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TUTORIAL DE PROPELLERHEAD REASON http://www.acusmatica.com.ar/tutoriales/prog/reason_tut.php 1 de 29 12/09/2007 07:09 a.m. TUTORIAL DE PROPELLERHEAD REASON Conociendo las características de Reason Copyright 2005 - ACUSMATICA® - Todos los derechos reservados. http://www.acusmatica.com.ar - http://www.acusmatica-online.com Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Argentina . Versión imprimible (F5 para volver) ÍNDICE 1. Introducción 2. Configuración de Reason 2.1. Configuración General 2.2. Configuración de Audio 2.3. Control Surfaces and Keyboards 2.4. Advanced Midi 3. Descripción de los elementos de Reason 3.1. Interface de Hardware (Hardware Interface) 3.2. Transporte (Transport) 4. El Rack de Reason y dispositivos básicos (Descripción) 4.1. Entendiendo las conexiones (Mixer 14:2) 4.2. Conectando algunos instrumentos (ReDrum) 4.3. Instrumentos Virtuales (SubTractor) 4.4. Virtual Samplers (NN-19) 5. Efectos de sonido y procesadores 5.1 Conexión Directa de efectos 5.2 Conexión de efectos como Envíos 6. El secuenciador de Reason 6.1. Grabación y Edición 6.2 Automatización de dispositivos 7. Notas del autor 1. Introducción Reason es básicamente un estudio digital que nos permite utilizar módulos de audio como consolas, sintetizadores, samplers, y efectos, dentro de un entorno virtual donde se emula el funcionamiento de equipos reales, con una muy buena calidad de audio. El cuerpo principal de Reason es el Rack Virtual. * Para los que no saben, un rack es como una estantería metálica, donde se colocan equipos electrónicos para su interconexión. Estos equipos se colocan en un rack como un cajón en una cajonera, sostenidos por vías metálicas. Detrás de esta estantería metálica tendremos todos los cables de nuestros equipos, dispuestos para su interconexión *
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Tutorial de Reason Acusmatica

Jun 07, 2015

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TUTORIAL DE PROPELLERHEAD REASONConociendo las características de Reason

Copyright 2005 - ACUSMATICA® - Todos los derechos reservados.http://www.acusmatica.com.ar - http://www.acusmatica-online.com

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Argentina.

Versión imprimible (F5 para volver)

ÍNDICE

1. Introducción2. Configuración de Reason 2.1. Configuración General 2.2. Configuración de Audio 2.3. Control Surfaces and Keyboards 2.4. Advanced Midi3. Descripción de los elementos de Reason 3.1. Interface de Hardware (Hardware Interface) 3.2. Transporte (Transport)4. El Rack de Reason y dispositivos básicos (Descripción) 4.1. Entendiendo las conexiones (Mixer 14:2) 4.2. Conectando algunos instrumentos (ReDrum) 4.3. Instrumentos Virtuales (SubTractor) 4.4. Virtual Samplers (NN-19)5. Efectos de sonido y procesadores 5.1 Conexión Directa de efectos 5.2 Conexión de efectos como Envíos6. El secuenciador de Reason 6.1. Grabación y Edición 6.2 Automatización de dispositivos7. Notas del autor

1. Introducción

Reason es básicamente un estudio digital que nos permite utilizar módulos deaudio como consolas, sintetizadores, samplers, y efectos, dentro de un entornovirtual donde se emula el funcionamiento de equipos reales, con una muy buenacalidad de audio.

El cuerpo principal de Reason es el Rack Virtual.* Para los que no saben, un rack es como una estantería metálica, donde se

colocan equipos electrónicos para su interconexión. Estos equipos se colocan en un

rack como un cajón en una cajonera, sostenidos por vías metálicas. Detrás de esta

estantería metálica tendremos todos los cables de nuestros equipos, dispuestos

para su interconexión *

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Volviendo a Reason, decimos que el Rack Virtual es el cuerpo principal del sistema,ya que en él colocaremos los módulos de audio a utilizar, los conectaremos entresí, los configuraremos y utilizaremos.

La segunda pieza elemental del sistema es el secuenciador. En el mismoindicaremos a Reason en qué momento se tocará una nota de un instrumentovirtual o disparará un sample, aplicaremos parámetros de automatización deinstrumentos o efectos, y realizaremos todas las tareas relacionadas a lacomposición de una pieza musical.

Por último y no menos importante, tendremos el Transporte, con el cualmanejaremos muchos aspectos del sistema, como la reproducción, grabación,pausa y parada, los parámetros relacionados al tempo y compases, etc.

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2. Configuración de Reason

Antes de empezar a utilizar el programa debemos realizar ciertasconfiguraciones. Por lo general son sólo algunos cambios los que debemos realizarpara poder empezar a utilizar el programa, pero dependiendo de la complejidadde nuestros equipos esto puede resultar una tarea un poco más extensa.

NOTA: Puedes saltear el punto 2 si Reason ya funciona en tu sistema, pero terecomendamos leer igualmente este punto ya que pueden existir arreglos deperformance que no hayas tenido en cuenta.

Para acceder al panel de configuraciones, vamos al menú Edit > Preferences. Loprimero que veremos es el panel General, y en ese mismo combo box podremoselegir la configuración relativa a Audio, Midi, y Controladores.

A continuación se detallarán las diferentes secciones.

2.1. Configuración General

Aquí (ver Figura b1) podremos configurar las opciones de Apariencia, ajustar lavelocidad en la que se moverán las perillas de los módulos, ajustar el uso de CPU(Recomiendo dejarlo como viene por defecto), y configurar un Default Song. Estoúltimo refiere al archivo que Reason abre por defecto al seleccionar New en elmenú File, y lo recomendable es armar un Rack básico con los módulos que usemoscon más frecuencia y salvarlo en un archivo. Luego seleccionar como Default Songdicho archivo.

La última opción, Use High Resolution Samples, indica a Reason que si en algúnmomento se carga un sample de calidad superior a 16 bits, el mismo seráreproducido en su calidad original (Si es que la placa de sonido lo soporta). En casocontrario, cuando un sample de mayor calidad sea cargado se reproducirá a 16

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bits.

Fig. b1: Configuración General

2.2. Configuración de Audio

Aquí encontramos configuraciones relacionadas al sonido, ya sea la placa desonido y el protocolo de la misma. En la figura b2 vemos la placa seleccionada y suprotocolo, en este caso usamos una Maya44 MKII con soporte ASIO 2.0.

La opción Master Tune que indicará la afinación general y afecta a todo lo quesuene en Reason. Otra opción es el tamaño de buffer que utilizaremos, cuanto masamplio sea el buffer, más sonidos almacenados para procesar podrá tener nuestrosistema, pero a la vez tardara más en volver a cargar el buffer, por endetendremos una latencia más alta. Lo ideal es buscar el tamaño mas pequeñoposible sin percibir errores de audio, clicks, cortes, etc.

