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TUTORIAL WORLDCRAFT: INTRODUCCIÓN Este tutorial pretende explicar los aspectos básicos del uso del editor de mapas Worldcraft —conocido como Hammer en sus versiones más avanzadas—. Aquí nos centraremos en los niveles para el primer Quake; aunque el editor, según la versión que estemos empleando, puede funcionar con otros juegos como Quake 2, Hexen 2..., y Half Life o Counter Strike en el caso de Hammer. Cuando hablo de "los aspectos básicos" me refiero precisamente a eso; a cómo funciona el programa, cómo trabajar con brushes y entidades, cómo construir habitaciones simples... Esto es más que suficiente para crear nuestros primeros niveles. Y a partir de ahí, con imaginación y un poco de práctica se puede hacer casi cualquier cosa. Si habéis creado mapas para Doom o Duke Nukem 3D, pero nunca habéis trabajado con juegos en tres dimensiones reales, olvidad todo lo que sabéis. Worldcraft tiene realmente poco que ver con ellos, y conceptos como "sectores" o "líneas" aquí no significan nada. Claro que quienes sí cuenten con esta experiencia —por ejemplo, con UnrealEd— ya tienen parte del camino hecho... ¿Y qué necesitamos para ponernos a trabajar? Pues lo primero, evidentemente, una copia de Worldcraft. En este tutorial yo he empleado la versión 1.6 completa —que podéis conseguir en redes P2P o en páginas web como http://www.arcades3d.com —. Hay también versiones shareware circulando por ahí, pero algunas tienen sus funciones bastante recortadas, por lo que quizás no sean buenas opciones. Por lo demás, el editor Hammer, que no deja de ser una evolución de Worldcraft, también debería servir. Lo segundo, una copia de Quake instalada en nuestro ordenador —elemental, querido Watson—. Sin esto no haremos nada... Creo que Worldcraft puede trabajar con la versión shareware de Quake —no estoy seguro de ello, la verdad—, pero vale la pena disponer del juego completo, que además es muy fácil de conseguir en la red. Y poco más, en realidad. Worldcraft funciona con los controladores DirectX de Windows, pero esto no será un problema a no ser que estés usando un ordenador prehistórico... NOTAS SOBRE ESTE TEXTO
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Page 1: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

TUTORIAL WORLDCRAFT: INTRODUCCIÓN

Este tutorial pretende explicar los aspectos básicos del uso del editor de mapas Worldcraft —

conocido como Hammer en sus versiones más avanzadas—. Aquí nos centraremos en los niveles

para el primer Quake; aunque el editor, según la versión que estemos empleando, puede

funcionar con otros juegos como Quake 2, Hexen 2..., y Half Life o Counter Strike en el caso de

Hammer.

Cuando hablo de "los aspectos básicos" me refiero precisamente a eso; a cómo funciona el

programa, cómo trabajar con brushes y entidades, cómo construir habitaciones simples... Esto es

más que suficiente para crear nuestros primeros niveles. Y a partir de ahí, con imaginación y un

poco de práctica se puede hacer casi cualquier cosa.

Si habéis creado mapas para Doom o Duke Nukem 3D, pero nunca habéis trabajado con juegos

en tres dimensiones reales, olvidad todo lo que sabéis. Worldcraft tiene realmente poco que ver

con ellos, y conceptos como "sectores" o "líneas" aquí no significan nada. Claro que quienes sí

cuenten con esta experiencia —por ejemplo, con UnrealEd— ya tienen parte del camino hecho...

¿Y qué necesitamos para ponernos a trabajar?

Pues lo primero, evidentemente, una copia de Worldcraft. En este tutorial yo he empleado la

versión 1.6 completa —que podéis conseguir en redes P2P o en páginas web como

http://www.arcades3d.com—. Hay también versiones shareware circulando por ahí, pero algunas

tienen sus funciones bastante recortadas, por lo que quizás no sean buenas opciones. Por lo

demás, el editor Hammer, que no deja de ser una evolución de Worldcraft, también debería

servir.

Lo segundo, una copia de Quake instalada en nuestro ordenador —elemental, querido Watson—.

Sin esto no haremos nada... Creo que Worldcraft puede trabajar con la versión shareware de

Quake —no estoy seguro de ello, la verdad—, pero vale la pena disponer del juego completo, que

además es muy fácil de conseguir en la red.

Y poco más, en realidad. Worldcraft funciona con los controladores DirectX de Windows, pero

esto no será un problema a no ser que estés usando un ordenador prehistórico...

NOTAS SOBRE ESTE TEXTO

Para escribir este texto me he basado en "The Official Worldraft Editing Page", un completo

manual en inglés. De hecho, cualquiera que sea un poco observador se dará cuenta enseguida

de que los contenidos están ordenados de la misma forma. Los mapas de ejemplo que

acompañan el tutorial son todos míos, a excepción de "Quake Tricks" (qtricks.map), un viejo

nivel de demostración creado en 1996 por Remco Stoffer que considero muy instructivo.

Por último, la "nota legal" de rigor...

Page 2: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Podéis modificar, distribuir o colgar en la web este manual a vuestro antojo, y sin que sea

necesario ningún permiso por mi parte. Si veis algún detalle que debe ser corregido, o deseáis

añadir alguna sección, o retocar los mapas de ejemplo..., podéis hacerlo tranquilamente. En tales

casos me gustaría que me enviaseis las copias modificadas por email, más que nada por tener

una versión actualizada del texto; pero tampoco es algo que me quite el sueño.

Y ya está bien de cháchara; ahora, a trabajar con el Worldcraft...

TUTORIAL WORLDCRAFT:INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN

Bueno, esto no tiene mayor dificultad, pero para los más novatos puede no resultar demasiado

intuitivo; por si acaso lo comentaré aunque sea un poco por encima.

Así que hemos descargado una copia de Worldcraft, bien de Internet, bien de alguna red P2P —

Emule, Kazaa, etc—. Lo que tendremos será probablemente un sencillo instalador de Windows;

nada misterioso, de momento. El programa podemos instalarlo en cualquier carpeta a nuestro

gusto, dado que no resulta necesario que se encuentre en la misma que Quake.

Una vez hayamos instalado el Worldcraft hay que configurarlo, así que lo ejecutamos por primera

vez. Nos encontraremos con una pequeña ventana, que incluye seis pestañas: General, 2D

Views, 3D Views, Textures, Game Configurations y Build Programs. Quizás esto pueda cambiar

un poco entre las diferentes versiones, pero básicamente es así. En mi caso —usando Worldcraft

1.6—, la ventana de configuración se presenta con este aspecto:

Page 3: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Y bien, ¿qué hacemos aquí?

Bueno, comencemos modificando las opciones de la pestaña General. En ella realmente hay

poca cosa que tocar. En principio podemos cambiar el valor de Undo levels; esta opción regula

cuantas veces podremos deshacer cambios y volver atrás cuando estemos trabajando en un

mapa. No os recomiendo poner valores altos si no disponéis de mucha RAM, pues pueden surgir

errores de falta de memoria durante el uso del Worldcraft. Así, 10 Undo Levels son más que

suficientes para permitirnos una edición cómoda y sin fallos; yo en concreto uso solamente 2.

Lo siguiente que nos interesa es la pestaña Textures. En ella especificaremos qué archivos de

texturas usaremos en nuestros mapas —suelen ser ficheros de tipo .WAD o .WAL, dependiendo

del juego con el que queramos trabajar—.

Llegados a este punto, conviene mencionar un detalle. Las texturas de Quake están

almacenadas dentro de los archivos de datos del juego —PAK0.PAK y PAK1.PAK, dentro de la

carpeta QUAKE\ID1—, y como es la primera vez que arrancamos Worldcraft, tendremos que

extraerlas y crear el fichero .WAD correspondiente. Esto puede hacerse de diversas maneras,

pero el modo más sencillo sin duda es pulsar en el botón Extract Textures —ver la imagen

anterior—.

Page 4: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Luego sólo nos queda añadir el archivo .WAD que hayamos creado, pulsando sobre Add

WAD/PAK. Podemos emplear varios de estos archivos; así, por ejemplo, en la captura de antes

vemos uno llamado textures.wad —las texturas originales de Quake, extraídas como he

explicado arriba—, y otro con el nombre de nuevas.wad —que son texturas creadas por mí para

usar en mis mapas—.

Por último, y antes de que lo intentéis: los ficheros .WAD de Doom, Heretic y similares NO

funcionan con Worldcraft.

Ahora vamos a la pestaña de Game Configurations.

En el primer campo —un menú desplegable llamado Configuration— elegiremos el juego que

vamos a usar; en este caso, Quake. Worldcraft puede trabajar con varios, dependiendo de la

versión que utilicemos, y cada uno tiene su configuración independiente; con este menú

podremos seleccionarlas.

A continuación, en Game data files pulsamos el botón Add y escogemos el fichero de datos que

empleará Worldcraft para nuestros mapas. Hay varios, uno para cada juego soportado por el

editor, y todos ellos estarán en la carpeta dónde lo hayamos instalado; así que esto realmente no

tiene mayor problema. Para Quake, el archivo correspondiente será quake.fgd.

Por último, deberemos especificar el Game Directory —la carpeta en la que está instalado Quake

—, el RMF Directory —la carpeta en la que guardaremos los mapas de Worldcraft sin compilar—,

y el Palette File —el archivo .PAL que contiene la paleta usada en las texturas del juego—. Éstos

últimos vienen incluidos con Worldcraft, y elegiremos el apropiado para el juego con el que

vayamos a trabajar —quake.pal, quake2.pal, etc—.

Por si os habéis perdido, esto es así:

Page 5: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Bueno, ya casi estamos terminando.

En la pestaña Build Programs deberemos especificar la ruta de los archivos ejecutables que

Worldcraft necesita tener localizados. Como antes, en el menú desplegable Configuration

seleccionamos el juego con el que deseamos a trabajar. Y a partir de ahí, de arriba a abajo,

tenemos:

Game: El archivo ejecutable del juego en cuestión; para nosotros, QUAKE.EXE.

BSP Program, LIGHT Program, VIS Program: Se trata de las tres utilidades necesarias

para compilar nuestros mapas —o sea, convertir nuestro trabajo en el editor en un nivel

ejecutable en el juego—. Vienen incluidas con Worldcraft, dentro de la carpeta Q1tools.

Place compiled maps in...: La carpeta dónde guardaremos los mapas ya compilados. Lo

usual es usar Quake\ID1\maps, que es la localización que emplea el juego por defecto.

Las pestañas 2D Views y 3D Views contienen opciones que regulan diversos aspectos del

funcionamiento del editor. Su importancia es secundaria, y los valores que ya vienen

establecidos nos servirán perfectamente en la mayoría de las situaciones.

Page 6: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

En todo caso, podríamos habilitar la aceleración gráfica en las 3D Views, si no viene ya activada

por defecto. Esto mejorará el rendimiento del programa, aunque puede dar problemas en las

máquinas más viejas.

Y con esto, ya tendríamos configurado el Worldcraft y listo para usar. A partir de aquí, comienza

lo interesante... Pero será en el próximo capítulo: "La Interfaz".

TUTORIAL WORLDCRAFT: LA INTERFAZ

Bueno, ya hemos terminado con la configuración del Worldcraft. Así que, sin más preámbulos,

ejecutemos el editor. A continuación abrimos el menú File y seleccionamos New..., como si

fuésemos a comenzar a construir un nuevo mapa.

Y aquí comienza el horror. Botones, ventanas cuadriculadas, nuevos menús... No hay que dejarse

llevar por el pánico; todo esto intimida la primera vez, pero es más fácil de lo que parece.

Comenzaré por explicar a grandes rasgos qué es cada cosa:

Page 7: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Como véis, la mayor parte de la ventana está ocupada por las vistas; en ellas es dónde

trabajaremos directamente en nuestro mapa, añadiendo bloques, entidades y demás... Al igual

que en la mayoría de programas de diseño en 3D, tenemos cuatro de ellas; cada una representa

el escenario que estamos construyendo visto desde un ángulo diferente. Yo he construido un

bloque para hacer esta explicación más fácil de comprender. Pero en vuestro caso, lógicamente,

las cuatro vistas estarán vacías.

Tenemos lo siguiente:

3D: Aquí veremos nuestro mapa en tres dimensiones, con los bloques —brushes— que

hemos añadido hasta el momento y sus respectivas texturas, las entidades que hemos

colocado... Lo único que no aparece reflejado es la iluminación; esa luz uniforme que

vemos aquí no es la que tendrá el mapa durante el juego.

X-Y: La típica vista desde arriba empleada en planos de viviendas, mapas, etc. Si habéis

creado niveles para Doom o Duke Nukem 3D, esto no tiene el menor misterio.

Y-Z y X-Z: Y dos vistas laterales, que nos serán muy útiles para comprobar las alturas de

lo que estamos construyendo. Si os fijáis en el bloque de ejemplo de la captura de

pantalla anterior, no debería ser difícil distinguir una de la otra.

Page 8: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

A la izquierda de la ventana, en la mitad superior, vemos una barra vertical que contiene varios

iconos —marcada en la imagen con una A—. Éstas son las herramientas fundamentales para la

construcción de nuestros mapas; con ellas añadiremos bloques y entidades, aplicaremos

texturas, y muchas otras cosas.

Veámoslo con detalle:

Seleccionar: Su nombre ya lo dice... Cuando este icono esté activado,

podremos seleccionar con el ratón cualquier objeto del mapa que estemos

editando.

Zoom: En las vistas en 2D, ampliará o reducirá la zona del mapa que

deseemos. En realidad no sirve de mucho; las teclas E y D hacen la misma

función, y con más comodidad.

Cámara: Cuando deseemos movernos por la vista en 3D para ver nuestro

trabajo desde distintos ángulos, usaremos esta opción. Cuando no esté

seleccionada, la posición de la cámara no podrá cambiarse.

Entidades: Pues eso; para agregar entidades a nuestros mapas —para

entendernos: monstruos, fuentes de luz, etc— activaremos esta herramienta.

Bloques: Fundamental; los bloques sólidos que formarán la arquitectura de

nuestros mapas —llamados también brushes— los iremos creando con este

botón.

Aplicar textura: Cuando lo pulsemos, aplicaremos la textura elegida —

aparece a la derecha de la ventana— sobre todas las caras del bloque que

tengamos seleccionado.

Aplicar texturas una por una: Si lo que queremos es asignar texturas cara

por cara —de modo que un mismo bloque pueda tener varias— emplearemos

este botón en lugar del de arriba. Su uso lo comentaré más adelante.

Cortar bloques: Esta opción da mucho juego, aunque de momento no es nada

que deba preocuparos. Con ella podemos cortar un bloque a partir del plano

que deseemos. Útil para crear formas irregulares —rocas, una columna rota,

etc—.

Editar vértices: Una herramienta muy útil para dar a los bloques las formas

que queramos. Nos servirá para mover sus vértices a nuestro antojo, o incluso

dividir caras, etc. Eso sí, hay que manejarla con cuidado.

Page 9: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Al lado de estos iconos que acabo de describir tenemos otros, agrupados en una línea horizontal

que queda justo debajo de los menús del editor (aparecen marcados con una B en la captura de

pantalla anterior). La mayoría de ellos no serían imprescindibles, pero cumplen funciones que

nos harán el trabajo más fácil.

