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tzolkin reglas

Jul 07, 2018

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    6 ENGRANAJES DE VARIOS TAMAÑOS

    1 HOJA CON PEGATINAS

    6 PASADORES DE PLASTICO

     

    24 TRABAJADORES EN 4 COLORES

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    28 MARCADORES EN 4 COLORES

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    4 MARCADORES DE PUNTUACION

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    65 BLOQUES DE MADERA

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    13 CALAVERAS DE CRISTAL 

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    ANTES DE LA PRIMERA PARTIDA

    Piezas del tableroSepara las piezas del tablero y ábrelas.

     Tablero de JuegoCon los pasadores blancos, monta todos losengranajes en el tablero. Ten cuidado y hazlo tal ycomo se ve en la siguiente fotografía. Hay 3 tamaños distintos de engranajes.

    PEGATINASDespués de montar los engranajes, pon laspegatinas en ellos.

    Pon también las 4 pegatinas que representan losDías de Comida en los dientes del engranajeTzolk’in tal y como se muestra en la fotografía.

    Nota: El tablero de juego ha sido diseñado para no

     tener que desmontar los engranajes después decada partida. Las piezas del puzzle puedenguardarse perfectamente con los engranajesmontados. No tienes que preocuparte de laspegatinas sobre los pasadores.

    MONTANDO EL TABLERO DE JUEGOUna vez enganchados los engranajes y puestas laspegatinas en ellos, MONTA EL TABLERO DEJUEGO EN EL ORDEN QUE SE INDICA PARAEVITAR DAÑARLO.

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    PREPARACIÓN DEL JUEGO

    Coloca el tablero montado en el centro de lamesa. Pon el resto de componentes alrededorcomo se describe. La ilustración muestra lapreparación para una partida de 4 jugadores. Paralas diferencias en partidas de 2 y 3 jugadoresconsulta la columna de la siguiente página.

     Jungla  Asociada con el engranaje dePalenque, son grupos de 4 espaciosrepresentando campos en la junglaque pueden ser limpiadas ycultivados. Coloca una loseta deCosecha de Maíz en cada campo.

    El grupo de campos correspondientea la acción 2 en Palenque (la acciónes el número escrito justo encima del

    símbolo de maíz) solo puedeproducir maíz, pero los otros tresgrupos también pueden producirmadera. Coloca una loseta deCosecha de Madera encima de cadaloseta de Cosecha de Maíz en losgrupos correspondientes a lasacciones 3, 4 y 5.

    CalendarioRota el engranaje Tzolk’in hasta quela flecha apunte a uno de los dos

    dientes representando un Día deComida y final de era (los dientescon pegatinas color turquesa).

     Jugador inicialDadle el Marcador de Jugador Iniciala la persona que más recientementehaya hecho algún sacrificio. En casode empate, dádselo al jugador quemás dispuesto esté a hacer elsiguiente sacrificio.

    El Marcador de Jugador Inicial norota. Puedes conseguirlo colocandouno de tus trabajadores en el Espaciode Jugador Inicial, tal y como seexplicará más adelante. Contador de

    puntuaciónCada jugador pone su contador en el espacio 0 delrecorrido de puntos.

    BancoColoca toda la madera, piedra, oro y calaverasazules, y trabajadores sin usar en el banco dondecualquier jugador pueda alcanzarlo fácilmente. Elbanco de maíz se coloca en el centro del engranaje

    Tzolk’in.

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      Preparación de los jugadores

    Cada jugador elige un color y coge lo siguiente decada color:

    1 Tablero de Jugador Cada jugador comienza el juego con su tablero por

    el lado más claro

    3 Trabajadores

    Losetas de RiquezaInicialDespués de preparar el juego (incluyendo larevelación de edificios y monumentos), mezcla laslosetas de Riqueza Inicial y cada jugador roba ensecreto 4 de ellas. Cada jugador elegirá 2 paraquedárselas y descartará las otras 2. Cuando todoshan elegido sus dos losetas, se muestran a todoslos jugadores y se cogen los objetos/recompensasque muestre cada loseta. (ver pág. 16 para unadescripción detallada de sus efectos). Los jugadoresmantienen sus losetas de Riqueza Inicial en frentede ellos, ya que algunas tienen efectos que puedenser usados durante el juego.

    Marcadores de JugadorCada jugador coloca los 7 marcadores de su color:

    o  1 en el peldaño blanco de cada uno de los 3 templos.

    o  1 en la columna inicial (la que esta más a laizquierda) de cada una de las 4 tecnologías.

    Edificios &Monumentos

    Separa los edificios y monumentos en 3 pilas bocaabajo acorde a su reverso (edificios de 1ª Era,edificios de 2ª Era y monumentos) y barájalos porseparado.

    Espacios demonumentos

    Roba 6 monumentos y colócalosboca arriba en sus espacioscorrespondiente del tablero.

    Pon el resto de monumentos en la caja de juego.No los necesitaras para el resto de la partida.

    Espacios de edificios

    Roba 6 edificios de la 1ª Era y ponlos boca arriba ensus espacios correspondientes del tablero. Colocalas pilas de la 1ª y 2ª Era boca abajo cerca del tablero de juego para más adelante.

    Partidas de dos o tres jugadores

    La preparación es diferente sisois menos de 4 jugadores.Estos símbolos en el tablerorecuerdan estas reglas.

    MonumentosCon menos jugadores hay menos Monumentos:

    o  Roba 5 para partidas de 3 jugadores

    o  Roba 4 para partidas de 2 jugadores

     JunglaCon menos jugadores cada grupo de campos tienemenos losetas de Cosecha. En lugar de llenar los 4campos de cada grupo, usa solo lo siguiente:

    o  3 en partidas de 3 jugadores

    o  2 en partidas de 2 jugadores

     Trabajadores DummyDespués de robar las losetas de Riqueza Inicial decada jugador, pero antes de elegir las 2 que sequedará cada jugador, usa los trabajadores de loscolores no elegidos por los jugadores parabloquear espacios de acción en los engranajes,siguiendo estas reglas.

    1. 

    Mezcla las losetas de Riqueza Inicialrestantes y róbalas al azar, una cada vez.

    2. 

    Cada loseta de Riqueza Inicial indicar unaacción específica de una de los 5 engranajes.Coloca un trabajador no-jugador en elespacio de acción indicado.

    3. 

    Si este es el primer trabajador colocado enese engranaje, coloca también un segundo trabajador no-jugador en el espaciojustamente opuesto del mismo engranaje.Excepción: esta regla no se aplica en elengranaje de Chichen Itza.

    4. 

    Continua robando losetas de Riqueza Inicial

    hasta que hayas colocado todos los trabajadores no-jugador: 6 en partidas de 3jugadores y 12 en partidas de 2 jugadores.

    Los trabajadores dummy permanecen en susengranajes hasta el final de la partida

    Ejemplo:Esta loseta indica que debescolocar un trabajador dummy enla acción 5 del engranaje dePalenque. Si este es el primertrabajador colocado en elengranaje de Palenque, debescolocar también otro trabajadordummy en la acción 0 dePalenque (asumiendo, claro, que

    aún tienes trabajadores dummys por colocar).

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     TRANSCURSO DEL JUEGOCada ronda de juego tiene 2 ó 3 fases:

    1. 