*Para los que se preguntan que es la Latencia, esto refiere al tiempo que tarda en

responder nuestro sistema a un estímulo, por ejemplo, el tiempo que tarda en

sonar una nota de un sintetizador virtual desde el momento en que tocamos la

tecla del controlador midi *

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Fig. b2. Configuración de audio

El tiempo de latencia que tengamos siempre depende de nuestra placa de sonido yde los drivers que utilicemos. Si tenemos una placa con soporte ASIO 2.0seguramente tengamos una latencia baja y buena performance.

La opción Clock Source está para definir cuál será el reloj de referencia queutilizará Reason para sincronizar toda actividad. Todos los dispositivos de hardwaretienen un reloj con el cual sincronizan su funcionamiento con respecto a programasu otros equipos, y en este caso refiere al reloj de la placa de sonido.

Por último, con play in background indicamos a Reason que reproduzca la canciónactual (si esta activado play) mientras estemos realizando cambios en laconfiguración (¡y así saber si los cambios son buenos o malos!).

2.3. Control Surfaces and Keyboards

Aquí realizaremos la configuración de los dispositivos Midi, Teclados y

Controladores.

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Fig. b3: Configuración midi, teclados ycontroladores

Lo primero que deberíamos hacer es identificar nuestro Teclado Controlador. Ennuestro caso, tenemos un controlador midi standard. Una vez hecho esto,presionamos el botón ADD y buscamos en la lista el modelo de nuestro controlador.Como el nuestro no figura, hemos elegido la opción Other, y nos aseguramos que laopción Use with Reason esté tildada.Por último, como indica el rótulo del botón Use No Master Keyboard, indicará aReason que no utilice ningún controlador Midi.

2.4. Advanced Midi

En esta última página el contenido de configuración generalmente se realizaautomáticamente una vez realizada la configuración de dispositivos Midi yControladores.Elegiremos en los 4 buses un dispositivo, en nuestro caso tenemos un solodispositivo Midi (Controlador), pero si tuviéramos 2 controladores conectadosutilizaríamos el Bus B asignando al dispositivo deseado.

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Fig. b4: Configuración MIDI Avanzada

MIDI Clock Sync tiene que ver nuevamente con relojes y sincronismo, como vimosanteriormente. Ahora lo que buscamos sincronizar es nuestro dispositivo Midi conel Sistema en sí, y generalmente el Reloj de referencia será el que viene incluidoen el dispositivo Midi (hardware), o bien un reloj virtual controlado por los driversde la interfase Midi de la PC.

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3. Descripción de los elementos de Reason

En este capítulo veremos la descripción de los elementos principales de Reason,o elementos de control. Estos elementos son la Interfaz de Hardware y elTransporte. Ambas, partes elementales, ya que desde ellas estableceremos lasconexiones principales, controlaremos el funcionamiento del programa, etc.

3.1. Interface de Hardware (Hardware Interface)

La Interfaz de Hardware es el módulo virtual por el cual Reason se comunicacon las interfaces de Sonido y Midi del sistema operativo. Funciona exactamentecomo un módulo de hardware, conectaremos a este dispositivo los diferentesmódulos de audio que utilicemos, los dispositivos Midi, etc.Además, proporciona información sobre todo dispositivo y conexión establecida.

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En la figura c1 vemos el elemento al que nos referimos. Podemos ver la partetrasera de este módulo; presionamos TAB (Figura c2).

Fig. c1: Parte frontal de la interfaz de hardware

* Con TAB veremos siempre la parte trasera del Rack, por ende los cables, las

conexiones, las entradas y salidas de audio, etc. *

Fig. c2: Parte trasera de la interfaz de hardware

Lo primero que logramos divisar en la parte frontal es la información deDispositivos Midi de Entrada (Midi In Device). Vemos principalmente los 4 BusesMidi en forma de botones. Si tenemos varios dispositivos conectados podremoscambiar entre los diferentes buses presionando los botones que vemos en pantalla.

Más abajo, vemos los 16 canales midi asociados al Bus. Podemos también Conectar/ Desconectar los canales Midi. Veremos siempre información sobre el canal Midien la pantalla LCD virtual que está sobre el título del canal en cuestión.

Más abajo, vemos la información sobre las salidas de Audio (Audio Out).

En el primer panel, veremos 2 leds verdes con un rótulo a su derecha con losindicadores Rewire y Audio Card. Los leds se encenderán para indicar el tipo deSalida de Audio. Veremos más adelante el funcionamiento de Rewire como salida

de Audio.

A la derecha de este último panel, tenemos otro más amplio con 64 indicadores desalida. Cada indicador representa un canal de audio MONO, donde un par decanales forma un canal STEREO. Generalmente sólo usaremos 2 canales, ya queesto depende de la cantidad de salidas de audio de nuestra placa de sonido, ycomo vemos Reason soporta hasta 32 canales Stereo y 64 canales Mono.

En la parte trasera del Hardware Interface, veremos las entradas de audio. Comohabíamos dicho con anterioridad, generalmente utilizaremos 2 entradas, un Left yun Right, formando así un canal stereo de salida.

Lo normal es conectar una consola (Mixer) a estas 2 entradas.

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3.2. Transporte (Transport)

Como se explicó en la introducción, podremos desde el transporte controlarvarios aspectos de una canción como las funciones de reproducción, funcionesrelacionadas al tempo, compases, grabación, etc. En la Figura c3 veremos unaimagen del Transporte.

Fig. c3: Transporte de Reason (Transport)

Originalmente se llamaba transporte a la botonera de una máquina de cinta decassettes. Con esta botonera virtualmente nos movíamos hacia delante o atrás enla cinta.Actualmente la tecnología nos permite tener más que la simple botonera dereproducción, cargando el transporte de funciones más complejas.

Existen algunas funciones en el Transporte que utilizaremos más a menudo queotras, pero igualmente es conveniente conocer todas para lograr un mejor manejodel sistema.

Recorreremos el Transporte de Izquierda a Derecha, describiendo cada función:

CPU: Nos indicará siempre el uso de CPU que Reason esté consumiendo almomento. Si tenemos un CPU de aproximadamente 1600 Mhz con 512 MB de RAMdifícilmente tengamos problemas con el uso de CPU.

AUDIO CLIPPING: A la derecha de este rótulo veremos una luz, esta misma seencenderá en color rojo cuando el audio de nuestra canción esté saturando.Cuando veamos la luz encendida en rojo deberíamos percibir sonoramente qué eslo que está saturando, qué instrumento, qué frecuencias, e intentar determinarpor qué satura, si es el volumen, si es por EQ, si es por una envolvente deamplificación, o lo que sea, y corregirlo hasta que la luz roja se apague.

MIDI SYNC & FOCUS: Lo primero que vemos es un botón rotulado Enable, que activala sincronía del Transporte de Reason mediante un dispositivo Midi externo.Al activar esta opción, automáticamente dejarán de responder los controles delTransporte y sólo serán controlados mediante el dispositivo Midi externo.