Y son los siguientes:

Cambiar vista: Pues sí, para eso sirven; cambian la vista de la ventana

en la que estamos trabajando, entre planta (xy), alzado (yz) y perfil (xz).

Hacia el principio de este capítulo ya expliqué cómo funcionaba esto.

Vistas en 3D: También podemos escoger el modo en que aparecerá

nuestro mapa en la vista 3D. De izquierda a derecha, tenemos gráficos

vectoriales, bloques de color sólido o bloques con texturas. Por supuesto,

esta última opción es la más realista.

Cuadrícula: Los botones con los que ajustaremos la cuadrícula de las

vistas en 2D. El de la izquierda la activa o desactiva; los otros dos sirven

para reducir o aumentar su escala.

Carve: Una herramienta delicada, que veremos más adelante... Abre un

boquete en un bloque sólido, con la forma del bloque que tengamos

seleccionado en ese momento.

Grupos: El botón de la izquierda agrupa varios bloques en una sola

unidad; necesario, por ejemplo, para objetos móviles complejos. El otro

actúa al revés, dividiendo un grupo de bloques.

Selecciones: Ninguno de los tres tiene mayor importancia, realmente.

El primero "esconde" los bloques y objetos seleccionados —ojo, los

esconde para que no molesten, pero no los borra—. El segundo igual,

pero con los no seleccionados. Al tercero lo conocen en su casa a la hora

de comer.

Edición: Bueno, aquí no hay que calentarse mucho la cabeza. Estos tres

iconos tienen las típicas funciones de "cortar", "copiar" y "pegar"...

Vamos, casi como en cualquier programa existente hoy en día en

nuestro planeta.

Varios: El botón de la derecha —tl— tiene su interés; estando activado,

al mover un bloque moveremos también las texturas con él, con lo que

no habrá que volver a alinearlas. Los otros dos regulan el funcionamiento

de las selecciones en las vistas 2D, y en general son bastante inútiles.

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Ejecutar el mapa: Compila el nivel que estamos construyendo y carga

Quake para que podamos verlo en acción. En la captura de pantalla del

principio de esta sección lo he señalado con una C.

Y por último, nos queda el extremo de la derecha de la ventana del Worldcraft, aunque esto se

resume pronto.

En la esquina superior vemos el cuadro de selección de texturas (D). Así, la textura que hayamos

elegido ahí se aplicará sobre los bloques seleccionados cada vez que pulsemos en el icono de

"Aplicar textura". La opción de Texture group sólo debería preocuparnos si estamos usando

varios archivos de texturas, caso que no es el habitual.

En el centro tenemos los Visgroups (E), una herramienta de Worldcraft para hacer más sencilla la

edición —o eso pretende—. En mapas ya crecidos, con centenares de bloques, llega un momento

en que es difícil ver lo que estamos haciendo, sobre todo en las vistas en 2D. En estos casos,

podemos agrupar los bloques a nuestro antojo, en visgroups diferentes, de modo que cada grupo

aparecerá en el editor representado con un color diferente. El problema de esto es que su

manejo no resulta muy intuitivo que digamos..., vamos, al menos a mí no me termina de

convencer.

Y finalmente, en la esquina de abajo tenemos el panel de los "prefabricados" —F—. Usualmente,

cuando añadamos un nuevo bloque a nuestro mapa, éste tendrá forma de cubo; es la opción por

defecto. Pero en ciertas circunstancias querremos cambiarlo, cosa que haremos con estas

opciones.

En el menú Objects elegiremos qué tipo de bloque deseamos añadir. Además de los

omnipresentes cubos, podemos trabajar con cilindros o conos. En Faces especificaremos el

número de caras que tendrán.

La utilidad de Create Prefab sólo la puedo adivinar, puesto que a mí sólo me ha servido para que

se me cuelgue el Worldcraft. Supongo que se usará para guardar formas complejas que hayamos

creado —por ejemplo, una puerta—, que más tarde podremos añadir cómodamente como si de

un cubo más se tratase... No creo que sea muy diferente a los Prefabs del UnrealEd.

Page 11: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Y bueno, por el momento ya está. Todo esto puede intimidar un poco, pero la mejor forma de

aprenderlo es tocándolo... Cosa que haremos en el próximo capítulo.

TUTORIAL WORLDCRAFT: NUESTRO PRIMER MAPA

¡Por fin! Llegó la hora de la verdad...

En este capítulo explicaré cómo construir un pequeño mapa de ejemplo; en realidad, algo

sencillo y un tanto patético, pero que os servirá para que comprendáis el funcionamiento básico

del Worldcraft. Sí, una habitación cuadrada con una columna en medio; no es gran cosa, pero

por algún sitio hay que empezar.

Así que arrancamos el Worldcraft, y en el menú File seleccionamos New (nuevo mapa). Y nos

encontraremos con el panorama que ya expliqué en el apartado anterior; las vistas, los iconos y

demás.

Quake se basa en una geometría aditiva. Así, imaginemos un enorme espacio vacío, negro y

muerto como un abismo sideral; éste es nuestro punto de partida cuando comenzamos a

trabajar con Worldcraft. El nivel lo construiremos añadiendo bloques sólidos —llamados brushes

— que formarán su arquitectura; el suelo, paredes y puertas, o incluso el cielo en las áreas que

simulan exteriores no son más que eso, brushes. Bien pensado, esto parece bastante lógico,

pero también es cierto que otros motores —Unreal y derivados— parten del principio contrario.

CÓMO CREAR UN BLOQUE (BRUSH):

Bien, basta de charla.

Ya he dicho que vamos a comenzar con una habitación cuadrada. Y estará formada por seis

bloques; uno para el suelo, otro para el techo, y otros cuatro para las paredes.

Primero, comprobad que la cuadrícula representa 64 unidades; esto se ve en la esquina inferior

derecha de la pantalla, en un letrerito que dirá Snap: on grid: 64. 64 es el valor por defecto; en el

mundo de Quake, 64 unidades representan más o menos la altura de nuestro personaje —

vamos, unos dos metros, supongo—. Por espacios más pequeños es posible que no podamos

pasar...

Si por alguna razón el valor de la cuadrícula es diferente, ajustadlo a 64 unidades con los

botones apropiados —sí, los que están en la barra horizontal de arriba—.

Una vez hecho esto, seleccionamos en la barra de herramientas —vertical, situada a la izquierda

— el botón de añadir bloques... O sea, el del cubo gris; si dejamos el ratón sobre él, aparece una

etiqueta que nos lo describe como Block tool. Ahora vamos a la vista en 2D que corresponde a

XY, o sea, el plano desde arriba de toda la vida; suele ser la de arriba a la derecha.

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Dejando pulsado el botón izquierdo del ratón, trazamos un cuadrado que medirá ocho

cuadritos de lado —esto es, 512x512 unidades de Quake—. Así mismo, comprobaremos en las

otras vistas 2D que no tenga más de un cuadro de alto... Los puntos blancos que lo rodean sirven

para cambiar sus dimensiones, como si fuese una ventana del escritorio.

¿Y bien? No aparece nada en la vista 3D... Evidentemente, porque todavía no hemos creado

nada. Para ello, una vez le hayamos dado al cuadrado las medidas deseadas, movemos el

puntero del ratón dentro de él y pulsamos la tecla [INTRO]...

Y ahora sí, tenemos un nuevo bloque; esto será el suelo de la habitación.

Antes... Y ya construido.

MOVIÉNDONOS EN LA VISTA 3D:

Probablemente lo veremos en la vista 3D, con una textura marrón bastante fea. Aunque es

posible que tengáis que cambiar el modo gráfico en que funciona esta vista; hay tres —líneas,

colores sólidos y texturas—, que se activan con los iconos de la parte superior de la pantalla,

junto a los de la cuadrícula.

Quizás queráis examinar el nuevo bloque más de cerca, pero, ¿cómo mover "nuestros ojos" por

la vista en 3D? En realidad es muy sencillo. Antes que nada, activaremos la opción

correspondiente en la barra de herramientas de la izquierda; esto es, el icono rojo de la cámara.

Luego, en la vista en 3D podremos hacer los siguientes movimientos, dejando pulsadas las teclas

correspondientes:

Botón izquierdo del ratón: Giraremos al mover el ratón, cambiando la dirección en la

que estamos mirando.

Botón derecho del ratón: Desplazamiento lateral.

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Botón derecho del ratón + [MAYUSC.]: Si movemos el ratón hacia arriba,

avanzaremos; si lo hacemos hacia abajo, retrocederemos.

COMPLETANDO LA HABITACIÓN:

Bueno, tenemos un bloque, pero necesitamos otros cinco para conseguir una habitación cerrada.

De hecho, ningún mapa funcionará si sus bloques no lo dejan perfectamente cerrado; y no hablo

de funcionar mal, sino de no funcionar. Así que hay que ir construyendo con cuidado de no dejar

ningún hueco que se abra al vacío exterior.

Ahora crearemos el techo de nuestra habitación. Trazamos un nuevo bloque con el ratón, como

ya hicimos antes —¡no os olvidéis de activar el icono del cubo gris!—. Este bloque tendrá las

mismas dimensiones que el anterior (8x8 cuadritos), y estará colocado en el mismo sitio... Sólo

que otros seis cuadritos más arriba.

Tal que así:

Y ahora las paredes.

Page 14: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Empezaremos creando, a izquierda y derecha de los bloques que ya tenemos —en la vista 2D

"desde arriba"—, dos nuevos brushes. Cada uno de ellos tendrá diez cuadros de largo, uno de

ancho, y ocho de alto. Y el resultado se va pareciendo cada vez más a una caja...

Como ya habréis adivinado, la faena se remata con otros dos bloques que llenen los huecos

restantes, cuyas dimensiones serán de ocho cuadros de longitud, uno de anchura y otros ocho

de alto. Con esto la habitación quedará perfectamente cerrada...

Y éste es el modo en el que funciona la arquitectura de Quake; añadiendo bloques para construir

espacios cerrados. Se pueden crear áreas más o menos complejas, con decenas de brushes y

formas variadas, pero el principio básico es éste.

Y ahora, contemplemos nuestra modesta creación:

Una vez comprendida esta idea básica, comentaré que hay otro método para conseguir el mismo

resultado, aunque a mí personalmente no me parezca muy cómodo. Se trata de construir un

gran bloque sólido, cuyo volumen será el que buscamos para nuestra habitación, y luego hacerlo

hueco con una combinación de teclas.

Page 15: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Así, trazaríamos un cubo grande, del modo que ya sabemos. Una vez hecho, lo seleccionamos —

la barra de herramientas de la izquierda, la flecha roja de arriba del todo—; el bloque brillará en

rojo en todas las vistas.

A continuación, pulsaríamos [CTRL] + H; aparecerá una pequeña ventana, preguntándonos por

el grosor que tendrán las paredes resultantes del bloque que vamos a vaciar. En el ejemplo de la

derecha, tendríamos una habitación cúbica con muros de 32 unidades de grosor —la mitad de

los que hemos creado nosotros con el modo "tradicional"—.

De una forma u otra, el resultado final viene a ser el mismo; seis bloques delimitando una

habitación cuadrada. Éste último método resulta más rápido que el anterior, pero menos

flexible... Al final, hacer las cosas de una forma o de otra depende de las preferencias de cada

cuál.

TEXTURAS:

Bueno, hay que admitirlo; nuestra habitación es marrón y sólo marrón; o sea, fea de cojones.

Vale que Quake no ofrece un gran repertorio de colores en sus texturas, pero esto puede

mejorarse... Y a ello vamos.

Empezamos con el suelo, al que le daremos una bonita textura de azulejos. Primero, lo

seleccionamos en la vista 3D —para esto, activamos el icono de la flecha roja, y lo marcamos

con el botón izquierdo del ratón—. A continuación, en el panel de selección de texturas —arriba,

a la derecha— clicamos sobre el botón llamado Browse.... Nos aparecerá una ventana, con una

lista de todas las texturas del juego; nosotros sólo tendríamos que elegir la deseada —en este

caso, por ejemplo, afloor3_1— con un doble clic.

Page 16: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Y por último, pulsamos sobre el botón de "aplicar texturas" de la barra de herramientas de la

izquierda; el icono del cubo verde, tal y como se aprecia en la imagen. Con él, asignamos la

textura elegida a todas las caras del bloque —o bloques— que tengamos seleccionados.

Hagamos lo mismo con el techo... Pero esta vez elegiremos una textura que sugiera un material

tosco y antiguo; por ejemplo, city4_2, un feo enlosado marrón, quedará bien.

Y ahora las paredes. Para ellas, podríamos escoger una de las sucias texturas metálicas que

aparecen en los últimos episodios del juego; probemos con metal4_4... Vale, el resultado no es

para tirar cohetes... Pero aquí sólo estamos practicando.

De momento, nos hemos limitado a asignar texturas a bloques completos; cosa muy sencilla,

pero también indiscriminada y poco práctica. ¿Y si queremos editar las caras de los bloques una

por una? Antes o después nos veremos obligados a hacerlo, por simple y ridícula que sea la

decoración de nuestro mapa. Pero, ¿cómo? El botón de "Aplicar texturas una por una" —justo

debajo del que acabamos de utilizar— tiene la solución.

Primero, vamos a crear algo decorativo, que nos dé una excusa para emplearlo. ¿Qué tal un

escalón de 32 unidades de alto a lo largo del perímetro de la habitación, junto a las paredes? No

debería ser difícil; sólo hace falta reducir la escala de la cuadrícula (de las 64 unidades de antes

a 32) y crear los cuatro bloques necesarios.

Algo así:

Page 17: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

A la parte de arriba del escalón le daremos un aspecto de "metal con remaches"; y al escalón

propiamente dicho, algo un poco más morboso y llamativo... No sé, unas calaveras, por ejemplo.

Sí, llegó el momento de usar el botón de "aplicar texturas una por una". Cuando lo hagamos,

aparecerá un cuadro de diálogo con diversas opciones para trabajar con nuestras texturas: scale

(escala), shift (desplazamiento), rotation (ángulo)... En fin, casi todas se explican por sí mismas.

Mientras este cuadro de diálogo —llamado Face Properties— esté activado, trabajaremos del

siguiente modo: con el icono de la cámara nos moveremos por la vista en 3D, de la forma

acostumbrada; y con la flecha roja —"seleccionar"— marcaremos las caras de los bloques que

queramos modificar. Para esta última tarea disponemos de algunas combinaciones de teclas que

nos facilitarán mucho las cosas:

Botón izquierdo del ratón: Seleccionar una cara.

Botón izquierdo del ratón + [CTRL]: Permite seleccionar/descartar varias caras, una

por cada pulsación del ratón. Vamos, como si estuviéramos marcando archivos en el

Explorador de Windows.

Botón izquierdo del ratón + [MAYUSC.]: Selecciona todas las caras del presente

bloque.

Botón derecho del ratón: Aplica la textura indicada en el cuadro de diálogo —con su

escala, ángulo, etc— sobre la cara elegida.

Botón derecho del ratón + [MAYUSC.]: Aplica las opciones que hemos especificado en

el cuadro de diálogo, pero esta vez sobre todas las caras del bloque que seleccionemos.

