FACULTY OF EDUCATION AND LANGUAGE
HBEF1403
SENI DALAM PENDIDIKAN
SEMESTER JANUARI 2015
NAMA
MARLIYANA BT MAT ARID
Nombor Matrik750909095092001
No. Kad Pengenalan750909095092
Nombor Telefon0194720720
Alamat E-mail [email protected]
Learning Centre:
KEDAH LEARNING CENTRE
ISI KANDUNGAN
BIL
TAJUK
HALAMAN
1.0
Pengenalan
32.0
Cara-cara membuat penerokaan
4
2.1 Meneroka alat dan bahan
7
2.2 Meneroka cara pengolahan dan manipulasi
7
2.3 Meneroka idea dan isi kandungan
73.0
Pergerakan dan penerokaan
84.0
Cara-cara memperoleh pengalaman
95.0
Strategi memperoleh pengalaman
96.0
Kepentingan pengalaman kepada permainan
117.0
Implikasi permainan ting-ting
138.0
Kesimpulan
159.0
Rujukan
16
1.0 PENGENALANDalam dunia pendidikan sekarang, guru tidak harus
memikirkan pencapaian akademik sahaja tanpa memikirkan aspek
perkembangan yang lain. Kanak-kanak tidak harus dibebankan dengan
aktiviti-aktiviti kelas yang terlalu berat kerana ia boleh
menghilangkan minat mereka untuk belajar. Antara kaedah dan
strategi belajar adalah melalui kaedah bermain. Dengan adanya
aktiviti bermain juga, kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi
perbendaharaan dan pertuturan tatabahasa.
Menurut Caplan (1973), aktiviti main adalah penentu penting bagi
perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi,
perkembangan sosial dan intelek disamping dapat memperkembangkan
fizikal koordinasi dan ketangkasan murid. Permainan juga dapat
memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan
kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai
cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yang dilakukan di dalam
kelas contohnya bermain ayam dan musang
Selain itu, bermain adalah satu bentuk kesenian kepada
kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain, ia dapat menjadi medium
untuk melahirkan perasaan gembira dan keseronokan. Almy (1984)
menyatakan bahawa kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain.Semasa melakukan
aktiviti main, mereka bebas daripada segala peraturan.Melalui
permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru misalnya
selepas berinteraksi dengan rakan-rakan. Mengikut Vvgotsky (1967),
beliau menyatakan main dapat membantu bahasa dan pemikiran.
Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat.
Main juga dapat memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk
meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia realiti.
Di samping itu, melalui aktiviti bermain juga, dapat membantu
perkembangan fizikal kanak-kanak.Aktiviti main dapat dilakukan di
dalam dan luar bilik darjah dengan menggunakan pelbagai alat
permainan yang disediakan. Dengan bermain, kanak-kanak dapat
menguasai kemahiran motor halus untuk membantu aktiviti dalam
pembelajaan. Ia juga dapat membina kemahiran pergerakan asas dan
kekuatan fizikal untuk melibatkan diri dalam aktiviti fizikal.
Bermain juga dapat mengajar kanak-kanak mengamalkan cara hidup yang
sihat. Tambahan pula, main juga dapat mebina minda yang sihat dan
cerdas.
Rakyat Malaysia kaya dengan warisan tradisi bangsanya yang masih
wujud dipelihara bahkan diamalkan sebagai suatu khazanah yang terus
mekar dan segar. Permainan tradisi ini boleh dibahagikan kepada dua
jenis iaitu permainan anjung dan permainan laman.
Pemainan anjung merupakan permainan yang mudah dan sering
dimainkan di anjung-anjung rumah sahaja dan memerlukan pergerakan
yang terbatas.Contohnya batu seremban, congkak, dam haji dan
sebagainya. Manakala permainan laman pula terdiri daripada jenis
permainan yang memerlukan kawasan yang luas, pergerakan yang lincah
dan aktif seperti galah panjang, sepak raga dan
sebagainya.Sehubungan itu, permainan tradisi ini dilihat dapat
merealisasikan gagasan 1Malaysia yang berteraskan bentuk seni
budaya dan mempunyai titik sentuhannya yang tersendiri seperti
dapat merapatkan hubungan antara masyarakat. Di samping itu,
permainan tradisi ini juga dapat mewujudkan masyarakat yang dapat
mempertahankan dan mengamalkan budaya tempatan.