CLICK: Nos encontramos aquí con el Metrónomo. Tenemos dos funciones, laprimera, el botón click, que activará el metrónomo. Cuando éste esté activado,oiremos un sonido que nos marcará el tempo.La segunda función, la perilla de volumen, controlará la intensidad del sonido.

TEMPO: En este panel vamos a configurar el tempo de nuestra canción.En primer lugar, tenemos los BPM (Beats Per Minute – Pasos por Minuto), con loque ajustaremos la velocidad. En segundo lugar, la estructura de compases de lacanción, o cuadratura. (Generalmente usaremos 4/4 a no ser que queramos hacer

algo más extraño)

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REPRODUCCIÓN (Centro del transporte): Los botones que veremos sonsuficientemente intuitivos, podremos movernos por toda la secuencia de nuestracanción. Reproducir, Parar, Rebobinar, Adelantar.Notaremos una llave bajo el botón REC con dos posiciones rotuladas OVERDUB /REPLACE, cada una de las dos posiciones afecta a la grabación.Esta función será mejor interpretada más adelante cuando se hable sobre lagrabación en el Secuenciador, pero como paneo general reconocemos que laposición Overdub indica “Grabar sobre la secuencia sin borrar lo ya grabado” yReplace lo contrario, (Grabar borrando las notas ya previamente grabadas).

LOOP ON/OFF: Si activamos esta opción podremos dejar una fracción de nuestrotema en Loop, es decir, repitiéndose constantemente.Veremos más adelante cómo utilizarla cuando veamos todo sobre el Secuenciador.

AUTOMATION OVERRIDE: Veremos un led que se encenderá en color rojo cuando serealice un cambio en la secuencia de automatización. ¿Qué es esto?Así como podemos grabar notas de instrumentos, podemos también grabarmovimientos de perillas, faders, botones, etc.Cada vez que se realice una grabación de este tipo se creará una línea deautomatización en el Secuenciador, la que le indicará a Reason cómo mover elelemento que hemos automatizado.Cuando un elemento automatizado se vuelve a mover manualmente, la luz deAutomation Override se encenderá, para avisarnos que dicho elemento no estásiguiendo con la línea de automatización. No es un indicador para alarmarnos, yaque cuando pongamos STOP el elemento que habíamos automatizado volverá a suposición original, siguiendo la línea de automatización.

PATTERN SHUFFLE: Se llama Shuffle a la función que altera una rítmica,acentuando rítmicamente ciertos Beats para marcar mejor el ritmo.Las máquinas rítmicas que utilizamos en Reason (ReDrum Drum Machine) tienen unbotón individual para activar esta función, pero así mismo, la cantidad en la que lafunción afectará (alterará) a la rítmica es controlada desde el Transporte de formaGlobal.(Shuffle es lo que conocemos comunmente como Swing; un modo de cuantización

que "adelanta" ciertos pasos en la rítmica).

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4. El Rack de Reason y dispositivos básicos (Descripción)

Como antes se ha dicho, el cuerpo principal de Reason es el Rack. En él vamos acolocar nuestros dispositivos (Mixer, Sintes, Efectos), e iremos interconectándoloscon la vista trasera (TAB).Muchos dirían que el usuario debería tener conocimientos de audio para poderutilizar el Rack y las conexiones, y esto es muy cierto, pero creo que si el usuariotiene un conocimiento básico lo único que necesita es paciencia y ganas deaprender, ya que al poco tiempo uno empieza a familiarizarse con el Rack y lasenredaderas de cables (hay quienes dominan Reason habiendo empezado con éste

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sin si quiera haber conectado un solo cable en toda su vida).

4.1. Entendiendo las conexiones (Mixer 14:2)

Lo primero que haremos es un ejercicio básico para comprender cómo funcionael conexionado de dispositivos en el Rack. Para ello, haremos un click derecho enuna parte vacía del Rack, se desplegará la lista de todos los dispositivos quepodemos utilizar, y seleccionamos de la lista Mixer 14:2, como indica la Figura d1.

Fig. d1: Menú de selección dedispositivos

Vemos ahora la consola de 14 canales bajo la Interfaz de Hardware.En el capítulo anterior dijimos que usaríamos dos canales de la Interfaz deHardware, uno para Left y otro para Right, si damos vuelta el Rack (Tab) veremosque la consola tiene muchas salidas de audio, y algunas entradas para efectos,pero nos concentraremos en los dos canales de salida (Left y Right). Los mismosestán conectados a las entradas 1 y 2 de la Interfaz de Hardware.

Analizaremos un poco la consola.Lo primero que vemos son 14 canales de salida, cada uno (Figura d2) con su faderpara volumen. Sobre el fader, el control de Balance o Paneo, los botones de Mute ySolo. Siguiendo para arriba, encontramos un EQ básico con High y Low, que parausarlo lo debemos activar con el botón que se ve sobre la primer perilla.Por ultimo, vemos 4 perillas rojas. Éstas pertenecen a los canales de Envíos (o Senden Ingles), es decir, canales de efectos.

Fig. d2:

Canal

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de consola

* Para los que no saben sobre envíos, algunas consolas tienen un sistema por el

cual uno puede conectar efectos a la misma, y luego, en cada canal de la misma,

manejar con una perilla la cantidad de efecto que le quiere dar al canal *

Más adelante veremos cómo conectar efectos a la consola.

Como podremos imaginar, todo lo que conectemos de ahora en más irá conectadoa un canal de esta consola.

4.2. Conectando algunos instrumentos (ReDrum)

Vamos a hacer sonar el Reason con una conexión simple.De la misma forma que habíamos agregado la consola, agregaremos a nuestro Rackun Redrum Drum Machine.En principio puede resultar un poco engorroso ver tantas perillas en un sólodispositivo, pero no se dejen intimidar por los dispositivos como éste, si miramosbien tenemos una estructura parecida a la de la consola. Vemos diferentes canalescon parámetros parecidos para cada uno. En realidad éstos no son canales, sinosamplers. Cada uno de ellos se carga con un sample y se regulan sus parámetros.

Veamos un poco lo básico de este dispositivo, quedará por cuenta nuestraexperimentar luego para aprender a utilizarlo en su máximo rendimiento.

En la parte superior y lo que más tamaño lleva (Figura d3) vemos los diferentessamplers, donde cargaremos todos los samples para crear la rítmica de nuestrascanciones. A la izquierda, el control maestro de volumen del dispositivo.

Fig. d3: Parte superior del Redrum

Vamos a analizar un poco esta imagen... Tomemos el sampler 1 y empecemos dearriba hacia abajo.

