 시간에 개발을 해보고, 성과가 나면 독립, 매출이 안정적이 될 때까지 외주도 병행

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중요한 건 계속 이어가는 것!

• 개발을 지속할 수 있는 환경을 마련하는게 중요• 완전 독립 이후에는 정글입니다!• 서둘지말고 조금씩 익숙해지도록 합시다

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생존확률을 높일려면

• 저는 주로 무료 광고모델 게임어플을 개발하므로 그쪽 분야의 데이터를 위주로 합니다만, 기본적인 전략과 접근법은 다른 분야도 비슷하다고 생각합니다.

• 게임 크리에이티브 이야기가 아닌, 게임을 만들어서 먹고 산다는 관점의 이야기입니다

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개인 개발 게임의 트랜드

• 웃기는 소재의 게임

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게임장르별 1다운로드당 수익 참고값

탈출게임 캐주얼게임

방치게임

클리커게임

클리커게임은 어플내 과금을 넣을 경우 100엔을 넘기도!

무료 광고모델 게임인 경우

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방치형과 클리커는 스마트폰 유저와 좋은 상성

• 짬날 때 잠깐 하고 중단하기 좋음

• 복잡한 조작을 공부할 필요 없음

• 수집이나 육성요소가 강해서 어플 수명이 길다 •어플 수명이 길어지므로 다운로드당 수익도 높음

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스마트폰 유저의 특성

• 게임을 추구하는 게이머층 시간때우기를 원하는 일반유저 • 게임성이 좋다고 히트한다고는 할 수 없다

심심풀이

게이머

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심심풀이를 원하는 유저층

• 스마트폰이 일반화되면서 게이머층이나 얼리어답터층보다 라이트한 유저의 비율이 높아짐

• 이 유저들은 게임성이 높으면 오히려 귀찮다고 멀리하는 경향

• 게임을 하려고 스마트폰을 산게 아님 • 영화와 티비의 관계 • 능동적으로 영화관에 가는 유저와 수동적으로 티비를 보는 유저

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개인개발자 여러분 제대로 게임 선전하고 있나요?

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홍보담당이 있는 조직이라면 개발만 해도 되겠지만

개인개발로 먹고 살려면 홍보담당은당신 입니다!

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알려지지 않은게임은 존재하지 않는 것과 같다!

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개발과 홍보는양날개의 관계

양쪽의 밸런스를 갖추지 못하면높이 날아오를 수 없습니다

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돈을 안쓰고 가능한 프로모션

• 프레스릴리스• 리뷰사이트•

• 스토어 피처드

• 바이럴

• 티비 방송

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프레스릴리스

• 메일 제목을 알기 쉽게

• 게임의 재미를 요점만 간단히 • 스크린샷과 아이콘 첨부

• 기타 동영상등 링크 기재

• 내 연락처도 꼭 기재

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리뷰사이트

•• 영향력은 솔직히 예전만 못합니다만 • 그렇지만 역시 게임노출과 유저와의 접촉 기회를 늘리는 역할은 변함 없습니다

• 예전엔 능동적으로 기사를 읽은 유저가 직접 다운로드를 하였습니다

• 지금은 트위터 등에서 같은 게임 정보를 몇차례 접하면 “아, 그러고보니 이 게임이 화제인거 같았어”와 같이 다운로드 동기유발

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로 정보발신

• 등을 통해 릴리스 공지

• 에서 게임개발자끼리 릴리스 소식을 리트윗해서 서로 돕는 아름다운 전통이 있습니다

• 의외로 무시 못할 효과가 있습니다• 릴리스의 경우에는 300 리트윗 정도 되어, 20만 노출, 다운로드 링크 클릭 1000회 정도

• 카테고리 랭킹에 진입할 정도의 영향력은 있습니다

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스토어 피처드

•• 크게 나누면 금주의 추천게임과 특집 2종류

• 수동적인 다수 유저에게 정보 전달이 된다는 장점

• 어플에 따르겠지만 하루 수천~1만이상 다운로드• 1~2주 정도 게재됨

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피처드 되기 쉬운 게임은?