Pues volvamos al escalón... Como ya dije, a la superficie de arriba le correspondía una textura

metálica con remaches; la met5_1 es ideal para ello. Así que la seleccionamos en el cuadro de

diálogo —botón Browse... para que aparezca la lista—, y después la aplicamos sobre las caras

correspondientes con simples pulsaciones del botón derecho del ratón. ¿Bien, no?

Page 18: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Otro método alternativo —y más lento— hubiera sido seleccionar todas las caras que

deseábamos editar —usando el botón izquierdo del ratón + [CTRL]—, luego buscar la textura

met5_1 en el cuadro de diálogo, y por último aplicarla pulsando el botón Apply. Pero bueno, lo

mismo da.

Los bordillos de los escalones, en cambio, iban a tener una textura de calaveras... Bueno,

metal4_2 quedará bastante bien. Así que seleccionamos los cuatro bordillos, elegimos la textura,

la aplicamos, y... ¡Horror! ¿Y las famosas calaveras?

Aquí lo que ha pasado es que en el escalón ha aparecido solamente la mitad inferior de la

textura... Pero esto puede remediarse fácilmente, moviendo la textura de modo que se dibuje la

otra mitad, la que nos interesa en este caso. Para ello basta con asignar a la opción Y, dentro de

Shift —desplazamiento—, un valor de 32.

Y ahora sí; ya tenemos el resultado que buscábamos. Metal con remaches arriba, calaveras en el

bordillo. Vayamos a por más...

UNA COLUMNA EN EL CENTRO

Nuestra habitación queda un poco sosa, pero ya va cogiendo forma... Aun así, podríamos

añadirle algo más antes de darla por terminada; algo tan socorrido como una columna, por

ejemplo.

Lo primero, como ya habréis adivinado, es seleccionar la herramienta de añadir bloques; o sea,

el cubo gris. A continuación, trazamos en el centro de la habitación un cuadrado de 64x64

unidades —como tenemos la cuadrícula a 32 unidades, esto se traduce en dos cuadritos de lado

—. De alto le podríamos dar otros doce cuadritos..., sí, lo justo para que llegue del suelo hasta el

techo.

Page 19: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

¡Quietor, cobarde de la pradera! No pulses el [INTRO] todavía; una columna cuadrada no tendría

ninguna gracia. Así que la crearemos cilíndrica —bueno, más bien octogonal—. En la esquina

inferior derecha de la pantalla veremos las opciones que nos interesan. En Categories

seguramente leeremos Primitives, cosa que está bien. Bajo, en Objects, seleccionamos Cylinder

—cilindro—; con ello se activará el tercer cuadro, Faces —caras—, al que asignaremos un valor

de 8.

Y ahora sí; ya puedes pulsar [INTRO] para crear el nuevo bloque.

Cuando lo hayamos hecho lo veremos en la vista 3D, posiblemente decorado con la textura de

las calaveras. Claro que esto no es lo que deseamos para nuestra columna. ¿Quizás un material

parecido al mármol? Bueno, probemos con la textura column1_2, que tiene buen aspecto.

A estas alturas, deberíamos tener en pantalla algo así:

Page 20: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

COLOCANDO ENTIDADES:

Una habitación cuadrada, un escalón decorativo, una columna... Todo esto está muy bien, pero

un mapa necesita más cosas para ser jugable. Sí, me estoy refiriendo a las entidades.

¿Y qué es una entidad?, me preguntas mientras clavas tu pupila en mi pupila azul. Pues

entidades son los objetos que le darán vida a nuestros niveles. Los monstruos, por ejemplo, son

entidades. Los puntos de inicio de los jugadores, también. E incluso algo tan básico y necesario

como las luces.

Precisamente vamos a empezar con ellas. Todo nivel de Quake requiere fuentes de luz. El brillo

uniforme que vemos en la vista en 3D del Worldcraft no es real; por lo tanto, si jugarámos

nuestro mapa sin añadir luces, lo único que encontraríamos sería..., nada. Sólo un manto de

oscuridad impenetrable.

Así que colocaremos aunque sea un par de antorchas... Activamos pues el icono de crear

entidades —se halla justo encima del cubo gris que usamos para los bloques—. Esta acción se

Page 21: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

reflejará en las vistas en 2D, puesto que cuando el puntero del ratón se mueva por ellas lo hará

convertido en un hacha con una cruz.

Y ahora elegimos el tipo de entidad que queremos crear. Así, miramos en la esquina inferior

derecha de la pantalla; la opción Categories tendrá el valor de entities. En el segundo recuadro

—Objects— seleccionamos light_torch_small_walltorch; puede costar un poco encontrarlo, puesto

que la lista desplegable es larga y no sigue un orden alfabético.

Las antorchas deberían quedar pegadas a la columna, así que esto requerirá un poco más de

precisión; reduzcamos la cuadrícula a 8 unidades, y acerquémonos a la columna en la vista en

2D. Ahora pulsamos el botón izquierdo del ratón, y aparecerá un cuadrito verde que podremos

mover a nuestro antojo...

Dicho cuadro indica el lugar dónde vamos a crear la entidad. Así que lo movemos junto a la

columna, tal y como se ve en la imagen de la izquierda; ya de paso tendremos en cuenta su

altura, y lo dejaremos a 128 unidades —o sea, dieciséis marcas de la cuadrícula— sobre el suelo.

Y una vez colocado a nuestro gusto, pulsamos [INTRO]...

Y ya hemos añadido una antorcha —en el editor veréis un simple bloque morado—. Ahora

hagamos otra justo en el lado opuesto de la columna... Y con esto ya tendríamos iluminada la

habitación.

Podríamos modificar las propiedades de cada antorcha —la intensidad de su luz, etc—

seleccionándolas, pulsando el botón derecho del ratón sobre ellas y echando un vistazo a las

Properties —la última entrada del menú emergente que aparecerá—. Pero bueno, lo dejaremos

para más adelante.

Page 22: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Ya me imagino que estaréis ansiosos por ver en funcionamiento este maravilloso mapa... Pero

para ello, primero hay que colocar un punto de inicio para el jugador —lógico, ¿no?—.

Esta entidad se llama info_player_start, y la colocaremos en una esquina de nuestra estancia; en

la vista en 3D aparece como un prisma brillante de color verde. Hay que tener cuidado y situarlo

a la altura apropiada; o sea, ni incrustado en el suelo —cosa que provoca extraños resultados al

correr el mapa—, ni volando por los aires.

Bien, echemos un vistazo al editor:

Vale, y con esto ya tenemos un pequeño nivel de prueba listo para jugar... Bueno, todavía no;

antes hay que compilarlo, para conseguir un archivo .BSP que Quake pueda entender

directamente. Cosa que veremos en el próximo capítulo de este apasionante tutorial capaz de

dormir a las ovejas...

TUTORIAL WORLDCRAFT: COMPILANDO EL NIVEL

Esto suena muy técnico, ¿no? Pues no; en realidad es muy sencillo. Nuestro mapa, tal y como lo

tenemos en el Worldcraft, no puede ser manejado directamente por Quake; así que hay que

"traducirlo" a un formato que sea comprensible para el juego.

Page 23: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Lo comprobaremos fácilmente; sólo hay que ver que Worldcraft y otros editores similares usan

distintos tipos de archivo; .RMF, .MAP —que es común para todos—, .3DT... En cambio, los mapas

de Quake ya compilados y listos para jugar tendrán invariablemente el formato .BSP.

Volviendo a nuestro nivel —la habitación que creamos en el capítulo anterior—; ¿qué hay que

hacer para compilarlo? En primer lugar, clicar sobre el botón de "Ejecutar el mapa", situado en la

barra de herramientas de arriba, y a la derecha del todo. O bien pulsar [F9]; ambos pasos llevan

al mismo sitio.

QBSP, LIGHT, VIS:

Bien, cuando lo hagamos nos aparecerá un cuadro de opciones llamado Run Map, con algunas

tonterías que pueden sonar a chino la primera vez... En realidad, cada uno de los tres apartados

que vemos en la ventanita —QBSP, Light, Vis— hace referencia a un aspecto de nuestro nivel,

que admite opciones de compilación propias.

Así, tenemos:

Run QBSP:

Esto es lo más básico, puesto que QBSP se encarga de compilar la geometría del mapa

—bloques y entidades— y de generar el correspondiente archivo .BSP. Si desde la última

vez que lo compilamos sólo hemos hecho cambios en las entidades, podemos usar la

opción Entities only para ahorrar tiempo.

Run Light:

Page 24: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Su nombre ya lo dice; calcula la iluminación de nuestro nivel, teniendo en cuenta las

entidades de luz que hemos colocado, las superficies en las que ésta incide, etc. Si no lo

activamos, nuestro nivel se compilará con el brillo uniforme de la vista en 3D del

Worldcraft, cosa bastante fea. Por último, la opción Extra hace la iluminación más suave

y precisa; cuesta más tiempo compilarlo de este modo, pero mejora mucho la apariencia

del mapa.

Run Vis:

Vis determina qué áreas del mapa son visibles desde cada lugar; de modo que cuando

juguemos, Quake sólo dibujará los bloques adecuados. Esto sirve para acelerar los

niveles y hacerlos jugables; no es realmente necesario para nuestras pruebas, pero sí

deberíamos pasarlo —con la opción Full— cuando tengamos la versión definitiva del

mapa.

Bueno, como vemos en el cuadro hay otras opciones, pero son menos importantes. Así, en

Additional game parameters especificaremos los comandos con los que Quake probará el mapa

—por ejemplo, nocdaudio, skill 1, etc—. Esto no sirve de nada si la opción Don't run the game

está activada; en tal caso, se compila el mapa y luego nosotros cargaremos el juego por nuestra

cuenta.

Por lo demás, Save visible objects only tendrá alguna función desconocida para los mortales... Se

supone que tiene algo que ver con los Visgroups. Aunque tanto da; viene desactivada por

defecto y no se la echa en falta. Del botón de abajo a la izquierda —Expert— también podéis

olvidaros tranquilamente.

Y éste sería nuestro mapa, ya compilado y ejecutándose en Quake:

Page 25: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

PROBLEMAS HABITUALES:

Normalmente todo irá bien y sin contratiempos... Y sin embargo la compilación puede fallar por

diversos motivos. Así que comentaré los más frecuentes, para ahorraros algún que otro dolor de

cabeza.

Huecos, o leaks:

Esto suele ser lo más obvio. Si hemos construido el mapa de forma descuidada, es posible que

hayamos dejado algún hueco abierto al vacío exterior... En estos casos el fallo aparecerá al

compilar con QBSP —y Light y Vis no llegarán a ejecutarse—. Para arreglarlo, no quedará otro

remedio que revisar cuidadosamente nuestro nivel, en busca del maldito agujero.

Lo mejor es prevenir, añadiendo bloques de forma limpia y ordenada. En concreto, deberíamos

controlar que la opción Snap to grid —la primera dentro del menú Map— está activada, y

asegurarnos de que los bloques que delimitan el mapa se tocan entre ellos y lo cierran

perfectamente.

Texturas con escalas extrañas:

Cuando aplicamos texturas en nuestros mapas, tenemos la opción de asignarles una escala a

nuestro gusto. Esto es muy útil, por ejemplo, para encajar una textura en una cara que no se

corresponda con sus dimensiones originales. Lo usual es emplear las escalas más

convencionales —0'5 x 0'5, 0'25 x 0'25, etc—. Pero con algunas texturas, escalas rebuscadas —

0'35 x 0'6...— pueden dar problemas.

Page 26: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Probablemente el error aparecerá al compilar con QBSP. Al menos suele ser fácil de solucionar,

puesto que uno casi siempre recuerda en qué parte del mapa tuvo que hacer contorsiones con

las texturas...

Falta de recursos:

Esto no debería ser un problema hoy en día, pero aun así... Worldcraft es un programa pesado, y

acapara vorazmente los recursos del ordenador. Esto resulta especialmente cierto con QBSP y

Vis; compilar un mapa grande puede requerir más de 100 MB de memoria. Los ordenadores

actuales cumplen sobradamente con este requisito; pero de todos modos, si queréis evitaros

errores, no compiléis vuestro mapa mientras navegáis con Mozilla, bajáis tonterías con el Emule

y escucháis música con Winamp.

También hay que tener en cuenta que, con niveles de cierto tamaño, la compilación puede llevar

su tiempo. Por ejemplo, en mi ordenador —un AMD a 1 GHz con 256 MB de RAM— un mapa de

unos 1200 bloques tarda una media hora en compilarse, usando las opciones Extra para Light y

Full para el Vis. O sea, que no os desesperéis si el proceso es lento; los primeros aficionados, con

sus modestos Pentiums, tuvieron que esperar a veces muchas horas...

Herramientas inadecuadas:

Worldcraft incluye las tres utilidades necesarias para compilar nuestros mapas: QBSP, Light y Vis

—consultad el segundo capítulo, Instalando y Configurando Worldcraft—. Sin embargo, es posible

que se trate de versiones antiguas, que se nos queden cortas a la hora de trabajar con niveles

grandes o intrincados. Podemos encontrarnos pues con que QBSP o Vis no terminan su labor por

algún motivo desconocido, aunque nuestro mapa no tenga ningún error aparente.

La solución pasaría por conseguir en Internet versiones más recientes de estos programas. Por

ejemplo, un buen sustituto para QBSP es TXQBSP; y de Light y Vis circulan por la red ediciones

actuales y muy mejoradas. Aquí mismo, en Arcades 3D, podéis descargar un archivo comprimido

con variantes modernas de QBSP, Light y Vis.

TUTORIAL WORLDCRAFT: TRABAJANDO CON TEXTURAS

En este apartado hablaré de forma detallada sobre la aplicación de texturas. Algunos detalles ya

han sido comentados en capítulos anteriores, pero no está de más repasarlos aquí... Y así, de

paso, todo lo que conviene saber para trabajar con texturas queda reunido en una única sección.

Page 27: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

SELECCIONANDO UNA TEXTURA

Bueno, esto no tiene misterio. Current texture indica —lógicamente— el nombre de la textura

que está seleccionada en el momento actual. El menú desplegable nos muestra una lista

vertical, con las últimas texturas que hemos empleado; bajo ellas, separadas por una línea

horizontal, aparecen todas las demás. Claro que para ver todas las texturas disponibles, lo más

cómodo es clicar en el botón llamado Browse.... En la ventana que aparecerá podremos

examinarlas a nuestro gusto, y seleccionar la que deseemos con un doble clic.

Por último, Texture Group indica las texturas que se mostrarán en las listas. All Textures se

refiere, evidentemente, a todas las disponibles en los archivos WAD que carga el Worldcraft (ver

el capítulo Instalando y Configurando Worldcraft). También podemos ver sólo las texturas que

aporta cada fichero WAD en concreto, escogiéndolo en el menú emergente.

BOTÓN DE APLICAR TEXTURAS:

Una vez elegida la Current texture, como hemos comentado justo arriba, ésta se aplicará a todos

los bloques que creemos. También podemos asignar esa textura a un bloque determinado; basta

con seleccionarlo y usar el botón correspondiente. Ahora, no olvidéis que de este modo

aplicamos la textura a todas las caras del bloque elegido.