2.0 CARA-CARA MEMBUAT PENEROKAAN
Penerokaan membawa maksud menyelidik untuk mengetahui sesuatu
yang belum diketahui lagi iaitu melaksanakannya dengan cara
menjelajah. Pelajar perlu membuat pemerhatian yang teliti dan
kepekaan membuat analisis terhadap apa yang mereka terokai. Selain
itu, menyelidik untuk mengetahui sesuatu yang belum diketahui lagi
iaitu melaksanakannya dengan cara menjelajah, mencari kebenaran dan
membuktikan ketepatan sesuatu.Dalam erti kata lain meneroka
bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan kaedah dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Tujuan penerokaan adalah untuk
menjadikan murid menjadi seorang yang lebih berimaginatif.
Semasa proses ini berlaku, guru tidak digalakkan untuk menilai
aktiviti yang sedang dijalankan. Sebaliknya, guru hanyalah
berperanan sebagai fasilatator atau pembimbing dan membimbing
pelajar untuk menemui sesuatu yang lebih spesifik tentang diri
mereka.
Berdasarkan carta diatas dapat dilihat mempunyai 8 cara untuk
membuat penerokan. 8 cara yang digunakan ini adalah akan
menghasilkan satu keputusan yang baik. Cara pertama ialah membuat
eksperimen yang mana dapat meningkatkan daya kreativiti.Seseorang
yang sering membayangkan suatu penemuan ke arah mewujudkan apa yang
setakat ini belum dihasil atau sesuatu yang memberi makna kepada
beliau, dan boleh dianggap sebagai kreatif (Herbert Read,
1958).June King Mc Fee mengatakan bahawa kreativiti itu adalah
keupayaan mencipta perlambangan dan idea baru dengan menyusun dan
mengolah semula perlambangan yang sedia ada.Carl Rogers pula
mengatakan kreativiti itu wujud melalui tindakan sesuatu yang
berkaitan dengan ciri keunikan seseorang, bahan dan alat yang
digunakan, kejadian dan peristiwa terhadap kemanusiaan sama ada
suka atau duka.
Dalam penerokaan perlu ada ciri-ciri mencari.Mencari sesuatu
yang diperlukan melihat kepada tujuan asal penerokaan.Mencipta
sesuatu juga akan menyumbang kepada penemuan sesuatu. Penerokaan
melalui penciptaan akan menghasilkan penemuan yang baik dan lebih
mudah difahami.
Bagi seseorang yang ingin meneroka sesuatu bidang, beliau perlu
mempunyai perasaan ingin tahu.Rasa ingin tahu dapat menjadi
kekuatan kepada penemuan sesuatu dengan lebih terperinci. Dengan
rasa ingin tahu yang di miliki akan dapat di lihatdari
berbagaisudut pandang yang berbeza. Sehingga kita akan selalu
memikirkan dan menemukan cara alternative dalam menyelesaikan
masalah yang kita hadapi.
Manipulasi merupakan perkataan pinjaman dari Bahasa Inggeris
iaitu 'Manipulation' yang mana membawa maksud mengubah sesuatu
benda, mengubah ayat asal jadi tak asal, mengubah ayat benar jadi
salah, mengubah ayat salah jadi benar, ubah ubah dan terus berubah.
Manipulasi sering dilakukan secara ilmiah, iaitu melalui penulisan.
Senang cakap, kita cakap lain, tetapi kata-kata kita telah diubah
atau diolah menjadi ayat lain. Tetapi dalam penerokaan manipulasi
perlu ada untuk mendapatkan penemuan sesuatu.Perkara yang telah
ditemui boleh dimanipulasi untuk menemui jawapan dan perkara yang
sebenar.Seterusnya cara-cara untuk melakukan penerokaan juga ialah
dengan mengkaji sesuatu dengan lebih mendalam.Melalui proses
pengkajian yang baik penerokaan yang dilakukan dapat menemui jalan
penyelesaiannya.
