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Calle 23 sur # 45 - 55 Envigado, Colombia EDUBÓTICA Construye tu futuro www.edubotica.com.co Torneo Juvenil de Robótica (TJR) Robot STEAM Challenge Categorías Junior: Niños y niñas de siete a nueve años. Mid: Niños y niñas de diez a doce años. Senior: Niños y niñas de trece a quince años. Pro: Jóvenes de 16 años en adelante. Equipo Máximo tres integrantes y un robot por equipo. Robot Abierto, un robot construido con cualquier kit o plataforma. Objetivo Completar las misiones en el menor tiempo. Construcción Cualquier robot construido por los integrantes del equipo. Dinámica Récord de tiempo y completar misiones. Definiciones: Arena: Es otro nombre que se le da a la tarima de juego o pista donde se llevan a cabo las misiones de los robots. Área de competencia: Es el espacio delimitado inmediatamente alrededor de la cancha reservado para los Drivers de los robots y los jueces de competencia. Área exterior: Es el espacio ubicado por fuera del área de competencia, en este espacio se pueden ubicar los espectadores y otros miembros de los equipos. Driver: Es la persona encargada de controlar el robot en un determinado tiempo. Juez: Persona designada para supervisar la conformidad de los robots y los equipos con las reglas de juego. Primera Fase: Fase inicial de clasificación en la cual cada equipo realiza tres recorridos clasificatorios. Segunda Fase: Fase de finales en la cual un equipo es elegido vencedor. Mesa de misiones: Espacio de trabajo para el desarrollo de las misiones por los equipos. Reglas 1. Generalidades 1.1. Todos los robots deben ser entregados a los jueces antes de que la competición comience para una inspección general. Los robots no pueden ser compartidos con otros participantes o equipos. 1.2. El torneo en la disciplina STEAM se desarrollará en dos fases o etapas. La primera fase será una ronda de clasificación, en la cual los equipos se medirán entre sí para avanzar a la segunda fase únicamente los robots con el mejor desempeño.
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Aug 21, 2020

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Torneo Juvenil de Robótica (TJR)

Robot STEAM Challenge

Categorías Junior: Niños y niñas de siete a nueve años. Mid: Niños y niñas de diez a doce años. Senior: Niños y niñas de trece a quince años. Pro: Jóvenes de 16 años en adelante.

Equipo Máximo tres integrantes y un robot por equipo. Robot Abierto, un robot construido con cualquier kit o plataforma. Objetivo Completar las misiones en el menor tiempo. Construcción Cualquier robot construido por los integrantes del equipo. Dinámica Récord de tiempo y completar misiones.

Definiciones:

● Arena: Es otro nombre que se le da a la tarima de juego o pista donde se llevan a cabo las misiones de los robots.

● Área de competencia: Es el espacio delimitado inmediatamente alrededor de la cancha reservado para los Drivers de los robots y los jueces de competencia.

● Área exterior: Es el espacio ubicado por fuera del área de competencia, en este espacio se pueden ubicar los espectadores y otros miembros de los equipos.

● Driver: Es la persona encargada de controlar el robot en un determinado tiempo. ● Juez: Persona designada para supervisar la conformidad de los robots y los equipos con

las reglas de juego. ● Primera Fase: Fase inicial de clasificación en la cual cada equipo realiza tres recorridos

clasificatorios. ● Segunda Fase: Fase de finales en la cual un equipo es elegido vencedor. ● Mesa de misiones: Espacio de trabajo para el desarrollo de las misiones por los equipos.

Reglas

1. Generalidades

1.1. Todos los robots deben ser entregados a los jueces antes de que la competición comience para una inspección general. Los robots no pueden ser compartidos con otros participantes o equipos.

1.2. El torneo en la disciplina STEAM se desarrollará en dos fases o etapas. La primera fase será una ronda de clasificación, en la cual los equipos se medirán entre sí para avanzar a la segunda fase únicamente los robots con el mejor desempeño.