• 퀄리티가 좋은게 절대조건!• 스토어별로 선호하는 디자인과 분위기가 있음•한번 피처드되면 몇차례 더 되는 가능성도 있음•한쪽 스토어에서 피처드되면 다른 스토어에서도 되는 경향

• 개발자가 신청할 수 있는 방법

• (현재 변경됨)•

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바이럴

• 인터넷이나 현실의 친구에게 게임을 소개하고픈 장치를 함• 공유를 촉진

• 타인에게 자랑하고 싶게함

• 타인에게 보여주고픈 내용• 해당 내용을 계기로 커뮤니케이션 촉발

• 성공하면 폭발적인 확산 위력

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• 작년 최고로 성공한 개인개발게임중 하나

• 게임 후반부에 일방통행이던 메세지가 교환기능으로 열림

• 에 메세지 투고가 대유행

• 종합 랭킹 2위 종합 3위

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티비 방송• 엄청난 효과!!• 작년에도 개인개발 게임이 TV아사히 에 소개되어 차트 역주행

• 인기 에게 소개되는 것도 효과가 매우 큼 •

• 단… 이쪽은 운빨임 •

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키워드는 작가성

• 작가성을 느끼게 하는 게임은 기억에 남음• 미디어에서도 소개해줄 확률이 높음• 최근 히트한 게임들은 작가성이 뛰어난 타이틀이 많음

• 높은 완성도, 일관된 세계관과 이미지

• 개성을 브랜드화

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작가성이 강한 게임 •

게임 등장 캐릭터가 공통• 이미지 컬러의 통일• 시리즈 공통의 독창적 유머코드 • 최신작 엄마는 게임을 숨겼다 는 2017년도에 발매된 어플중 글로벌 다운로드 1위.

합쳐서

600만 다운로드

돌파

• 시리즈

전체의

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작가성이 강한 게임•게임 세계관과 디자인 일관성•고독함과 슬픔, 퇴폐적인 분위기의 메세지성

•외톨이 혹성이 히트했을 때, 세계관을 공유하는 다른

시리즈도 다운로드가 증가하여 앱스토어 무료게임 랭킹

10위안에 3타이틀이 들어가는 효과.

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개성의 브랜드화• 브랜드란 약속 이라고 생각합니다 • 그 개발자의 게임은 특이하게 웃긴다• 그 개발사는 항상 눈물나는 스토리다• 그 시리즈는 따뜻한 느낌의 그림체다

• 유저와의 암묵적인 약속이 되면 그것이 브랜드화• 나의 개성을 살리자• 나의 취미와 성향, 즉 개성 가 무기.• 브랜딩이 되면 고정 팬층이 생기고 안정화의 길이 열림

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나를 발견되도록 하자• 저는 승려이므로 복장이 특이합니다• 평소 트위터에서 제게 흥미를 가졌던 분은 제 얼굴을 몰라도 복장만으로 저를 알아볼 수 있습니다.

• 저는 개발자 모임에 그래서 항상 승려 복장을 하고 갑니다.(셀프 브랜딩)• 단순히 명함을 교환한 것만으로는 기억에 남기 어렵습니다 •

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알려진다는 것은 그만큼 기회가 많아진다는 것

• 찬스도 이익도 결국 사람이 가져옵니다•당연한 말이지만 게임을 즐기는 유저도 사람• 게임 하나가 아닌 작자를 기억시키면 차기작에도 유리• 코라보 등 여러 찬스가 찾아오게 됩니다• 이쪽에서 제안할 때도 가능성이 높아집니다• 인연과 운을 부르는 한가지 방법입니다

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혼자서는 불가능한 일을 협력• 세련된 기획, 멋진 그림, 숙련된 코딩, 효과적인 홍보… 모든 것을 혼자서 잘 한다는 것이 가능할까요?

• 각 분야에 강점을 가진 동료와 협력•• 남에게“의지”하라는 것이 아님• “재능”의 등가교환이란 점이 중요 •내겐 간단한 일이 타인에겐 어려운 일이 될 수도 있음

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실제로 해보니 어떻던가요? 지금까지 말씀드린 프로모션, 셀프브랜딩, 코

라보 등을 제가 직접 해 본 사례를 말씀드리겠습니다.