APLICAR TEXTURAS UNA POR UNA:

Como ya vimos anteriormente —en el capítulo Nuestro primer mapa— también es posible

modificar las texturas en caras individuales, en lugar de hacerlo con bloques completos. Para

ello, clicaremos en el botón apropiado de la barra de herramientas de la izquierda, o bien

pulsaremos [MAYUSC.] + A. Nos aparecerá el ya comentado cuadro de Face Properties.

Mientras este cuadro esté abierto, podremos seleccionar las caras deseadas en la vista 3D —con

la herramienta de la flecha roja activada—, y cambiar las propiedades de sus texturas a nuestro

Page 28: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

gusto. Aunque esto ya se ha explicado más atrás, no está de más recordar las posibilidades que

tenemos para elegir las caras y modificarlas:

Botón izquierdo del ratón: Seleccionamos una cara.

Botón izquierdo del ratón + [CTRL]: Permite seleccionar o descartar varias caras,

una por cada pulsación del ratón.

Botón izquierdo del ratón + [MAYUSC.]: Selecciona todas las caras del presente

bloque.

Botón derecho del ratón: Aplica la textura y las propiedades indicadas en el cuadro de

diálogo sobre la cara elegida.

Botón derecho del ratón + [MAYUSC.]: Aplica las opciones que hemos especificado en

el cuadro de diálogo, pero esta vez sobre todas las caras del bloque que seleccionemos.

Como vemos, el cuadro de Face properties nos ofrece algunas opciones interesantes para sacar

el máximo partido de las texturas del juego. Evidentemente, los Quake 2 Parameters no nos

interesan ahora; pero lo demás, sí.

Scale:

Indica la escala con la que aplicaremos la textura. Lo habitual es que tanto X como Y valgan 1'00

—lo que representa la textura en su tamaño por defecto, o sea, con una escala del 100%—. Pero,

por ejemplo, si queremos colocar una textura de 128x128 en una superficie más pequeña, de

64x64 unidades, la escala pertinente sería de 0'5 en X e Y.

Lo recomendable es usar las escalas más convencionales: 0'5 x 0'5 (50%), 0'25 x 0'25 (25%)..., y

andar con cuidado con los valores atípicos. Tal y como he explicado en el capítulo Compilando el

nivel, escalas extrañas —del estilo de 0'4 x 0'85, 0'33 x 0'7, etc— pueden causar errores de

Page 29: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

compilación, al menos si se usan con determinadas texturas. Pero si al final nos decidimos por

emplearlas en algún rincón difícil, vale la pena compilar el mapa para comprobar que todo

funciona bien.

Por último, queda comentar que con valores negativos se cambia la orientación de la textura.

Así, si asignásemos a una cara una escala de 1'00 x -1'00, su textura aparecería invertida. Por

ejemplo:

x=1'00, y=1'00 x=1'00, y=-1'00 x=-1'00, y=1'00

Shift:

Como ya vimos en Nuestro primer mapa —a la hora de construir el escalón con calaveras—, esta

propiedad es fundamental para alinear texturas. El valor X indica el desplazamiento horizontal de

la textura en cuestión, y el valor Y el vertical. Tampoco merece mayores explicaciones; el efecto

es bastante obvio y lo iremos viendo mientras probamos diversos valores...

Rotation:

Sirve para girar la textura en el ángulo deseado —de entre 0 y 360 grados, lógicamente—. Esto

puede resultar útil en ciertas circunstancias, y además da mucha libertad a la hora de decorar

nuestros escenarios; de hecho, jugando con esto se pueden conseguir curiosos resultados.

Un par de ejemplos:

Rotation: 0'00 Rotation: 90'00

Hide Mask:

Un botón situado en la mitad inferior del cuadro de Face Properties. Su función es la de

desactivar el filtro de color rojo que señala los objetos que tenemos seleccionados. Nada que

deba preocuparnos habitualmente, pero en ciertas ocasiones puede venir bien.

Page 30: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Ojo, esto elimina el brillo rojo en las caras y bloques seleccionados, y les devuelve su aspecto

habitual; pero estos objetos siguen estando marcados. Recordad pues desactivar esta opción

cuando hayáis acabado de retocar esa textura tan delicada...

BOTÓN TEXTURE LOCK:

Esta opción nos resultará de mucha utilidad para mover bloques cuyas texturas tengamos ya

alineadas, sin que éstas se desordenen de nuevo. Por defecto está desactivada, y la posición de

las texturas de cada bloque cambiará según el lugar en el que lo coloquemos. Si la activamos,

las texturas quedarán siempre fijas en el bloque con su alineación actual.

Esto no tiene ningún efecto práctico en el juego; se trata simplemente de una posibilidad que

nos da Worldcraft para hacer más cómoda nuestra labor..., y que a veces ahorra bastante

trabajo.

LÍQUIDOS Y TEXTURAS ESPECIALES:

Como ya sabréis, en el mundo tenebroso de Quake hay balsas de aguas pestilentes que

podremos explorar buceando, y peligrosos pozos con lava de los que no saldremos vivos. Incluir

algo de esto en nuestros mapas es bastante sencillo. Basta con asignar a un bloque determinado

alguna de las texturas especiales, creadas para tal efecto; agua, ácido, lava y demás líquidos. En

el juego, este bloque no será sólido, y todo lo que quede en su interior aparecerá sumergido bajo

las aguas.

Por último, quedaría comentar que las propiedades de cada líquido en concreto no se pueden

cambiar. Así, por ejemplo, no es posible crear ácido que no queme, ni modificar el daño que

sufriremos al caer en la lava. También es importante recordar que todas las caras del bloque en

cuestión deberán tener la misma textura.

Y ya puestos, tampoco se pueden colocar juntos —o sea, de modo que se toquen— bloques que

representen fluidos diferentes. Esto causará errores al compilar el mapa.

Page 31: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Y MÁS TEXTURAS ESPECIALES; EL CIELO:

Hay que reconocer que el motor de Quake no es precisamente versátil a la hora de representar

paisajes exteriores, y hace falta bastante talento para conseguir buenos resultados. Pero bueno,

bien utilizados pueden mejorar mucho la atmósfera de nuestros mapas; patios, rejas que miran

al cielo, cortos paseos al aire libre..., son detalles que dan variedad y realismo al escenario, y

siempre se agradecen. Para crear áreas exteriores sólo necesitaremos tener en cuenta algunos

conceptos básicos.

En realidad, los cielos que vemos en los mapas de Quake no son más que bloques a los que se

les han asignado texturas apropiadas para ello. Como sucede con los fluidos, que ya hemos

comentado arriba, estas texturas les confieren algunas características especiales.

Así, un bloque con texturas de cielo aparecerá siempre dibujado con el máximo brillo,

independientemente de las luces que coloquemos en la zona. Estas texturas son animadas —

nubes que se mueven, por ejemplo—, y el motor se encarga por su cuenta de darles la

perspectiva de lejanía necesaria.

CONTROLANDO LOS EXCESOS:

Bueno, lo que queda por comentar tiene una importancia más bien relativa. Desde que salió

Quake hasta ahora, la potencia de los ordenadores se ha multiplicado por diez, y han aparecido

puertos —como GLQuake o Dark Places Engine— que han eliminado muchas de las restricciones

originales del motor del juego. Aun así, hay algunos detalles que deberíamos tener en cuenta, a

pesar de que hoy por hoy hayan perdido parte de su sentido.

No existe un límite definido al número de texturas que podríamos emplear en un mapa. No

obstante, conviene mantener una cantidad razonable, o podemos encontrarnos con dos

problemas. El primero, una pérdida de rendimiento del juego, dado que el motor tiene que

procesar sobre la marcha las diferentes texturas que iremos encontrando a lo largo del

escenario. Y el segundo, a más texturas mayor tamaño del archivo .BSP resultante, y mayores

requerimientos de memoria RAM para poder jugar.

Como ya he dicho, estas restricciones en un Pentium IV no deberían notarse demasiado..., pero

bueno, no todos tenemos uno de estos. Y de todas formas, sí es muy importante reparar en estos

detalles si estamos creando un mapa para jugar en deathmatch. Los niveles grandes y

Page 32: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

detallados son más exigentes con los recursos del ordenador, y ello, en una partida por Internet,

puede traducirse en lags elevados y un juego poco fluido.

TUTORIAL WORLDCRAFT:NUESTROS AMIGOS LOS BRUSHES

Los bloques —también conocidos por su nombre de guerra en inglés, brushes— son el

componente básico de la arquitectura de nuestros mapas. Y en este capítulo hablaremos un poco

más en profundidad sobre cómo manipularlos y trabajar con ellos. Porque podemos hacer mucho

más que limitarnos a añadir formas cuadradas...

CAMBIAR EL TAMAÑO, GIRAR, DEFORMAR:

Pues sí, éstas son las opciones que tenemos. Evidentemente, deberemos estar trabajando en el

modo de añadir de bloques —sí, el consabido icono del cubo gris—, y haber seleccionado uno.

En esta imagen —sacada del tutorial en inglés que tienen en www.planetquake.com— se

aprecian muy bien estos tres modos de modificar los bloques. No es que me guste copiar sin más

contenidos de otros sitios, pero esta vez creo que valía la pena:

De izquierda a derecha, cada cuadrado muestra un modo de trabajo. Así, vemos cómo cambiar

las dimensiones del bloque, cómo hacerlo girar sobre sí mismo, o cómo deformarlo, inclinando

sus caras y dándole aspecto de trapezoide.

Pulsando el botón izquierdo del ratón dentro del bloque seleccionado cambiaremos la forma

de trabajar con él. Esto se reflejará en los puntos blancos que aparecen rodeándolo, que

Page 33: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

adoptarán distinas posiciones en cada caso. Basta con dejar apretado el botón izquierdo del

ratón sobre uno de ellos para modificar el bloque a nuestro antojo.

CORTANDO BLOQUES; LA HERRAMIENTA CLIP TOOL:

Se trata de una de las herramientas más útiles y potentes de Worldcraft, hasta el punto de que

cuando nos acostumbremos a usarla no sabremos vivir sin ella. Sí, el botón de "Cortar Bloques"

será uno de nuestros mejores amigos cuando queramos conseguir formas geométricas un poco

elaboradas.

¿Y cómo trabajar con ella? Pues es realmente sencillo. Lo primero, seleccionamos el bloque —o

los bloques, puesto que puede trabajar con varios— que deseamos modificar. Y a continuación

activamos el modo de "cortar", clicando sobre el icono correspondiente de la barra de

herramientas.

En cualquiera de las vistas de trabajo, trazamos con el ratón una línea que cruce el bloque, tal y

como deseamos cortarlo... Éste aparecerá dividido en dos partes. Una de ellas brillará en color

blanco, indicando lo que nos quedaría cuando efectivamente hagamos el corte; la otra, que no se

muestra resaltada, es la porción del bloque que eliminamos.

Bueno, veámoslo en imágenes:

Antes de cortar... Y después.

Cuando la parte destacada en blanco sea la que deseamos, sólo nos queda efectuar el corte

empleando la tecla [INTRO]. Esto es importante, puesto que hasta que no pulsemos dicha tecla

no haremos en realidad ningún cambio en el bloque seleccionado.

Clicando sucesivas veces con el botón izquierdo del ratón sobre el icono de "Cortar Bloques"

podemos escoger distintos modos de corte. Así, es posible quedarnos con la otra parte del

bloque:

Antes de cortar... Y después.

Page 34: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

O incluso podríamos dividir el bloque en dos, sin eliminar nada...

En resumen, se trata de una herramienta potente y versátil, que nos da muchas posibilidades a

la hora de trabajar con la geometría de nuestros mapas. Por ejemplo, viene muy bien para crear

formas irregulares —rocas, etc—, simplemente haciéndole unos cuantos cortes aleatorios a un

bloque cúbico.

MANIPULAR VÉRTICES:

Otra opción interesante que nos brinda Worldcraft es la de mover individualmente cada vértice

de un bloque determinado. Esto nos da mucha libertad a la hora de crear formas complejas y

adaptar los bloques a nuestras necesidades.

Así que seleccionamos el bloque que queramos modificar, y clicamos en el icono de "Editar

vértices", situado en la barra de herramientas de la izquierda, el primero empezando por abajo.

Inmediatamente veremos los vértices que lo componen —marcados con cuadritos blancos—, y

las aristas —cuadritos amarillos—. Nos encontraremos con algo así:

En la vista en 2D. En la vista en 3D.

Page 35: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Como ya habréis adivinado, para mover un vértice basta con arrastrarlo con el ratón,

manteniendo pulsado el botón izquierdo. Lo mismo se aplica a las aristas —puntos amarillos—:

Moviendo un vértice. Moviendo una arista.

Como se aprecia en las imágenes anteriores, el punto correspondiente al vértice o cara que

estemos moviendo en un momento dado aparecerá marcado en rojo.

Y otro aspecto importante de la edición de vértices: podemos añadir nuevos, lo que en la

práctica supone dividir una cara de nuestro bloque en dos mitades. El método es seleccionar la

arista que nos interese —punto amarillo—, y pulsar a continuación [CTRL] + F.

Por ejemplo, aquí lo podemos ver:

Page 36: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

A: Seleccionamos la cara que deseamos dividir —la de la izquierda—.

B: Pulsamos [CTRL] + F. Aparece un nuevo vértice, y la cara se divide en dos partes

iguales.

C: Ahora podemos modelar el bloque a nuestro antojo...

Por último, comentaré un pequeño detalle. Antes de que os lancéis a crear brushes extraños,

añadiendo montones de vértices nuevos y dándoles formas imposibles, hay que tener en cuenta

que no todo es válido. Hay ciertas formas que causarán fallos visuales durante el juego, o que

incluso el QBSP no compilará (ver el capítulo Compilando el nivel).

A grandes rasgos, se podría decir que las concavidades presentan problemas. Un ejemplo simple

lo tenemos en la imagen de la derecha; en este caso, el bloque azul no produce errores de

compilación, pero posiblemente cause algún pequeño defecto visual cuando juguemos el mapa.

Este tipo de formas —aberturas, huecos, ángulos interiores, etc— siempre resulta mejor

construirlas juntando varios bloques.

En el manual de Quakeworld tratan el asunto de una forma más clara y tajante. Así, imaginemos

una línea que atraviesa un bloque determinado de parte a parte. Si esta línea hipotética cruza

más de dos caras del mencionado bloque, éste podría considerarse inválido o problemático. Esto

sólo ocurriría en bloques con formas similares al azul del ejemplo, con entrantes y salientes... En

cubos o columnas es imposible que una línea recta atraviese más de dos caras; geometría

elemental, vamos.

SUBSTRACCIÓN O CARVING:

Sí, el famoso carve, amado y odiado a la vez por los creadores de mapas... Esto consiste en

sustraer —eliminar— de un bloque determinado el volumen ocupado por otro, que es el que

tenemos seleccionado. Así, aquí participan dos brushes; uno que agujerea, y otro que es

agujereado —vale, es una explicación chapucera, pero se entiende, ¿no?—.

Bueno, como siempre, un buen ejemplo vale más que mil palabras —en él, después de efectuar

el carve Worldcraft dividiría automáticamente el bloque azul en varios brushes, para mantener

siempre una geometría correcta—:

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A: Nuestros dos protagonistas serán el bloque cuadrado de color azul y el cilindro rojo. Con

éste último crearemos un hueco en el centro del primero.