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1.3. La primera fase constará de tres recorridos clasificatorios por cada robot, el mejor puntaje y tiempo de estos recorridos serán utilizados para la clasificación de los robots a la segunda fase.

1.4. Cada recorrido clasificatorio deberá ser realizado por un Driver diferente, esto quiere decir que, en la primera fase de clasificación, cada integrante de los equipos deberá haber realizado un recorrido clasificatorio para su equipo.

1.5. Cuando todos los robots realicen el primer recorrido, tendrán un espacio de cinco minutos para realizar las modificaciones y reparaciones que requieran, es decir:

1.5.1. El primer participante tendrá el tiempo que demoren los demás participantes en hacer el recorrido con cinco minutos adicionales una vez estos finalicen su recorrido.

1.5.2. El último participante tendrá cinco minutos más el tiempo que demoren los demás participantes en completar la ronda.

1.5.3. De esta forma todos los participantes tienen en promedio el mismo tiempo y más de cinco minutos para hacer ajustes.

1.6. El juez indicará el orden en que los equipos realizarán su recorrido en la pista, llamando a cada equipo cuando le corresponda su turno. El juez realizará tres llamados con un minuto de separación entre cada uno. Si el equipo llamado no se presenta en la zona de pista listo para competir antes del tercer y último llamado, el robot en cuestión recibirá una puntuación de cero puntos para ese intento.

1.7. El orden en el que los robots deberán realizar su recorrido durante la segunda fase dependerá de su puesto de clasificación, y será en orden inverso a la tabla de clasificación. Es decir, el equipo clasificado en el último puesto será el primero en competir en la segunda fase y el primer clasificado irá de último.

1.8. Debido a la importancia de la “A” de “Arts” dentro de STEAM, la estética de los robots será un elemento de consideración en la puntuación final de los robots, lo que influenciará en la elección del equipo ganador.

2. Dimensiones y características

2.1. El robot deberá ser independiente, refiriéndose con esto a que no puede estar conectado a aparatos externos como computadores, fuentes de alimentación o algún otro dispositivo, debe contener en sí mismo todos los componentes físicos necesarios para su operación.

2.2. El robot deberá ser controlado completamente por medio de un mando a distancia, bien sea por medio de un control remoto con señales de infrarrojo, o uno con radio frecuencia. Adicionalmente, el robot podrá utilizar sensores para mejor su rapidez y rendimiento en la competencia.

2.3. El robot no podrá dividirse en varias partes durante el transcurso de la competición. Queriendo decir con esto, que un robot no se podrá dividir en dos o más robots durante su recorrido.

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2.4. Los robots deberán contar con un pulsador o interruptor de encendido/apagado externo visible y accesible para poder iniciar las competencias o detener al robot en caso necesario. No se permiten otros accionamientos.

2.5. Para todas las categorías, el peso del robot no deberá superar dos kilogramos. Esto incluye al robot con todos sus componentes, incluyendo las baterías.

2.6. Para todas las categorías, el tamaño máximo del robot está limitado a un área de 250 mm x 250 mm y una altura máxima de 250 mm.

2.7. En ningún momento durante el movimiento u operación del robot este podrá superar los valores del punto 2.6. El robot será medido antes de empezar el torneo y cada vez que el juez lo considere necesario.

2.8. Los participantes pueden instalar dispositivos como brazos o palas en el robot para mover los objetos, sin infringir con el punto 2.6.

2.9. El número de motores DC no está limitado, puede tener tantos como se desee. 2.10. Incumplimiento a cualquiera de estas características por parte de un robot

conllevará a la descalificación del equipo en cuestión.

3. Tiempos

3.1. El tiempo máximo permitido para realizar todas las misiones y finalizar el recorrido será de cinco (5) minutos. Cumplido dicho tiempo el robot recibirá un puntaje de cero para ese intento.