    Los jugadores realizan sus turnos.Empezando por el jugador inicial ysiguiendo en el orden de las agujas del reloj,

    cada jugador realizara sus acciones.

    2. 

    En una Día de Comida, alimenta a tus trabajadores y coge tus recompensas. Solohay 4 Días de Comida por partida. Lamayoría de las veces tendrás que saltar estafase.

    3. 

     Avanza el calendario. Avanza el engranajecentral Tzolk’in (normalmente solo un día).Si hay algún trabajador en el Espacio deJugador Inicial, el Marcador de JugadorInicial cambia de manos en este momento.

    Todo esto esta explicado con mayor detalle másadelante.

    El juego termina al final de la segunda era, quecorresponde a un giro completo del engranajecentral Tzolk’in. El jugador que al final tenga máspuntos de victoria es el vencedor.

     Turno de los jugadores

    Empieza por el jugador inicial y continua siguiente

    el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debeshacer una de las siguientes acciones.

    Colocar cualquier número de trabajadores ypagar la cantidad necesaria de maíz parahacerlo.

    o  Recoger cualquier número de trabajadoresde los engranajes y realizar sus acciones.

    Debes hacer una de las dos acciones, una o la otra.No puedes saltar tu turno y no hacer ninguna.Tampoco puedes colocar trabajadores y recoger en

    el mismo turno.Nota: En tu primer turno de juego siempre tendrás que colocar trabajadores, ya queobviamente no tendrás ningún trabajador quequitar de los engranajes. 

    Mendigar por maíz Al inicio de tu turno, si tienes 2 o menos maíces,puedes mendigar por maíz. Para hacer esto,descarta todos tus maíces y toma 3 del banco (esdecir, que “rellenas” tu reserva hasta tener 3maíces). Tu necesidad enfada a los dioses y debesretroceder un peldaño en uno de los 3 templos.Mira la sección de Templos para más detalles.Si no tienes maíz para colocar trabajadores y no tienes trabajadores que recoger de los engranajes,debes obligatoriamente mendigar por maíz.

    Colocar TrabajadoresEmpiezas el juego con 3 trabajadores y podrásadquirir más durante la partida. Debes tener almenos un trabajador disponible para colocarlo (esdecir, que no este ni en los engranajes ni en elbanco).

    Si eliges colocar (en lugar de recoger) trabajadores,debes colocar en los engranaje al menos uno delos que tengas disponibles. Puedes colocarmúltiples trabajadores en tu turno, incluso puedescolocar todos si lo deseas.

    Para colocar un trabajador, elige un engranaje ypon uno de tus trabajadores disponibles en elespacio de acción con menor número que no esteocupado. (el menor espacio de acción es el 0)

    Ejemplo:

    El jugador Rojo colocó un trabajador en elengranaje de Palenque en el turno anterior y ahorase ha movido al espacio de acción 1. Ahora eljugador Verde quiere colocar trabajadores en elengranaje de Palenque. El primero debe sercolocado en el espacio de acción 0, porque es elmenor número no ocupado. El segundo debe sercolocado en el espacio de acción 2, porque elespacio de acción 1 ya esta ocupado. Quierecolocar su tercer trabajador en Yaxchilan. Deberáhacerlo en el espacio de acción 0.

    Colocar trabajadores tiene un coste en maíz:

    o  Pagas una cantidadde maíz igual alnúmero del

    espacio de accióndonde coloques el trabajador.

    o  También tienes quepagar por cada trabajador colocadodespués del primero.En el tablero dejugador vieneindicado el coste.

    Nota: el primer número es el coste total porcolocar el número de trabajadores

    correspondiente. El número entre paréntesises el coste de añadir un trabajador enparticular.

    Ejemplo: En el ejemplo anterior, el jugador Verdedebe pagar 5 maíces:

    o  2 maíces por colocar sus trabajadores enespacios de acción 0, 0 y 2.

    3 maíces por colocar 3 traba jadores.

    El jugador Verde tiene 4 trabajadores disponibles,pero no puede colocarlos. Colocar un 4ªtrabajador le costaría 3 maíces más, y este jugadorno puede pagarlos.

    Ejemplo 2:El jugador Rojocolocar 2trabajadores en elengranaje dePalenque, y lo haráen los espacios de

    acción 3 y 4. Elprimer trabajadorcuesta 3 maíces (3 +

    (+0)) y el segundo costará 5 maíces (4 + (+1)),para un total de 8. El jugador Rojo tiene maíz parapoder colocar otro trabajador, pero no puedehacerlo porque no le queda ninguno disponible.

    No puedes colocar trabajadores para los cuales nopuedas pagar. No puedes elegir colocar 0 trabajadores.

    Si estas obligado a colocar trabajadores (porque no tengas ninguno que quitar en los engranajes) y nopuedes hacer frente al pago de maíz, estasobligador primero a mendigar por maíz, como seha descrito más arriba.

    Nota: Existe también un espacio de acción entrelos engranajes de Palenque y Chichen Itza, es elEspacio de Jugador Inicial. Puedes colocar ahí un trabajador si no esta ocupado, contando como silo colocases en un espacio de acción 0. Mira lasección del Espacio de Jugador Inicial para másdetalles.

    Recoger Trabajadores

    Si tienes al menos un trabajador en alguno de losengranajes, puedes recogerlos en lugar de colocarotros. Cuando recoges trabajadores, quitas uno ovarios de tus trabajadores de los engranajes. Puedesquitar uno, varios o todos tus trabajadores que tengas colocados.

    Por cada trabajador que quites harás una de lassiguientes cosas:

    o  Usas la acción del espacio donde estabacolocado el trabajador.

    Usas una acción con un número menor del

    mismo engranaje donde estaba colocado el trabajador, pagando un maíz por cadaespacio que retrocedas (Puedes hacer estoaunque los espacios estén ocupados porotro trabajador).

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    No hacer nada (excepto recoger el trabajador)

    Debes realizar tus acciones elegidas de formasecuencial. Puedes decidir el orden en que hacerlas.

    Ejemplo:El jugador Rojono tiene trabaja- 

    dores disponibles,así que deberecoger alguno delos que tienecolocados. Deciderecoger el

    trabajador en el espacio de acción 2, por el cualrecibe 1 piedra y 1 maíz. Le gustaría conseguir otrapiedra mas, y tiene una forma de conseguirla. Ahora quita su trabajador del espacio de acción 3 ypaga 1 maíz para usar la acción 2, cogiendo 1 piedray 1 maíz otra vez. No quiere madera, así que dejasu tercer trabajador en el engranaje (el cualavanzará al final del turno). El jugador Rojo haterminado con 2 piedras y 1 maíz (recibió 2maíces, pero uno lo uso para pagar el retroceso enla acción).

    Observa que el orden es importante. Si el jugadorRojo no tuviera maíz cuando hace la acción delespacio 3, no podría pagar para retroceder alespacio 2. Estaría forzado a hacer la acción 3 (o nohacer acción).

    Libre Elección de AcciónEl espacio de acción con el número más alto da laposibilidad de elegir acción libremente. Estosespacios de acción son el 6 y el 7 en la mayoría deengranajes, y el 10 en Chichen Itza. Cuandorecoges un trabajador de unespacio de libreelección deacción, puedesrealizar cualquieracción de ese engranaje sin hacer pago extra demaíz.