B: Empieza la diversión; así que movemos el cilindro rojo hasta que éste atraviesa el bloque

azul, como se ve en la figura...

C: Y ahora pulsamos sobre el icono mágico de "substraer" (carve), que tenemos en la barra de

herramientas de arriba, la horizontal. Retiramos el cilindro a un lugar dónde no moleste... Y ya

tenemos el resultado; un agujero en el bloque azul con la forma del cilindro.

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Un invento magnífico, ¿verdad? Nadie lo duda; las posibilidades que ofrece esta herramienta a la

hora de crear escenarios extraños y retorcidos son ilimitadas. Pero como todo en esta vida, el

carve tiene sus "daños colaterales".

Hay que trabajar con mucha precaución con él, y usarlo sólo cuando no haya más remedio. Es

muy frecuente que la geometría creada de este modo produzca errores al compilar el mapa,

supongo que debido a las limitaciones del motor de Quake y a las del propio Worldcraft. Por lo

tanto, mi consejo es que evitéis utilizarlo siempre que os sea posible; al fin y al cabo, la mayoría

del trabajo puede hacerse con otros medios...

TUTORIAL WORLDCRAFT: NUESTRO PRIMER MAPA II(SALAS, PASILLOS, ESTRUCTURAS)

¿Recordáis nuestro anterior mapa de ejemplo? Sí, el que creamos unos capítulos más arriba; la

habitación cuadrada con el pilar en medio... Bueno, pues ahora vamos a mejorarlo un poco;

crearemos una segunda habitación y un pasillo que las conecte. Esto implica cambiar el tamaño

de unos cuantos bloques y añadir otros nuevos, y os vendrá muy bien para acabar de entender

el funcionamiento básico del Worldcraft.

Así que pongámonos manos a la obra.

¡QUIERO SALIR DE AQUÍ!

Primero abrimos el editor y cargamos el ya mencionado mapa; sí, la habituación cuadrada y su

famoso pilar. A estas alturas está más visto que los capítulos de El Equipo A, pero puede ser útil

recordarlo para orientarnos mejor. Así que echemos un vistazo a la faena, tal y como la dejamos:

Page 39: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

El pasillo se abrirá en la pared de la izquierda; así que hay que abrir un hueco en ese muro

impenetrable... Y sin usar el carve, que no es muy fiable para estas cosas. Por lo tanto, el método

es el siguiente:

Lo primero, fijamos la escala de la cuadrícula en 64 unidades. A continuación seleccionamos el

bloque correspondiente —o sea, el que forma dicha pared—, y reducimos su tamaño, arrastrando

desde arriba —como ya se explicó en Nuestros amigos los brushes — hasta que sólo mida cuatro

cuadros de longitud. El resultado es que ahora gran parte de ese lado de la habitación se abre al

vacío exterior.

El próximo paso consiste en crear otro bloque de idénticas proporciones (cuatro cuadros de

largo y uno de ancho), pero emplazado en la esquina de arriba. Esto podemos hacerlo

manualmente, clicando en el icono de "crear bloque" y dándole las dimensiones y texturas

oportunas; o bien, mucho más fácil, copiando el que ya hemos preparado. Así que, como lo

tenemos seleccionado —y si no, lo hacemos—, basta con pulsar la tecla [MAYUSC.] mientras lo

arrastramos a la posición que nos interesa, como si sólo quisiéramos moverlo... Y mágicamente

aparecerá un segundo bloque en el lugar indicado.

Sea cuál sea el método, ahora deben haber dos bloques, uno a cada lado, que sólo dejan un

hueco en el centro abierto al vacío exterior. Bien, ese hueco será la entrada al futuro corredor.

Sin embargo, sucede que es demasiado alto... El pasillo que deseamos construir tendrá unas

dimensiones cotidianas, nada del otro mundo, para que el soldadito de Quake no se sienta

abrumado al recorrerlo. Así que necesitamos un tercer bloque que tape parte de ese espacio, y

deje libre solamente la entrada de lo que será el corredor... Así leído, todo esto parece

complicado, pero visto en imágenes el proceso se nos revela en toda su sencillez:

Page 40: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Como veis, nada del otro mundo; se trata de ir añadiendo y modificando bloques hasta lograr el

resultado deseado..., en este caso, deberíais obtener algo parecido a la imagen D.

Y ahora continuaremos construyendo el pasillo en sí.

EL CORREDOR DE LA MUERTE

Lo primero que necesitamos es un brush para el suelo, que además nos servirá para ir dándole al

pasillo unas dimensiones concretas. ¿Que cuáles son éstas? Bueno, diez cuadros de longitud y

dos de anchura no quedarán mal... También podemos colocarlo un cuadro más alto que el suelo

de la habitación; y de este modo el jugador tendrá que subir un par de escalones para llegar

hasta él. Por ejemplo:

Page 41: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

A continuación añadimos dos bloques más, que serán las paredes laterales del corredor.

Podemos seguir trabajando como hasta ahora, con la cuadrícula de 64 unidades —no es algo

muy refinado, pero para lo que estamos haciendo ahora basta—, o reducirla a 32, para hacer los

bloques más estrechos... Esto va a gusto del consumidor.

En realidad la colocación de los distintos bloques que cierran un espacio no importa demasiado,

siempre que ese espacio quede efectivamente cerrado. Así, aquí podríamos poner los dos

brushes que harán de paredes a ambos lados del suelo, o sobre él —en éste último caso el

pasillo quedará más estrecho, y si utilizamos bloques de 64 unidades de grosor ni siquiera habrá

pasillo—. En este ejemplo, evidentemente, nos conviene más la primera solución.

Como se aprecia en las imágenes anteriores, para las paredes he decidido utilizar la cuadrícula

de 32 —y por eso son más finas que el suelo—; pero tampoco es un detalle que tenga mayor

importancia.

Y por último, el techo. Éste podríamos situarlo a la misma altura que el dintel de la entrada al

pasillo... Y de este modo obtendremos un corredor cuadrado, de 128 unidades de anchura y

Page 42: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

otras 128 de altura; en la vista 3D del Worldcraft puede parecer muy poca cosa, poco más que

una galería para ratas, pero se trata de una sensación engañosa.

Y ahora, a colocar texturas... Lo ideal sería que no desentonaran mucho con la habitación que ya

hicimos en su momento, pero bueno, cada cual tiene sus gustos.

Yo me he decidido por darle a las paredes del pasillo el mismo aspecto que lucen las de la sala

(textura metal4_4); cosa que, ya de paso, también he hecho con el escalón que conduce al

corredor. Para el suelo, unas sucias baldosas metálicas como las que vemos en la textura cop2_1

se me antojan una buena elección. Y para el techo, también metal corroído, pero más oscuro; por

ejemplo, cop2_5.

En mi ordenador, la cosa se ve tal que así (las líneas azules corresponden a los bloques

empleados en el pasillo; suelo y techo aparecen en rojo porque están seleccionados):

Page 43: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

UNA SEGUNDA HABITACIÓN:

Sí, el extremo del corredor, tal y como lo hemos dejado, se abre al negro vacío exterior... Pero

esto es así porque a continuación añadiremos una segunda sala, de proporciones similares a la

que ya creamos en Nuestro primer mapa. Después de haber construido el pasillo esto no debería

presentar ningún problema; la forma de trabajar, al fin y al cabo, no deja de ser la misma.

Como ya he mencionado arriba, ambas habitaciones tendrán el mismo tamaño. Y de hecho, a la

hora de añadir los bloques necesarios las opciones de "copiar" y "pegar" pueden ahorrarnos algo

de trabajo.

Empecemos seleccionando el suelo de la primera habitación. Luego pulsamos la tecla

[MAYUSC.], y arrastramos el bloque con el ratón —manteniendo pulsado el botón izquierdo—

hasta el otro extremo del pasillo, dónde irá la nueva estancia. Cuando el bloque elegido se

encuentre en el lugar deseado, soltamos el ratón y..., ¡sorpresa! Ya tenemos una réplica exacta,

textura de baldosas incluida.

Este nuevo suelo aparecerá bastante por debajo del nivel del pasillo —habrá una diferencia de

64 unidades entre ambos—, así que podemos subirlo 32 unidades. Con esto quedará un escalón

similar a los que hay en la primera habitación:

Podemos realizar la misma operación para crear el techo, colocando una copia del bloque del

suelo en la posición correspondiente. Bueno, para cambiar un poco haremos esta segunda

habitación un tanto más baja que la primera; así que el techo quedará esta vez a solamente 64

unidades por encima del corredor.

¿Y las paredes? Pues nada, las colocaremos siguiendo el método acostumbrado. Las cosas sólo

se complican un poco con la pared en la que se sitúa la salida del corredor; aquí necesitaremos

tres bloques, como ya vimos al principio de este capítulo, cuando creamos en la primera

habitación la entrada del pasillo. Otra alternativa sería hacer más altas paredes del corredor, y

más grueso el techo de éste, de tal modo que el hueco existente entre la salida del pasillo y el

techo de la habitación quede tapado... De todas formas, a mí me gusta más la primera opción.

Page 44: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Como siempre, hay que tener cuidado para que la sala que estamos construyendo quede

perfectamente cerrada. Pero a estas alturas es algo que ya se da por supuesto, ¿no?

Bueno, pues aquí podéis ver lo que hemos ido haciendo hasta ahora:

Evidentemente, esto no puede quedarse así: necesitamos unas texturas que estén en armonía

con el resto del escenario y que luzcan creíbles. Y a eso vamos a dedicarnos en este momento.

Para las paredes, podemos decantarnos de nuevo por la textura metálica que hemos ido usando

hasta ahora, metal4_4; vale, no es muy original, pero se trata de un mapa de ejemplo,

¿recordáis? Pues eso; usando el botón de "aplicar texturas cara por cara" está hecho en un

periquete. Basta con seleccionar una de las paredes del pasillo, y copiar su textura a las de la

habitación con simples pulsaciones del botón derecho del ratón.

Respecto al techo... Bueno, tampoco nos calentaremos mucho la cabeza; la textura city4_2, que

ya empleamos en la primera habitación, no queda nada mal; y de todas formas, nadie se va a

fijar en ella.

LUCES...

Pues no, no hemos terminado todavía... Antes de ponernos a compilar el mapa con entusiasmo,

hacen falta fuentes de luz que iluminen las nuevas áreas que hemos añadido. Y ya de paso,

también modificaremos las antorchas que pusimos en el capítulo de Nuestro primer mapa,

puesto que la estancia quedaba demasiado oscura.

Bueno, empecemos por el principio. Seleccionemos las dos entidades que corresponden a las

antorchas —usando [CTRL] + el botón izquierdo del ratón—, situadas a ambos lados de la

columna. Una vez marcadas, clicamos sobre cualquiera de ellas, en las vistas en 2D, con el botón

derecho del ratón. Del consabido menú emergente que aparece, nos interesa la última opción:

Properties. Y obtendremos un cuadro de diálogo, cuya función es la de permitirnos modificar las

características de las antorchas.

Page 45: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

En este caso, su intensidad de luz, que es lo que nos interesa:

Probablemente, el atributo Brightness tendrá un valor de 200, que es el que suele asignarse por

defecto a los focos de luz recién creados. Podemos aumentarlo hasta 300, por ejemplo. Valores

más altos quizás se traduzcan en una luminosidad demasiado estridente para esa habitación...,

pero ¡hey!, allá cada cuál con sus gustos.

Por otra parte, en Appearance podemos escoger entre distintos tipos de luz. El valor por defecto

es normal, que hace referencia a una luz fija, sin variaciones de intensidad; se trata del que

emplearemos habitualmente. No obstante, existen otros tipos de iluminación. Por ejemplo, los

valores que contienen la palabra pulse hacen referencia a luces oscilantes; strobe implica

parpadeos regulares...

En el caso de nuestras antorchas, lo ideal sería dejar el valor de Appearance en alguna de las

opciones flicker. Y mejor todavía si asignamos a cada una un valor distinto. De este modo, una

de las antorchas tendría en su Appearance la opción Flicker A, y la otra se quedaría con Flicker B.

Así conseguimos el resultado más realista posible; dos fuentes de luz que centellean

aleatoriamente, y cada una a su ritmo..., vamos, lo que se espera de dos antorchas.

La segunda habitación también necesita luces. Pero ahora probemos algo diferente; ¿qué tal dos

antorchas, una a cada lado de la entrada? Y uno de los efectos más recurridos en los mapas de

Quake; ¿por qué no colocarlas dentro de un par de pequeñas jaulas de metal? Con ello, de paso,

se consiguen crear contrastes de luz muy sugerentes. También es un buen modo de disimular

una arquitectura demasiado simple, dado que las sombras de las jaulas proyectadas en las

paredes llenan el decorado de una forma muy efectiva.

Parece difícil, pero con lo que ya sabemos a estas alturas del tutorial podríamos hacerlo sin

problemas. Para dejar las cosas más claras, en esta imagen se aprecia qué es lo que se pretende

aquí exactamente:

Page 46: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

¿Interesante, no?

Bueno, daré unas cuantas indicaciones para que el resultado en vuestros mapas sea el más

parecido posible al del ejemplo. Así, cada una de las dos entidades que representan a las

antorchas está emplazada a 96 unidades del suelo de la habitación (el de baldosas), y a 64

unidades de la entrada del pasillo. Para situarlas en su lugar con exactitud vais a necesitar

reducir la escala de la cuadrícula (grid), dejándola en 8 unidades.

Respecto a las "jaulas", pues ya lo veis; se trata simplemente de unos barrotes cruzados de color

azul. Miden 8 unidades de grosor y les he asignado la textura wmet3_3. ¿Y cómo están

construidas? Pues realmente no hay mucho misterio; varios bloques cuadrados, reunidos para

componer la forma deseada. En concreto, son siete para cada "jaula", como puede apreciarse en

el esquema que aparece a la izquierda.

Page 47: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

En realidad la única dificultad que tiene esto es que se trata de una labor que requiere un poco

de precisión; pero nada que no pueda remediarse con un buen zoom y una cuadrícula lo

suficientemente pequeña (de 8 o incluso 4 unidades).

Una vez completada la primera jaula, sentiréis la tentación de comenzar con la segunda, sin

más... ¡Pues no! Usemos la cabeza..., y las fantásticas opciones de "copiar" y "pegar" que nos

ofrece el Worldcraft, que para eso están.

Esto puede resumirse en dos pasos. Primero, seleccionamos los siete pequeños bloques que

forman la primera jaula, y los agrupamos. Esto puede hacerse de varias formas. Por ejemplo,

clicando sobre ellos con el botón derecho del ratón, en una de las vistas en 2D, y seleccionando

Group en el menú emergente que aparecerá. O bien, utilizando el icono de "Agrupar" de la barra

de herramientas... Sea como sea, los bloques agrupados se comportarán de ahí en adelante

como un único brush.

Y segundo, copiamos el grupo de bloques al lugar deseado, como ya hicimos en su momento

para construir la segunda habitación. Ya sabéis, el secreto está en arrastrarlo con el botón

izquierdo del ratón mientras mantenemos pulsada la tecla [MAYUSC.].