4. Puntuación

4.1. Cada robot recibirá un puntaje base según su desempeño en la ejecución de las misiones ubicadas a lo largo de la arena, con un máximo de 250 puntos. Para más información sobre el puntaje que aplica a cada misión ir al numeral 6.

4.2. Los equipos serán clasificados a la segunda fase según dos criterios: 4.2.1. Máxima puntuación obtenida en cualquiera de sus tres recorridos. 4.2.2. En caso de empate entre dos equipos con la misma puntuación, el

equipo con el menor tiempo de su recorrido de mayor puntuación será el clasificado.

4.3. En la segunda fase, la fase de finales, además de la puntuación obtenida por el desempeño de los robots en las misiones de la arena para elegir el ganador en esta disciplina se tendrá en cuenta el componente estético como parte de la “A” de Artes en STEAM. Este criterio dependerá de la apariencia física del robot, según la cual los jueces darán un valor de bonificación a cada equipo, cuyo valor máximo será de cincuenta (50) puntos.

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5. Arena

5.1. Se entiende por área de competencia el espacio delimitado donde se encuentra la tarima de juego donde se llevan a cabo las misiones par parte de los robots. Esta se encuentra delimitada de un espacio denominado área exterior de seguridad que se encontrará alrededor del área de competencia. Para esta disciplina, todos los integrantes del equipo se deberán ubicar en el área de competencia, el resto de los acompañantes o asesores de los equipos, junto con los espectadores, deberán ubicarse en el área exterior.

5.2. La superficie de la pista será en madera o lona. 5.3. La arena tendrá dimensiones de 2,4 metros por 3,6 metros, y estará dividida en

secciones para realizar las diferentes misiones de la competencia, las cuales requerirán tanto control en el manejo como lógica y razonamiento por parte del equipo. En total la arena está dividida en seis secciones para realizar cada una de las misiones.

5.4. Como parte de las misiones ubicadas a lo largo de la arena, los participantes deberán responder una serie de preguntas relacionadas a las áreas STEAM, para ello, los estudiantes contarán con una mesa de misiones donde podrán desarrollar las respuestas a estas preguntas en equipo. Una vez el robot del equipo ingresa al espacio de una misión, se les entregará las pistas que apliquen a esa misión, y estos deberán encontrar la respuesta para ejecutar la tarea correspondiente con su robot

5.5. Como se puede apreciar en la siguiente imagen, la arena cuenta con los elementos necesarios para desarrollar las misiones, así como algunos obstáculos que deberán ser superados o evitados para sumar la mayor cantidad de puntos:

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6. Misiones

6.1. Misión 1 – Jenga (40 puntos máx.): 6.1.1. Los participantes deberán derribar las cuatro torres ubicadas en esta

sección. Por cada torre derribada obtendrán diez puntos. 6.1.2. Entre las torres estarán ubicados tres pelotas verdes, las cuales no deben

ser derribadas por el robot, cada pelota derribada restará diez puntos. 6.2. Misión 2 – Colores (40 puntos máx.):

6.2.1. Se deben derribar las dos pelotas ubicadas sobre columnas. 6.2.2. Cada pelota tiene un color diferente. Se deberá derribar primero la

pelota del color que se índica de forma implícita a través de unas pistas que se brindan al equipo. Esto requiere hacer uso de conceptos del área de ciencias.

6.2.3. Cada pelota derribada sumará diez (10) puntos, pero si se derriban en el orden correcto según la respuesta a las pistas, se duplicará su puntaje.

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6.3. Misión 3 – Álgebra (40 puntos máx.):

6.3.1. Se deberán mover dos cubos pequeños, o woodchips, que completan la igualdad algebraica indicada en las pistas, de manera que queden sobre las dos casillas marcadas en la arena para ello.

6.3.2. Los woodchips deben quedar dentro del espacio indicado. El juez indicará cuando esto sea realizado de forma satisfactoria.

6.3.3. Sólo se tendrá una oportunidad para resolverlo, si se resuelve de forma correcta, se sumarán cuarenta (40) puntos. Si la solución es errónea, no se obtendrá ningún punto por esta misión.