Lo primero que vemos son los botones Mute, Solo, y Play. Más abajo, un icono de

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carpeta que nos permitirá abrir una ventana para buscar un sonido (wave) para serutilizado en dicho canal. Los botones UP y DOWN, al ser presionados, buscarán enel directorio el próximo o anterior archivo de sonido y lo utilizarán parareemplazar el actual. (Esta clase de botones tiene la misma función en todos los

dispositivos).

Por debajo veremos las perillas S1 y S2, y son exactamente lo mismo que habíamosvisto en la consola con aquellas perillas rojas para Envíos (o Sends). La únicadiferencia es que no conectaremos los efectos al Redrum, sino que utilizaremos losmismos que están conectados a la consola.

A los envíos le sigue la perilla de Balance o Paneo, bajo la misma el control deVolumen y Velocity individual del canal.

* En este caso el velocity controlará el volumen individual por nota. Pero veremos

más adelante que en realidad esta función es un poco más compleja, ya que no

refiere a Volumen, sino a la simulación de la presión con la que el músico golpea

un cuerpo de batería o toca la cuerda de una guitarra. Veremos mas información

acerca del Velocity más adelante *

Con la perilla Length controlamos la duración del sonido (o en la jerga, el largo delsample). Por defecto el largo será siempre el original del archivo wave, pero amedida que vamos cerrando la perilla iremos cortando el sonido.

Más abajo tenemos la función Pitch con la que podremos regular el pitch individualdel sample. Luego con la perilla Tone, que funciona de la misma forma que un EQ,podremos darle un aspecto más Opaco o más Brillante al sonido en cuestión, yjunto a esta última perilla veremos nuevamente una perilla de Velocity. Con estaperilla lo que hacemos es indicarle al dispositivo que el Tono establecido juegue enfunción del velocity, esto es, a mayor presión sobre el instrumento, mayorvariación de tono.

* Como dijimos antes, con el Velocity emulamos la presión de impacto. Esta

emulación se realiza analógicamente con la presión en que tocamos las teclas de

nuestro teclado controlador. Para que esto surta efecto nuestro teclado tiene que

ser sensitivo *

Por último, el botón Select, que como indica su rótulo es para seleccionar el canalcon el cual queremos trabajar.

En la figura d4 vemos la parte inferior del Redrum, donde se encuentra la botonerapara armar los Patterns.

* Llamamos Pattern a una secuencia de sonidos ordenados en uno o más compases

con el objeto de generar loops *

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Fig. d4: Control de patterns

Para entender cómo se arma una secuencia desde este dispositivo vamos a hacerlodirectamente con un ejemplo.Lo primero que haremos es cargar un Juego de sonidos en el dispositivo, lohacemos cargando un Patch.

Veamos la figura d5. Veremos algo familiar, la carpetita para buscar archivos, conla que buscaremos dentro de la librería Reason Factory Sound Bank > RedrumDrumkits > [estilo], y cargaremos un archivo cualquiera.

Fig. d5: Cargador de

Patches

Ahora que tenemos un sonido en cada canal, lo que haremos es presionar el botónRUN (Veamos como sobre cada botón de la botonera corre una luz roja).Seguidamente, iremos presionando Play sobre los diferentes canales para escucharlos sonidos, así elegiremos un canal presionando Select, y luego presionaremos losbotones de la botonera de Pattern para indicarle al dispositivo que en ése beatqueremos que suene dicho sonido. Podemos cambiar a otros canales, y agregar mássonidos, así crearemos un loop de 1 compás de 16 beats (4/4).Como verán quedan varias funciones en el dispositivo, y posiblemente lo que másnos llame la atención sea la botonera pequeña con números y letras, que comopodrán algunos deducir, es para guardar juegos de Patterns y nos permitealmacenar hasta 4 sets de 8.

Otra característica de este dispositivo es que no solo nos permite armar Patternsde 16 beats, sino de hasta 64 (4 compases). Para hacer esto, simplemente tenemosque aumentar la cantidad de Steps (Por defecto esta en 16, pero podemos usar 32

o 64 o la cantidad q deseemos dependiendo de la cuadratura de nuestra canción).Una vez configurada la cantidad de beats, nos movemos entre los diferentescompases con el interruptor Edit Step.

Otra función, que ya antes habíamos comentado, es la de Shuffle y su efecto era elde marcar rítmicamente con cambios de volumen y Quantización, dándole unGroove más “cruzado” a la rítmica.

Otras formas de afectar la dinámica de la rítmica serian, utilizando diferentesvolúmenes entre Hard / Medium / Soft con el interruptor rotulado Dynamic, o

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utilizando la función Flam, que como efecto obtendremos un Redoble regulablecon la perilla indicada. Para darle este efecto a un Beat de nuestro Pattern,presionamos el botón Flam y luego el botón de la secuencia que queramos.

Quedan fuera algunas otras funciones que son bastante intuitivas, como Mute,Enable Pattern Section (habilita / deshabilita la botonera), etc.

Ahora que hemos aprendido básicamente a utilizar este dispositivo, veremos laconexión con la consola. Presionamos Tab, y observamos las salidas Left y Right delReDrum conectadas al canal 1 de la consola.Vemos también dos cables mas conectados a la Consola, estos son utilizados paraque el ReDrum tome los efectos conectados a la consola (si los hay) y los puedaaplicar como Envíos en sus propios canales. Comentaremos esto en detalle en lasección relacionada a Efectos.Notaremos que el ReDrum tiene salidas individuales por canal. Esto nos indica queen vez de utilizar la Salida General (Main Output) del dispositivo, podemosconectar individualmente cada canal del dispositivo a un canal de la consola.El beneficio seria poder mezclar con una consola y no con las perillas del ReDrum,utilizar efectos directos, EQ, etc.

4.3. Instrumentos Virtuales (SubTractor)

Reason cuenta con varios instrumentos virtuales, dos de ellos son sintetizadoresvirtuales (SubTractor, Malstrom), y se diferencian entre si por ser de diferenteclase de síntesis: Síntesis Substractiva, y Síntesis Granular (Subtractive Synth yGraintable Synth).No es el objetivo de este capitulo el enseñar el uso de sintetizadores, por lo quesolo veremos un paneo superficial del tema. Si desean aprender más sobresintetizadores recomiendo leer el articulo sobre síntesis en la sección Artículos deAcusmatica.com.ar.

Por otro lado, contamos también con dos samplers que funcionarían comoinstrumentos virtuales, pero con otra lógica y función. Veremos algo sobre éstosmás adelante.

Volviendo a lo que nos concierne, vamos a agregar a nuestro Rack un SubTractor,como lo hicimos anteriormente, clickeando con el botón derecho en el espaciovacío del Rack y seleccionando SubTractor Analog Synthesizer.Lo primero que haremos es ver la conexión de este dispositivo, ya que es diferentea la de los demás dispositivos. Pulsamos Tab y automáticamente notamos que estedispositivo es Mono.