Por último, nos queda el pasillo. ¿Qué hacer con él? Pues yo he decidido colocar una serie de

pequeñas luces en el ángulo que forma el techo con una de sus paredes, separadas a intervalos

regulares. La idea es más o menos ésta:

Bien, ¿cómo están hechos esa especie de triángulos? Pues mire usted, para estas cosas tenemos

la herramienta de cortar bloques o Clip Tool, que ya vimos anteriormente —en el capítulo de

Nuestros amigos los brushes—.

Page 48: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Cada una de las cuatro lámparas es en realidad un bloque cuadrado de 32 x 32 unidades, y

otras 16 unidades de grosor. A este brush se le corta la parte sobrante, de tal modo que nos

queda un nuevo plano diagonal, mirando hacia el pasillo. Nada que requiera grandes esfuerzos:

Luego sólo hay que repartir a intervalos regulares varios de estos bloques, a lo largo de todo el

pasillo. En el ejemplo son cuatro, colocados a una distancia de 128 unidades unos de otros.

Respecto a las texturas, he utilizado wizmet1_2 como base y sliplite en el plano diagonal, el

que se supone que contiene las luces en sí. A esta última textura le he dado una escala reducida

(0'50 x 0'50) para que encaje a la perfección.

Ahora hay que añadir una entidad para cada foco de luz, de tipo light. Los situaremos muy cerca

de la cara inclinada de los bloques correspondientes, pero sin que lleguen a tocarlos. Algo como

lo que se ve a continuación, en la siguiente imagen:

En efecto, los cubos morados son las entidades de tipo light que necesitamos aquí; al contrario

que las antorchas que hemos utilizado hasta ahora (light_torch_small_walltorch), se trata de una

fuente de luz genérica, que no muestra ningún objeto concreto al jugar el mapa.

A estas luces podemos asignarles un valor de 150 a su atributo Brightness... Y lo demás

dejémoslo en sus valores por defecto. El resultado será una iluminación tenue en todo el

corredor.

Page 49: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

ALGUNOS RETOQUES:

¿Habéis compilado ya el mapa? ¿Lo habéis probado? Es un poco gris y bastante soso, pero no

está mal, ¿no? Bueno, probablemente os habréis percatado de un defecto incómodo; los

escalones que conducen de ambas habitaciones al pasillo resultan demasiado altos, y hay que

subirlos a saltos. Y es que 32 unidades son cerca de la mitad de la estatura del marine de

Quake... Así que hay que remediar esto.

Podría hacerse de muchas formas, pero la más obvia quizás sea añadir algunos pequeños

bloques de 16 unidades de alto, a modo de escalones suplementarios; por ejemplo, maderos

que alguien hubiese dejado ahí para moverse con más facilidad, como se hace en las entradas

de algunos garajes y cuadras con bordillos grandes.

Para esto, la textura wizwood1_5 queda estupendamente, y se integra bastante bien con el

entorno circundante; aunque precisamente en lo que respecta a texturas de madera Quake da

mucho dónde elegir. En principio sólo harían falta tres de estos maderos; dos en los escalones

que conducen de la primera habitación al pasillo, y uno en la segunda sala. Como siempre, mejor

una imagen que mil palabras:

Y ahora sí; ya podemos correr fácilmente de una punta a otra del mapa... Compiladlo de nuevo, y

nada, a disfrutarlo. Podríamos añadir algún enemigo, pero estoy seguro de que a estas alturas ya

conocéis el modo; basta con colocar entidades del tipo monster_... dónde deseemos.

Pues hasta aquí este capítulo. Si habéis comprendido todo lo anterior, ¡enhorabuena! Ya sabéis

casi todo lo necesario para construir mapas de Quake; a partir de aquí, el asunto es ya cuestión

de imaginación y "horas de vuelo". Por magnífica que sea la arquitectura de un nivel, al final el

asunto se reduce a jugar con bloques y luces.

Sólo quedaría tratar algunos aspectos sobre las entidades, que nos permitirán construir puertas,

elevadores y otras estructuras móviles... Y esto será en los siguientes capítulos.

Page 50: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

TUTORIAL WORLDCRAFT:ENTIDADES Y OBJETOS MÓVILES (I)

Hasta ahora hemos aprendido una parte, la más sencilla, de lo que puede hacerse con entidades;

colocar luces, monstruos, etc. Pero hay más. ¿Cómo construir puertas? ¿Juegos de palancas?

¿Ascensores...? Pues esto es lo que veremos a partir de ahora.

Antes de seguir, una pequeña explicación teórica. En los capítulos anteriores hemos trabajado

con bloques y entidades por separado. Pero para crear nuestros objetos móviles tendremos que

hacer algo nuevo; convertir bloques en entidades —en realidad, la traducción literal sería "atar

bloques a entidades", cosa que, al menos para mi gusto, suena muy confusa—.

Esto es sencillo; preparamos a nuestro gusto el bloque —o grupo de bloques— que queramos

transformar, lo seleccionamos y, en cualquiera de las vistas en 2D, pulsamos sobre él con el

botón derecho del ratón. En el menú emergente escogemos la opción Tie to Entity..., y ya lo

tenemos. En fin, ahora lo veremos en un ejemplo.

CREANDO UNA PUERTA:

Volvamos a nuestro feo mapa de pruebas, el de las dos habitaciones conectadas por el pasillo.

Vamos a colocar una puerta, que se abra cuando nos acerquemos a ella.

Para ello, creamos un bloque de 32 unidades de grosor, justo en el centro del corredor; dicho

bloque lo cerrará completamente, desde el suelo al techo. A continuación, podemos asignarle

una textura metálica; yo, por ejemplo, me he decantado por comp1_1:

Sí, se ve macizo e imponente... Pero bueno, a lo que vamos; ahora seleccionemos el brush que

acabamos de construir. Aparecerá marcado en rojo, como de costumbre —ver la imagen de

arriba—. Luego, como ya comenté al principio de este capítulo, clicamos sobre él con el botón

derecho del ratón, de modo que aparezca el menú contextual... Y en él seleccionamos la opción

de Tie to Entity.

Page 51: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Esto no termina aquí, vaya. Ahora tendremos un cuadro de diálogo, en el que deberemos

especificar las propiedades de la entidad que vamos a crear con este bloque.

¿Dijimos una puerta, no? Pues lo primero es modificar el valor de la etiqueta Class, en la pestaña

Class Info. Por defecto, éste será func_wall, que haría referencia a un bloque normal, sin

características especiales; evidentemente no nos interesa, así que lo cambiamos por func_door,

un poco más arriba en la lista emergente...

Y mágicamente nos aparecerá una lista con las propiedades de esa puerta que podemos ajustar,

como ya hicimos anteriormente con las antorchas (véase el capítulo anterior, Nuestro primer

mapa II: Salas, pasillos, estructuras).

Bien, como la puerta se abrirá hacia arriba, en el recuadro de Angle ponemos el valor Up; aquí

también se admiten valores numéricos (de entre 0 y 360), y de hecho podríamos usar 90 o 270 si

quisiéramos que la puerta se apartase hacia un lado del pasillo; pero ahora no nos interesan.

El atributo Name lo dejaremos en blanco; en realidad sólo deberíamos preocuparnos por él si

quisiéramos que la puerta se abriese con un botón o un activador, y no es éste el caso. Speed

indica la velocidad a la que se moverá nuestra puerta, en unidades por segundo; un valor entre

100 y 150 sería bastante adecuado.

En Sound escogeremos el sonido que hará el bloque al desplazarse. No hay mucho dónde elegir,

es cierto, y teniendo en cuenta que la nuestra será una puerta metálica, machine quedará muy

convincente. Otro sonido que probablemente daría buenos resultados es el llamado screechy

metal.

Delay before close indica precisamente eso; el tiempo que la puerta permanecerá abierta antes

de volver a cerrarse. El valor por defecto es de 4 (cuatro segundos), pero podemos cambiarlo a

voluntad.

Page 52: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Hay otros atributos interesantes, como Damage inflicted when blocked —ideal para aniquilar a

jugadores desprevenidos—, o Message when triggered —muestra un mensaje en pantalla al

activar el objeto móvil en cuestión—; pero ya los comentaremos más adelante. Ahora podéis

compilar el mapa y ver nuestra puerta en acción...

AJUSTANDO EL MOVIMIENTO; EL ATRIBUTO LIP:

Os habréis dado cuenta que antes, al preparar nuestra puerta, hemos pasado de puntillas sobre

un atributo llamado Lip, del que no he comentado ni media palabra... No obstante tiene su

importancia, así que aquí explicaré brevemente cuál es su cometido.

Bien, Lip nos servirá para modificar la distancia a la que se desplazará nuestro bloque móvil —

una puerta, un elevador, etc—. Si, como es habitual, tiene un valor de 0 (cero), éste recorre

una distancia equivalente a su propio tamaño.

¿Qué quiero decir? Sencillo. Nuestra puerta anterior era un bloque de 128 unidades de alto y

otras tantas de ancho, por lo que su movimiento normal serían precisamente 128 unidades —

en verdad son unas pocas menos, dado que las puertas suelen quedarse sobresaliendo

ligeramente de las paredes o techos adyacentes—. Pero esto puede cambiarse.

Por ejemplo, asignándole a Lip un valor de 32, la puerta se desplazará 32 unidades menos de lo

que lo haría normalmente. Con un valor de 64 serían 64 unidades, lo que en la práctica

equivaldría a dejar abierta la mitad del pasillo solamente. Podríamos utilizar números negativos

(-32, -64, etc), con el efecto contrario; añadir movimiento extra.

¿Y si tuviéramos una puerta rectangular de 128 unidades de altura y 64 de ancho? Con un valor

de 0 en Lip sucedería lo siguiente: si dicha puerta se abriera hacia arriba o hacia abajo, se

desplazaría 128 unidades —un poquito menos, en realidad—. En cambio, si se abriese

lateralmente, serían 64.

En fin, no se trata de una opción muy intuitiva, pero tampoco resulta difícil entender cómo

funciona. Y si no, siempre queda el clásico "ensayo y error" hasta lograr los resultados deseados.

PUERTAS DOBLES:

Y ahora os preguntaréis, ¿y las puertas de doble hoja? No entrañan mayor dificultad; se trata de

dos puertas simples, como la que acabamos de construir, que se abren en ángulos opuestos. No

hace falta nada más; las entidades de tipo func_door activan automáticamente a otras de la

misma clase que se encuentren junto a ellas. No obstante, esto podría evitarse editando sus

propiedades; en la pestaña flags, activamos la casilla Don't link.

TUTORIAL WORLDCRAFT:ENTIDADES Y OBJETOS MÓVILES (II)

Page 53: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

"Bueno", se dirá más de uno, "lo de antes está muy bien, pero, ¿cómo construir puertas que se

activen con botones? ¿O plataformas que se muevan espontáneamente? ¡Una solución quiero!".

Pues abróchense los cinturones, que vamos a ello.

Llegados a este punto es importante distinguir entre activadores y los objetos móviles

propiamente dichos —puertas, etc—. Un activador sería un bloque convertido en entidad —ver

capítulo anterior—, del tipo apropiado; por ejemplo, trigger_once. Éste tiene un atributo llamado

Target, al que debemos asignarle un nombre a nuestro gusto —aquí podría ser "palanca1", para

no complicarnos la vida—. Pues bien, dicho activador actuará sobre todas las entidades cuyo

valor Name coincida con el Target que le hemos asignado.

Veámoslo en un ejemplo...

UNA PUERTA Y UN BOTÓN:

Lo estábais deseando, ¿verdad? Pues eso; vamos a añadir a nuestro mapa de ejemplo una

segunda puerta, que se abrirá cada vez que pulsemos un botón situado junto a ella.

Será una puerta de doble hoja; así que crearemos dos bloques de 128 unidades de altura, 64 de

anchura y 32 de grosor. Estarán colocados antes de la primera puerta, entre la primera luz y la

segunda; y para no calentarnos la cabeza, les daremos la textura de comp1_1 a todas sus caras:

A continuación convertimos estos dos bloques en entidades —ya sabéis, clic con el botón

derecho del ratón y opción de Tie to Entity—; concretamente, serán entidades de tipo func_door.

Y ahora llega lo interesante; editar sus propiedades. Para empezar, ambos bloques deberían

tener el mismo valor en su atributo Name. Por ejemplo, podemos ponerle algo explícito y

revelador como "puertaboton", pero esto es cosa vuestra; sólo debéis aseguraros de que ponéis

el mismo Name a las dos mitades de la puerta.

Y ahora, el ángulo. Cada hoja de la puerta se apartará a un lado del pasillo al abrirse. Por ello, en

la propiedad Angle tendrán valores diferentes; 270 para la parte de abajo, y 90 para la de arriba:

Page 54: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Propiedades de las dos hojas de la puerta

Queda claro el asunto, ¿no? Pues ahora dediquémonos al botón.

Éste será un pequeño bloque cuadrado, colocado en la pared del pasillo, justo enfrente de la luz;

unas dimensiones de 32 unidades de alto, 32 de ancho y 8 de grosor le darán un aspecto

creíble... Y ya puestos, situaremos este nuevo bloque 16 unidades por encima del suelo del

corredor.

Vale, ahora necesitamos texturas para él... El botón será de color marrón, así que podemos

elegir para todas sus caras una textura como adoor03_6, o similar. ¿Ya está? No, no seamos

horteras; la cara principal del botón debería tener un aspecto más adecuado. La textura

+0button cumplirá el papel a la perfección; sólo hay que darle la escala correcta (0'65 x 0'65) y

moverla un poco para que encaje como corresponde.

Como ya hicimos con la puerta, seleccionamos el bloque que hará de botón, clicamos sobre él en

cualquier vista en 2D, con el botón derecho del ratón, y en el menú emergente elegimos la

opción Tie to Entity. Esta vez el tipo de entidad que nos interesa es func_button.

Y ahora, editaremos sus propiedades. La más importante es Targetted object, que indica

precisamente qué entidades se activarán cuando pulsemos el botón. Correcto, lo habéis

Page 55: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

adivinado; el valor que debemos escribir aquí es el mismo que el que pusimos en el atributo

Name de los bloques que forman la puerta; en este caso, "puertaboton".

Speed indica la velocidad a la que se moverá el botón cuando lo pulsemos —el típico efecto de

empujarlo—. Tratándose de objetos tan pequeños, valores como 5 o 10 darán una impresión

realista. Ojo, no os olvidéis del Angle, que debería ser de 270, a no ser que lo que busquéis sea

que el botón se deslice a lo largo de la pared al activarlo.

El valor de Health debería ser 0 (cero). Un número mayor indicaría que el botón se activará al

recibir disparos, en lugar de tocarlo. ¿Y cuántos disparos? Pues depende del valor que le

asignemos; para hacernos una idea, un soldado de los más débiles tiene unos 30 puntos de

daño... Con un valor de 10, por lo tanto, el botón se activaría con un único tiro de escopeta o un

hachazo.

Delay before reset y Delay before trigger indican, respectivamente, los segundos que tarda el

botón en volver a su posición original —para ser pulsado de nuevo—, y los segundos que

transcurrirán antes de que la acción deseada —en este caso, abrir la puerta— suceda.