6.3.4. Los woodchips tendrán dimensiones de 40 mm x 40 mm x 40 mm.

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6.4. Misión 4 – Golf (40 puntos máx.): 6.4.1. Se deberán empujar dos pelotas hacia las canastas de puntaje. 6.4.2. Cada canasta de puntaje tiene un valor de puntos específico que varía

entre cinco (5) y quince (15) puntos. Para que sume puntos, la pelota debe quedar por completo dentro de la canasta de puntaje específica.

6.4.3. Esta misión cuenta adicionalmente con características diferentes en sus superficies. Superar la superficie empedrada otorga cinco (5) puntos, y superar los resaltos otorga otros cinco (5) puntos.

6.4.4. Se deberá evitar derribar las pelotas de color verde ubicadas en esta sección, cada pelota verde derribada descontará diez (10) puntos.

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6.5. Misión 5 – Pasaje (40 puntos máx.): 6.5.1. Se deberá pasar el woodchip entre la apertura de 10 cm de las paredes

y depositarlo en su lugar de destino (el circulo azul de la imagen). 6.5.2. Completar la misión satisfactoriamente otorga cuarenta (40) puntos. 6.5.3. Llevar el woodchip a su lugar de destino de alguna otra manera a la

indicada en el punto 6.5.1, otorga únicamente veinte (20) puntos. 6.5.4. Se deberá evitar derribar las pelotas de color verde ubicadas en esta

sección, cada pelota verde derribada descontará diez (10) puntos.

6.6. Misión 6 – Patrón (40 puntos máx.):

6.6.1. Se deberá presentará una imagen con un patrón al equipo y con base a la opción que completa la imagen, deberán mover el woodchip que corresponde a dicha opción al círculo de respuesta.

6.6.2. Únicamente se cuenta con un intento para ubicar el woodchip dentro del círculo de respuesta, el woodchip ubicado dentro del círculo será la respuesta final y no podrá ser cambiada.

6.6.3. Ubicar el woodchip correcto en el círculo de respuesta, este ubicándose completamente dentro del círculo, otorgará veinticinco (25) puntos.

6.6.4. Ubicar el woodchip incorrecto en el círculo de respuesta, descontará quince (15) puntos.

6.6.5. Una vez finalizada esta misión el robot deberá seguir a la línea de llegada para tratar de ajustar el menor tiempo posible. Si el robot cruza la línea de llegada en menos de dos (2) minutos, recibirá un bono de 10 puntos, estos son necesarios para llegar al máximo puntaje de 250 puntos, valor que representa una puntuación perfecta.

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6.7. Misión Extra – Relámpago (50 puntos máx.): 6.7.1. En la segunda fase, fase de finales, los equipos tendrán que realizar una

misión relámpago en la pista para obtener puntos extra. 6.7.2. La misión relámpago será anunciada en la mañana de las finales y los

equipos contarán con un espacio de una hora para hacer cambios y ajustes a sus robots que les permita completar la misión relámpago.

6.7.3. Únicamente los integrantes de los equipos de las finales podrán acceder a la zona de desarrollo, donde recibirán las instrucciones de la misión relámpago, y de la cuál ningún miembro del equipo podrá salir sin acompañamiento hasta cumplido el tiempo de desarrollo.

6.7.4. Los equipos no podrán recibir ayuda alguna de asesores, incluyendo acompañantes, docentes u otros equipos.

7. Competición

7.1. Entrada: Una vez dadas las indicaciones de los jueces de pista, los integrantes del equipo saludan a los jueces y se ubican en el área de competencia, el Driver para ese recorrido se identifica y los otros integrantes se ubican en la mesa de misiones.

7.2. Verificación: El juez verifica que el robot cumpla con las características necesarias, y tras verificar con el Driver, dará la señal de partida e iniciará a contar el tiempo.