    Avance delCalendario

    Después de que todos los jugadores hayanrealizado sus turnos, el calendario del engranaje

    Tzolk’in avanza 1 día en el sentido contrario a lasagujas del reloj. Esto hace que todos los trabajadores colocados avancen un espacio deacción.

    Un trabajador que esta en el espacio de acción másalto (7 en la mayoría de los engranajes, 10 enChichen Itza) será empujado fuera del engranaje.

    Estos trabajadores vuelven a su propietario. Losjugadores no reciben acciones por estos trabajadores de esta manera.

    Nota: Usa tus trabajadores antes de que seanempujados del engranaje.

    Nota: Los trabajadores dummy nunca sonempujados fuera del engranaje. Ellos permanecen

    en su espacio para el resto de la partida. Esto haceque algunas veces bloquearán un espació de acciónsin número.

    Si ningún trabajador ha sido colocado en elEspacio de Jugador Inicial este turno, coge 1 maízde la banca y colócalo en el diente actual delengranaje Tzolk’in. Por otro lado, si hay un trabajador en el Espacio de Jugador Inicial, lasreglas de avance del calendario son diferentes. Mirala sección del Espacio de Jugador Inicial (pág. 10)para más detalles.

    ACCIONES

    Cada engranaje representa una localizacióndiferente donde se desarrollaba la civilizaciónMaya. Los engranajes ofrecen ciertas acciones, ycada acción tiene un número asociado querepresenta el coste en maíz.

    Cuando recoges un trabajador de un engranaje,puedes realizar la acción indicada en el espacio deacción donde estaba colocado el trabajador. Comoalternativa, puedes realizar la acción de un espaciocon menor número que en el que esta situado el trabajador (siempre siendo del mismo engranaje)pagando 1 maíz por cada paso hacia atrás. También

    puedes recoger el trabajador sin realizar ningúnacción.

    En general, las acciones con números más altosson más valiosas y tus trabajadores avanzaran aposiciones más favorables con cada giro delengranaje Tzolk’in.

    MaterialesCuando un jugador realiza una acción, puedeganar o perder algunos materiales. Cuando ganasun material, coge la pieza indicada del banco ycolócala frente a ti. Algunas acciones tienen uncoste. Cuando pagues un coste, devuelve las piezasindicadas al banco. Si no puedes hacer frente alpago de un coste, no podrás realizar la accióncorrespondiente.

    Madera, piedra y oro son los llamados “recursos”.Están representados por bloques de madera.

    LISTA DE MATERIALES:

    - indica un maíz.

    - Indica una madera

    - Indica una piedra

    - Indica un oro

    - Indica un bloque de recurso. Solomadera, piedra y oro son recursos.Maíz y calaveras de cristal no lo son.

    - Indica una calavera de cristal.

     TecnologíasLas tecnologías proporcionan beneficios que seaplican cada vez que se realizan ciertas acciones.Estos beneficios son descritos en detalle en la

    sección de Tecnologías (pág. 13).

    La tabla de tecnología del tablero de juego tiene 4recorridos de tecnología diferentes, cada uno con5 espacios. Cuando consigas un progreso en

     tecnología, elige uno de estos recorridos paraavanzar.

    Para avanzar desde el espacioinicial al nivel 1, debes pagar 1bloque (de madera, piedra uoro).

    Para avanzar desde elnivel 1 al nivel 2, debespagar 2 bloques (quepueden ser del mismo

     tipo o 2 diferentes)

    Para avanzar desde elnivel 2 al nivel 3, debespagar 3 bloques. Elnivel 3 es el más altoque puedes alcanzar,

    pero todavía podrás usar una acción de progresode tecnología para ganar una bonificación:

    Cuando “avances” desde elnivel 3, debes pagar 1 bloque.Inmediatamente recibes labonificación indicada. Tu

    marcador permanecerá en elespacio del nivel 3, y esta

    opción seguirá disponible cada vez que uses unaacción de progreso de tecnología.

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    Edificios y Monumentos Algunas acciones te permiten construir edificios ymonumentos. Cada edificio y monumento tieneun coste descrito en su esquina superior izquierda.Si quieres construir un edificio o un monumentodeberás pagar el coste impreso. Si no tienessuficientes recursos no podrás construirlo.

    Cuando construyes un edificio o un monumento,

    pagar el coste, coge la loseta del tablero de juego yponla delante tuya.

    Ejemplo:Para construir este edificio,un jugador realizar unaacción de construcción ypagar 1 bloque de piedra y 1

    bloque de oro.

    Todos los monumentos disponibles son visiblesdesde el inicio del juego. Cuando un jugador cogeun monumento, este no es reemplazado.

    Los edificios, sin embargo, son repuestos entre los turnos de los jugadores. Al final de tu turno, si hasconstruido algún edificio, debes añadir nuevosedificios a los espacios que has dejado vacíos.

    En la primera mitad del juego, solo edificios de la1ª Era están disponibles. En el punto medio de lapartida, todos los edificios de la 1ª Era que aunqueden en el tablero de juego son descartados ysustituidos por edificios de la 2ª Era. En la segundamitad del juego, solo edificios de la 2ª Era estarándisponibles.

    Mira la sección de Edificios & Monumentos (pág.

    12) para mas detalles.

    Palenque 

    Palenque te permite cosecharcomida y madera de lajungla. Las acciones 2, 3, 4 y5 corresponde a las Loseta de

    Cosecha que se colocan durante la preparación deljuego. El espacio de acción 2 solo tiene losetas deCosecha de Maíz, mientras que las acciones 3, 4 y 5empiezan con losetas de Cosecha de Maderaencima de losetas de Cosecha de Maíz.

    Cuando usas una de las accionesde cosecha, elige uno de los 4espacios en el grupocorrespondiente y retira laLoseta de Cosecha que estearriba. Si retiras una loseta deCosecha de Madera, toma lacantidad de cubos de maderaque indique la acción realizada.Si retiras una loseta de Cosechade Maíz, toma la cantidad de marcadores de maízque indique la acción realizada. Si todos las Losetasde Cosecha en un grupo han sido ya cogidas, no se

    podrá usar esta acción (a no ser que tengas el nivel2 de la tecnología de agricultura, que permitecosechar maíz cuando no hay losetas disponibles).

    En las acciones 3, 4 y 5, tienes que pasar por lamadera para conseguir maíz. El primer jugador queuse una de estas acciones verá disponibles sololosetas de Cosecha de Madera. Cuando un jugadorcoge una Loseta de Madera, la Loseta de Maíz queesta debajo pasa a estar disponible para el siguientejugador que realice esta acción.

    También puedes conseguir maíz quemando la

    jungla. Descarta una loseta de Cosecha de Maderade la parte de arriba. (devuélvela a la caja). Coge laloseta de Cosecha de Maíz que se ha descubierto ygana la cantidad de maíz indicada en la acciónrealizada. Ahora, mueve hacia abajo un paso enuno de los templos por haber enfadado a los diosescon tu acción sobre la jungla. (Mira la sección deTemplos para mas detalles).

    Si la acción tiene tanto Madera como Maízdisponible, elige lo que quieras entre las dos cosas.

    Nota: Ciertos monumentos otorgan puntos porLosetas de Cosecha, así que déjalas enfrente tuyasuna vez las hayas robado, hasta que finalice lapartida. (Y recuerda, cuando quemas un bosque,descartas la loseta de Madera y mantienes en tupoder la de Maíz).