Ahora compiláis el mapa y lo probáis... Y os encontraréis el pasillo cerrado con dos puertas; la

última que acabamos de hacer, que se abre con el botón, y la primera, más sencilla. Pero si

habéis trasteado un poco con el mapa os habréis percatado de que —¡mierda!— una vez

traspasada la puerta del botón, y cerrada ésta a nuestras espaldas, no hay modo de volver

atrás...

Bien, esto es un efecto no deseado que debe ser corregido. ¿Cómo? Psé, bastaría con añadir un

segundo botón, dedicado a lo mismo que el primero: abrir esta puerta problemática, pero desde

el otro lado. Sin embargo, ya que aquí estamos aprendiendo el arte de los mapas de Quake, lo

haremos de otro modo; usando un activador que haga que, cuando el jugador lo pise, se abra la

dichosa puerta.

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LA MISMA PUERTA Y UN ACTIVADOR:

Pues nada, vamos a ello. Lo primero que hay que hacer es crear el bloque que hará de

activador... Antes que nada, aclararé que dicho bloque no será sólido ni visible durante la

partida, con el mapa ya compilado; solamente lo veremos cuando estemos trabajando con el

editor. Cuando el jugador entre en el área comprendida en su interior, la puerta se abrirá.

Así que añadimos el nuevo bloque entre las dos puertas, de manera que abarque todo el ancho

del pasillo. Por lo demás, podríamos darle 64 unidades de altura, y otras tantas de ancho,

aunque en este caso tampoco es algo que vaya a importar mucho.

A continuación, le asignamos al bloque recién construido la textura trigger en todas sus caras.

Este paso resulta imprescindible; trigger es una textura especial, que hará que dicho brush sea

invisible durante el juego y pueda funcionar como activador:

Lo siguiente, como podéis imaginar, es seleccionar el bloque y convertirlo en una entidad (Tie to

Entity); el tipo de entidad que necesitamos aquí será un trigger_multiple.

Bien, en su atributo Target habrá que darle el valor de "puertaboton" —o sea, el mismo que

empleamos antes para el botón, y el valor Name de los bloques que forman la puerta—.

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Lo demás es menos importante; Delay before trigger debería ser 0 (cero), y Style no lo

tocaremos y lo dejaremos en su valor por defecto. Así mismo, colocaremos otro cero en Delay

before reset, para no tener que esperar entre un uso del activador y el siguiente.

Respecto al Sound Style... Normalmente al pisar un activador suena un sonido especial, o

aparece un mensaje de texto. Claro que en casos como éste desearemos que el activador

simplemente funcione, sin llamar la atención. Así que para que no se escuche nada fuera de lo

común, para el atributo Sound Style elegiremos la opción Set message to text string; y más

abajo, nos aseguraremos de que Message se queda en blanco.

Y ahora compilamos el nivel... Y ya tenemos la puerta funcionando perfectamente.

ELEVADORES:

Los ascensores son bastante fáciles de preparar. Primero construiremos el bloque que hará de

elevador, en su posición de "arriba". Después lo convertiremos en una entidad de tipo func_plat

y le daremos los valores adecuados...

El ejemplo más simple posible sería crear un ascensor cuadrado en una de las esquinas de la

segunda habitación. Para ello añadimos un bloque de 64 unidades de lado, y 128 unidades de

altura. Algo así (la textura que le he aplicado es azwall3_1):

Ésa será la posición del ascensor cuando se encuentre en su punto más elevado; pero mientras

no lo utilicemos apenas sobresaldrá un poco —pongamos 16 unidades— del suelo.

Para conseguir esto convertimos el bloque en una entidad —ya sabéis, la opción Tie to Entity—

de tipo func_plat. Acto seguido le damos a su atributo Travel altitude un valor de 112; ésta será

la distancia que recorrerá el elevador en su movimiento.

Así pues tenemos un bloque móvil que se elevará 128 unidades sobre el suelo de la habitación.

Dado que el recorrido que le hemos asignado es de 112 unidades —el atributo Travel altitude—,

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resulta que 128-112=16; esas 16 unidades que faltan son las que sobresaldrá el ascensor del

suelo cuando se encuentre en su posición más baja.

En fin, lo mejor es que lo hagáis tal y como he explicado, y luego juguéis el mapa para ver el

efecto funcionando.

UNA PLATAFORMA MÓVIL:

En algunos mapas de Quake habréis visto plataformas que se mueven a un ritmo constante,

siguiendo una ruta determinada. Es algo que puede dar bastante juego en nuestros niveles, así

que explicaré de qué manera lograr este efecto.

Como casi siempre, lo más fácil de comprender es un ejemplo; por ello, vamos a crear una

plataforma móvil en la primera habitación de nuestro mapa de aprendizaje. Dicha plataforma se

moverá trazando un cuadrado alrededor de la columna con las antorchas.

En la imagen podéis haceros una idea de cómo funciona el asunto:

Bueno, entremos en materia... Por un lado encontramos un bloque convertido en entidad (en

este caso, func_train), y por otro cuatro entidades violetas (de tipo path_corner), que marcan la

Page 59: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

ruta que seguirá dicho bloque. Vamos a examinarlo con detalle, fijándonos bien en los atributos

de cada entidad.

Para empezar, marcada con una A, está la plataforma móvil propiamente dicha; en este ejemplo,

sus dimensiones son de 64 x 64 unidades, y 16 unidades de grosor. Para decorarla he empleado

la textura met5_1. Como ya he dicho, se trata de un bloque convertido en entidad, del tipo

func_train.

Dónde coloquemos este bloque al construir el nivel con el editor es poco importante, porque en

cuánto comencemos la partida aparecerá en la primera posición de su recorrido. ¿Y cuál es ésta?

La entidad path_corner correspondiente, cuyo Name sea igual al atributo First Stop Target

indicado en las propiedades de la plataforma móvil.

En el caso que nos ocupa, el atributo First Stop Target del bloque tiene el valor de "esquina1"; el

Name de la entidad path_corner señalada en la imagen de antes con la B.

Lo demás funciona tal que así:

B: Una entidad path_corner, con los valores "esquina1" para el atributo Name y

"esquina2" para Next Stop Target.

C: Entidad path_corner; "esquina2" en Name, "esquina3" en el atributo Next Stop

Target.

D: Entidad path_corner; valores de "esquina3" en Name y "esquina4" en Next Stop

Target.

E: La última esquina de la ruta de la plataforma móvil. Otra entidad path_corner, con el

valor "esquina4" para el atributo Name y "esquina1" para Next Stop Target.

TELETRANSPORTE:

Otro efecto muy socorrido en los niveles de Quake son los teletransportes. Vamos a ver cómo se

hacen... En realidad, considerando todo lo que hemos tratado en el tutorial hasta ahora, no

tienen mayor misterio.

Carguemos el mapa de ejemplo y fijémonos en la segunda habitación que construimos. En ella,

justo a la izquierda del elevador, vamos a colocar un portal; al entrar en él, nos

teletransportaremos al pasillo, mirando a la primera sala, la de la columna...

Empezaremos añadiendo tres nuevos bloques, pegados a la pared de la estancia. Primero, dos

pilares de 32 x 32 unidades, y otras 128 unidades de alto; estarán separados entre ellos 64

unidades. Sobre ellos hace falta un travesaño horizontal para completar la forma del portal, de

32 unidades de grosor...

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Bueno, el resultado lo podéis ver en la imagen siguiente, que muestra el aspecto que tendrá la

puerta dimensional cuando esté terminada:

La textura empleada para los tres bloques que delimitan el portal se llama metal6_3; en sus

caras interiores me he decantado por metal6_1, por darle un acabado más estético.

Y ahora, el interior... Os habréis fijado en que, en los mapas originales de Quake, las puertas

para teletransportarse tienen una apariencia peculiar, con una textura gris ondulante. La

nuestra, claro, no podría ser menos; aunque en realidad podemos usar cualquier textura a

nuestro gusto y el teletransporte seguirá funcionando.

Cread un nuevo bloque dentro de los tres que delimitan el portal, de 16 unidades de grosor —en

la imagen de arriba aparece de color violeta—. A este brush le asignaremos la textura *teleport

en todas sus caras.

No, no hemos acabado... Nos falta todavía un bloque más; el que hará funcionar el teletransporte

—los otros cuatro que hemos construido hasta ahora son sólo decorativos—. Y es que debemos

Page 61: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

tener en cuenta que los brushes que sirven de activadores son usualmente invisibles durante el

juego. Si utilizáramos para ello el bloque gris que acabamos de colocar, el portal aparecería

vacío cuando jugásemos el nivel, y no es eso lo que se pretende.

Así que añadimos otro bloque más, de las mismas dimensiones que el anterior (128 unidades de

alto, 64 de ancho y 16 de grosor), y escogemos para él la textura trigger, para no confundirnos.

Después lo convertiremos en una entidad de tipo trigger_teleport. A este trigger_teleport le

asignaremos un valor a voluntad en su atributo Target; por ejemplo, "teleporte1". Y por último,

lo moveremos dentro del portal, de forma que se superponga con su bloque hermano de la

textura gris... En la imagen anterior podemos verlo, antes de colocarlo en su emplazamiento

definitivo.

Sólo nos quedaría especificar el destino del teletransporte; el lugar en el que apareceremos

cuando entremos en el portal. Esto se hace colocando una entidad de tipo

info_teleport_destination en el sitio deseado. El valor del atributo Name de esta entidad será,

lógicamente, el mismo que el que pusimos en el Target del portal; en este ejemplo,

"teleporte1". Por último, el ángulo que le demos al info_teleport_destination indicará la

dirección en la que aparecerá mirando nuestro personaje.

Y ya está. Ahora compilad el mapa y divertíos...

Y MAÑANA MÁS...

Pues sí. Hay muchos más efectos que pueden conseguirse con entidades y objetos móviles. De

hecho, las posibilidades son tantas que no tendría mucho sentido explicarlas una por una.

Podemos conseguir luces que se apaguen de repente al pisar cierta zona —con un activador de

tipo trigger_once y entidades Light, por ejemplo—, trampas que aplasten al jugador, monstruos

que aparezcan de repente... Sólo hacen falta un poco de imaginación y de experiencia.

Quién tenga curiosidad puede editar con el Worldcraft los mapas de ejemplo que vienen junto

con este manual; con ellos se puede aprender a preparar algunos efectos comunes como rayos

láser, enemigos que patrullan una zona determinada hasta que nos ven, etc.

TUTORIAL WORLDCRAFT: LISTA DE ENTIDADES

A continuación tenéis una lista con las entidades presentes en el motor de Quake. Puede seros

muy útil cuando ya tengáis unos conocimientos básicos del editor y busquéis conseguir efectos

más elaborados para vuestros niveles. Tampoco os olvidéis de los mapas de ejemplo que incluye

este tutorial, que pueden resultar un buen complemento a lo tratado aquí.

Bien, las entidades se muestran por orden alfabético:

Page 62: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

air_bubbles:

Poca cosa. Su función se limita a emitir de forma continua pequeñas burbujas ascendentes

durante el juego. Pueden ser interesantes en escenarios subacuáticos, pero por lo demás no

tienen mucho uso.

Sonidos ambientales:

Se explica por sí mismo, ¿no? Tenemos los siguientes:

ambient_comp_hum: Sonido de computadoras.

ambient_drip: Líquido que gotea.

ambient_drone: Ruido de maquinaria.

ambient_fluoro_buzz: Chispazos eléctricos.

ambient_light_buzz: Similar al anterior.

ambient_suck_wind: Susurro del viento.

ambient_swamp1: Croar de ranas.

ambient_swamp2: Variante del sonido anterior.

ambient_thunder: Truenos...

event_lightning:

Se trata del rayo con el que destruimos a Cthon —el monstruo del primer episodio—. Su

funcionamiento no es tan complicado como parece...

Lo primero es colocar alguna entidad de tipo event_lightning en cualquier lugar del mapa —sí, en

cualquiera, da lo mismo el sitio concreto—, y darle un atributo Name; por ejemplo, "rayo".

Entonces creamos los brushes que harán de electrodos; esto es, los dos puntos entre los cuales

aparecerá el rayo. Estos electrodos son dos bloques convertidos en entidades de tipo func_door;

en su atributo Name deberemos introducir un valor único y que no haya sido activado en todo el

nivel.

También hay que dar a ambos electrodos un valor de "lightning" en target... Pero vaya, parece

que este atributo no existe en las entidades de tipo func_door, ¿no? Pues nada, lo creamos. En

las propiedades de los dos electrodos, clicamos sobre el botoncito Smart Edit. Luego en add, y en

el campo Key escribimos target, y lightning en Value.

Una imagen para que no os perdáis:

Page 63: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Por último, hay que poner algún activador —un botón, un lugar en el que pises, etc— que actúe

sobre la entidad event_lightning que pusimos antes. Por ejemplo, podría ser un trigger_multiple

cuyo Target fuese "rayo" —el Name del event_lightning que hemos mencionado más arriba—.

El rayo aparecerá entre ambos electrodos, siempre un poco por debajo de su extremo inferior —

unas 12 unidades, si no me equivoco—. Consultad el mapa de ejemplo si tenéis dudas.

func_bossgate:

Esta entidad aparecerá a no ser que el jugador posea las cuatro runas. El ejemplo más notorio lo

tenemos en el Quake original, con esa porción de suelo que desaparece cuando hemos

completado todos los episodios, dejando vía libre para ir a por Shub-Niggurath.

func_button:

Pues eso, un botón para activar eventos. Es necesario especificar el ángulo en el que se moverá

el botón cuando lo pulsamos.

Target: El nombre de la entidad que activaremos con el botón.

Targetname: El nombre del botón.

Killtarget: Elimina la entidad especificada —esto es, cuyo valor Name coincida con lo

puesto aquí—.

Wait: Número de segundos que transcurrirán hasta que el botón vuelva a su posición

original. Un valor de -1 indica que el botón quedará pulsado y no podremos usarlo de

nuevo.

func_dm_only:

Un teletransporte que sólo aparece en las partidas deathmatch.

Page 64: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

func_door:

Esta entidad es básica y la vamos a utilizar mucho para construir objetos móviles..., y no

necesariamente puertas; se le pueden dar muchos más usos —por ejemplo, ascensores que

descienden desde una posición elevada, etc—.

Targetname: Nombre de la puerta, si deseamos que se active mediante un botón, etc. Si

lo dejamos en blanco, simplemente se abrirá cuando el jugador la toque.

Lip: Distancia —en unidades— que restamos al movimiento habitual de la puerta. Esto

está explicado con detalle en el capítulo Entidades y Objetos móviles (I).

Health: El daño que habrá que hacerle a la puerta si queremos que se abra con disparos.

Tampoco hay que perder de vista los flags que pueden asignarse a la puertas, para modificar su

comportamiento:

Start_open: La puerta se encuentra abierta, y al activarla se cierra.

Door_dont_link: Las entidades func_door adyacentes no se activarán al hacerlo ésta —por

defecto lo hacen; véase la puerta de doble hoja que construímos en el capítulo anterior

—.

Gold_key: Se requiere la llave dorada para abrir la puerta.

Silver_key: Se requiere la llave plateada para abrir la puerta.

