Page 1
OPEN UNIVERSITY
M A L A Y S I A
FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA
________________________________________________________________
HBEF2303SMP
TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN
MEI 2014
Nama : SELIHIN BIN INDANAN
No. Matrik : 740924125115001
No. Kad Pengenalan : 740924-12-5115
No. Telefon : 0148696787
E.Mail : [email protected]
Tutor : PUAN SARINI BINTI SULAIMAN
Pusat Pembelajaran : PUSAT PEMBELAJARAN LAHAD DATU
Ambilan : SEMESTER OKTOBER 2012
BIL
ISI KANDUNGAN MUKA SURAT
1.0 PENGENALAN
Page 2
2.0 KAJIAN ILMIAH
RINGKASAN, HURAIAN DAN PENILAIAN
3.0 METODOLOGI
KAEDAH KAJIAN
4.0 HASIL DAPATAN DAN PERBINCANGAN
5.0 KESIMPULAN
1.0 PENGENALAN
Page 3
Penggunaan telefon pintar (smartphone) semakin popular dalam kalangan masyarakat
Malaysia. Telefon pintar merujuk kepada telefon bimbit yang mempunyai ciri
pengkomputeran maju dan ketersambungan berbanding dengan telefon bimbit biasa. Telefon
pintar membolehkan penggunanya memasang aplikasi canggih di dalamnya berasaskan
pelantar telefon seperti Symbian, Android, iOS atau Windows Phone. Selain itu, telefon pintar
juga menggunakan sistem pengendalian yang menyediakan satu pelantar untuk pembinaan
aplikasi.
Pada masa dahulu, telefon pintar ini hanya mampu digunakan oleh warga korporat dan ahli
perniagaan yang berjaya,tetapi kini telefon pintar juga mampu dimiliki oleh pelajar-pelajar
sekolah rendah mahupun sekolah menengah dan mahasiswa universiti di Malaysia. Melalui
telefon pintar, pelajar boleh menghubungi ibu bapa, rakan-rakan dan guru serta pensyarah di
samping mendengar suara, melihat wajah dan akses kepada pelbagai maklumat yang
diperlukan bagi menyempurnakan tugasan.
Telefon pintar merupakan salah satu gajet telefon yang terkenal di seluruh dunia. Majoriti
masyarakat dunia khususnya di negara maju dan membangun sudah mampu memiliki
sekurang-kurangnya sebuah telefon pintar kerana harganya semakin murah. Terdapat empat
jenama atau aplikasi telefon pintar yang ada di pasaran iaitu Android, iPhone, Blackberry dan
Windows. Setiap jenama utama telefon pintar ini, menawarkan aplikasi yang berbeza dalam
pelbagai bentuk, jenis dan citarasa.
Jenama "telefon pintar" ini mempunyai bermacam jenis fungsi dan kemudahan yang dicipta
untuk penggunanya di mana keupayaan telefon pintar ini bukan sahaja terletak pada fungsi
tradisional iaitu membuat dan menerima panggilan sebaliknya telah dipelbagaikan sesuai
dengan selera pengguna. Antara fungsinya ialah akses kepada maklumat yang pantas seluruh
dunia, pembaikan atau peningkatan telefon secara automatik, penghantaran data, penerimaan
data, inframerah telefon ke telefon, keupayaan input abjad, terbina dalam permainan dan
utiliti. Justeru, set telefon yang lebih canggih yang dijangka berfungsi untuk telefon pintar
yang sebenar adalah lebih besar daripada telefon mudah alih yang lama yang sudah menjadi
kebiasaan kita.
Page 4
Bagi memahami asal-usul telefon pintar moden, kita mesti memahami evolusi bahasa-bahasa
yang telah dicipta. Pada mulanya, satu-satunya bahasa untuk telefon bimbit dikenali sebagai
“peranti thehandhled bahasa tambahan (HDML)”. Kini, peningkatan telah mengubah bahasa
ini ke dalam “WML-the Markup Language Wireless”. Selain itu, di Jepun, NTT DoCoMo
telah menawarkan perkhidmatan yang sangat berjaya dikenali sebagai “i-mode” berdasarkan
“bahasa chtml (padat HTML)”.