    Pesca. Coge 3 maíces (Eljuego no tiene marcado-res de pesca, así que usalos marcadores de maízpara representar la comidaque has obtenido a travésde la pesca). Esta acciónno tiene losetas, así quenunca se agota.

    Coges una loseta deCosecha de Maíz y obtén4 maíces

    Coges una loseta deCosecha de Maíz y obtén5 maíces, o coge unaloseta de Cosecha deMadera y obtén 2maderas.

    Coges una loseta deCosecha de Maíz y obtén7 maíces, o coge una

    loseta de Cosecha deMadera y obtén 3maderas.

    Coges una loseta deCosecha de Maíz y obtén9 maíces, o coge unaloseta de Cosecha deMadera y obtén 4maderas.

    Realiza cualquier accióndel engranaje de Palen-que (no tienes que pagar

    nada extra por usar acciones de número menor).

    Ejemplo:

    El jugador Rojo ha decidido recoger sustrabajadores. Decide dejar el trabajador del espaciode acción 1 porque quiere que avance para realizaracciones mas valiosas más adelante. Recoge eltrabajador del espacio de acción 3 para coger unaloseta de Cosecha de Madera y ganar 2 bloques demadera. El jugador Rojo también quiere maíz, asíque usa su trabajador del espacio de acción 4 para

    quemar el bosque y cosechar 7 maíces. Ahora,deberá mover un marcador de templo un pasohacia abajo.

    Supongamos que el jugador Rojo quiere usar losdos mismos trabajadores sin enfadar a los dioses.Una vez que el jugador ha realizado la acción 3cogiendo una loseta de Cosecha de Madera,aparece disponible una loseta de Cosecha de Maízque había debajo. El jugador puede pagar ahora 1maíz para que el trabajador que tiene en el espaciode acción 4 haga la acción 3 y consiga 5 maíces sinenfadar a los dioses. Como ha pagado 1 maíz pararealizar la acción y ha ganado 5, en total termina elturno con 4 maíces más que al inicio. Recuerda,sin embargo, que debe pagar 1 maíz antes decosechar, así que no podrá hacer esto si no tiene almenos 1 maíz disponible.

    Yaxchilan

    Las montañas de Yaxchilanofrecen una gran variedad devaliosos objetos: madera de los

    bosques, piedra de las canteras, oro de las minas ycalaveras de cristal ocultas bajo desprendimientos.Estos objetos son cogidos de la banca cuando

    realices la acción.

    Coge 1 madera.

    Coge 1 piedra y 1 maíz.

    Coge 1 oro y 2 maíces.

    Coge 1 calavera de cristal.

    Coge 1 oro, 1 piedra y 2 maíces.

    Realiza cualquier acción delengranaje de Yaxchilan. (no tienesque pagar maíz extra)

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    Como se menciona en la sección de componentes,solo hay 13 calaveras de cristal en el juego. Despuésde que la 13ª calavera haya sido cogida, el espaciode acción 4 no tendrá ningún efecto. Sin embargo,la madera, la piedra, el oro y el trigo es ilimitado.Si se te acaban los cubos y marcadores, usacualquier sustituto para representarlos de formaclara.

     Tikal

    Tikal es el centro de laarquitectura y el desarrollo tecnológico. Estas acciones te

    permiten construir edificios o avanzar en unrecorrido de tecnología. Los desarrollos lleganpagando un coste que debe ser en madera, piedra yoro.

     Avanza un nivel en una

     tecnología y paga elnúmero apropiado debloques (ver pag.12).

    Construye un edificiopagando el costenecesario.

     Avanza 1 ó 2 niveles de tecnología. (Los dospueden ser en el mismorecorrido o puede serun avance en dos

    recorridos distintos).Paga el coste apropiado.

    Construye 1 ó 2 edifi-cios o 1 monumentopagando el costenecesario. Si construyesdos edificios, puedesaplicar tu tecnología de

    arquitectura solo en una de ellos, el otro debe serconstruido sin usar la tecnología.Observa que puedes construir primero una y ganarun avance en la tecnología de arquitectura y luegoaplicar el efecto recién obtenido mientras

    construyes el segundo edificioSube 1 paso hacia arribaen dos templos diferen- tes. Cuesta 1 bloque.Mira la sección deTemplos para másdetalles.

    Realiza cualquier accióndel engranaje de Tikal.(no tienes que pagarnada extra por usar

    acciones de número menor).

    Ejemplo:

    El jugador Amarillo tiene algunos bloques demadera para gastar, así que decide recoger sus dostrabajadores en el engranaje de Tikal. Usa la acción3 para avanzar 2 tecnologías al primer nivel,pagando una madera por cada una. Luego usa laacción 4 para construir dos edificios, los cualespuede pagar. Una vez terminado su turno, robarádos nuevos edificios de la 1ª Era para reemplazar enel tablero de juego los que ha adquirido.

    Nota: El jugador Amarillo podría haber avanzado2 niveles en una única tecnología, pero no lehubiera quedado suficiente madera para comprarambos edificios.

    Uxmal

    Uxmal es el centro comercial. Aquí un jugador puede hacerofrecimientos a los dioses y

    participar en distintos intercambios comerciales enel mercado.

    Sube 1 peldaño haciaarriba en un templo.Esto cuesta 3 maíces.

    Mira la sección deTemplos para másdetalles.

    Intercambia maíz yrecursos tantas vecescomo quieras. La tasade intercambio es laque aparece en la tablade intercambio de

    recursos (al lado del recorrido de tecnología másbajo en el tablero)

    Coge un trabajador de tu color de la banca yponlo enfrente tuyo.Esta acción no tieneefecto si ya tienes tus 6 trabajadores en juego.

    Construye un edificio ypágalo con maíz. Esto

    funciona igual que laconstrucción en elengranaje de Tikal.,

    excepto que en lugar de pagar con bloques derecursos, pagas 2 maíces por cada recursonecesario. Debes pagar todo con maíz, no puedespagar ninguna porción del coste con otrosrecursos.No puedes usar esta acción para construir unmonumento.

    Ejemplo:Para construir unode estos edificios,paga 4 maíces.

    Realiza una acción en elengranaje de Palenque,Yaxchilan, Tikal oUxmal. Esto cuesta 1maíz (más cualquiercoste que tenga laacción elegida). Comoves las acciones delengranaje de ChichenItza no se encuentrandisponibles aquí.

    Realiza cualquier acción

    del engranaje de Tikal.(no tienes que pagar

    nada extra por usar acciones de número menor, sinembargo, si eliges realizar la acción 5, aun debespagar 1 maíz).

    ChichenItza

    Chichen Itza es unalugar sagrado. Aquí esdonde dejarás tuscalaveras de cristal y

    obtendrás favores de los dioses. Cada acción tieneun lugar para una calavera de cristal. Cuandorealices una acción en este engranaje, debescolocar una calavera de cristal en ese espacio deacción. No se podrá hacer una acción si alguien yaha colocado una calavera en ella. En otras palabras,cada acción solo podrá ser realizada una vez porpartida.

    Cuando realizas una acción, coloca la calavera decristal y recibe inmediatamente las recompensas:

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    Un número específico de puntos devictoria.

    Un peldaño hacia arriba enun templo específico.

    Y algunas veces bloques de recursos a tuelección (madera, piedra u oro).