7.3. Inicio: Tras recibir la indicación por parte del juez, el Driver iniciará su recorrido. 7.4. Misiones: Para encontrar la respuesta a las preguntas de las misiones, el Driver se

dirigirá a la mesa de misiones con sus compañeros de equipo. La respuesta a las misiones debe ser dada por los integrantes de equipo, no les es permitido solicitar ayuda de ningún espectador o asesor presente en el área exterior.

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7.5. Finalización: Una vez el robot cruce la línea de llegada al final de la pista, se detendrá el tiempo, el Driver procederá a apagar y retirar el robot de la arena.

8. Vencedor

8.1. En la segunda fase, la fase de finales, los equipos tendrán una única oportunidad para realizar un recorrido final para intentar anotar la mayor cantidad de puntos en el menor tiempo posible. Este será el puntaje base utilizado para elegir al ganador.

8.2. Adicional al desempeño de los equipos en la arena durante las finales, los jueces evaluarán cada equipo por su rendimiento en cada una de las áreas de STEAM.

8.3. “S” de Ciencias: los jueces evaluarán el desempeño del equipo a lo largo de la competencia, incluyendo las tres rondas clasificatorias, en las misiones relacionadas a esta área del conocimiento, específicamente en las misiones 2 y 6. Un perfecto desempeño en estas misiones otorgará cincuenta (50) puntos.

8.4. “T” de Tecnología: los integrantes de cada equipo deberán explicar a los jueces de esta disciplina las características de sus robots, cada integrante deberá ser capaz de responder cualquier pregunta que le hagan al respecto. Para este criterio, los jueces evaluarán la complejidad del robot desarrollado por el equipo, así como la facilidad que cada uno de sus integrantes tiene para explicar las características y elementos del robot. Un óptimo desempeño en este criterio otorgará cincuenta (50) puntos.

8.5. “E” de Ingeniería: los jueces evaluarán la complejidad y funcionalidad de los ajustes y modificaciones realizadas al robot por parte del equipo para la misión relámpago. Así mismo, analizarán el proceso seguido por los equipos para llegar a realizar esos cambios. Un perfecto desempeño en este criterio otorgará cincuenta (50) puntos.

8.6. “A” de Artes: los jueces evaluarán la apariencia física de los robots con base a sus características artísticas, tales como estética, creatividad, apariencia y singularidad. Un perfecto desempeño en este criterio otorgará cincuenta (50) puntos.

8.7. “M” de Matemáticas: los jueces evaluarán el desempeño del equipo a lo largo de la competencia, incluyendo las tres rondas clasificatorias, en las misiones relacionadas a esta área del conocimiento, específicamente en las misiones 3 y 6. Un perfecto desempeño en estas misiones otorgará cincuenta (50) puntos.

8.8. El puntaje máximo que podrá obtener un equipo en las finales será entonces la sumatoria de su puntaje base, obtenido por su desempeño en la arena, y su puntaje STEAM, obtenido por su desempeño en cada una de las áreas que la conforman. Este tendrá un valor máximo de 500 puntos, 250 de la arena y 250 de STEAM.

8.9. El equipo con la mayor puntuación total, arena y STEAM, será consagrado campeón, los equipos en segundo y tercer puesto serán los que le sigan en dicho orden.

9. Faltas en el juego

9.1. Los equipos y robots no podrán cometer ciertas acciones denominadas faltas, las cuales no son permitidas durante el recorrido.

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9.2. Cada vez que se cometa una falta durante un recorrido, el juez alzará una bandera roja para señalar la falta y el equipo que la cometió recibirá una penalización de 150 puntos, los cuales se descontarán de su puntaje para el presente recorrido.

9.3. De un equipo cometer dos faltas en un mismo recorrido, este será anulado y el puntaje para dicho recorrido será de cero puntos.