Page 5
2.0 KAJIAN ILMIAH
2.1 LATAR BELAKANG APLIKASI TELEFON PINTAR UTAMA
Aplikasi dan sistem yang digunakan dalam telefon pintar didominasi oleh empat syarikat
teknologi maklumat utama dunia. Sistem ini ialah Android, iPhone, Blackberry dan Windows.
2.1.1 Sejarah Android
Android adalah sistem operasi dan fungsi penggunaannya adalah jauh lebih hebat dan
canggih. Ia adalah timbunan teknologi yang dibina khusus untuk peranti mudah alih yang
termasuk sistem operasi, middleware dan aplikasi utama. Timbunan perisian ini adalah
daripada rangka kerja untuk keping khusus perisian seperti mesin maya yang memudahkan
pengoptimuman sumber ingatan dan perkakasan untuk teknologi sambungan seperti Bluetooth
dan Wi-Fi. Ia sangat membantu dalam memudahkan segala aktiviti dan pekerjaan manusia.
Android bermula dari seorang yang bernama Rubin yang percaya bahawa pengguna telefon
bimbit hari ini mempunyai keperluan yang berbeza. Beliau membuat platform mudah alih
yang membolehkan mana-mana pengaturcara untuk menulis sebarang permohonan bagi
platform telefon mudah alih bagi memenuhi permintaan pengguna telefon bimbit. Pada tahun
2005, beliau menemui Google untuk mencari sokongan.
Rubin tidak mencari pembiayaan sebaliknya mencari suatu jaminan kelulusan. Beliau telah
mengetahui bahawa Google mempunyai “coattais” lama untuk sebuah syarikat mudah alih.
Apabila Rubin pergi mencari kelulusan Google, beliau mendapat tawaran yang tidak mampu
untuk menolaknya. Google menawarkan untuk membayar Rubin sekitar AS $50 juta bagi
Android dan bersetuju untuk memasukkannya ke dalam projek Android sebagai pengendali
projek.
2.1.2 Sejarah iPhone
iPhone bermula dengan Steve Jobs yang merupakan jurutera syarikat Apple yang
memperkenal teknologi sentuhan jari dan komputer tablet. Beliau tidak percaya bahawa
telefon bimbit akan menjadi antara salah satu alat penting untuk mengakses maklumat secara
mudah alih dan mempunyai perisian penyegerakan yang sangat baik. Pada masa itu, dengan
Page 6
memberikan tumpuan terhadap susulan kepada Newton PDA mereka, Steve Jobs mempunyai
model Apple yang telah meletakkan tenaga ke dalam ipod dan perisian iTunes.
Pada Januari 2007, Steve Jobs mengumumkan iPhone akan dikeluarkan akhir tahun itu. Pada
29 Jun 2007, iPhone yang pertama telah dikeluarkan.
2.1.3 Sejarah Blackberry
Blackberry merupakan telefon pintar yang semakin canggih dan mencipta nama. Keluaran
model telefon pintar pertama jenis Blackberry dilakukan pada tahun 2003. Blackberry adalah
peranti selaras yang menggunakan perkhidmatan talian tanpa wayar iaitu secara pegang
tangan telah direka dan dipasarkan oleh Research In Motion Limited (RIM) yang beroperasi
sebagai Blackberry. Peranti Blackberry pertama ialah e-mel yang telah dikeluarkan pada
tahun 1999.
2.1.4 Sejarah telefon Windows
Telefon pintar yang menggunakan aplikasi Windows adalah satu siri sistem operasi mudah
alih hak milik Microsoft. Ia telah dibangunkan oleh Microsoft yang menjadi pengganti kepada
Windows Mobile. Berbeza dengan sebelumnya, tujuan utamanya adalah untuk pasaran
pengguna dan bukannya pasaran perusahaan. Telefon pintar yang menggunakan aplikasi
Windows ini telah dilancarkan pada pertama kalinya pada Oktober 2010.
2.2 PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa implikasi yang
besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan. Ianya dapat
membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran pembelajaran dengan lebih
menarik dan interaktif. Selain dari bahan bantu mengajar, komputer juga boleh digunakan
untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian di sekolah. Menurut Heinich,
Molenda and Russell (1993) banyak perisian komputer yang boleh dimanfaatkan dalam setiap
aspek pendidikan.
Page 7
Perkembangan PPBK Kaedah pengajaran pembelajaran berbantukan komputer telah lama
wujud sejak tahun 1960-an lagi di Amerika Syarikat dengan menggunakan komputer IBM.