    Cada acción reza a un dios específico

    Chaac pertenece al templo marrón de laizquierda.

    Quetzalcoatl pertenece al temploamarillo del centro.

    Kukulcan pertenece al templo verde dela derecha.

    Ejemplo:

    El jugador Rojo coloca una calavera de cristal enChichen Itza. Recoge su trabajador del espacio deacción 7. Necesita un bloque de oro para otrosplanes, así que paga 1 maíz para usar la acción 6.Coloca la calavera de cristal en ese espacio y recibe8 puntos de victoria. Además, mueve un pasohacia arriba en el templo verde y coge un 1 bloquede recursos de su elección (un oro).

    Igual que en otros engranajes, Chichen Itza tieneun espacio de acción (10) que permite realizarcualquier acción del engranaje sin pagar maíz.

    Espacio de JugadorInicial

    El Espacio de Jugador Inicial seencuentra entre Palenque yChichen Itza. Si no estaocupado, puedes elegir colocarun trabajador en este espacio.Como siempre, pagarás porcolocar cierto número de

     trabajadores y por el coste de cada espacio deacción elegido. El Espacio de Jugador Inicial tieneun coste de 0.

    Cuando coloques aquí un trabajador obtendrásvarios beneficios. Tres de estos beneficios seobtienen durante el fase de Avance del Calendario,

    pero el primer beneficio lo consigues tan prontocomo acabes tu turno:

    Coger el MaízAcumuladoEn cualquier ronda en la que nadie elija estaacción, 1 maíz es colocado en un diente delengranaje Tzolk’in. Si has colocado aquí un trabajador, cogerás todo el maíz acumulado en losdientes. Coge el maíz nada más que acabe tu turno. (Esto significa que no podrás usar este maízpara pagar para colocar trabajadores en esta ronda,pero lo podrás usar para alimentarlos si esta rondahubiera Día de Comida).

    Las siguientes cosas ocurren al final de la ronda,durante la fase del Avance del Calendario

    Recuperar tu TrabajadorNo necesitas hacer ninguna acción para recoger tu trabajador del Espacio de Jugador Inicial. Tu trabajador vuelve a ti automáticamente al final decada ronda.

    Nota: Esto es igual que devolver trabajadorescuando estos son empujados fuera de unengranaje. Estas son las dos únicas formas derecuperar trabajadores sin hacer la acción derecogerlos.

    Mover el Marcador de Jugador InicialEl Marcador de Jugador Inicial siempre cambia demanos si eliges esta acción. Si ya poseías elMarcador de Jugador Inicial, le pasarás el marcadoral jugador de tu izquierda (que significa que serásel último jugador hasta que alguien vuelva realizaresta acción). Si no lo tienes tu, cogerás elMarcador de Jugador Inicial y serás el primerjugador hasta que alguien vuelva a realizar laacción. Esta es la única forma por la que elMarcador de Jugador Inicial puede cambiar deposeedor.

    Avanzar el CalendarioNormalmente el calendario avanza 1 día, peropuedes elegir que avance 2 días en su lugar. Esteprivilegio esta sujeto a algunas limitaciones:

    o  No puedes usar este privilegio si tu tableropersonal muestra su lado más oscuro.

    Cuando usas este privilegio, debes girar tu tablero personal para mostrar el lado oscuroque indica que has hecho uso de esteprivilegio (Si alcanzas el peldaño más alto deun templo, puedes volver a girar tu tablerohacia el lado más claro. Mira la sección deTemplos para más detalles).

    o  No puedes usar este privilegio si con estoempujas un trabajador que normalmente nosería sacado del engranaje. En otras palabras,no puedes usar este privilegio si hay algún trabajador en el espacio de acción 6 de unode los 4 engranajes más pequeños, o si estaen el espacio de acción 9 del engranaje deChichen Itza.

     Aún si no puedes usar el privilegio de avanzar el tiempo, sigues consiguiendo el resto de beneficiospor elegir el Espacio de Jugador Inicial.

    Este privilegio no puede usarse para evitar un Díade Comida. Si el siguiente día en el engranajeTzolk’in es un Día de Comida, debes avanzar elengranaje todavía 2 espacios, pero el nuevo día

    será Día de Comida como el que se acaba de saltar.

    Ejemplo:

    El jugador Verde coloca un trabajador en elEspacio de Jugador Inicial y ahora es el turno deljugador Rojo. Éste decide recoger sus trabajadores.Si recoge el trabajador del espacio de acción 6, eljugador Verde será capaz de avanzar el calendario 2días (El trabajador del espacio 7 no puede afectaresto porque será empujado de todas formas). Eljugador Rojo elige mantener el trabajador en elespacio de acción 6 para evitar que el jugador

    Verde avance más rápido el calendario. Recoge eltrabajador del espacio de acción 7, porque noquiere que sea empujado fuera sin hacer nada.

    Nota: Si esta es la última ronda de juego, elprivilegio de mover el engranaje Tzolk’in y elmovimiento del Marcador de Jugador Inicial no tiene ninguna ventaja. Pero puedes usarlo paraobtener maíz acumulado para así alimentar a tus trabajadores. Cualquier maíz no utilizado al finalde la partida, puede proporcionar puntos finales.

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     TEMPLOS

    Cada uno de los tres dioses tienen un templo en el tablero de juego. Cada templo tiene distinta altura.

    El peldaño más alto de cada templo tiene la formadel dios. El símbolo del dios marca el peldañoblanco en el que comienzan los jugadores.

    Puedes trepar un peldaño en los templos de lasiguiente forma:

    Eligiendo una loseta de riqueza inicial que teproporcione una bonificación al principiodel juego.

    o  Dejando una calavera de cristal en ChichenItza

    o  Pagando 3 maíces en el espacio de acciónnúmero 1 en Uxmal.

    Pagando 1 bloque de recursos en el espaciode acción número 5 en Tikal.

    o  Construyendo un edificio que te de elprivilegio de escalar un peldaño en un templo.

    o   Aplicando una tecnología que te de elprivilegio de escalar un peldaño en un templo.

    Si recibes el privilegio de escalar en un templo en elque ya estas en el lugar más alto, éste se pierde.

    Nota: La acción 1 de Uxmal permite escalar en un templo. El espacio de acción 5 en Tikal permiteescalar en dos templos diferentes. En ambos casos,puedes realizar la acción solo si pagas el coste (3maíces en Uxmal y 1 bloque en Tikal). Ningunaacción da la posibilidad de escalar peldañosadicionales pagando más recursos o maíz.

    En cada templo, el peldaño más alto puede ser soloocupado por un jugador. Una vez un jugador ha

    alcanzado este lugar, ningún otro puede hacerlo (ano ser que el que jugador que esta arriba enfade alos dioses y tenga que bajar un peldaño). Todos losdemás peldaños de los templos pueden sercompartidos por varios jugadores.

    Cuando alcanzas el peldaño más alto de un templo, inmediatamente giras tu tablero dejugador por el lado más claro. Esto permitirá queuses la habilidad de mover 2 vece el engranajeTzolk’in más de una vez por partida (si tu tableroya esta por el lado más claro, este beneficio sepierde).

    Enfadar a los DiosesCiertas acciones enfadan a los dioses, pero algunasveces hay que hacerlas porque se necesite maíz.Cuando enfadas a los dioses, bajas un peldaño en

    un templo a tu elección. No puedes elegir un templo en el que tu marcador se encuentre en elespacio más bajo.