Pendekatan inkuiri penemuan atau tinjau siasat merupakan
pendekatan pembelajaran melalui pengalaman.Inkuiri juga memberi
maksud mencari maklumat, menyoal dan menyiasat suatu fenomena yang
berlaku di sekeliling merangkumi aspek-aspek soal selidik seperti
aktiviti merancang, menyiasat, menganalisis dan menemui untuk
mendapatkan jawapan atau kesimpulan yang berorientasikan
masalah.Memerlukan kemahiran seperti membuat perbandingan dan
mencari ciri-ciri yang sama untuk membuat generalisasi. Akhir
sekali cara-cara membuat penerokaan ialah dengan cara mencari
pengetahuan dalam bidang yang akan diterokai. Pengetahuan itu
penting bagi memudahkan proses pencarian maklumat yang akan
diterokai supaya tidak menyeleweng atau tersasar daripada konsep
asalnya.
2.1 MENEROKA ALAT DAN BAHANApabila kanak-kanak sudah menguasai
aktiviti-aktiviti lantai, pelajar juga digalakkan untuk meneroka
pengalaman peralatan seperti palang imbasan, palang selari, peti
pelana dan gelang.Sesetengah sekolah hanya menggunakan bangku
panjang, meja, kerusi, gegelang, tali panjat dan rangka-rangka
panjat sahaja untuk mendapatkan pengalaman peralatan.2.2MENEROKA
CARA PENGOLAHAN DAN MANIPULASI
Pelajar ditahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk
meneroka cara pengolahan sesuatu aktiviti dan cuba memanipulasi
tubuh mereka supaya boleh melakukan aktiviti gimnastik atau
pergerakkan dengan lebih mencabar lagi. Berdasarkan
pengalaman-pengalaman yang diperolehi itu, pelajar seringkali cuba
untuk mempraktikkan lagak ngeri gimnastik artistik sebagai gerak
balas kepada perlakuan gimnastik. 2.3 MENEROKA IDEA DAN ISI
KANDUNGAN
Pelajar digalakkan untuk meneroka idea dan isi kandungan yang
terdapat didalam pergerakkan seperti aktiviti mengguling dan
mengimbang.Mengguling ialah lakuan memindahkan beban berat
bahagian-bahagian anggota yang lain disekeliling sesuatu paksi.
Pelajar boleh meningkatkan keupayaan mereka dengan menggabungkan
perlakuan mengguling ke dalam aktiviti-aktiviti lain seperti
pergerakkan lokomotor atau lakuan-lakuan menangkap dan
mengguling.Pelajar juga perlu bersedia untuk menggunakan kemahiran
mengguling dengan spontan apabila berlaku kecemasan seperti
terjatuh dalam permainan bola sepak, bola jaring, bola keranjang,
bola tampar atau pun daripada alatan aras tinggi. 3.0 PERGERAKAN
DAN PENEROKAAN
Gelanggang ting-ting hanya dilukiskan Lakaran gelanggang Jengkek
Kapal Terbang.Nama Kapal Terbang itu diperolehi daripada gelanggang
yang disusun sedemikian rupa dan merupakan imej sebuah Kapal
Terbang.Penerokaan disini dilihat dari sudut bentuk gelanggang
itu.
Sistem undian yang unik dijalankan.Satu garisan panjang
dilakarkan atas tanah, masing-masing berdiri bahu membahu
membelakangi garisan dan melemparkan Ibu iaitu batu sejauh yang
mungkin.Giliran pemain ditentukan dengan melihat jarak
masing-masing dari garisan.Apa yang dapat dilihat disini bahawa
penerokaan berlaku dengan memanipulasikan bahan sebagai tanda
giliran bermain.
Salah seorang pemain berjengkek dengan membawa Ibu diatas tangan
mengelilingi petak-petak tersebut.Sekiranya Ibu terjatuh atau
tersilap langkah akan terbatal permainan tersebut.Ini menunjukkan
permainan ting-ting ini perlu menjaga dua dalam satu.Semasa
melompat dan pada masa yang sama kena jaga Ibu atau batu tersebut.