Veamos ahora una imagen frontal del Instrumento (Figura d5)

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Fig. d5: Imagen frontal del SubTractor

Si no estamos familiarizados con los sintetizadores probablemente nos resulteextremadamente confuso este tablero lleno de perillas y botones. Intentaremosdisolver un poco el grueso de esta confusión para que podamos empezar aexperimentar y al poco tiempo dominar este tipo de dispositivos.En principio tenemos que saber que todos los sintetizadores están compuestos porpartes (circuitos) similares, por lo que muchas de las funciones del SubTractor lasveremos en el Malstrom, e incluso en los samplers.

Veamos de que se trata esto... Lo primero que reconocemos será el panel desdedonde cargamos los Patches en la parte superior izquierda. Bajo este panel, (C)veremos las dos ruedas (wheels) de Pitch y Modulación, con sus respectivas perillasde ajuste. Lo segundo que buscaremos siempre en un sintetizador son losOsciladores, ya que son los circuios que generaran los sonidos básicos mediante unaforma de onda especifica. Este sintetizador tiene dos osciladores, los vemos en elsector A y B. En cada oscilador tenemos para seleccionar el tipo de Onda quequeremos que genere, la Octava en la que queremos que suene, la Fase, lacantidad de FM, etc.(El segundo Oscilador es opcional, podemos tenerlo activado o no).

En el sector E vemos un juego de dos Filtros, con sus funciones de Corte defrecuencia y Resonancia. (El segundo filtro es opcional).

Bajo los filtros (G y H) tenemos los Envolventes con los que ajustaremos eldesarrollo del sonido en función del tiempo (Suponemos saber que es una

Envolvente, en caso contrario ver Articulo “Acústica Básica y Avanzada”, cap. 9.1,

en Acusmatica.com.ar). En el caso H controlamos la envolvente general del sonidoque genera el sintetizador, mientras que en el caso G la envolvente esta asignadaal Filtro (y no a la amplificación), por lo que podremos ajustar como afectara elFiltro al sonido en su desarrollo en el tiempo. Veamos ahora el sector D. Lo que vemos ahora es el LFO 1 (Low FrecuencyOscilator). Donde tenemos básicamente 3 atributos para configurarlo. En primerlugar la frecuencia del oscilador, donde la sensación que percibiremos será demayor o menor velocidad de alteración del sonido al aumentar o disminuir lafrecuencia (podemos establecer una sincronía entre el oscilador y el tempo de la

canción), a su lado vemos la función que asignaremos al LFO (Filtro, Fase, FM,

Mix...). Y por ultimo, la cantidad de LFO que queremos (amount). En ultimo lugar vemos el sector F donde controlamos la función del Velocity. Aquí,como sabemos, vamos a decirle al sintetizador que es lo que queremos que ocurra

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al detectar diferentes presiones de sensibilidad, o en un lenguaje mas técnico,estaremos asignando funciones a la sensibilidad y ajustando sus parámetros. Lo que queda ahora, es probar este Sintetizador, para ello haremos lo siguiente:Chequearemos primero que tengamos el teclado controlador conectado vía Midi,configurado, y encendido. Luego, en el secuenciador, buscaremos el Track con elnombre “SubTractor 1” y clickeamos sobre el icono de teclado, bajo el campo “In”(Figura d6). A pesar de que ya podamos oír al SubTractor sonando solo oiremos un sonido muybásico. Para cargar algunos Presets (configuraciones pre-armadas), buscaremoscomo en los otros dispositivos el un archivo en banco de sonidos de Reason.

Fig. d6: Control de SubTractor vía Midi

A pesar de que Reason venga de fabrica con muchos Presets para sintetizadores, laidea de usar los sintetizadores, lo divertido del asunto, es aprender a programarlosy crear nuestros propios sonidos. * El arte en la sintesis esta en el diseño y paradiseñar sonidos es que se han creado :) *

Una vez que manejemos bien el SubTractor veremos que usar el Malstrom no estarea tanto más difícil, podremos orientarnos buscando las diferentes funciones delsintetizador como lo hicimos con el SubTractor.

4.4. Virtual Samplers (NN-19)

En Reason tenemos 2 samplers virtuales. Uno de ellos es el NN-19, cuyo uso yfunciones veremos en este capitulo, y su versión mas avanzada, el NN-XT.

Como introducción cabe comentar un poco las funciones básicas de un sampler, deforma somera, ya que no es objeto de este tutorial el introducir profundamente allector en los instrumentos virtuales.Básicamente en un sampler cargamos sonidos (o conjuntos de sonidos, como

patches), que serán disparados (reproducidos) por el dispositivo bajo la orden delusuario.Obviamente un sampler no solo reproduce, sino que tiene un conjunto defunciones con las cuales procesa los sonidos que reproduce, permitiéndonos tenerun control sobre el sonido a reproducirse.

Veremos en este capitulo las características del sampler NN-19, la forma en quecargaremos los sonidos, como tomaremos control sobre los atributos del mismo, enque forma nos permite este sampler alterar dicho sonido, y el uso básico de sus

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funciones generales.

Para empezar vamos a agregar a nuestro Rack, bajo el SubTractor que agregamosanteriormente, un NN-19 Digital Sampler.Lo primero que haremos es presionar Tab y ver la conexión de este nuevodispositivo. Vemos que esta conectado al canal 3 de la consola mediante unaconexión Stereo.

Veamos una imagen del frente del NN-19 (Figura d7)

Figura d7: NN-19 Digital Sampler

Seguramente lo primero que reconozcamos sean las rueditas (wheels) de Pitch yModulación, que tanto aquí como en el caso anterior sus funciones son idénticas.A su lado (A) veremos el conjunto de perillas que nos permiten regular los atributosde la rueda de Modulación (Recordemos que a esta rueda le podemos dar una

función especifica), y lo mismo para el Velocity.Como de costumbre, encontraremos fácilmente el panel de opciones de archivo,desde donde cargaremos los Patches (en la parte superior izquierda), pero si nosfijamos bien, notaremos que en el sector F de la imagen hay otro icono de carpetadesde donde podemos cargar archivos. Esto se debe a que así como podemoscargar un Patch que asignara un conjunto de sonidos al sampler, también podemoscargar manualmente un sonido y asignarlo a una tecla de nuestro tecladocontrolador.Probemos entonces cargar un archivo de sonido (wave) en el sampler desde elpanel en F. Veremos en aparece el nombre del archivo en la pantalla del sampler,y que al asignar el controlador Midi al NN-19 1 en el Secuenciador, podremosreproducir el sonido, pero también notaremos que al tocar diferentes notas elsampler automáticamente cambiara la nota del sample.La asignación de samples a diferentes teclas se realiza definiendo Key Zones (Zonasdel teclado), y asignando a dicha zona un sample. Por defecto cuando abrimos elNN-19, se considerara que todo el teclado conforma un único Key Zona, por eso esque si asignamos un sample al sampler estaremos asignándoselo al único Key Zoneexistente, que abarca todas las teclas del teclado. Para crear diferentes zonasutilizaremos la función Split Key Zona, a la cual accedemos con un click derechosobre la pantalla del sampler (Figura d8).