    Quemar la JunglaEn los espacios de acción 3, 4 y 5 de Palenque,puedes decidir quemar la jungla para descartar unaloseta de Cosecha de Madera y así poder coger laloseta de Cosecha de Maíz que se encuentredebajo. Esto enfada a los dioses y debes bajar unpeldaño hacia abajo tu marcador en un templo a tu elección. Si ya estas en el ult imo lugar de todoslos templos, no podrás quemar la jungla.

    Mendigar por Maíz Al inicio de tu turno, si tienes 2 o menos maíces,puedes mendigar por maíz. Para hacer esto,descarta todos tus maíces y toma 3 del banco. Tunecesidad enoja a los dioses y debes retroceder unpeldaño en uno de los 3 templos. Si ya estas en elultimo lugar de todos los templos, no podrásmendigar por maíz.

    Raro Caso Especial: Al inicio de tu turno, si no tienes trabajadores en los engranajes, deberáscolocar alguno de los que tengas disponibles. Siademás no tienes maíz para colocar trabajadores,deberás mendigar por maíz. Pero si ya estas en elultimo lugar de todos los templos, tampocopodrás hacer esto. No te preocupes. En estasituación, los dioses se apiadan de ti y te permitencolocar exactamente un trabajador. Colócalo en elespacio de acción de menor coste posible y entrega

     todo tu maíz al banco.

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    EDIFICIOS Y MONUMENTOSCuando construyas un edificio o un monumento,coloca en la mesa frente a ti.

    EdificiosCuando construyes un edificio, debes robar unnuevo edificio para reemplazarlo al final de tu turno. El nuevo edificio será de la era actual. Si todos los edificios de la era en juego ya estáncolocados, el espacio quedará libre.

     Al final de la 1ª Era (a la mitad de la partida)después de que todos los jugadores alimenten a sus trabajadores, retira todos los edificios de la 1ª Eraque resten en el tablero y roba 6 nuevos edificiosde la pila de la 2ª Era. Esta pila será la que se use enesta segunda mitad de la partida.

     Algunos edificios proporcionan bonificaciones

    inmediatas. Otros, llamados granjas, proporcionanbeneficios cada vez que alimentas a tus trabajadores.

    Edificios de un Solo Uso

    EDIFICIOS TUMB S C PILL S

     CIVILES

     

    Cuando construyas uno de estos edificios,inmediatamente ganas las bonificaciones impresasen el edificio. En el Apéndice encontrarás laexplicación de todos los símbolos.

    Ejemplo:

    Cuando construyes esteedificio, inmediatamente subesun paso en cada templo ypuntuar 3 puntos de victoria.

    GranjasUna granja otorga un beneficio que puedes usarcada vez que tengas que alimentas a tus trabajadores.

    No es posible que un trabajador requiera menosde 0 maíces.

    Ejemplo:

    Cuando tenga que alimentar trabajadores, estejugador paga 3 maíces. 2 de sus trabajadoresrequieren 0 maíces, y los otros requieren solo 1cada uno.

    Monumentos

    Los monumentos solo se roban una vez alprincipio del juego. Si construyes uno, no habráque robar nuevos monumentos para reemplazarlo.

    Los monumentos tienen efectos que se aplicansolo al final de la partida. Estos efectos estándescritos en las losetas de monumentos. En el Apéndice encontrarás la explicación de todos lossímbolos.

    Puedes construir más de un monumento.

    Observa que puedes construir un monumentosolo en la acción 4 de Tikal y la bonificación por la tecnología de arquitectura no se apl ica en esto. 

    Uno de tus trabajadores no

    necesita maíz

    Tres de tus trabajadores nonecesitan maíz

    Cada uno de tus trabajadores

    requieren 1 maízmenos. Si tienes

    dos de estosedificios,

    ninguno de tus trabajadores

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     TECNOLOGÍAS

    Las Tecnologías hacen que ciertas acciones seanmás efectivas para el resto de la partida.

    Hay 4 recorridos de tecnología. Cada uno tiene un

    espacio inicial, 3 niveles de tecnología y un espaciode bonificación. Si alcanzas el tercer nivel en una tecnología, no puedes avanzar más en el la. Cuando

    hagas una acción que te haga avanzar en eserecorrido, ganas una bonificación en lugar deavanzar. La bonificación puedes ganarla múltiplesveces. Si un acción permite avanzar dos veces,

    ganas el bonificador también dos veces. Mira lasección de Tikal.

    Una tecnología afecta a ciertas acciones. El colorde fondo del nivel de tecnología corresponde alcolor de las acciones afectadas. Si tu marcador seencuentra en un nivel superior, también ganas los

    beneficios de los niveles inferiores.

    Agricultura

    Coge un maíz extra cada vez quecoseches maíz desde la jungla(acciones 2, 3, 4 o 5 de Palenque,pero no la 1) 

    Coges 2 maíces extra en cualquiermomento que coseches desde la jungla(acciones 2, 3, 4 o 5 de Palenque). 

    Cuando no haya losetas de Cosechade Maíz disponibles, puedescosechar sin coger una loseta(acciones 2, 3, 4 o 5 de Palenque).(Pero si cosechas maíz cuando unaloseta de Cosecha de Maíz seencuentra disponible, coges esaloseta). Además, coge un maízextra cada vez que pesques (acción 1de Palenque) 

    Mueves inmediatamente un paso haciaarriba en un templo de tu elección.

    Nota: Como los beneficios son acumulativos, un jugador en el 3er nivel deesta tecnología cogerá 3 maíces extra cuando cosecha desde la jungla. Además,aun podrá hacerlo aunque no haya losetas de Cosecha de Maíz disponibles. Además, cogerá 1 maíz extra cuando realice la acción de pescar.

    Arquitectura

    Coge un maíz cada vez queconstruyas un edificio (acciones 2o 4 en Tikal, acción 4 en Uxmal) 

    Cuando construyas un edificio en Tikal(acción 2 o 4), puedes pagar un bloquemenos de recursos que el costerequerido (eliges tu el bloque). Cuandoconstruyas un edificio en Uxmal

    (acción 4), pagas 2 maíces menos 

    Puntúa 2 puntos de victoria cadavez que construyas un edificio(acciones 2 o 4 en Tikal, acción 4en Uxmal) 

    Puntúas inmediatamente 3 puntos devictoria.

    Nota: Cuando realices la acción 4 de Tikal, estos niveles de tecnología se

    aplican solo en uno de los edificios construidos. El otro edificio (si eligesconstruirlo) no ve reducido su coste ni proporciona puntos de victoria. Esta tecnología no se aplica en la construcción de monumentos.

    Extracción de Recursos 

    Coge una madera extra cada vezque obtengas madera en Yaxchilan(acción 1) o en Palenque (acción3, 4 o 5).

    Coge un oro extra cada vez queobtengas oro en Yaxchilan (acción 3 o5)

    Coge una piedra extra cada vez queobtengas piedra en Yaxchilan(acción 2 o 5) 

    Coge inmediatamente 2 bloques derecursos a tu elección. 

    Nota: Coges el recurso extra solo cuando adquieras el recurso del mismo tipo.No puede coger madera gratis cuando coseches maíz en Palenque o cuandouses la acción 2 de Yaxchilan.

