PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS CURSO: PEDAGOGIA – MANHÃ – 8º PERÍODO Professor: Paulo Veríssimo Informática Aplicada á Educação Infantil Avaliação de Games na Educação Infantil Bruna Raphaela Danielle de Souza Iara Quirino Luana Leonel
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Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAISINSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS
CURSO: PEDAGOGIA – MANHÃ – 8º PERÍODOProfessor: Paulo Veríssimo
Informática Aplicada á Educação Infantil Avaliação de Games na Educação Infantil
Bruna Raphaela Danielle de Souza Iara QuirinoLuana LeonelNadyr Cristina
Jogo Mundinho PetLeco
Descrição do Software
• Recurso de Hardware Necessários: Internet, Windows
• Recurso de Multimídia: Monitor, caixa de som, mouse, teclado.
• Tamanho aproximado: 61,5 MB
• Processadores: x86, x64, ARM
• Idioma: Português
• Desenvolvido por: SKILLAB uma empresa do segmento de
desenvolvimento de jogos e aplicativos eletrônicos , para fins educativos
e/ou para entretenimento com obtenção de informações úteis e novos
conhecimentos.
• Mais informações: O jogo é gratuito, mas oferece assinatura paga
opcional que dá acesso a mais jogos e atividades, além de itens exclusivos.
• Opção de jogar online ou ofiline
Martelinho
• Treina a coordenação motora e
rapidez.
• Tem como missão acertar com o
martelo o maior número de
Plufts no tempo disponível.
• Nesse jogo trabalha-se pares e
conjuntos:
• Tem nove temáticas sendo elas:
frutas,números,roupas,alfabeto,
vegetais,cores,frutas,animais,tra
nsportes.
• o jogo desenvolve o raciocínio
rápido e treina a memória
fotográfica.
• O tema apresentado em cada
conjunto de peças é variado. Esta
variação temática beneficia
necessidade apresentada por
cada faixa etária, bem como, os
conteúdos a serem trabalhados e
fixados de forma diferente.
Nesse jogo possui quatro
temáticas sendo elas: Animais,
formas geométricas, lugares,
objetos em geral.
Memória
Estimular o raciocínio lógico, estabelecendo relações entre os conceitos: cor e forma.
Natação Matemática
• Este jogo testa o raciocínio
matemático.
• Visa resolver a conta matemática
dada nadando até as bolinhas que
têm os números com o resultado.
• Cachorros e gatos que aparecem
na piscina dão vidas extras,
enquanto barquinhos, patos e
bolinhas com números que não
estão no resultado da conta
matemática diminuem as vidas.
Pescaria • Tem o objetivo de promover a
consciência ambiental frente à
poluição resultante do descarte
inadequado do lixo do meio
ambiente.
• Trabalha concentração,
rapidez, coordenação motora.
• A principal meta é ajudar
limpar o lago, pescando o lixo
que foi jogado nele, não pode
pescar os peixes, a cada peixe
pescado, perde uma vida.
• Identificar a importância ecológica, bem como o cuidado e respeito ao meio ambiente.
• Identificar os seres vivos, os seres não vivos.
• Identificar a importância da água e do ar para os seres vivos.
Avaliação Técnica pedagógica
• Apresentação Gráfica: O jogo possui imagens bem definidas e coloridas, linguagem
clara e direta possibilitando o entendimento, tela bem diagramada.
• Qualidade de som: Som adequado, Todo o jogo tem fundo musical, ao entrar em
ambientes diferentes o som muda e os mini games possui fundo diferentes e som para
acerto e erro.
• Linguagem utilizada: A linguagem e compatível e coerente
com a idade das crianças, não possui gírias.
O jogo ainda ajuda na
sociabilidade com
outras crianças através
do chat com filtro de
palavras impróprias.
• Interação do aluno: A interação do aluno acontece de forma
efetiva, já que o avatar é controlado pelos mesmo.
• Manual: O jogo possui instruções explicativa de uma maneira clara
e objetiva.
• Trabalha com conceitos fundamentais e predominantes do
cotidiano da criança, como por exemplo o uso do jornal.
• Velocidade: O jogo acontece de acordo com o comando da criança, nos mini-
games todos os jogos tem tempo.
• Ensina noções de
economia através das
moedinhas virtuais na
compra de roupas e
objetos para a casinha do
pet.
Proposta de realização do trabalho: Familiarizar a criança com o mundo
digital, e também possibilitar a aprendizagem através do jogo.
Temática: Contribuir de forma significativa para a aprendizagem de outros
conteúdos.
Acerte o Alvo
• Mini-game testa a coordenação
motora e rapidez de raciocínio do
jogador, apresenta também as
cores.
• Ambientado numa cozinha, visa
jogar os tomates GAME nos
Plufts, que são bichinhos de
balão, para estourá-los dentro do
tempo dado
Fundamentação Didática Pedagógica
• Tipo de abordagem: Construtivista pois possibilita o aluno a participar ativamente do
próprio aprendizado através do jogo, como o estimulo da duvida o desenvolvimento do
raciocínio, o jogo também possui abordagem instrucionista porque o jogo possui
instrução a ser seguida para jogar.