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아랍에 초대되었습니다• 리오 리버스씨와 협업으로 개발한

가 UN세계정보사회 서미트에서 생긴 조직 로부터 상을 받았습니다

• 아부다비에서 열린 수상식에 초대됨• 국경을 넘은 협업의 위력

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수상식에서 인연으로 아랍 석유왕과 친구가 되었습니다

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연예인과 코라보• 가 화제가 되어서,어떤 연예인이 진행하는 방송에 출연

• 그 인연으로 해당 연예인과 코라보 어플이 탄생

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바이럴을 일으키는 기획• 에 공유하고 싶도록• 찍히는 포즈에 레어도를 넣음• 레어와 보통의 출현확률에 큰 차이를 안둠

• 하지만 레어가 나오면 유저는 자랑삼아 트위터에 공유

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• 에서 큰 이슈 • 프로모션 없이도 릴리스 다음날에 무료종합 • 여러 연예인과 캐릭터로부터 코라보 제안이 오게됨

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피처드에 도전했습니다 • 오래전부터 만들고 싶던 물을 이용한 퍼즐• 디자인은 귀엽고 따스하게• 가족이란 메세지를 강조• 물의 움직임과 연출 퀄리티에 신경씀

• 어린이가 즐길 수 있도록, 퍼즐을 못풀어도 재미있게

• 등 유명 유튜버에게 소개됨

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피처드 작전성공추천 신규게임

신년맞이 추천게임 여름 특집 금주의 추천게임 골든위크 게임 메인 배너 고평가 인디게임

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친구가 많이 생겼습니다 • 개인개발자가 모이는 이벤트를 개최하면서 소중한 인연이 늘었습니다

• 그런 인연에서 생겨난 협업도 많습니다

• 개인개발자는 고독해선 안됩니다

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이런 생각과 방식으로 근근히 먹고살고 있습니다

•제가 말씀드리고 싶은건 여러가지 길이 있다는 것입니다• 조금이라도 개인개발자의 생존확률을 높이고 싶습니다

• 자신의 현실에 맞는 방법을 무리하지 말고 도입해봅시다

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게임을 만드는 이유

• 꿈꾸는 게임을 만들고 싶다• 세상 사람들에게 대단하다는 말을 듣고 싶다 • 돈을 벌고 싶다

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하나의 게임에 모든걸 이루려하면…

• 난이도가 높아집니다 • 가령• 꿈꾸던 게임을 만들고싶다 돈을 벌고싶다

• 과연 그 게임이 많은 유저들에게 받아들여질까요?

• 매출을 위해 과도한 광고나 과금유도를 넣는다• 뭔가 애매한 물건이 나오지 않을까요?

• 모두 얻으려고 하면 아무 것도 못얻습니다

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개인으로 게임을 만들며 사는 사람

• 게임 크리에이터가 아닌 게임작가 라고 부르고 싶습니다 • 소설가, 만화가, 화가와 동일하게…• 예전에는 게임을 만들면서 생활하기 위해선 게임회사에 입사하는 방법밖에 없었습니다.

• 그러나…

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각종 게임엔진의 등장

• 등 여러가지 게임엔진이 나타나면서 게임개발에 도전하기 쉬운 환경이 되었습니다.

• 관련 서적과 선구자들의 블로그 등도 충실

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개인도 전세계에 정보발신이 가능• 개인개발 게임도 세상에 알릴 장소가 열렸습니다

• 등

• 열의만 있다면 가능합니다

• 최근에는 각 스토어에서 인디코너를 마련하는 등 개인개발 게임을 서포트하려는 움직임도 보입니다.

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게임작가들이 차례차례 탄생

• 자기가 만든 게임으로 먹고사는 작가가 계속 태어나고 있습니다

• 힘들다지만 새로운 재능과 예상못한 히트도 나오고 있습니다

• 서로들 절차탁마하면서 때로는 라이벌 때로는 협력자로서 업계를 발전시켜 나가면 좋겠습니다

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게임의 미래를 위해서도

• 개인개발을 하는 분들을 응원해 주십시오• 큰 업체도 적극적으로 개인개발자와의 코라보해 주십시오

• 콘솔쪽도 더욱 개인이 발매하기 쉬운 환경을 부탁드립니다• 개발장비, 입점심사

• 개인이 더욱 활약할 기회가 늘어나는 것이 결국 게임의 미래를풍성하게 하는 것으로 이어지지 않을까요?

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다음 세대의 개발자들을 위해 게임작가 라는 길

을 확립하는게 현재 개발세대에게 주어진 사명일지 모릅니다