    Nota: Estas tecnologías solo se aplican a Yaxchilan y Palenque. No otorganningún beneficio extra cuando adquieres recursos de otras maneras (por

    edificios, por dioses, por acciones en Chichen Itza o en el mercado).

     Teología

    En el engranaje de Chichen Itza,cuando recojas un trabajador,puedes elegir realizar la acción dedelante. No tienes que pagar maízextra para realizar esta acción. Esta

    acción se realiza en lugar de la quehabría hecho el trabajador por sucolocación.

    Coge 1 calavera de cristal extra cada vezque obtengas una calavera de cristal enYaxchilan (acción 4). (Observa queeste beneficio no se obtiene si coges lacalavera de cualquier otra forma) 

    Después de realizar una acción enChichen Itza, puedes gastar unbloque de recurso para mover unespacio hacia arriba en un templo a tu elección (si ganas un bloque derecurso por tu acción actual puedesgastarlo para esto) 

    Coge inmediatamente 1 calavera decristal de la banca.

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    DÍA DE COMIDA

    Un Día de Comida es una ronda en la que deberásalimentar a tus trabajadores. Hay 4 Días de Comidaen cada partida.

    Cuatro dientes en el engranaje de Tzolk’in sonmarcador como Días de Comida. Cuando elengranaje gira y la flecha apunta a un Día deComida (o cuando un jugador usa el privilegio deJugador Inicial para saltar un Día de Comida) lanueva ronda es un Día de Comida. Los números en

    el engranaje Tzolk’in indican cuantos días faltanpara el siguiente Día de Comida.

    Nota: La primera ronda de juego no es un Día deComida, aunque la flecha este apuntando a unpunto de Día de Comida. Este diente representa elultimo Día de comida, que ocurre cuando elengranaje Tzolk’in ha dado una vuelta completa.

    Un Día de Comida se juega igual que una rondanormal, excepto porque una vez que todos losjugadores han realizado su turno (y antes deavanzar el engranaje Tzolk’in) los jugadores debenhacer lo siguiente (mira tu tablero de jugador

    como referencia).

    Alimentar Trabajadores

    Para alimentar a tus trabajadores debes pagar 2maíces por cada trabajadoren juego. Un trabajador seconsidera en juego si esteenfrente tuya o colocadoen algún engranaje. Losúnicos trabajadores que

    no están en juego son los que permanecen en labanca.

    Debes alimentar a tantos trabajadores comopuedas. Si fallas a la hora de alimentarlos, pierdes 3puntos de victoria por cada trabajador que nohayas podido alimentar.

    No es posible alimentar a medias a un trabajador.Por ejemplo, si tienes 3 trabajadores y 5 maíces,debes gastar 4 maíces para alimentar a 2 trabajadores. No puedes alimentar al tercer trabajador, así que mantienes 1 maíz, y pierdes 3puntos de victoria.

    Ciertos edificios llamados “granjas” permiten pagaruna cantidad menor de maíz para alimentar a tus trabajadores. Mira la sección de edificios para másdetalles.

    Cambiar la Ofertade Edificios

    Los edificios cambiar de la 1ª Era alas 2ª Era a la mitad de la partida.

    En el segundo Día de Comida,después de alimentar a los trabajadores, retira del juego

     todos los edificios de la 1ª Era del tablero de juegoy roba otros 6 edificios de la 2ª Era. Losmonumentos y edificios ya construido no se venafectados.

    Coger Recompensas

    Después de que cada jugador se haya ocupado dealimentar a sus trabajadores, los templos de losdioses otorgan sus recompensas a los piadosos. Lasrecompensas se obtienen en forma de puntos devictoria o beneficios en el juego, dependiendo desi el Día de Comida es a mitad de una era al final deellas.

    Recompensas a la Mitadde una EraLos Días de Comida marrón-anaranjados ocurren

    en la mitad deuna era. Esto

    ocurre al llegaral primer y tercer cuarto de

    la partida. Los jugadores son recompensados conrecursos y calaveras de cristal.

    Los objetos que recibes dependen de tu posiciónen los templos. Para cada templo, coger losrecursos o calaveras de cristal impresas en tuescalón actual, así como en los pasos inferiores delmismo templo.

    Nota: Si el banco no tiene suficientes calaveras decristal para todos los

    jugadores, nadie cogeráninguna.

    Ejemplo:

    El jugador Rojo recibe 1 piedra, 2 maderas, y 1calavera de cristal. El jugador Azul recibe 2 piedrasy 2 maderas. El jugador Amarillo recibe 2 piedras.

    Recompensas al Final deuna Era

    Los Días de Comida decolor turquesa ocurren alfinal de una era. Estoocurre a mitad de partiday al final de ella. Losjugadores son recompen-

    sados con puntos de victoria.

    En cada templo, tu consigues tantos puntos

    de victoria como el paso en el que estésactualmente (solo ese paso). Ten en cuentaque si estas en el paso más bajo perderáspuntos de victoria.

    o  El jugador que más alto este en cada templorecibe una bonificación de puntos devictoria. Los números encima de cada templo indican la cantidad de esabonificación. El numero a la izquierda es labonificación en la primera era. Labonificación a la derecha son los puntosobtenidos al final de la partida. Si variosjugadores empatan en el lugar más alto del templo, todos los jugadores reciben la mitadde puntos.

    Ejemplo: En la situación del ejemplo anterior, alfinalizar la primera era, los jugadores recibirían lossiguientes puntos:- Rojo: 16 ptos de victoria (2+0+9 por los peldañosen los templos, 4 por ser el más alto en el temploverde y 1 por estar empatado en el temploamarillo)- Azul: 15 ptos de victoria (6+0+5 por los peldañosen los templos, 3 por estar empatado en el templomarrón y 1 por estar empatado en el temploamarillo)

    - Amarillo: 7 ptos de victoria (6+0-3 por lospeldaños en los templos, 3 por estar empatado enel templo marrón y 1 por estar empatado en eltemplo amarillo)

    Si fuera el final de la 2ª Era, los jugadores recibiríanlos puntos de esta otra manera:-Rojo: 18 ptos de victoria (2+0+9 por los peldañosen los templos, 4 por ser el más alto en el temploverde y 3 por estar empatado en el temploamarillo)-Azul: 15 ptos de victoria (6+0+5 por los peldañosen los templos, 1 por estar empatado en el templomarrón y 3 por estar empatado en el templo

    amarillo)-Amarillo: 7 ptos de victoria (6+0-3 por lospeldaños en los templos, 1 por estar empatado enel templo marrón y 3 por estar empatado en eltemplo amarillo).

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    FIN DEL JUEGO 

    El juego termina después del cuarto Día deComida. El engranaje Tzolk’in habrá dado unavuelta completa. Los jugadores convierten ahora todas sus mercancías en puntos de victoria ypuntúan sus monumentos. El jugador con más

    puntos de victoria es el ganador.

    En caso de empate, el que mantenga más trabajadores en los engranajes, ganará. Si continuael empate, todos los jugadores con la mismaspuntuación se consideran ganadores.

    Nota Esotérica: Técnicamente, el engranajeTzolk’in avanza una vez más al final de lapuntuación de la 2ª Era y antes de la puntuaciónde final de partida. Esto podría empujar a algunos trabajadores fuera de los engranajes y podríaafectar al desempate.

    PUNTUACION FINALPara obtener los puntos de victoria finales, haz losiguiente:

    1. 