Pemain berjengkek memasuki kesemua petak dan terpaksa melangkah
terus dari petak tiga ke petak satu kerana petak nombor dua sudah
ada tuan rumah. Melalui pergerakkan dengan melompat dari kotak ke
kotak dan tidak boleh melompat pada rumah orang lain.Memahami
sesuatu gerakan dan kesan kepada pergerakan sangat penting kepada
perkembangan kanak-kanak.Mempraktikkan sesuatu gerakan perlu
mengikut peraturan agar tidak berlaku sebarang kegagalan yang boleh
mencetuskan kecederaan.Kesemua proses penerokaan akan memberi ruang
kepada pelajar untuk mendapatkan konsep dan kefahaman. 4.0
CARA-CARA MEMPEROLEH PENGALAMANPengalaman dalam seni visual.muzik
dan pergerakan akan menjana pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai
bidang. Bagi perkembangan kognitif, kanak-kanak menggunakan seni
untuk meluahkan fikiran dan idea mereka.5.0 STARTEGI MEMPEROLEH
PENGALAMAN
Pengalaman yang diperoleh dalam seni dalam pendidikan boleh
melibatkan kesedaran kinestetik yang mendalam serta kepintaran
menggunakan tubuh badan. Pengalaman ini akan memberi peluang kepada
kanak-kanak dan remaja untuk menyelesaikan masalah, membuat
ekperimentasi, meneroka, mengambil risiko, mencipta secara kreatif,
membuat penilaian dan bijak membuat pilihan.
Dari segi pembinaan konsep berdasarkan pengetahuan dan
pengalaman yang sedia ada.Dalam proses ini murid akan menyesuaikan
pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk
membina pengetahuan baru. Mereka membentuk peraturan melalui
refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea.Pemahaman
dalam sesuatu bidang yang diperolehi diterjemahkan untuk memperoleh
pengalaman.Untuk memperoleh pengalaman yang baik, setiap perkara
itu tidak lebih dari jangkauan pemahaman iaitu di luar batasan
pemahaman.
Membaling dan menangkap pundi-pundi kacang bersama rakan mungkin
dapat dipindah dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling dan
menangkap bola jaring atau bola lisut. Proses suatu permainan atau
tugasan yang berlaku memberikan suatu gambaran dalam memperoleh
pengalaman.
Dalam pemperolehan pengalaman perlu dilihat hasil yang telah
dicapai daripada permainan atau perlakuan sesuatu.Hasil yang
diperolehi disemak dan dikaji bagi membuktikan kebenarannya.Sama
juga seperti penerokaan perlu ada pengetahuan dalam mendapatkan
pengalaman.Ini kerana pengetahuan yang akan menjadi garis panduan
dalam proses pemerolehan pengalaman.
Penemuan merupakan sifat utama inkuiri.Pembelajaran secara
penemuan berlaku apabila konsep dan prinsip utama dikaji dan
ditemui oleh murid sendiri.Murid melalui aktiviti akan menyiasat
sesuatu fenomena dan mencapai kesimpulan sendiri. Persepsi terhadap
permainan atau tindakan akan mendorong kepada reaksi murid itu
sendiri.Pemerolehan pengalaman juga boleh dilihat dari persepsi
pengalaman terdahulu.6.0 KEPENTINGAN PENGALAMAN KEPADA
PERMAINAN
Pengalaman sebagai konsep am terdiri daripada pengetahuan atau
kemahiran atau pemerhatian sesuatu benda atau peristiwa yang
diperolehi melalui penglibatan atau pendedahan kepada benda atau
peristiwa itu. Secara amnya, konsep pengalaman memaksudkan
kepandaian atau pengetahuan tatacara dan bukannya pengetahuan
kenyataan.Ahli falsafah menggelar pengetahuan yang berasaskan
pengalaman sebagai pengetahuan empirik atau pengetahuan a
posteriori.Seseorang yang kaya dengan pengalaman dalam sesuatu
bidang boleh mengejar reputasi selaku pakar
(http://ms.wikipedia.org/wiki/Pengalaman).Sepertimana Datuk Nicol
Ann David seorang pemain skuasy professional wanita berbangsa
Malaysia yang menjadi wanita Asia pertama yang menduduki tangga
pertama dunia dalam sukan skuasy wanita.