9.4. Durante un recorrido, será considerada como una falta por parte de un robot o un equipo los siguientes supuestos:

9.4.1. Realizar contacto con el robot de su equipo por parte de cualquier integrante del equipo, incluyendo el Driver, sin la previa autorización directa por parte del juez. Únicamente al inicio y al final del recorrido es permitido en condiciones normales hacer contacto con el robot. En cualquier otro momento se requerirá la autorización del juez.

9.4.2. Activar el robot y cruzar la línea de salida antes de que el juez de pista lo indique.

9.4.3. Ingreso al área de competencia o mesa de misiones por cualquier persona que no sea un integrante del equipo, sin la previa autorización del juez. Esto únicamente será autorizado en caso de una emergencia.

9.4.4. Realizar un cambio de Driver en algún momento del recorrido sin que el juez del compromiso lo autorice. Únicamente se permitirá el cambio de Driver en medio de un recorrido en caso de emergencia o impedimento para el Driver de continuar con el recorrido.

9.4.5. Remover piezas de robots o cualquier otro elemento de la arena sin autorización del juez. El juez removerá toda pieza que se desprenda de un robot en la arena durante el recorrido y es el único autorizado para hacerlo, a menos de que ocurran condiciones extraordinarias.

9.4.6. Solicitar información o ayuda de cualquier persona, incluyendo asesores o acompañantes, para encontrar la respuesta a las preguntas de las misiones.

10. Infracciones y conductas graves

10.1. Los equipos y robots no podrán cometer acciones denominadas infracciones o conductas graves, estas acciones son totalmente indebidas y resultarán en la descalificación inmediata del equipo que las cometa.

10.2. Será considerado como infracciones graves y supondrá la descalificación del equipo los siguientes supuestos:

10.2.1. Provocar desperfectos de forma deliberada al área de competencia. 10.2.2. Causar desperfectos de manera intencionada y/o deliberada sobre el

robot de un equipo adversario o sobre su propio robot. 10.2.3. La utilización de dispositivos que lancen líquidos, sólidos o gases. 10.2.4. El uso de dispositivos inflamables.

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10.2.5. El uso de dispositivos que puedan ser motivos de daños tanto materiales como físicos o representen un peligro para las personas.

10.2.6. Insultar o agredir a miembros de la organización, así como al resto de competidores.

10.2.7. Interferir en el desarrollo de algún recorrido de los robots adversarios. 10.2.8. Otras acciones graves no estipuladas aquí que ameriten dicha sanción a

criterio de los jueces.

11. Disposiciones finales

11.1. Pérdida de piezas durante el recorrido: En caso de que un robot pierda piezas de su armazón durante un recorrido, este continuará sin interrupción y el juez removerá las piezas sueltas en la arena. A menos de que así lo indique el juez, ningún integrante de los equipos deberá remover piezas de la arena.

11.2. Petición de parar un recorrido: El Driver de un equipo puede solicitar la detención de un recorrido cuando su robot haya tenido un accidente que le impida continuar. Será criterio del juez de pista aceptar la petición y decidir si la parada procede o se invalida el recorrido del equipo, asignando una puntuación de cero a este. La parada únicamente procederá cuando el accidente sea causado por un desperfecto de la pista o por acción de un agente externo, y no debido a una mala construcción del robot.

11.3. Tiempo de reparaciones: En caso de un accidente en el cual el juez considere que procede asignar un tiempo de reparaciones, debido a que el daño en el robot fue causado por un defecto de la pista u otros agentes externos, este podrá otorgar tiempo de reparación al equipo del robot en cuestión. En caso afirmativo, el equipo implicado dispondrá de cinco minutos para efectuar las reparaciones pertinentes, contados a partir del momento en que se conceda la parada. Una vez acabado este tiempo el robot deberá reanudar el recorrido desde el punto de la arena donde se efectuó la parada. Si el equipo no ha presentado su robot operativo en ese tiempo, su intento será declarado como nulo, obteniendo cero puntos.

11.4. Nota: Las reglas podrán sufrir cambios dependiendo del evento para hacerlo más justo y equilibrado.