Toggle: La puerta hace un movimiento cada vez que sea activada. Por ejemplo, pulsamos

un botón y se abre, lo volvemos a pulsar y la cerramos, etc.

func_door_secret:

Esta entidad crea una puerta secreta, que sólo puede abrirse de dos modos: mediante un

activador, o causándole daño con disparos. Tiene algunas opciones —flags— que la hacen

distinta de la entidad func_door normal:

Open_once: La puerta sólo se activará una vez, quedándose abierta para el resto de la

partida.

1st_left: Al abrirse, la puerta se mueve primero hacia la izquierda.

1st_down: Al abrirse, la puerta se mueve primero hacia abajo.

No_shoot: La puerta sólo se abrirá mediante un activador, y no mediante disparos.

Always_shoot: La puerta se abrirá al dispararle, aunque también existan eventos que lo

hagan —botones, etc—.

func_episode_gate:

La entidad aparecerá si el jugador posee la runa apropiada. Esto se usa, por ejemplo, en el

Quake original para bloquear la entrada a los episodios que ya hemos completado. Hay que

Page 65: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

señalar que el efecto empieza a funcionar no cuando consigamos la runa en cuestión, sino al

empezar a jugar un mapa determinado.

Los flags se explican por sí mismos:

E1: Aparece tras conseguir la runa del primer episodio.

E2: Aparece tras conseguir la runa del segundo episodio.

E3: Aparece tras conseguir la runa del tercer episodio.

E4: Aparece tras conseguir la runa del cuarto episodio.

func_illusionary:

Se trata de un bloque que parece sólido, pero no lo es. Útil para conseguir efectos extraños como

paredes falsas, trampas camufladas, etc.

func_plat:

Lo usaremos para crear ascensores que, partiendo de la posición más baja, nos conducen a

algún lugar elevado; ya construimos uno en el capítulo Entidades y Objetos móviles (II). Ojo, si lo

que deseamos es lo contrario —una plataforma que descienda— deberemos utilizar una entidad

de tipo func_door con los valores apropiados (véanse los mapas de ejemplo).

Cuando estemos trabajando en el editor construiremos el func_plat en su posición elevada. Su

atributo height indicará, en unidades, la distancia recorrida durante su movimiento. El punto de

partida del elevador se calcula restando la altura especificada en height a su posición en el

editor.

func_train:

Como ya vimos en el capítulo Entidades y Objetos móviles (II), se trata de la entidad necesaria

para hacer plataformas que se muevan siguiendo una ruta determinada. Dicha ruta se especifica

mediante entidades de tipo path_corner, que son precisamente los puntos entre los que se

desplazará el func_train.

Sus atributos más importantes son los siguientes:

Targetname: Si le asignamos un valor, la plataforma se quedará detenida en el primer

path_corner de la ruta, y no comenzará a moverse hasta que activemos el evento

correspondiente —que puede ser un botón o cualquier otro activador—. Si lo dejamos en

blanco, la plataforma se moverá sin interrupción durante toda la partida.

Target: Indica el primer path_corner de la ruta de nuestra plataforma móvil. Obligatorio

especificarlo.

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func_wall:

Un bloque sólido como cualquier otro. La gracia está en que podemos podemos hacer que

aparezca o no en distintos niveles de dificultad, o en partidas deathmatch... Lo que en la práctica

nos permitiría modificar nuestro nivel según el estilo de juego.

info_intermission:

Inserta una cámara que será usada para la pantalla de puntuaciones que encontramos al

finalizar cada mapa. Veamos su uso con detalle, porque no es nada obvio.

El lugar en el que coloquemos la entidad info_intermission será la posición de la cámara. No

obstante, también hay que especificar la dirección en la que estará mirando..., y esto se hace

añadiendo un atributo llamado mangle, que tendrá tres valores numéricos separados por

espacios; nos referiremos a ellos como "x y z":

x es el primero de los tres números, e indica el ángulo vertical de la cámara. Valores

positivos hacen que mire hacia abajo, y negativos hacia arriba. Un cero hará que la

cámara apunte hacia adelante, sin desviaciones.

y nos servirá para controlar su dirección; los valores aquí funcionan exactamente igual

que el atributo Angle de cualquier otra entidad; a saber, 90 se refiere al norte, 180 al

oeste, etc.

z, por último, nos servirá para inclinar la cámara a un lado o a otro, para conseguir vistas

diagonales. Un valor positivo la inclina hacia la derecha, otro negativo hacia la izquierda.

Si le asignásemos, por ejemplo, 90, veríamos el escenario como si la cámara estuviese

tumbada de lado.

Si hay varias entidades de tipo info_intermission en el mismo nivel, el juego escogerá una

aleatoriamente para la pantalla de estadísticas. Si no hay ninguna, se tomará como cámara el

punto de inicio del jugador.

Page 67: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Si tenéis dudas, echad una ojeada al mapa de ejemplo, "camara.map".

info_null, info_notnull:

Poco importantes, se emplean en luces dirigidas —cosa que no he explicado en este tutorial,

entre otros motivos porque no conozco su uso—.

Entidades info_player_*:

Esto incluye varios tipos de entidades utilizados para marcar los puntos de inicio de los

jugadores. Así, tenemos los siguientes:

info_player_coop: Punto de partida de cada jugador para partidas cooperativas; pueden

—y deben, en realidad— haber más de uno.

info_player_deathmatch: Puntos de partida de los jugadores de partidas deathmatch;

deben ser varios, repartidos por el mapa como creamos conveniente.

info_player_start: Posición del jugador en partidas en solitario; no hay que colocar más

de uno.

info_player_start2: Se usa como punto de retorno, una vez que el jugador ha completado

un episodio.

info_teleport_destination:

Esta entidad marca el lugar en el que aparecemos tras usar un teletransporte. Podéis echarle

una ojeada al que preparamos en el capítulo de Entidades y Objetos móviles (II).

Objetos del juego (entidades de tipo item_*):

Aquí podemos encontrar un amplio repertorio de entidades, que representan los distintos objetos

y bonus que encontraremos en nuestras partidas de Quake; armaduras (item_armor, etc), llaves

(item_key1 e item_key2; plata y oro, respectivamente)...

Algunos pueden parecer dudosos. Así, item_sigil hace referencia a una runa —de qué runa en

concreto se trata, lo especificaremos en sus flags—. Item_weapon indica un "arma genérica"; se

trata de una entidad interna del motor de Quake que no debemos usar en nuestros mapas.

Y por último, las llaves. Ambas —plateada y dorada— pueden tener varios estilos; las hay

medievales, tarjetas electrónicas futuristas, y rúnicas. Escogeremos uno de los tres

seleccionando, en el menú Map del Worldcraft, la opción de Map Properties...

Luces (entidades de tipo light_*):

Pues eso, las fuentes de luz imprescindibles para que nuestros mapas no sean negros como el

fondo de un pozo. Hay un tipo de luz genérica —light—, y otros que incluyen ciertas

características concretas:

Page 68: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

light: Luz genérica, foco invisible.

light_flame_large_yellow: Fuego amarillo grande.

light_flame_small_yellow: Fuego amarillo pequeño.

light_flame_small_white: Fuego pequeño de color blanquecino.

light_fluoro: Foco invisible, emite un murmullo eléctrico.

light_fluorospark: Foco invisible, produce un chisporroteo que simula el de una luz

estropeada.

light_globe: La luz parte de un brillante globo amarillento.

light_torch_small_walltorch: Antorcha pequeña.

Cada uno de estos tipos de luz puede tener distintos valores en sus atributos. De ellos,

targetname es opcional, y nos servirá para que hacer que algún evento actúe sobre la luz en

cuestión; útil, por ejemplo, para añadir luces que se apaguen al pulsar un botón, etc.

Por otra parte encontramos el atributo style o appearance, que nos permite modificar el

comportamiento de la fuente de luz. Tiene un valor numérico, a escoger entre los siguientes:

0: Luz normal.

1: Parpadeo rápido aleatorio (primera variante).

2: Luz oscilante, lenta, intensa.

3: Oscilación - parpadeo (A)

4: Parpadeo regular, rápido.

5: Luz oscilante suave.

6: Parpadeo rápido aleatorio (segunda variante).

7: Oscilación - parpadeo (B)

8: Oscilación - parpadeo (C)

9: Parpadeo regular, lento.

10: Fluorescente: parpadeo aleatorio, chisporroteo de luz rota.

11: Luz oscilante lenta, que nunca llega a la oscuridad total.

Por último, mencionaré la posibilidad de colocar luces apagadas al comienzo de la partida, y que

no se enciendan hasta que no se active cierto evento. Para hacer que una luz esté apagada por

defecto, hay que activar el flag de Initially dark.

Consultad el mapa de ejemplo sw_luz.map si queréis comprobar cómo funcionan los eventos con

luces...

Page 69: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

Monstruos (entidades de tipo monster_*):

¿Obvio, no? Con estas entidades colocaremos diversos enemigos que necesita todo mapa de

Quake. Como detalle especial, el zombi —monster_zombie— se convertirá en un engendro

crucificado si le activamos el flag de crucified.

Podemos hacer monstruos que patrullen un área determinada, combinándolos con entidades de

tipo path_corner; el método es similar al que ya vimos en el capítulo de Entidades y Objetos

móviles (II), cuando preparamos la plataforma móvil. En este caso, el atributo target del enemigo

que nos interese deberá tener el mismo valor que el Name del primer path_corner de la ruta que

seguirá.

En el mapa de ejemplo monstros.map tenéis un par de interesantes eventos activados mediante

monstruos —un pilar que baja al eliminar a los cinco soldados, etc—. Si queréis saber cómo

funcionan, examinadlos, prestando atención a los atributos de las entidades.

misc_explobox, misc_explobox2:

Contenedores explosivos —como los que aparecen en el E1M1 del juego original, sin ir más lejos

—.

misc_fireball:

Una pequeña bola de fuego, que emite luz y puede causar daño al jugador.

misc_noisemaker:

Emite diversos ruidos... Nada demasiado útil, realmente.

misc_teleporttrain:

Se trata de la bola espinosa que da vueltas en torno a Shub-Niggurath —quienes no hayan

llegado al final de Quake no sabrán de qué estoy hablando—. Probablemente funcionará de

forma semejante a los bloques de tipo func_train o a los monstruos que patrullan; esto es,

siguiendo una ruta trazada por entidades de tipo path_corner.

path_corner:

La entidad necesaria para definir las rutas que seguirán los func_train —plataformas móviles— o

los enemigos en sus patrullas. Sus atributos son los siguientes:

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targetname: El nombre del path_corner en cuestión.

target: El siguiente path_corner del recorrido.

wait: El tiempo en segundos que el monstruo u objeto móvil esperará antes de dirigirse

al siguiente path_corner. Si su valor es -1 se detendrá.

trap_shooter, trap_spikeshooter:

El trap_shooter disparará clavos a un ritmo constante, en la dirección indicada por su atributo

angle; no necesita ser activado. La entidad trap_spikeshooter, en cambio, disparará solamente

cuando reciba algún evento —un botón, un jugador cruzando un bloque activador, etc—.

Por lo demás, el tipo de disparo que harán ambas entidades puede cambiarse en sus flags. En

algunos escenarios nos interesará más que, en lugar de los consabidos clavos, disparen rayos

láser.

En el mapa trampas.map veréis este efecto en acción...

trigger_changelevel:

Cuando el jugador toque esta entidad el mapa terminará. El atributo map indica el nivel que se

cargará a continuación —hay que introducir el nombre del archivo .BSP—.

trigger_counter:

Se trata de un contador que, tras ser activado x veces, activa a su vez otro evento. Se utiliza en

juegos de palancas complejos, que requieren varios pasos antes de completarse; por ejemplo,

una puerta que no se abrirá hasta que se pulsen tres botones.

Sus atributos más importantes son los siguientes:

targetname: El nombre del trigger_counter que recibirá los eventos de botones y

activadores.

target: Cuando el trigger_counter haya sido activado las veces necesarias, se activará el

evento especificado aquí.

count: El número de veces que hay que activar el trigger_counter para que actúe.

Por otra parte, si activamos el flag llamado nomessage, los típicos textos del estilo de only one

more to go... no aparecerán —lo habitual es que sí que lo hagan—.

trigger_hurt:

Cuando el jugador entre en contacto con este bloque-entidad sufrirá x puntos de daño. Podemos

especificar cuánto exactamente en su atributo dmg o damage.

Page 71: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

trigger_monsterjump:

El monstruo que lo pise dará un salto en la dirección especificada por el atributo angle. Las

propiedades speed y height controlan el impulso que tendrá dicho salto hacia adelante y hacia

arriba, respectivamente.

Activadores (en general; trigger_once, etc):

Ahora veremos las tres entidades genéricas —creadas a partir de bloques— que tenemos para

activar eventos, cuyo uso deberíamos conocer bien. Son las siguientes:

trigger_once: Un activador que sólo funciona una vez.

trigger_multiple: Activa un evento, que podremos repetir cuantas veces queramos

durante la partida.

trigger_onlyregistered: Activa un evento, pero sólo si estamos jugando la versión

completa de Quake. No se me ocurre ningún motivo para usarlo, la verdad.

Y los atributos que podemos configurar:

targetname: El nombre del presente trigger.

target: El evento que será activado.

killtarget: Cuando el trigger se active, la entidad que especifiquemos aquí será

eliminada.

delay: Los segundos que tarda la acción indicada en target en tener lugar.

wait: Sólo para el trigger_multiple; el intervalo de tiempo, en segundos, que debe

transcurrir antes de que el activador vuelva a estar operativo.

health: En caso de querer activar el trigger con disparos, el daño que debe sufrir antes

de actuar.

message: Texto que aparecerá en pantalla cuando el trigger haya sido activado.

trigger_push:

Impulsa al jugador en la dirección especificada en el atributo angle. Esto se usa, por ejemplo, en

el nivel E3M5 de Quake para conseguir el efecto de los tubos de aire —jugad el mapa si no

sabéis de qué estoy hablando—. El atributo speed indica la fuerza que tendrá dicho impulso. El

flag push_once, por otra parte, hará que esta entidad actúe sólo una vez.

trigger_relay, trigger_secret:

El primero —trigger_relay— tiene las mismas propiedades que un activador genérico como los

que hemos visto un par de párrafos más arriba, pero sólo puede ser activado por otra entidad, y

no directamente por el jugador. El segundo —trigger_secret— actúa también como un trigger

normal, pero al activarse puntúa como un secreto descubierto. Exacto, se utiliza para marcar los

rincones secretos de cada nivel.

Page 72: TUTORIAL WORLDCRAFT.docx

trigger_setskill:

Cambia el nivel de dificultad de la partida. Utilizado, por ejemplo, en el escenario de

presentación de Quake.

trigger_teleport:

Teletransporte —ver el capítulo de Entidades y Objetos móviles (II), en el que se explica el efecto

con detalle—. Se utiliza junto con una entidad de tipo info_teleport_destination, que indica el

punto de destino.

En los flags tenemos un par de opciones interesantes. Por ejemplo, si activamos player_only el

teletransporte sólo podrán usarlo los jugadores, y no los monstruos. Por otra parte, silent hace

que el efecto sea totalmente silencioso..., indicado para sorpresas desagradables.

Armas (entidades de tipo weapon_*):

No hacen falta explicaciones sobre esto, ¿verdad? Pues eso, las entidades que representan las

diferentes armas de Quake; la escopeta de dos cañones, el lanzagranadas, etc.