Begitu juga dengan permainan tradisional iaitu ting-ting kapal
terbang.Bermula dari pengalaman pemain terdahulu yang mencipta
permainan tersebut.Pengalaman terdahulu akan menjadi pelengkap
kepada permainan yang dimainkan lebih baik dan sempurna. Pengalaman
ini penting dalam membantu murid membina keyakinan diri, membuat
penilaian dan mengenali cita rasa sendiri.
Pentingnya pengalaman terhadap sesuatu permainan ialah seorang
pemain itu lebih matang dan kreatif dalam permainannya.Dari segi
teknik ia bermula dari tidak tahu kepada pakar serta tahu helah
untuk memenangi serta menguasai permainan tersebut. Biasanya orang
yang berpengalaman akan menguasai gelanggang permainan tersebut. Ia
sudah tahu selok belok hal permainan tersebut. Semakin lama
bermain, maka semakin pandai dan mahir ia menguasai permainan
tersebut.
Permainan ting-ting ini hasil daripada penciptaan orang-orang
dahulu yang mana rupa bentuknya menyerupai kapal terbang.Oleh itu
ia dinamakan ting-ting kapal terbang. Hasil dari penerokaan dan
pengalaman terdahulu beberapa cara dan kaedah dicipta bagi
menghasilkan satu permainan yang menarik dan diminati oleh semua
lapisan masyarakat terutamanya kanak-kanak.Untuk permainan ini
perlu ada Ibu sebagai tanda setiap pemain.Tanda itu mesti
dibeza-bezakan antara satu sama lain untuk mengelak kekeliruan. Ibu
ini boleh digunakan daripada pundi kacang, batu, serpihan kaca dan
sebagainya dengan syarat mesti berat untuk membuat balingan.Tiada
had untuk jumlah pemain, biasanya 2 hingga 5 orang. Permainan
dimulakan dengan membuat undian siapa jalan dulu.Undian dibuat
dengan memilih batang ranting atau lidi.Pemain dengan batang
terpanjang bermain dahulu, dan yang terpendek terkemudian.Ada juga
yang membuat balingan batu untuk menentukan giliran.Untuk ini lebih
kepada pemahaman dan kemahiran balingan untuk menentukan
giliran.
Permainan ting-ting ini dimulakan dengan mencampak batu dahulu
kemudian baru membuat lompatan.Hasil dari pengalaman pemain dapat
mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota semasa dalam
keadan tertekan.Memupuk kecergasan mental dalam kerangka
perancangan strategi permainan.Selain itu membantu pemain memahami
dan mematuhi peraturan-peraturan dan arahan-arahan.7.0 IMPLIKASI
PERMAINAN TING-TINGKanak-kanak secara semula jadinya suka melakukan
pergerakan.Mereka secara fitrahnya ingin belajar dan mempunyai
naluri ingin tahu yang tinggi. Apabila kanak-kanak melibatkan diri
dengan aktiviti fizikal, mereka akan melakukan dengan sepenuh hati
dan mereka juga akan bergerak dengan menggunakan seluruh anggota
badan mereka. Menurut Wall dan Murray (1994) dalam Zainun Ishak
(2006), pergerakan merupakan suatu daya yang wajib dilakukan bagi
seseorang individu.Justeru, amatlah penting agar kanak-kanak
didedahkan untuk mempelajari pergerakan dan juga bergerak untuk
mempelajari sesuatu.
Jika dilihat dari keseluruhan permainan ting-ting kapal terbang
ini adalah mempengaruhi sifat kanak-kanak itu sendiri yang mana
dapat membantu memperkembang minda kanak-kanak dari segi
intelektual, emosi dan fizikal.Selain itu membuatkan mereka suka
meneroka serta semangat ingin tahu.Melalui perkembangan ekspresi
pemain, proses pembelajaran berlaku dengan berkesan disebabkan
timbulnya rasa gembira ketika bermain.Sepertimana yang telah
diketahui bermain adalah salah satu aktiviti yang
menggembirakan.