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Figura d8: Split Key Zone

Una vez que hayamos partido la zona de teclado, veremos un cambio en pantalla(Figura d9). Veamos que a partir de la Octava C4 se crean dos zonas (marcada con

una X roja en la imagen). Desde C4 hacia la izquierda, tendremos una zona,mientras que desde ésta para la derecha tendremos otra (Figura d10).

Figura d9: Key Zone 1

Figura d10: Key Zone 2

Haciendo un click en la zona deseada, seleccionaremos dicha zona. Una vezseleccionada una zona, al agregar un archivo de sonido al sampler solo podremostocar ese archivo con las teclas pertenecientes a la zona. Podemos tambiénmodificar el abarcamiento de una zona estirándola con el mouse desde elmarcador que aparece en la parte superior de la franca que marca la zona.

Podemos crear muchas zonas, de diferentes tamaños, incluso zonas que abarquensolo una tecla.

* Como nota al margen, sepamos que un sampler siempre cuenta con esta

característica, ya que si queremos por ejemplo tocar sonidos de bajo (u otro

instrumento) y tenemos solo una nota gravada, el sampler tendrá que modificar la

frecuencia del sonido para generar las diferentes notas. Por lo que siempre es

conveniente, samplear al menos una nota por octava del instrumento en cuestión,

y asignar luego cada una de las notas grabadas a una zona de teclado *

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Volviendo a la imagen frontal del NN-19, busquemos ahora el sector D.Encontramos aquí la envolvente de amplificación, que como sabemos, nos permiteconfigurar el comportamiento del sonido en función del tiempo, relacionado alvolumen.

Más arriba veremos en el sector C las opciones referidas al Oscilador (que en estecaso no esta generando un sonido como en un sintetizador) donde podremosconfigurar la Octava Raíz, Semi, y Afinación (Pitch), el Corte Inicial del sample(Sample Start), la cantidad de efecto que tendrá la envolvente sobre el sample, yActivar / Desactivar la función High Quality Interpolation.

* High Quality Interpolation al activarse indica a Reason que utilize un metodo

(algoritmo) mas avanzado para calcular el Pitch de un sample a la hora de

transformarlo entre las diferentes notas. Esto nos dará una mejor calidad de

audio, a costa de mayor uso de CPU *

En el sector B de la imagen tenemos las opciones de Filtro, con las dos opcionesbásicas, Corte en frecuencia y Resonancia, y a su derecha, las configuración de laenvolvente de filtro (Al igual q la vista en SubTractor).

Por último en el sector C encontramos la configuración del LFO (Low FrecuencyOscilator), que funciona de misma forma que en SubTractor.

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5. Efectos de sonido y procesadores

En este capitulo nos enfocaremos en los dispositivos de efectos. Como dijimos encasos anteriores, no intentaremos profundizar en el funcionamiento de un efectoespecifico sino en como conectarlo, aplicarlo, y controlarlo en Reason.

Una forma fácil de entender el funcionamiento de los efectos de sonido (como

cualquier otro procesador de señal), es interpretando el dispositivo de efectoscomo un proceso intermedio entre el Generador del sonido (Instrumento Musical) yla Salida (Consola, Pre-Amplificador, Potencia, etc.).Veamos la Figura e1:

Figura e1: Proceso de Audio

Lo que vemos en la figura es un Proceso Genérico (Input – Output), el cualpodemos aplicar al nuestra materia para entender el procesamiento de señales deaudio que realizan los dispositivos de efecto.

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En el punto A tenemos el generador de la señal de audio (Instrumento musical).Dicha señal tendrá un recorrido hasta llegar al punto B, donde nos encontramoscon el dispositivo de efectos, que tomara la Señal de Origen, la procesara, y darácomo resultado una señal parecida a la original, pero con ciertas alteraciones.Esta nueva señal tendrá un nuevo recorrido hasta llegar al punto C, que será laConsola en nuestro caso.Reason cuenta con una serie de efectos básicos como Camaras (Reverb), Delay,Distorsiones, Chorus / Flanger, Phaser, Unison, Compresores, Ecualizadores, etc.

Veamos entonces una breve descripción de los efectos mas genéricos en Reason:

Ecualizador: Como sabremos de seguro, un ecualizador lo que hace es controlar laamplitud de un rango de frecuencias de un sonido. En Reason tenemos dos, unobastante básico llamado PEQ-2 Two Band Parametric EQ, y otro un poco mascompleto ubicado dentro del nuevo grupo de dispositivos que incorpora Reason ensu versión 3.0 (MClass), MClass Equalizer.

Cámaras (Reverb): Este dispositivo le da al sonido el efecto de Reverberancia, loque nos hace percibir la sensación de espacialidad y profundidad. (Si deseanconocer en detalle el efecto de la Reverberancia, dirigirse al articulo “Acústica

Básica y Avanzada”, cap. 7).En Reason tenemos dos tipos de Cámara, uno simple (RV-7) y otro avanzado(RV-7000).

Delay: Este es ya un efecto clásico y su función seguramente ya la conozcan. Loque hace es Repetir un sonido en función del tempo asignado por el usuario, por untiempo determinado. En cada repetición del sonido la intensidad del mismo seráinferior hasta desaparecer. En Reason encontraremos un delay llamado DDL-1 Digital Delay Line.

Distorsiones: Este es otro efecto clásico, y como indica su nombre, lo que hace esdistorsionar el sonido de entrada. Reason tiene dos tipos de distorsión, una es unadistorsión digital (D-11 Foldback Distortion), y la otra es una distorsión mascompleja (Scream 4 Distortion) que emula sonidos mas bien analógicos, valvulares,etc.

Chorus / Flanger: Es un dispositivo que puede funcionar tanto como Flanger(Octaveador), o bien como Chorus (Coros).En Reason el dispositivo tiene el nombre de CF101-Chorus/Flanger.

Después de este breve repaso de los efectos mas básicos, pasemos a ver lasdiferentes formas en las que podemos conectarlos.Tenemos básicamente dos formas de conectar un efecto o procesador, porconexión directa o como Envió (Send).

5.1. Conexión Directa de efectos

La conexión directa de efectos es la mas simple, y si tuviéramos que graficar dichaconexión obtendríamos un grafico idéntico al de la Figura c1.

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Crearemos un nuevo Rack Vació desde File > New. Colocaremos una Mixer 14:2, yun SubTractor debajo. Controlando que todo lo referido a Midi este en orden,seleccionaremos en el secuenciador el control del SubTractor 1, y le asignaremosun Patch cualquiera.

Una vez que tengamos sonando el SubTractor vamos a insertar un efecto que seconecte directamente entre el SubTractor y la Consola, para ello, agregaremos anuestro Rack un RV-7000 Advanced Reverb. Ahora, antes de girar el Rack y ver laconexión iremos al menú Edit > Select All Devices (seleccionamos todos los

dispositivos). Luego, nuevamente al menú Edit > Disconnect Device

(desconectamos todos los dispositivos).