    Convierte todos tus recursos en maízusando la tasa de intercambio delmercado.

    2. 

    Puntúa !  puntos de victoria por cadamaíz.

    3. 

    Puntúa 3 puntos de victoria por cadacalavera de cristal que aun poseas.

    4. 

    Puntúa puntos de victoria por tusmonumentos.

    RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO

    1.  TURNO DE LOS JUG DORES: Empezando porel jugador inicial y continuando en el orden de lasagujas del reloj. El turno procede en el siguienteorden:

    a.  Mendigar por maíz. Si tienes 2 maíces o menos,puedes rellenar tu reserva hasta 3. Esto enfada alos dioses.

    I.  Coloca cualquier número de trabajadores.Un trabajador se coloca siempre en elespacio de acción con el número menor. Lacantidad de maíz a pagar al colocar un trabajador depende de:

    1.  el número de trabajadores colocados,según la tabla del tablero de jugador.

    2.  el espacio de acción donde los trabajadores han sido colocados.

    II.  Recoger cualquier número de trabajadores,

    uno por uno. Por cada trabajador, haz losiguiente:

    1.  Realiza la acción descrita en el espaciode acción del trabajador.

    2.  ó realizar una acción con un númeromenor, pagando 1 maíz por cada pasohacia atrás.

    3.  ó no realizar ninguna acción.

    b.  Debes elegir entre una de estas dos opciones:

    c.  Si has construido algún edificio, roba nuevosedificios de la era actual para rellenar los espaciosvacíos.

    d.  Si has colocado un trabajador en el Espacio deJugador Inicial, coge todo el maíz acumuladoen los dientes del engranaje Tzolk’in.

    2.  LIMENT R TR B J DORES Y OBTENERRECOMPENS S: Esta fase de la ronda solo tienelugar en los Días de Comida:

    a.  Debes pagar 2 maíces por cada trabajador que

     tengas en juego. Pierdes 3 puntos de victoria porcada trabajador que no puedas alimentar.

    b.  Si el Día de Comida es el fin de la 1ª Era, todoslos edificios son descartados del tablero de juegoy reemplazos por edificios de la 2ª Era.

    c.  En cada templo, los jugadores obtienenrecompensas de los dioses. Cada templo seresuelve por separado

    I.  En la mitad de una era (Días de Comidamarrón-anaranjado) los jugadoresobtienen los recursos o calaveras de cristalimpresas en sus peldaños. Coger lasrecompensas para tu peldaño actual y para

     todos los inferiores.II.   Al final de una era (Días de Comida

     turquesa) los jugadores obtienen puntos devictoria.

    1.  Puntúas los puntos impresos en tupeldaño actual (pero no los que estándebajo).

    2.  El jugador que esté más arriba en cada templo obtiene una bonificación,indicada en la cima del templo. Elnúmero de la izquierda se consigue alfinal de la 1ª Era. El número de laderecha se consigue al final de la 2ªEra. En caso de empate, los jugadoresobtienen la mitad de puntos. 

    3.  V NZ R EL C LEND RIO TZOLK’IN:

    a.  Si no ha ningún trabajador en el Espacio deJugador Inicial, se hace lo siguiente:

    I.  Pon 1 marcador de maíz en el diente actualdel engranaje Tzolk’in

    II.   Avanza el engranaje Tzolk’in un día.Cualquier trabajador empujado fuera de losengranajes es devuelto a sus jugadores.

    b.  Si tu trabajador está en el Espacio de JugadorInicial, haz lo siguiente:

    I.  Recupera tu trabajador del Espacio deJugador Inicial.

    II.  Coge el Marcador de Jugador Inicial deljugador inicial anterior, o, si ya eras tu el

    jugador inicial, pásaselo al jugador de tuizquierda.

    III.   Avanza el c alendario 1 día. Si tu tablero dejugador está por el lado más claro, puedesavanzar el calendario 2 días en vez de 1,siempre que no se expulsen trabajadoresextra de los engranajes. Voltea tu tablerode jugador por el lado más oscuro.Recupera los trabajadores empujados fuerade los engranajes.

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    Efectos de Losetas de Riqueza Inicial y Edificios

    Efectos de Monumentos

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    EJEMPLO: LAS DOS PRIMERAS RONDASESTE EJEMPLO H SIDO TR DUCIDO POR M NUEL MORENO

    1ª RONDA DE JUEGO:  Es la primera ronda deljuego, y el jugador verde es el jugador inicial. Estáplaneando colocar dos trabajadores, uno en laacción 0 de Tikal y otro en la acción 0 de

    Yaxchilan y recogerlos en su siguiente turno. Analizando, el jugador verde se da cuenta quecolocar un tercer trabajador en la acción 0 dePalenque le costaría 2 unidades de maíz extra(por estar colocando 3 trabajadores en unmismo turno) en lugar de solo una unidad demaíz que ha de pagar por colocar 2 trabajadores.Si lo coloca, este trabajador en su siguienteturno le estaría proporcionando 3 unidades demaíz, lo que supone ganar una unidad de maíz(estaría pagando dos unidades de maíz más paraobtener tres en el turno posterior). Finalmente,coloca el tercer trabajador y por ello paga 3unidades de maíz.

     Ahora es el turno del jugador azul, quien colocados trabajadores en las acciones 1 y 2 dePalenque, lo cual le cuesta 4 unidades de maíz.Le gustaría colocar su tercer trabajador enPalenque también, pero al no tener suficientemaíz, solo coloca dos. Durante su turno, el jugador rojo colocatambién dos trabajadores en las acciones 1 y 2 deYaxchilan y su tercer trabajador en la acción 1 deTikal. Todo ello le cuesta 7 unidades de maíz. Por último, el jugador amarillo coloca dostrabajadores, uno en la acción 2 de Tikal y otro enel lugar de jugador inicial. Esto le cuesta tresunidades de maíz. 

     Al final de esta ronda, el jugador amarillo recibe elmarcador de jugador inicial y puede elegir avanzarel engranaje Tzolk’in uno o dos días. Como eljugador amarillo tiene solo un trabajador en losengranajes, el decide solo avanzar un día.

    2ª RONDA DE JUEGO: Ahora el jugador amarilloes el jugador inicial. Coloca su segundotrabajador en la acciones 0 y 4 de Palenque,pagando 5 unidades de maíz. El jugador verde tiene todos sus trabajadores enlos engranajes, pero decide recoger solos dos,primero el situado en la acción 1 de Yaxchilan, elcual le aporta una madera, y después el de laacción 1 de Tikal para avanzar un nivel en eltrack de agricultura de tecnología. Si ahorarecogiera el trabajador de la acción 1 dePalenque, recibiría 3 unidades de maíz, perocomo acaba de avanzar en la tecnología deagricultura, decide dejar el trabajador allí paraaventajarse de este beneficio en un turnoposterior. En lugar de recoger trabajadores, el jugador azuldecide colocar su último trabajador en la acción0 de Tikal gratos.El jugador rojo tiene que recoger alguno de sustrabajadores. Decide recoger solo el situado en laacción 3 de Yaxchilan y que le aporta 1 oro y 2unidades de maíz. 

     Al final de este turno, una unidad de maíz esañadida al diente de Tzolk’in dado que ningúnjugador se colocó en la ubicación de jugadorinicial. Y el jugador amarillo seguirá siendo eljugador inicial.