Buah atau Ibu untuk permainan ting-ting boleh diambil daripada
serpihan kaca, batu dan lain-lainya.Yang penting buah itu berat
memudahkan pemain untuk campak kedalam kotak.Sesetengah pemain
menghasilkan sendiri buah untuk permainan ini.Mereka menggunakan
kemahiran yang sedia ada dan kreatif.Selain itu untuk mencampakkan
buah itu perlu kepada kecekapan seseorang pemain
itu.Pengalaman-pengalaman terdahulu dapat meningkatkan tahap
generik kecekapan dan kemahiran.
Cara Bermain :
Pemain perlu mencampak buah ke petak tangga pertama, kemudian
melompat terus ke petak tangga ke-2 dengan sebelah kaki. Pemain
tidak boleh menukar kaki (kiri atau kanan) apabila sudah memulakan
lompatan.Apabila tiba di sayap, kedua-dua kaki perlu mencecah tanah
serentak (petak 3 & 4), kaki kiri dalam petak sayap kiri dan
kaki kanan dalam petak sayap kanan.lompatan diteruskan ke petak
tangga ke-4 dengan sebelah kaki dan diakhiri dengan dua kaki
mencecah di sayap ke-2 (petak 6 & 7). Untuk berpusing, satu
lompatan dibuat dan kini kedua-dua kaki perlu mencecah sayap ke-2
(petak 7 & 6) tetapi arah badan memusing dan menghala ke petak
tangga pertama.Lompatan dibuat seperti mula-mula tadi dan apabila
berada di satu petak sebelum petak buah, pemain perlu membongkok
dan mengambil buah, setelah itu satu lompatan dibuat di petak yang
tadinya ada buah.Lompatan diteruskan hingga keluar dari
gelanggang.
Aturan membaling buah teng-teng adalah seperti dalam turutan
petak (1,2,..., dan 7). Apabila selesai membaling petak ke-7, satu
lontaran ke petak semi-D (petak 8) dibuat secara pandang ke
belakang.Pemain tidak boleh melihat petak semi-D sewaktu membaling
buah teng-teng. Sekiranya buah jatuh dalam petak semi-D, dia akan
melompat seperti biasa dan bersedia untuk mengambil buah apabila
telah melompat pusing (petak 7 & 6) dan membelakangkan petak
semi-D. Pemain boleh duduk di petak semi- D untuk mencapai buah
dengan syarat tidak menyentuh garisan D. Dia dikira mati jika
tersentuh garisan.Setelah mendapatkan buah dia perlu menghabiskan
lompatan seperti biasa.
Rumah:
Pemain yang telah berjaya mencapai buah di petak semi-D, maka
dia boleh membuat balingan buah secara membelakangkan gelanggang.
Jika buah jatuh pada petak yang kosong, dan bukan rumah, maka petak
itu dikira rumah.Rumah ditandakan dengan corak atau garisan
tertentu.Tuan punya rumah perlu memijak rumahnya dengan ke dua-dua
kaki apabila tiba gilirannya. Manakala pemain lain tidak dibenarkan
memijak rumah lawan.Pemenang adalah pemain dengan rumah
terbanyak.
Melalui permainan ting-ting tahap generik kecekapan kemahiran
dapat dilihat daripada satu lompatan kehadapan yang menggunakan
sebelah kaki sahaja dan mendarat dengan kaki yang sama dipanggil
hop. Menurut Gabbard (1992), hop merangkumi urutan yang tersendiri.
Sebelum kanak-kanak mahir melakukan hop, mereka perlu dapat
mengimbangi sebelah kaki sahaja apabila berdiri. Ini bermakna,
kanak-kanak perlu berdiri menggunakan sebelah kaki sahaja.Apabila
kanak-kanak berjaya mengimbangkan badan mereka, mereka dapat
melakukan hop tanpa bantuan. Antara cara-cara pergerakan hop ialah
mata melihat ke hadapan, berdiri dengan betul dan kedua-dua belah
tangan untuk mengimbangi badan. Angkat sebelah kaki dan lutut kaki
tersebut dibengkokkan kebelakang.Selepas itu, lompat dengan kaki
tersebut dan bergerak ke hadapan. Antara bentuk-bentuk pergerakan
hop yang boleh dilakukan oleh kanak-kanak ialah bentuk lurus,
melengkung, dan zigzag. Dengan itu kanak-kanak akan berasa seronok
melakukannya.