• Tipo de software: É um jogo educativo e tutorial
• Aspectos enfatizados nos software: Atenção, pensamento lógico, Concentração e
dedução, coordenação motora, raciocínio.
• Tratamento dado ao erro: não e um jogo punitivo, mas permite que a criança aprenda
com o seu erro dando outra chance de acerta.
• Permitir intervenção do professor: sim, para passar as instruções do jogo e também
por causa da faixa etária escolhida pois as crianças ainda não são alfabetizadas.
• Níveis de atividades predominantes no software:
Em relação ao conteúdo
• O jogo apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema, o jogo disponibiliza vidas e
benefícios a cada acerto para que o jogo não termine a cada erro.
• Os conteúdos e as atividades proposstas no jogo respondem as necessidades de ensino aprendizagem dos níveis e áreas de conhecimento a que se dirige. o jogo busca desenvolver as capacidades de ordem cognitiva com recursos que leva o alunos pensar, o uso e apropriação de formas de representação e comunicação envolvendo resolução de problemas.
o Classificação, semelhanças e
diferenças.
o Desenvolver o conceito numérico
através da expressão verbal e
gráfica.Educação ambiental.
o Cores.o Discriminação visual e
identificação.
• O conteúdo apresentado no jogo é adequado e atrativo a idade a que se dirige o programa. O jogo é motivador e desperta curiosidade.Por exemplo: Em cada ambiente explorado pelo jogador é espalhado caixas de ração, nessas caixas tem curiosidades, informações e dicas para o cuidado com os animais domésticos, ao encontrar essas caixas o jogador ganha moedas.
• O jogo apresenta diferentes alternativas de uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo,o jogo possui várias interfaces e ambientes, cada ambiente possuindo um mini game com temáticas e formatos diferentes.
• Os temas tratados está ligados ao mundo animal em especial, aos animais domésticos gatos e cachorros, mas não ignora conceitos e realidades do mundo humano, por esse fato a temática é ampla e interativa, não correndo o risco que os temas fiquem absoletos em curto prazo.
A interface do jogo possibilita apresentar a diferença entre campo, cidade e praia, fazendo ligação com o ambiente natural e modificado.
Plano de aula
Tema: Poluição dos Rios
• Área de conhecimento: Interdisciplinidade • Turma : 2º período• Duração (em horas /aulas): cada atividade terá 50 minutos de duração• Conteúdo: Educação ambiental.
Justificativa: Reconhecendo a importância da água para a vida de todos os seres do planeta, e a iminente diminuição da mesma a cada dia, devido a problemas como: assoreamento dos rios, poluição, desperdício, foi escolhido esse tema com o intuito de suscitar a discussão a respeito dos malefícios provocados ao ser humano e principalmente ao meio ambiente, devido à poluição da água. A intenção é propiciar um ambiente de reflexão a respeito das causas e consequências que provoca a poluição da água, atentando para o uso racional da água e da preservação do meio-ambiente, como forma de garantir uma fonte futura.
• Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno:Aquecimento global, poluição meio ambiente em geral.
Objetivos:• Desenvolver conscientização dos alunos para o problema da
poluição da água.• Compreender os prejuízos causados pelo lixo nas águas• Identificar as causas de poluição da Água;• Conhecer algumas consequências da poluição da Água;
Recursos didáticos: • Data show ou TV com entrada USB.• Notebook e computadores• Cartolinas, réguas, lápis, pincéis ,tesouras, colas.• Jornais, revistas, livros usados,
1º Momento:
Para introduzir a aula, em uma roda de conversa, aguce a curiosidade dos alunos, fazendo alguns questionamentos, como:
• Será que existem animais que vivem na água?• Quais vocês conhecem?• Vocês já viram algum? Como eles são• O que é necessário para que eles vivam na água?• É necessário que a água está limpa?• Todas os rios, mares e lagos que conhecemos são
limpos?
2º Momento:
• Divida a sala em grupos, os alunos com mediação do professor ,recortaram de revistas e jornais. figuras e/ou noticias sobre poluição dos rios e mares.
• Com essas figuras, os alunos construirá cartazes que será pregados pela escola para alcançar outras turmas.
3º Momento:
• Na aula de informática a professora apresentara o vídeo:ÁGUA - Vida e Alegria no Semiárido (Poluição dos rios). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ut4g2CWxSfo
• Após o vídeo a professora realizara uma roda de conversa, apresentando as seguintes questões aos alunos:
o O que poderá acontecer futuramente aos oceanos se continuarmos poluindo as águas?
o Em nosso bairro como podemos evitar que os rios seja poluídos.
• Logo após as crianças já estiverem familiarizada com o tema, leva-las para sala de informática para jogar o jogo pescaria. Através deste jogo os alunos vão recolher os lixos que estão poluído os rios. O objetivo do jogo, que é lúdico e interativo, é favorecer que as crianças possam aprender sobre a importância de não se jogar lixo nos rios. (Eles terão a missão de limpar toda a sujeira que há no rio).
Procedimentos de avaliação:
• A avaliação será realizada ao longo de todo o processo, e deverá ser considerado: o interesse do aluno pelo assunto trabalhado, sua participação e envolvimento nas diferentes situações propostas; a interação e reflexão em grupo, a compreensão da temática, por meio da expressão de suas ideias, sentimentos, observações, conclusões.