Satu projek PPBK yang dinamakan PLATO (Programmed Logic Automatic Teaching
Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama Universiti Illinois untuk membangunkan
bahan perisian kursus untuk di gunakan di sekolah-sekolah. Di Malaysia, PPBK telah mula di
perkenalkan dengan melibatkan 60 buah sekolah menengah yang dibekalkan 20 buah
komputer pada tahun1993. Suatu bahan perisian yang di namakan ComIL telah di
perkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Sekarang ini tumpuan
utama PPBK adalah melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu
dan Bahasa Inggeris. Kaedah pengajaran menggunakan komputer juga akan semakin
berkembang dengan wujudnya Sekolah Bestari yang mana merupakan salah satu dari tujuh
aplikasi MSC. Usaha-usaha sedang dijalankan oleh semua pihak untuk menjadikan mutu dan
taraf pendidikan dapat ditingkatkan melalui pelbagai aspek dan salah satunya ialah
penggunaan bahan-bahan perisian PPBK yang bersesuaian dan menepati kehendak
pendidikan semasa.
2.2.1 JENIS-JENIS PPBK
Terdapat lima jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan
penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masing-masing dan sesuai
digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi.
Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman
pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang
betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini
akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus
mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.
Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan
secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan
menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk
memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang
berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi.
Page 8
Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran
sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif
dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan,
menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya
sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata
pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang
mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.
Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana
pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan
keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran
dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan
dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk
menjadi juara.
Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan
untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan
melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina
bahan PPBK, beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahli-ahli kumpulan dan jenis perisian
yang sesuai digunakan supaya mencapai objektif yang ditetapkan pada mula-mula lagi.
Menurut Tay Vaughan (1994) ahli kumpulan yang akan membina bahan perisian akan terdiri
dari :
i) seorang ketua projek,
ii) pakar pedagogi,
iii) pakar pengaturcara,
iv) pakar grafik,
v) pakar audio dan
vi) pakar video.
Page 9
Terdapat dua pilihan untuk pembinaan bahan perisian iaitu :
i) bahasa pengatucaraan atau ii) alat pengarangan.
Peringkat-peringkat pembinaan yang perlu di ambil ialah:
i) Perancangan perlu dikenal dibuat seperti tajuk, anggaran perbelanjaan dan tarikh-tarikh
mengikut jangkaan fasa yang perlu disiapkan.
ii) Peringkat menyediakan rekabentuk skrin seperti skrip, storyboard .
iii) Menjalankan pengaturcaraan di dalam komputer.
iv) Apabila selesai dibina, bahan PPBK tersebut hendaklah diuji kesesuaiannya. Segala
kekurangan perlulah diperbaiki semula.
v) Membuat dokumentasi.
vi) Seterusnya barulah ianya dapat digunakan oleh pelajar-pelajar.
2.2.2 PENILAIAN
PPBK Menurut Alessi and Trollip (1991) proses penilaian melibatkan beberapa langkah iaitu:
i) Melihat dokumentasi sekali imbas dan meneliti maklumat penting
ii) Mendapatkan maklumat tentang perisian kursus dari dokumentasi yang dilampirkan untuk
di salin ke borang penilaian.
iii) Menggunakan perisian kursus pada komputer dari awal hingga akhir sambil meneliti ciri
yang sedia ada.
iv) Melakukan kesilapan menaip dengan sengaja. Lihat apa terjadi.
v) Memberikan penilaian berdasarkan penggunaan.
Page 10
Menurut Douglass E. Wolfgram (1994) ciri-ciri bahan kursus yang baik ialah :
i) Isi kandungan yang bersesuaian dengan objektif pembelajarandan tahap kognitif pelajar .
ii) Arahan yang mudah digunakan dan jelas.
iii) Penggunaan grafik yang menarik.
iv) Terdapat selitan audio untuk menimbulkan rangsangan dan motivasi.
v) Terdapat interaksi antara komputer dengan pelajar di mana maklumbalas dapat diberi
secara serta merta.