Dari segi perkembangan ekspresi atau emosi akan berkembang ke
peringkat yang seterusnya iaitu apabila seseorang mampu mengaitkan
emosi dengan pemikiran. Pengalaman daripada apa yang dilihat,
didengar dan dialami semasa bermain permainan ting-ting akan
direkodkan secara langsung sebagai reaksi emosi. Reaksi-reaksi
tersebut akan disimpan dalam memori yang akan digunakan dalam
proses pemikiran kelak (Azleena & Zainal, 2004).
8.0 KESIMPULAN
Permainan ting-ting kapal terbang merupakan salah satu permainan
tradisional yang sangat unik.Permainan ini biasanya dijadikan
aktiviti kanak-kanak ketika masa lapang.Aktiviti ini merangsang
fungsi otak yang dapat memupukperkembangan kognitif, sosial, emosi
dan fizikal kanak-kanak.Semasa bermain, kanak-kanak berinteraksi
dengan rakan sebaya ataupun orang dewasa melalui perbincangandan
soal jawab.Kanak-kanak belajar berkomunikasi, berinteraksi dan
menyesuaikandiri dengan persekitaran melalui bermain.
Penerokaan yang dilakukan bermula dengan meneroka alat dan bahan
iaitu menggunakan alat atau peralatan serta dimanipulasi menjadi
minat pelajar untuk melakukannya.Meneroka cara pengolahan dan
manipulasi iaitu cara yang sedia ada diubah supaya lebih mencabar
lagi. Meneroka, menjana idea dan isi kandungan yang mana perbuatan
sedia ada ditambah serta dikemaskan lagi kearah yang lebih kreatif
dan berguna lagi.Aktiviti penerokaan dalam pergerakkan dengan
memahami gerakan tersebut dan melaksanakan dengan latih tubi agar
pelajar dapat melakukan dengan baik.
Pengalaman yang diperolehi dari permainan dapat memberikan
ketahanan mental dan fizikal kepada pelajar serta dapat memberi
kesan positif kepada perkembangan asas kemahiran motor yang
berpadanan di samping dapat menyediakan asas untuk perkembangan dan
pengekalan kecergasan fizikal. Pengalaman yang diperolehi juga
dapat diterjemahkan kepada permainan lain yang lebih mencabar
seperti lompat jauh dan lompat tinggi. ( 2949 patah perkataan)9.0
RUJUKAN
Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple
intelligences. New York: Basic Books.
Gowan, J. C., Khatena, J. & Torrance, E. P.
(1981).Creativity: Its educational implication. Dubuque, IA:
Kendall/ Hunt Pub. Co.
Isbell, R. & Raines, S. (2002). Creativity and the art with
young children. New York: Thomson Delmar Learning. Lowefeld, V.
& Brittain, W. L. (1986). Creative and mental growth, New York:
Macmillan.
Mackley, S. (1993).Emotion and cognition in art education.
Curriculum Studies, 1(2) 245-256.
Mayesky, M. (2001).Creative activities for young children. New
York: Thomson Delmar Learning.
Penny, S. Ford, R. Price, L. & Young, S. (2002). Teaching
arts in the primary school. United Kingdom: Learning Matters
Ltd.
Reiner, B. & Smith, R. A. (1992).The arts, education and
aesthetic knowing. Chicago: The University of Chicago Press. Laman
sesawang
http://www.johor.gov.my/pelancongan/page/permainan_tradisionalhttp://www.heritage.gov.my/index.php/warisan-tidak-ketara/adat-a-budaya/permainan-tradisihttp://akalseni.blogspot.com/2011/05/membentuk-dan-membuat-binaan.htmlhttp://mte3107kba.blogspot.com/2013/07/kaedah-pengajaran-inkuiri-penemuan.htmlhttp://amelan2013.blogspot.com/2013/06/pendekatan-konstruktivisme.htmlhttp://ms.wikipedia.org/wiki/Nicol_Ann_DavidPENEROKAAN
MENEROKA ALAT DAN BAHAN
MENEROKA IDEA DAN ISI KANDUNGAN
MENEROKA CARA PENGOLAHAN DAN MANIPULASI
16