Ahora vamos a practicar un poco lo aprendido... Giramos el Rack con Tab y vemosque no hay cable alguno entre nuestros dispositivos (lo que puede hacernos entraren un ataque de pánico si tenemos mas de 40 dispositivos conectados, pero no si

son solo 3 así que a no volverse locos!).Lo primero que necesitamos es que la consola este conectada a lo que lleva elaudio a nuestros parlantes, que es el Hardware Interface.

Fig. e2: Conexión Consola – Interfaz de Hardware.

Buscamos entonces el Main Output de la consola, y conectamos los cables Left yRight, desde esta ultima hasta las entradas 1 y 2 de la Interfaz de Hardware, comoindica la Figura e2.

Si pensamos que será lo segundo que necesitaremos conectar, tal vez pensemos enel SubTractor y la consola, pero si recordamos el grafico nos daremos cuenta queentre el SubTractor y la consola va a estar nuestro efecto, por ende primeroconectaremos el SubTractor al RV-7000. Como el SubTractor es Mono, toda estaconexión será Mono, por ende usaremos solo los canales Left (en audio el canalIzquierdo es siempre el utilizado para conectar dispositivos como Mono en vez de

Stereo).

Veamos la Figura e3 con la conexión SubTractor – RV-7000.

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Fig. e3: Conexión SubTractor – RV-7000

Una vez que tenemos conectado estos dos dispositivos, pasaremos a la ultimaconexión, que será entre el RV-7000 y la consola.Para este ultimo caso, simplemente buscaremos la salida Left del RV-7000, yconectaremos un cable entre ésta y la entrada Left del canal 1 de la consola.

Ahora podremos hacer sonar el SubTractor y ver como el RV-7000 afecta al sonidode salida dando el efecto de Cámara.

Lo que hicimos aquí fue simplemente conectar un efecto entre la consola y elinstrumento de origen, debemos comprender que entre un instrumento y la consola(u otro dispositivo) puede haber cualquier cantidad de dispositivos. Esto nospermite experimentar conectando diferentes dispositivos y efectos, o inclusoInstrumentos con otros instrumentos. Hay todo un mundo para descubrir detrás delRack de Reason.

5.2. Conexión de efectos como Envíos

La conexión por medio de envíos es más bien centralizada y no serial como ladirecta. Es decir, no tendremos dispositivos entre medio de otros, sino que todoslos dispositivos (Instrumentos y Efectos) estarán conectados a un mismo dispositivo(centralizado), la consola.

Veamos un poco como es esto... creemos un nuevo Rack vacío, e insertemos en éluna Mixer 14:2. Como dijimos en capítulos anteriores, conectaremos los efectos ala consola y luego utilizando las perillas rojas presentes en cada canal, ajustaremosla cantidad de efecto que queremos darle a dicho canal.Giremos ahora el Rack con Tab, y busquemos el conjunto de Entradas / Salidasrotulado “AUX”. (Figura e4).

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Fig. e4: Conexiónde envíos

La forma de conectar un efecto en la consola como Envío, es unir las Entradas(Left, Right) del efecto a las Salidas “Send Out” del AUX de la consola. Luego, unirlas Salidas del efecto a las entradas “Return” del AUX.

Vamos a conectar un Delay a la consola como Envío, y luego un Malstrom. Daremosdespués efecto de Delay al este al Malstrom desde la misma consola paracomprobar el funcionamiento de esta conexión.

Insertemos entonces un DDL-1 Digital Delay Line debajo de la consola. Reasonconectara automáticamente el efecto a la consola de la manera correcta, peroseria practico desconectarlo e intentar hacerlo nosotros mismos.Una vez hecho esto, conectamos un Malstrom GrainTable Synthesizer.Asegurándonos de que en el Secuenciador estemos controlando el Malstrom,empecemos a tocar notas, mientras hacemos esto, ubiquemos el canal de laconsola por el cual esta Saliendo el Malstrom, luego la perilla de Envío numero 1(Figura e5).

Fig. e5: Efecto de Delay como envío

Ahora vamos a ir Abriendo la perilla, y notando como empieza a ser afectado elMalstrom por el Delay.

De esta forma podemos conectar cualquier efecto o procesador, y así poder utilizarestos con todos los canales de la consola. Si quisiéramos tener 4 canales afectadospor un mismo tipo de Cámara por ejemplo, no necesitaríamos conectar 4 cámarasde forma directa en cada instrumento, y configurarlas de la misma forma exacta atodas, sino que conectaríamos solo una como Envío y abriríamos el efecto en los

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canales de los instrumentos que queramos.

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6. El secuenciador de Reason

El secuenciador es el lugar en donde dejaremos de lado los aspectos técnicos delos dispositivos, las perillas y los cables, para entrar mas bien en el área artística.Aquí haremos nuestras composiciones, arreglos, rítmicas, y todo lo referido a laMúsica.

Veamos una imagen general del Secuenciador y pasemos a comentar sus funciones.(Figura f1).

Fig. f1: Secuenciador de Reason

Tal vez nos resulte bastante confuso si nunca habíamos usado un secuenciador, o sino estamos familiarizados con conceptos como el de Quantización, perointentaremos introducir de a poco todas las características del secuenciador, deforma que se puedan asimilar. Así mismo, como antes di a entender, la maestríatanto en este como en cualquier otro sistema se obtendrá experimentando,estudiando, y por supuesto, componiendo.Describamos lo que vemos...

A y B contienen las pistas que conforman nuestra canción.En el sector A encontramos los instrumentos que se asocian a cada pista. Si vemosen el titulo de este sector, notaremos que esta dividido a su vez en 4 secciones, In,Rec, Name, y Out. Como ya sabemos, en In tendremos siempre la opción paraControlar el instrumento deseado. En Rec tendremos la posibilidad de activar odesactivar la grabación en pista para ese instrumento. Notemos queautomáticamente al seleccionar un instrumento a controlar estaremos activando lagrabación en pista para el mismo, pero podremos también activar varios al mismosimultáneamente, y grabar en varias pistas al mismo tiempo.En Out es donde indicamos el dispositivo asociado a dicho Track, y no solo puedeser un instrumento, sino que también un dispositivo cualquiera sea, ya que sideseamos automatizarlo debemos tener una pista con la información de dichaautomatización.

Lo que vemos en J podemos ver el contenido de las pistas. Veremos las notas como

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pequeñas marcas rojas. Podemos pintar con colores los compases (o conjunto decompases) para diferenciarlos del resto, como vemos a la izquierda de J utilizandoel Lápiz.

El secuenciador tiene ciertas funciones para regular sus aspectos visuales, en lospuntos C y E en encontramos las opciones de zoom vertical y horizontal. Y masarriba, en el punto D tenemos la función para desprender el secuenciador delRack, y tener ambos en ventanas separadas (como trabajaremos generalmente por

comodidad).