2.3 APLIKASI “UPSR” DARIPADA PLAY STORE
Pemilihan PPBK menggunakan Play Store yang terdapat di dalam sistem operasi Android di
bawah kendalian PUTRASOFTECH iaitu aplikasi UPSR merupakan satu pakej persediaan
menghadapi UPSR yang bakal dihadapi oleh pelajar-pelajar tahun 6. Aplikasi UPSR ini
menyediakan bank-bank soalan empat subjek utama iaitu Bahasa Malaysia, Bahasa Inggeris,
Sains dan Matematik. Setiap soalan bagi setiap subjek merangkumi topik-topik dan sub topik
yang boleh dinaik turun secara percuma dan berbayar.
Page 13
2.0 METODOLOGI KAJIAN
Kajian ini menggunakan kaedah tinjauan dengan menjadikan soal selidik sebagai instrumen.
Pembinaan soalan adalah berdasarkan kepada objektif kajian yang telah dipersetujui. Borang
soal selidik diedarkan kepada 8 orang rakan-rakan guru yang mengajar subjek Bahasa
Malaysia, Bahasa Inggeris, Sains dan Matematik. Data yang diperolehi telah dianalisis
menggunakan Microsoft Excel dan ditunjukkan dalam bentuk statistik. Semua responden
yang dipilih memiliki sekurang-kurangnya sebuah telefon pintar peribadi. Antara jenama yang
digunakan oleh responden kami ialah Apple, Samsung dan Sony.
3.0 HASIL DAN DAPATAN KAJIAN
Sembilan soalan telah ditanya kepada responden meliputi penggunaan telefon pintar mereka.
Hasil dapatan dijelaskan dalam pernyataan-pernyataan berikut.
Hasil dapatan daripada soalan “Setiap pelajar di UTeM mempunyai telefon pintar mereka
sendiri” menunjukkan 60 peratus menyatakan sangat bersetuju setiap pelajar di UTeM
mempunyai telefon pintar mereka sendiri.
Hasil dapatan daripada soalan “Saya mengetahui cara yang betul dalam menggunakan telefon
pintar” menunjukkan semua responden bersetuju bahawa mereka mengetahui cara yang betul
dalam menggunakan telefon pintar.
Hasil dapatan daripada soalan “Telefon pintar adalah satu keperluan asas bagi seseorang
pelajar UTeM” menunjukkan 80 peratus responden bersetuju bahawa telefon pintar sudah
menjadi satu keperluan kepada pelajar berbanding hanya sepuluh peratus yang tidak
bersetuju.
Tiga per empat daripada responden bersetuju bahawa telefon pintar telah membantu pengajian
akademik mereka.
Hasil dapatan daripada soalan “Saya sentiasa menggunakan telefon pintar saya dalam
Page 14
pengajian akademik saya” juga mencatatkan hanya sepuluh peratus daripada responden sangat
tidak bersetuju dengan kenyataan itu.
Bagi soalan “Telefon pintar banyak membantu saya dalam menyelesaikan kerja kursus”, rata-
rata (90 peratus) daripada responden menzahirkan persetujuan mereka.
Bagi soalan “Telefon pintar saya sentiasa ada di tangan saya walau di mana sahaja saya
berada”, dapatan menunjukkan responden sentiasa membawa telefon pintar mereka. Sebanyak
60 peratus sangat bersetuju diikuti 30 peratus sekadar bersetuju manakala hanya sepuluh
peratus yang tidak pasti.
Dari segi “Adakah anda bersetuju telefon pintar ini banyak mendatangkan keburukan”,
dapatan menunjukkan hampir separuh (40 peratus) yang tidak bersetuju. Selebihnya iaitu 60
peratus menyatakan telefon pintar ada membawa keburukan.
Bagi kenyataan “Setujukah anda sekiranya telefon pintar ini merupakan faktor kepada
perubahan sosial seseorang pelajar universiti itu?” dapatan menunjukkan dua per tiga (70
peratus) responden mengakui terdapat perubahan sosial pelajar selepas menggunakan telefon
pintar. Bagaimanapun sepuluh peratus lagi tidak bersetuju dan selebihnya tidak pasti.
Dapatan daripada soalan “Adakah anda bersetuju pelajar universiti tidak mampu hidup tanpa
telefon pintar ini?” menunjukkan separuh (50 peratus) responden tidak pasti bagaimana
keadaannya jika hidup tanpa telefon pintar di kampus. Bagaimanapun 30 peratus bersetuju
dengan kenyataan tersebut.
4.0 KESIMPULAN