En la parte superior del secuenciador tendremos todas las herramientas yfunciones importantes para trabajar sobre el secuencer.El primero punto, F, nos permite ingresar al Modo Edición (Edit Mode), con lo cualpodremos modificar manualmente la secuencia de notas grabadas en un Track, oincluso dibujar las notas con el lápiz.

En G están las herramientas que utilizaremos para trabajar en Modo Edición, ymientras estemos en Arrange Mode (modo arreglo) no podremos utilizarlas.

En H están las herramientas generales, no tendremos mayor inconveniente enreconocerlas y utilizarlas, ya que son deducibles.

Las herramientas que encontraremos en I refieren a la configuración visual de laestructura de nuestros Tracks. De izquierda a derecha, lo primero que veremos esla división general del Track, que puede ser entre 1/1 (bar) y 1/64.A la derecha del recién comentado, veremos un Imán con el titulo Snap to Grid(Pegar a la Grilla), y lo que hace es ajustar automáticamente todo cuerpo quemovamos (notas, compases enteros, etc) al borde de cada cuadro de la grilla. Estaopción la deshabilitaremos solo cuando queramos hacer algo muy preciso, comoajustar el largo de una nota en una medida que no respete la cuadratura, oposicionar notas a destiempo, entre otras.

Siguiendo a la derecha, vemos las opciones de Quantización.No vamos a hablar mucho sobre la Quantización en este tutorial, pero si deseanconocer en profundidad sobre la Quantización, en Acusmatica.com.ar, secciónArtículos, encontraran un articulo muy completo.

Por el momento digamos simplemente que la palabra Quantización (que no existeen el diccionario, pero es tan habitual usarla que por código se interpreta) y suequivalente en el ingles, Quantize (que dicho sea de paso, tampoco existe!),proviene de Quantum, palabra relacionada a unidades de tiempo.

Podemos entonces entender la Quantización de la forma correcta (leyendo elarticulo en Acusmatica.com.ar), o simplemente como la función que acomodaautomáticamente las notas grabadas, dejándolas a tempo según la estructura decompás indicada.

Volviendo a lo que nos concierne, encontraremos 4 funciones relacionadas a laQuantización, la primera con el nombre Quantize notes during recording, con laque quantizaremos las notas automáticamente a medida que grabamos. A su lado,

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seleccionaremos el tipo de Quantizacion que queremos (llamamos a esto el

Groove). Por ultimo, el botón Quantize, y el porcentaje de Quantización de lasnotas (qué tanto queremos quantizar las notas que estén a destiempo).

6.1. Grabación y Edición

En Reason es simple en extremo el grabar y editar.Cuando estamos decididos a grabar una pieza, lo primero que debemos hacer esseleccionar en el secuencer el instrumento que queremos utilizar, y presionar Recen el Transporte.Si no tenemos alguna rítmica que nos este marcando el tempo, lo mejor es utilizarel Metrónomo (Click, en el transporte).Una vez listos, pulsar Play (o barra espaciadora) y tocar.

Por comodidad, seguramente queramos establecer un loop en una parte especificadel track. Para ello, debemos ubicar los tres indicadores: L (left), R (right), P(Playing). Observando la Figura f1 veremos como hacerlo.

Una vez que hayamos grabado las notas y quantizado, probablemente haya algunoscambios que queramos hacer a mano, como ajustar el largo de las notas o suvolumen individual, o bien corregir la quantización, para ello debemos ingresar alModo Edición (Edit Mode).

Veamos la Figura f2.

Fig. f2: Edit Mode

Estando en Modo Edición podemos mover las notas, ajustar su tamaño, quantizarlasindividualmente (seleccionando y presionando quantize), etc.

El menú de herramientas para el Modo Edición se ha activado. Cada botón puedeser activado / desactivado. Por defecto veremos el Piano Rol y el Velocity. Con ellápiz podremos nivelar los volúmenes (o lo que este asignado al Velocity).

Otras posibilidades son Show Drum Lane, con lo que veremos las secuenciasrítmicas de la ReDrum (Para ver la secuencia de la ReDrum en el Piano Rol

debemos hacer click derecho en el track de dicho instrumento, y seleccionar

“Convert pattern track to notes”). Show Pattern Lane, lo que nos mostrara la

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secuencia de Patterns de ReDrum (Podemos secuenciar cambios de Patterns en el

ReDrum). Por ultimo, Show Controller Lane, desde donde editaremos lasAutomatizaciones. No veremos información aquí a menos que elijamos Edit

Automation para algún dispositivo.

6.2. Automatización de dispositivos

Muchas veces vamos a querer lograr efectos para los cuales necesitaremos unadinámica en cuanto al manejo de perillas, faders, o botones. El uso mas frecuentees para el corte de un filtro, Cambios en Osciladores, Volúmenes, etc.

En Reason podemos crear Automation Tracks (Pistas de automatización) de unamanera muy simple. Una vez que sabemos realmente lo que queremos lograr ycomo hacerlo, solo nos queda decirle a Reason como lo debe hacer. Para explicarlode una manera mas productiva lo haremos con un ejemplo.

Vamos a suponer que tenemos una línea de bajo hecha con SubTractor, y queremosque en ciertos momentos se mueva la rueda de modulación.Tenemos dos formas de hacerlo, grabando la automatización o dibujándola.Para el primer caso, presionamos Rec en el transporte, damos Play y en elmomento preciso realizamos los movimientos.

Una vez terminado paramos la reproducción, y notaremos que la rueda demodulación queda encerrada en un rectángulo verde (Figura f3).

Fig. f3: Automatización de larueda de modulación

De este modo se ha generado una pista de automatización en el mismo track delSubTractor, que por lo general va a requerir de algunos ajustes o arreglos. Pararealizar estas operaciones debemos acudir al segundo metodo.

Hacemos un click derecho sobre la rueda de modulación, y seleccionamos EditAutomation (Figura f4).

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Fig. f4 Edit Automation

Una vez hecho esto se abrirá automáticamente la pista de automatización, dondepodremos ver el progreso de la misma, y modificarlo a gusto.

Podríamos también haber hecho esto desde un principio y editado directamentecon el lápiz la pista de automatización.

Fig. f5: Pista de automatización

Siempre es recomendable tener en cuenta los iconos de Zoom horizontal y verticalpara trabajar más cómodo y con mayor precisión.

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7. Notas del autor

Sin duda Reason es una excelente herramienta, y en mi opinión, lo másrecomendable para dar un primer paso en la música por computadora. Asimismo, ytambién según mi propio punto de vista, Reason debería ser no solo un primer pasosino una escala previa hacia los multitracks o sistemas abiertos.

Esperando que este material haya sido de utilidad, dejo mis saludos y los invito arealizar sus consultas en los foros de ACUSMATICA.

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